シミー・間合いの罠・投げループ・詐欺飛び・画面端運び・入れ替え|79分の総合ガイドから小ネタ編

情報源:Singh Reviewing Things(YouTube) ・ 投稿日:2024-09-29

⚠ この記事は 2024年9月 の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。

概要

79分(1時間18分)のテリー総合ガイドのうち、「NEED TO KNOW TECH」の章(1:00:40〜1:17:57)を扱った記事です。発信者は英語で話しており、この記事は英語の原文の文字起こしから書き起こしています。

通常技編・必殺技編・カウンターヒット編は別記事に分けています。

内容

  • 立ち弱K で取れる確定反撃
  • シミーの形(3通り)
  • 間合いの罠(フレームキル)
  • 投げループ
  • 詐欺飛びになる締め方
  • 画面端運び
  • 入れ替え(画面端脱出)
  • ドライブリバーサルへの確定反撃
  • パリィ誘い
  • SA1 バスターウルフ を対空に使う

具体手順

1. 立ち弱K で取れる確定反撃

  • 立ち弱K はリーチが長いので、立ち弱P では届かない間合いの技にも反撃できる。
  • 発信者は相手のケンの 立ち強K を例に挙げ、**「当たると空中に飛ばされて画面端まで運ばれ、そこから攻めを受ける技なので、立ち弱P が届かない距離でも 立ち弱K で反撃できるのは大きい」**と述べています。
  • 立ち弱K が当たれば 中 バーンナックル につながる。間合いが良ければ 強 パワーチャージ につながり、そこから しゃがみ弱P > 立ち弱P > ライジングタックル。
  • 発信者は**「全キャラクター分、この技で最大距離から何を取れるかを調べておく価値がある」**と述べ、締めを 中 バーンナックル にすれば間合いを取り直せると付け加えています。

2. シミー

発信者は**「テリーの歩き速度が速くないので、他のキャラクターほどシミーを押し付けられない」**と前置きしたうえで、3通りを挙げています。

  1. **ジャンプ攻撃を当てたあと、少しだけ後ろに歩く。発信者は「強のジャンプ攻撃からでもシミーになる。これで何度も相手を釣った」**と述べています。後方ステップでもよいが、下がる距離が大きい。
  2. **投げループの形(前方ステップ > 立ち弱P)を相手がガードしたあと、少しだけ後ろに歩く。**相手の投げが空振りします。しゃがみ弱P でも成立するので、立ち・しゃがみを混ぜてタイミングをずらせる。
  3. 前方ステップ > 後方ステップ(手動のシミー)。この形は タイミングが厳しく、立ち中P でパニッシュカウンターを取るところまで合わせる必要があると述べています。
  4. コンボの締めを 中 パワーチャージ にして、そのあと少し後ろに歩く形でも相手の技を空振りさせられる、と述べています(発信者の表現:the usual power charge combo round wave with a medium kick)。

発信者は**「1番の 立ち弱P 版が自分は好み」としつつ、「相手に的を絞らせないために全部使う必要がある」**と述べています。

3. 間合いの罠(フレームキル)

  • パワードライブ(中P強P)をガードさせると、テリーが大きく後ろに下がる。
    • 相手が 立ち弱K で反撃できることを知らない、あるいは間合いを外して出していれば、相手は しゃがみ中P などで自分の番を取り返そうとしてくる。
    • そこに 立ち強K をパニッシュカウンターで合わせる。または後ろに歩いてから 立ち中P(間合いが合っているとき)。
    • 発信者は**「押し戻しがこちらに有利に働く状況。相手の投げという選択肢も消える」**と述べています。
  • 画面端で 中 バーンナックル を当てたあとも同じ形が作れる。
    • 普通のコンボから しゃがみ弱K を空振りさせて(フレームキル)、シミーにも間合いの罠にもなる距離を作る。
  • 2番のシミー(前方ステップ > 立ち弱P)を相手がガードしたとき、立ち強P でパニッシュカウンターを取ると、2段目から 強 パワーチャージ につながる(通常ヒットではつながりません)。発信者は**「考える時間が増えるのが大きい」**と述べています。

4. 投げループ

  • 手動のタイミング:**前に歩いてから投げる。タイミングが合わないと投げ抜けされます。発信者は「攻めも守りも自分で制御できるので、この形は覚えたほうがよい」**と述べています。
  • 自動のタイミング:前方ステップしてから投げる。こちらは常に成立する。
    • 前方ステップ > しゃがみ中P に変えればフレームトラップになる。
    • 前方ステップ > 後方ステップ は**相手が投げを入力したときだけ機能する。発信者は「相手が 立ち弱P を出してきた場合は後方ステップでは避けられない」**と注意しています。

5. 詐欺飛びになる締め方

  • 中 パワーチャージ で締めると +42F になり、**これは真の詐欺飛び。発生5Fの無敵技にも勝てる。発信者は「立ち中P > 中 パワーチャージ のような基本的な締め方で毎回 +42F になる」**と述べています。
  • ラウンドウェイブ でジャグルを締めると +52F から +43F。詐欺飛びにはなりますが、+42F ぴったりにするにはタイミングを合わせる必要がある。
    • ドライブラッシュのコンボ中にもう1度 ラウンドウェイブ を足すと、毎回 +42F になる。
    • ラウンドウェイブ のあとに ライジングタックル を出してもよいが、その場合は詐欺飛びの状況は無くなる。

6. 画面端運び

  • 締めを 中 バーンナックル か 強 バーンナックル にすると相手が大きく運ばれる。
  • 基本のルートで 強 バーンナックル で締め、そのあと前方ステップを2回すると +6F、相手を画面半分まで運べる。
  • さらに伸ばす形として、バーンナックル のあとに OD パワーウェイブ を出すことを挙げています。
    • そのあとドライブラッシュで追いかけて攻撃を重ねられる。
    • 相手を飛び道具に2回当てる形にすれば、そのあとの バーンナックル でさらに遠くへ運べる。
  • 発信者は**「ドライブゲージを3本使うが、画面半分運んで体力の25%を取れる」**と述べています。

7. 入れ替え(画面端脱出)

  • 壁バウンドを使う形:**相手を飛び越える、またはドライブラッシュで下をくぐる。発信者は「タイミングは少し厳しいが、そこから逆向きの ライジングタックル でダメージを継続できる」**と述べています。
  • ドライブインパクトに反応した場面:前方ステップ > パッシングスウェー の K 派生で相手の反対側に出られます。
    • この形はそのあと 中 バーンナックル を重ねられる。ただししゃがみでフレームキルを入れてから バーンナックル を出す必要がある。
    • 成立すると相手の起き上がりに +2F。
  • ファイヤーキック(↓+中K↓+強K)を当てた場面:そのままドライブラッシュで下をくぐると安全に入れ替えられる。
    • 逆向きの ライジングタックル も出せる。出し方は「自分が進んでいる方向にレバーを入れたままコマンドを入力する」(発信者の表現:相手が右にいるなら右下前・右を握ったまま。後ろを握って入れ替えようとしない。ゲームが自動で向きを直す)。
    • SA1 バスターウルフ に変えることもできる。

8. ドライブリバーサルへの確定反撃

  • バーンアウトしていない状態でドライブリバーサルをガードすると +6F。
  • しゃがみ中P がつながる。さらにパニッシュカウンターなので 強 パワーチャージ に直接つながる(通常ヒット・カウンターヒットでは成立しません)。
  • 発信者は**「2700ダメージ。詰めれば3000ダメージで、SAゲージを使っていない」**と述べています。
  • **パワーチャージ は大きく前進するので、遠い位置のドライブリバーサルにも届く。発信者は「ドライブゲージを使って距離を詰める人が多いが、テリーはゲージを飛び道具の撃ち合いなどに残しておきたい」**と述べています。

9. パリィ誘い

  • 中 パワーウェイブ と ラウンドウェイブ は画面全体には届かない。
  • **相手がこれをパリィする癖をつけたところで、前方ステップして投げる。発信者は「パニッシュカウンターの投げが取れる」**と述べています。
  • 近い間合いなら ラウンドウェイブ でも同じ形が作れる。
  • ドライブゲージを使うが、相手に考えさせる層が1つ増えるとしています。

10. SA1 バスターウルフ を対空に使う

  • 画面の遠くから飛んできた相手にも当たる。
  • 発信者は**「相手がバーンアウトして飛び道具を飛び越えてくると分かっている場面」**を例に挙げています。
  • 相手に SA1 バスターウルフ を潰されても、もう1度 SA1 バスターウルフ を出せる(ダメージは小さい)と述べています。

元動画・記事

メモ

取得方法と、書き起こせなかったところ

  • **英語の原文の文字起こし(全82,435文字)を読み切って書き起こしました。**日本語の自動翻訳字幕は使っていません。
  • ⚠ 2番の4つ目(コンボの締めを 中 パワーチャージ にしてから後ろに歩く形)について、発信者は「the usual power charge combo round wave with a medium kick」と言っており、始動からの全部のパーツが文字になっていません。そのため締めの部分だけを載せています。推測で補っていません。
  • ⚠ **7番の「パッシングスウェー の K 派生」について、動画は技名を言っていません。公式では パッシングスウェー の派生としてジャンプラリアットパンチ(コマンド表示 中P)とジャンプニーアタック(コマンド表示 中K)**があります。動画が技名で言っていないため、本文では「K 派生」という書き方にとどめています。
  • ⚠ 発信者は動画内で操作をミスして「これは自分のミス」と言い直している箇所が複数あります。その場合は言い直した後の説明を採用しています。

英語の呼び方と当サイトの用語の対応

動画の呼び方当サイトの用語・公式技名
Shimmy / shimmiesシミー
Spacing Traps / frame kill間合いの罠/フレームキル(動画の表現)
Throw Loops投げループ
Safe Jumps詐欺飛び
Corner Carry画面端運び
Side Switches / Crosscut DP入れ替え/逆向きの ライジングタックル
Drive reversalドライブリバーサル(バックナックル)
Parry Baitsパリィ誘い
meaty重ねる
burnt outバーンアウト
Dash forward / Dash back前方ステップ/後方ステップ

公式フレームデータとの照合(記事に数値が出てくる技だけ)

  • 立ち弱K (ローキック):公式は発生5F/持続5-6F/硬直12F/硬直差(ヒット)+2F/硬直差(ガード)-2F/ダメージ300/属性 上。
  • 中 バーンナックル:公式は発生14F/硬直差(ガード)-6F/ダメージ1000/キャンセル SA3。強 バーンナックル:公式は発生23F/硬直差(ガード)-8F/ダメージ1200。
  • 強 パワーチャージ:公式は発生25F/硬直差(ガード)-16F/ダメージ800、備考は**「空中ヒット時吹き飛び変化ヒット時のみパワーチャージを除く必殺技にキャンセル可能」。中 パワーチャージ:公式は発生20F/硬直差(ガード)-11F/ダメージ800**。
  • ラウンドウェイブ:公式は発生29F/硬直差(ヒット)+8F/硬直差(ガード)+5F/ダメージ900/属性 下・弾。
  • OD パワーウェイブ:公式は発生15F/硬直差(ヒット)+2F/硬直差(ガード)-2F/ダメージ800。
  • パッシングスウェー:公式は発生13F/硬直差(ヒット)-3F/硬直差(ガード)-12F/ダメージ400、備考は**「ヒット時のみ20-40F 完全無敵」(公式フレームデータの備考より。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)。ジャンプニーアタックは発生24F/硬直差(ヒット)+3F/硬直差(ガード)-2F/ダメージ1000**、備考は**「1-25F 完全無敵16-25F 空中判定」。ジャンプラリアットパンチは発生24F/硬直差(ヒット)+4F/硬直差(ガード)+3F/ダメージ1000**、備考は**「1-25F 完全無敵14-25F 空中判定」**。
  • [ガード時]ドライブリバーサル(バックナックル)(ガード中 or ドライブパリィ成立中に):公式は発生20F/持続20-22F/硬直26F/硬直差(ガード)-6F/ダメージ500、備考は**「リカバリアブルダメージ1-22F 完全無敵ヒット時硬直5F増加」**。✅ ガード側が +6F になるという動画の説明と一致します。
  • 弱 ライジングタックル:公式は発生5F、備考は**「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵6-35F 空中判定」**。✅ 動画の「発生5Fの無敵技にも勝てる詐欺飛び」という説明の前提と一致します。
  • 前方ステップは全体19F、後方ステップは全体23F、備考は**「1-15F 投げ無敵」**(テリーの値)。
  • SA1 バスターウルフ:公式は発生7F/硬直差(ガード)-26F/ダメージ2000、備考は**「1-8F 打撃・投げに対して無敵カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない最低保障ダメージ30%」**。
  • ファイヤーキック:公式は発生13F/硬直差(ヒット)ダウン/硬直差(ガード)-16F/ダメージ500。
  • パワードライブ(テリー固有の調整):公式は発生15F/硬直差(ヒット)ダウン/硬直差(ガード)-5F/ダメージ1100(ダメージは 202506 Ver. の調整後の値。動画の時点は 700)。
  • ⚠ **この記事に出てくる「+42F」「+52F」「+43F」「+41F」「+6F」「+2F」「2700ダメージ」「3000ダメージ」「体力の25%」は、すべてトレーニングモードの表示を発信者が読んだ値、またはコンボの合計ダメージです。**公式フレームデータには対応する項目がありません。

公式の調整履歴との関係(この記事の内容に関わるものだけ)

  • 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・202506 Ver.)に、パワードライブ (中P>強P) の調整として次の記載があります。

①ダメージを700⇒1100に変更しました。 ②攻撃発生を16F⇒15Fに変更しました。 ③即時補正30%を追加しました。

3番の間合いの罠は パワードライブ をガードさせたときの押し戻しを使うので、この調整の影響を受けています。

  • 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2024年12月2日)に、立ち強P の調整として次の記載があります。

①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ガード時の全体動作を2F減少しました。 ③ヒット時の先行入力受付時間を2F増加しました。 ※②の調整に伴い、ヒット/ガードで入力タイミングがずれてしまわないようにするための調整となります。

  • 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2026年3月17日)に、ラウンドウェイブ (↓↘→+強P) の調整として次の記載があります。

ヒットバックを減少しました。

5番の詐欺飛び(ラウンドウェイブ で締める形)に直接関わります。

  • 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・202506 Ver.)に、ラウンドウェイブ (↓↘→+強P) の調整として次の記載があります。

攻撃属性を上段⇒下段に変更しました。

9番のパリィ誘いは ラウンドウェイブ をパリィさせる形なので、属性が変わったことが関係します。

  • 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・202506 Ver.)に、立ち中P の調整として次の記載があります。

①ヒット時の硬直差を+1F⇒+2Fに変更しました。 ②攻撃持続1F目の攻撃判定を前方に拡大しました。 ③パワードライブ/パワーシュートへのキャンセル可能タイミングを1F遅くしました。 ④パワードライブ/パワーシュートへのキャンセル可能時間を1F延長しました。 2025/06/06 ③パワードライブ/パワーシュート/パッシングスウェーへのキャンセル可能タイミングを1F遅くしました。 ④パワードライブ/パワーシュート/パッシングスウェーへのキャンセル可能時間を1F延長しました。

  • 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2025年2月5日)に、前歩き の調整として次の記載があります。

前進中のモーションがキャラクターの中心軸よりも後ろに下がっており、 実際にキャラクターが存在している位置と見た目にズレが生じていた点を調整しました。 ※見た目のみの調整のため性能に変化はありません。

2番のシミーは前歩き・後ろ歩きの見え方に関わるので併記します。

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=mVBmTOyGdZA
Singh Reviewing Things(YouTube)/投稿日:2024-09-29