ダウンを取ったあとに何を置くか|締め技ごとの有利フレームと、前方ステップで自動的にタイミングが合う形

情報源:rooflemonger(YouTube) ・ 投稿日:2024-09-29

⚠ この記事は 2024年9月 の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。

概要

71分の英語の総合ガイドのうち、投げのあとの攻めとダウン後のセットプレイ、詐欺飛びを扱っている部分(動画の 53:48〜1:08:28)をまとめたものです。締めに使った技ごとの有利フレームと、前方ステップや通常技の空振りでタイミングを自動的に合わせる形を、数値つきで一つずつ説明しています。

内容

  • 画面端の投げのあとの攻め
  • 画面端の投げのあとにテリー固有の選択肢(中 パワーウェイブ/ドライブラッシュ 立ち強P)
  • 中 バーンナックル 締めからのダウン後の攻め
  • 画面端で 立ち弱P を2回空振りするフレームキル
  • 画面端コンボ → 中 バーンナックル 締め → 立ち中K 空振り
  • 強 パワーチャージ → 強 バーンナックル 締め(+44F)
  • パワーダンク 締め(+25F)
  • 強 パワーチャージ → OD パワーウェイブ を使った連係
  • 詐欺飛び

具体手順

1. 画面端の投げのあとの攻め

  • 動画は画面端の投げのあとを +36F と説明しています。相手が4Fの技で起き上がってきても、歩いて投げに行けば勝てるとしています。
  • ただしテリーの場合、この歩いて投げに行く猶予は他のキャラより狭いと述べています。
  • 🚨 前方ステップを使うとタイミングが自動的に合う形になるとし、前方ステップ後は +3F で、そこから投げ(発生5F)を出せば相手の最速のボタンより先に投げが成立すると説明しています。
    • ⚠ この2つの数値は、公式の前方ステップ(全体19F)と計算が合いません。 詳しくは ## メモ に書いています。
  • そのうえで投げのループは相手に選択を強いる形だと整理しています。
    • 相手はジャンプ、無敵技、後ろに下がるなどで抜ける必要がある。
    • 相手がボタンを押すと読むなら、こちらもボタンを置いてカウンターヒットのコンボにする。
    • 相手がジャンプで抜けようとしても、こちらがボタンを置いていれば潰せる。
    • 相手が遅らせ投げ抜けをしてくると、投げも打撃も対応される。 ただし投げは硬直が長いので、遅らせ投げ抜けをする側はジャンプを通されるリスクを負う。
    • 遅らせ投げ抜けを読んだら、投げの間合いを歩いて出入りする(シミー)。

2. 画面端の投げのあとのテリー固有の選択肢

中 パワーウェイブ を置く

  • 投げのあとに 中 パワーウェイブ を出すと、攻撃判定の1F目では当たらないので +1F にしかならない。
  • 狙いは相手の暴れを潰すこと。 中 パワーウェイブ はカウンターヒットするとダウンし、空中判定のジャグルになるので、相手がボタンを押したら SA1 バスターウルフ が確定します。

ドライブラッシュ 立ち強P (ボディ)を重ねる

  • 投げのあとにドライブラッシュ 立ち強P を出すと、**攻撃判定の後ろのほうで当たる(重なる)**ので、
    • ガードされて +5F
    • ヒットで +8F(= ファイヤーキック のコンボが確定)
  • 相手がボタンを押していれば潰せるし、画面端から逃げようとしているだけでも +8F になると述べています。
  • ゲージを使う形だが、ガードさせてまた投げに行けるので層が増えるとしています。

3. 中 バーンナックル 締めからのダウン後の攻め

  • 近い距離で当てた 中 バーンナックル のダウンは +30F。
  • 🚨 前方ステップを1回するだけで、相手が後ろ受身をしても真上に +11F で重なります。
  • そこから少し前に歩いて投げれば、相手が暴れても勝てる。 打撃でも投げでも、どちらでも勝てる有利フレームがあると述べています。

4. 画面端で 立ち弱P を2回空振りするフレームキル

  • 画面端では有利フレームは同じでも、別の形が作れるとしています。
  • 🚨 立ち弱P (ジャブ)を2回空振りする(フレームキル)と +8F になります。
  • そこから しゃがみ中P (しゃがみストレート) を出すと、相手がまだ起き上がっていないので攻撃判定の後ろのほうで当たります。
    • ヒットすると +8F になるので、そのまま ファイヤーキック(発生8F)につながる。(通常のヒット +5F ではつながりません)
    • ガードされた場合、通常は -1F だが、後ろのほうで当たるので +2F になる。つまり当たればコンボ、ガードされても有利になります。
  • ⚠ この形でそのまま投げを出すと空振りします(相手がまだ投げられる状態になっていないため)。ごくわずかに遅らせれば投げが成立し、相手のどんな起き上がりのボタンにも勝てると述べています。投げたあとは画面端の投げのループに戻ります。

5. 画面端コンボ → 中 バーンナックル 締め → 立ち中K 空振り

  • ダメージを少し捨てて、画面端のコンボの締めを 中 バーンナックル にする。
  • 🚨 そうすると立ち中K (ミドルキック)を空振りできる有利フレームになり、空振り後は +4F になります。
  • +4F なら投げが勝つし、相手が最速で投げ抜けをしても歩いて外せる。
  • 🚨 立ち中K の空振りはタイミングを自動的に合わせるフレームキルになるうえ、画面端から少し押し出されます。 そのため立ち中P (ストレート)→ 立ち弱K (ローキック)が自然につながり、さらに 強 パワーチャージ を入れる間合い限定のコンボが成立すると述べています(押し出されていないとこの間合い限定のコンボにならない)。
  • +4F から しゃがみ中P(発生6F)を出すと、相手がガード以外の何をしても勝てて、カウンターヒットでなくてもそのままコンボになるとしています。
  • 発信者は「最初に少しダメージを捨てて、あとで大きく取る形」だと説明しています。

6. 強 パワーチャージ → 強 バーンナックル 締め(+44F)

  • 強 パワーチャージ から 強 バーンナックル にキャンセルして締めると +44F。
  • 🚨 前方ステップを2回するだけで +6F で相手の目の前になります。相手が後ろ受身をしても真上で、ボタンでも投げでも勝てると述べています。
  • 最適なコンボではないのでダメージは落ちるが、最適なコンボはこの直接的な攻めにつながらないという説明です。

7. パワーダンク 締め(+25F)

  • 🚨 パワーダンクで締めると、通常のタイミングで出していればほとんどの状況で +25F になると述べています。
  • 🚨 そこからすぐドライブラッシュ → 立ち強K (回し蹴り)。攻撃判定の後ろのほうで当たるので、
    • 当たれば +8F → ファイヤーキック のコンボが確定
    • ガードされても +3F
  • ちょうど投げ間合いの内側なので、1ドット前に歩けば投げが成立する。
  • 通るようになったら遅らせて投げる/投げ抜けを歩いて外して反撃するという派生に移れるとしています。
  • ⚠ 相手を極端に高く打ち上げてからのパワーダンクでない限り、この +25F は変わらないと述べています。

8. 強 パワーチャージ → OD パワーウェイブ を使った連係

  • 強 パワーチャージ から OD パワーウェイブ にキャンセルすると、弾が2回バウンドします。
  • そこから ドライブラッシュ 中P → バーンナックル とつなぐと、相手は最後に弾をガードしなければならない形になります。
  • 強 バーンナックル で締めると、相手がその場受身をした場合は必ず当たり、受身をしなければ当たりません。 そこで前方ステップを2回して、さらに1フレームぶん前に歩くと、相手を弾に押し込めると述べています。
  • 🚨 一番深く当たったときでもガードさせて +16F、ヒットなら +20F。 ヒットしたのを見てから好きなコンボ(立ち強P → 強 パワーチャージ など)に行けるとしています。
  • ⚠ 画面端に近すぎると弾が画面外に出てしまうので成立しません。 画面中央か、自分の画面端寄りで使う形だと述べています。

9. 詐欺飛び

  • 発信者は自分で試した範囲では、テリーは詐欺飛びが得意なキャラではないと述べています。
  • 🚨 古典的な「+42F の詐欺飛び」になるのは 中 パワーチャージ 締めだけで、中 パワーチャージ は締めた時点で +42F だとしています。コンボの入り方は自由です。
  • ケンの 弱 昇龍拳(発生5F)に対しても、きちんと詐欺飛びになると実演しています。
  • リリーの [風纏い]弱 トマホークバスター のような技だけは抜けてくると述べています。
  • 中 パワーチャージ 締めにするとダメージは落ちる。
  • 他のセットアップもあるが有利フレームが少なく、いろいろな切り返しに弱いので、古典的な詐欺飛びとして見つかったのはこれだけだとしています。

元動画・記事

メモ

英語原文と公式技名の対応

動画の表記公式技名
throwグラスピングアッパー(近距離で)/バスタースルー(近距離で)
Dash前方ステップ
medium power wave / medium wave中 パワーウェイブ
ex wave / EX Power WaveOD パワーウェイブ
medium burn knuckle / heavy burn knuckle中 バーンナックル/強 バーンナックル
medium shoulder / heavy shoulder中 パワーチャージ/強 パワーチャージ
power dunk / the dunk comboパワーダンク
fire kickファイヤーキック
stand heavy punch / stand heavy kick / stand medium kick立ち強P (ボディ)/立ち強K (回し蹴り)/立ち中K (ミドルキック)
Crouch medium punch / whiff jabしゃがみ中P (しゃがみストレート)/立ち弱P (ジャブ)の空振り
Buster wolfSA1 バスターウルフ
Ken's light uppercutケンの 弱 昇龍拳
Lily wind clad light Tomahawk Busterリリーの [風纏い]弱 トマホークバスター
frame killフレームキル(有利フレームを意図的に削ってタイミングを合わせること)
  • 🚨 **「ドライブラッシュ 中P」**については、立ち中P (ストレート)か しゃがみ中P (しゃがみストレート)かを英語の原文から特定できませんでした。 そのまま「中P」と残しています。
  • 英語の原文トラックだけを根拠にしています。日本語の自動翻訳字幕は使っていません。

有利フレームの出所について

  • 🚨 公式フレームデータには「倒したあとの有利フレーム」という列がありません。 この記事に出てくる +36F・+30F・+25F・+44F・+42F・+11F・+8F・+6F・+4F・+3F は、いずれも発信者がトレーニングモードで確認した数値です。公式の値ではありません。

公式フレームデータとの照合(2026-09-26 取得)

技発生持続硬直硬直差(ヒット)硬直差(ガード)ダメージ属性
グラスピングアッパー(近距離で)55-723D(記載なし)1200投
前方ステップ全体 190
中 パワーウェイブ16(記載なし)全体 480-6700上・弾
OD パワーウェイブ15(記載なし)全体 432-2800上・弾
立ち強P (ボディ)99-121821800上
立ち強K (回し蹴り)1212-15211-4900上
立ち中K (ミドルキック)99-11185-2700上
しゃがみ中P (しゃがみストレート)66-9135-1600上
立ち弱P (ジャブ)44-674-1300上
中 バーンナックル1414-2220D-61000上
強 バーンナックル2323-3617D-81200上
中 パワーチャージ2020-2523D-11800上
強 パワーチャージ2525-3327D-16800上
パワーダンク1818-20,42-4733D―800上
  • ✅ 「投げは発生5F」は、公式の グラスピングアッパー(近距離で)・バスタースルー(近距離で)の発生 5 と一致します。
  • ✅ 「+30F から前方ステップ1回で +11F」は、公式の前方ステップ 全体 19F で計算が合います(30 − 19 = 11)。
  • ✅ 「+44F から前方ステップ2回で +6F」も計算が合います(44 − 19×2 = 6)。
  • ✅ 「しゃがみ中P はヒットで通常 +5F、ガードで通常 -1F」は公式と一致します。重ねて当てたときに +8F・+2F になるという説明は、公式の持続 6-9 の後ろで当たることによる差として整合します。
  • ✅ 「立ち強K はヒットで通常 +1F、ガードで -4F」は公式と一致します。重ねて +8F・+3F になるという説明は、公式の持続 12-15 の後ろで当たることによる差として整合します。
  • ✅ 「立ち強P はガードで +5F になる(ドライブラッシュから重ねた場合)」は、公式の硬直差(ガード) +1(2024年9月時点は -1)にドライブラッシュの有利分と重ねぶんを足した値として整合します。
  • ✅ 「中 パワーウェイブ はカウンターヒットでダウンして追撃できる」は、公式の属性が「上・弾」で、ヒット時硬直差が 0 であることと矛盾しません(カウンターヒット時の挙動は公式の備考に記載がありません)。
  • ⚠ 「画面端の投げのあとは +36F」「前方ステップ後は +3F」は、公式の前方ステップ 全体 19F では計算が合いません(36 − 19 = 17)。この2つは基準の取り方が違う可能性がありますが、英語の音声からはどこを基準にした数値か特定できませんでした。推測で補っていません。

公式の調整履歴との関係

  • 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2024年12月2日)に、パワーダンク の調整として次の記載があります。

クリーンヒット時のエフェクトとヒット音を変更しました。

  • 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2026年8月3日)に、パワーダンク(ジャスト) の調整として次の記載があります。

①ジャスト判定になるタイミングを1F増加し、猶予を2F⇒3Fにしました。 ②ジャスト判定になった場合、タイミングによって硬直差が+23F~+24Fと変化していましたが、どのタイミングでも+24Fになるように調整しました。

記事の「パワーダンク 締めで +25F」は、この調整より前の情報です。

  • 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2024年12月2日)に、立ち強P の調整として次の記載があります。

①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ガード時の全体動作を2F減少しました。 ③ヒット時の先行入力受付時間を2F増加しました。 ※②の調整に伴い、ヒット/ガードで入力タイミングがずれてしまわないようにするための調整となります。

  • 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2024年12月2日)に、OD バーンナックル の調整として次の記載があります。

①空中ヒット時の吹き飛びを減らしました。 ②ガード時のドライブゲージ減少量を6000⇒8000に変更しました。

  • 中 バーンナックル・強 バーンナックル・中 パワーチャージ・強 パワーチャージ・OD パワーウェイブ の「締めたあとの有利フレーム」に直接関わる調整は、公式のバトル変更リストには見つかりませんでした(強 バーンナックル は 2025年6月に「SA3/CAでのキャンセル可能タイミング」が変わっていますが、ダウン後の有利フレームとは別の項目です)。
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=ZEs0WesQqq4
rooflemonger(YouTube)/投稿日:2024-09-29