投げ後の起き攻めとドライブシステム|DIキャンセルの連続ガード隙間表・投げループの猶予

情報源:SuperCombo Wiki(ブログ) ・ 投稿日:2026-09-14

概要

英語圏の格闘ゲーム攻略 Wiki「SuperCombo Wiki」のテリー本体ページから、「Throws(通常投げ)」と「Drive System(ドライブシステム)」の節を書き起こしたものです。最終更新は2026年9月14日です。

画面端の投げループの猶予フレーム(キャラ別)、ドライブインパクトへキャンセルしたときの連続ガードの隙間を13通り並べた表、ドライブインパクトをノーゲージで返せるキャラ固有の技など、公式フレームデータには無い数値が入っています。

英語のページです。この記事は英語の原文だけを根拠にしており、機械翻訳は混ぜていません。技名は SF6 日本語版の公式技名に直しています。

内容

  • グラスピングアッパー(前投げ)後の起き攻め
  • バスタースルー(後ろ投げ)後の起き攻め
  • ドライブインパクト(性能・キャンセル時の連続ガード隙間表・キャラ固有の返し方)
  • ドライブリバーサル(ガード時/起き上がり時)
  • ドライブパリィ/ジャストパリィ
  • ドライブラッシュ(パリィ版/キャンセル版)

具体手順

グラスピングアッパー(弱P弱K)

発生持続F数硬直ヒット時ダメージ属性
5323ダウン +221200(パニッシュカウンター2040)投げ
  • パニッシュカウンター:ハードノックダウン +22(攻撃側のSAゲージ増加量が2倍になる)
  • コンボに組み込むと即時20%の補正がかかる(膝崩れの後など)
  • 投げ抜けが成功すると防御側にドライブゲージ1/2本が入る
  • 両者が同時に投げを入力した場合は、どちらが成立するかランダム

画面端の投げループ

  • 画面端で投げた後、前方ステップから密着の投げループができる。後方ステップかジャンプというリスクを取らない限りシミーはできないが、タイミングを外しにくい
  • 前歩きで手動でタイミングを取る形もある。この場合はガードして切り返しに備えながらシミーができるが、投げの入力が1Fの厳しいタイミングになり、カウンターヒットの重ねをしたあとはテリーが遠くに残る
  • 幅の広いキャラにはこのタイミングが緩くなる
相手猶予
ザンギエフ4F
ブランカ/エドモンド本田3F
マリーザ/サガット2F

画面中央

  • ドライブラッシュで追えるが、投げや密着の圧力にはリスクを取らないと届かない
  • タイミングが自動で合うドライブラッシュ > 立ち強P(2段目)が重ねになり、ヒット +8/ガード +5 になる。ここからしゃがみ中K へのつなぎ、またはフレームトラップができる

バスタースルー(←+弱P弱K)

発生持続F数硬直ヒット時ダメージ属性
5323ダウン +181200(パニッシュカウンター2040)投げ
  • 左右が入れ替わる
  • パニッシュカウンター:ハードノックダウン +18(攻撃側のSAゲージ増加量が2倍になる)
  • コンボに組み込むと即時20%の補正、投げ抜け成功で防御側にドライブゲージ1/2本

相手を画面端に投げ返したあと

  • 最も圧力が強いのは重ねのドライブラッシュ > しゃがみ中P。ただし反応で無敵技を撃たれると通ってしまう(ジャブを空振りさせたりガードしたりして安全を取れない)
  • より安全でリターンの低い択が飛び道具の重ねで、起き上がりの SA1 を潰し、無敵技を空振りさせられるものもある
    • 中 パワーウェイブは相手のジャンプの上昇直後を落とす
    • 弱 パワーウェイブは、相手がジャンプしてきたときにテリーがライジングタックルやスーパーアーツで対応する時間を作れる
    • キャミィのキャノンストライクのような速い急降下技を持つ相手には、中 パワーウェイブか、硬直の短い OD パワーウェイブにする
  • 画面中央では相手が遠くへ飛ぶので、意味のある追撃の圧力は無い。弱 パワーウェイブは、相手が全画面の速いスーパーアーツを持っていなければ画面の制御に使える

ドライブインパクト (バックスピンキック)(強P強K)

発生持続F数硬直ヒット時ガード時ダメージ
26235ダウン +35/壁やられ ダウン +65-3/壁やられ ハードノックダウン +72800
  • アーマー判定(2回):1-27F。間合い 2.500(移動1.300+判定1.200)
  • ヒット/パニッシュカウンター時:コンボの始動になると次の1発に20%の補正
  • ガード時:壁やられの後の全ヒットに20%の乗算補正がかかり、次の攻撃にさらに始動補正が乗ることがある
  • ガードされたドライブインパクトは、相手が完全に画面端に詰まっていなければもう一度ドライブインパクトにつながる(相手のドライブゲージが1.5本未満ならスタン)
    • これはガードされたドライブインパクトがコンボ計算上の「ヒット」として扱われないため
    • 20%の始動補正と20%の乗算補正の両方が、続くコンボにかかる

ドライブインパクトへキャンセルしたときの連続ガードの隙間

Wiki の表をそのまま載せています。列の見出しは「Gap on Block (Burnout)」「Gap on CH」「Gap on Hit」です。

キャンセル元ガード時の隙間(バーンアウト)カウンターヒット時の隙間ヒット時の隙間
ドライブラッシュ > 立ち強P(1段目)0(LOCK)0(LOCK)0(LOCK)
ドライブラッシュ > 立ち強P(2段目)0(最大1)0(LOCK)0(最大2)
ドライブラッシュ > しゃがみ強P0(最大2)0(LOCK)0(最大1)
立ち強P(1段目)20(LOCK)0(LOCK)
ドライブラッシュ > しゃがみ中P20(最大2)1
ドライブラッシュ > 立ち中P30(最大2)2
しゃがみ強P30(最大3)2
ドライブラッシュ > しゃがみ中K313
立ち強P(2段目)324
しゃがみ中P635
立ち中P746
しゃがみ中K757
ファイヤーキック13——

表に付いている注記

  • キャンセルでドライブインパクトが連続ヒットになる技(ドライブゲージの管理を優先したいとき、ジャストパリィの後など):立ち強P(1段目)/カウンターヒットしたしゃがみ強P/パニッシュカウンターの立ち強P(2段目)
  • ドライブインパクトのキャンセルを遅らせて LOCK を避けられる場合、隙間は「0(最大N)」の形で書かれている(N が最大の隙間)
  • LOCK とは、ドライブインパクトが連続ガードまたはコンボとして当たってしまう状態。この場合はスタンや画面端の壁やられを起こせなくなる
  • 6Fの隙間は投げに負ける
  • 9Fの隙間(リリー・ザンギエフは10F)はジャンプで抜けられる

ドライブインパクトをノーゲージで返せるキャラ固有の技

相手技内容
JPアムネジア(↓↓+K)3Fで返す
マリーザスクトゥム(↓↙←+K)3Fのアーマー
ザンギエフ立ち強P(ホールド)4Fのアーマー

ドライブリバーサル(バックナックル)(→+強P強K)

[ガード時]ドライブリバーサル(バックナックル)

発生持続F数硬直ヒット時ガード時ダメージ
20326(ヒット時31)ダウン +23-6500(リカバリアブルダメージ)
  • 1-22F 完全無敵。間合い 1.849。アーマーブレイク
  • ヒット時は硬直が5F増える。発生中に4Fの画面停止

[起き上がり時]ドライブリバーサル(バックナックル)

発生持続F数硬直ヒット時ガード時ダメージ
18326(ヒット時31)ダウン +23-6500(リカバリアブルダメージ)
  • 1-20F 完全無敵。間合い 1.849。アーマーブレイク
  • ヒット時は硬直が5F増える。画面停止は無い
  • 発生が相手の投げの判定と重なった場合、12Fの画面停止が起き、ヒット時にドライブゲージ1本が戻る
    • ドライブゲージが2本未満ならバーンアウトは防げないが、投げループへの反撃のコストは下がる

ドライブパリィ(中P中K)

発生持続硬直
112(または離すまで)33(1)(11)

ジャストパリィ

  • 反撃に対して50%の乗算補正がかかる
  • 打撃に対しては硬直が1Fだけになり、相手は自分の攻撃をキャンセルできなくなる
  • 飛び道具に対しては硬直が11F固定になる

ドライブラッシュ

パリィドライブラッシュ(中P中K > →→)

発生硬直
3+815(37)
  • ドライブゲージ1本版。パリィから出す
  • パリィが成立した直後は発生が 1+8 になる

キャンセルドライブラッシュ(中P中K または →→)

発生硬直
915(37)
  • ドライブゲージ3本版。キャンセル可能な通常技のヒット/ガード時に出す
  • 空振りしたキャンセル可能な弱の通常技からも出せる

Wiki の注記

  • ここでの「発生」は、ドライブラッシュの動作を攻撃でキャンセルできるようになるまでの最短時間を指す
  • 硬直の最初15Fは、あらゆる攻撃でキャンセルできる
  • 硬直の最後22Fは、あらゆる攻撃・移動・ガード(パリィを除く)でキャンセルできる
  • +4Fの有利フレームとジャグル性能の強化がかかるのは、通常技と特殊技だけ
  • コンボの途中で使うと、続くヒットに15%の乗算補正がかかる。1コンボに1回だけ適用され、ドライブラッシュで強化した攻撃がコンボの始動になる場合は適用されない
  • 距離:0.634(最短・そのまま投げにキャンセルできる距離)/2.416(最短・ガードや移動ができる最初のフレーム)/3.181(最長・ドライブラッシュの最終フレーム)

元動画・記事

メモ

公式フレームデータとの照合(この記事に具体的な数値が出てくる技だけ)

  • ✅ グラスピングアッパー・バスタースルー:発生5・ダメージ1200・パニッシュカウンター時2040 は公式フレームデータと一致します。公式の備考は**「パニッシュカウンター時以下の性能変化・ダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン」**です。
  • ✅ ドライブインパクト (バックスピンキック):発生26・ガード -3・ダメージ800 は公式と一致します。公式の備考は**「1-27F アーマー判定(2回)ヒットバックでステージ端に到達すると壁やられが発生」**以下で、記事のアーマー 1-27F と一致します。
  • ✅ [ガード時]ドライブリバーサル(バックナックル):発生20・ガード -6・ダメージ500、公式の備考**「リカバリアブルダメージ1-22F 完全無敵ヒット時硬直5F増加」**と一致します。
  • ✅ [起き上がり時]ドライブリバーサル(バックナックル):発生18・ガード -6・ダメージ500、公式の備考**「リカバリアブルダメージ1-20F 完全無敵ヒット時硬直5F増加」**と一致します。
  • ✅ ドライブパリィ:発生1・硬直33、公式の備考**「※1 動作の4F目からドライブラッシュでキャンセル可※2 ボタンホールドでパリィの持続を延長可硬直部分はガードのみ可動作中常に被パニッシュカウンター判定」**と一致します。
  • ✅ パリィドライブラッシュの全体45F・キャンセルドライブラッシュの全体46F は公式と一致します(公式の備考は**「暗転10F」/「暗転9F」**)。
  • ダウン後の有利フレーム(+22/+18/+23/+35/+65/+72)、アーマーや無敵以外の間合いの数値(2.500/1.849/0.634/2.416/3.181)、連続ガードの隙間、投げループの猶予フレーム、補正の倍率は、いずれも公式フレームデータに列が無い数値です。SuperCombo Wiki 側の検証値として読んでください。
  • 「間合い 1.849」「移動1.300+判定1.200」などの距離の単位は Wiki 独自の単位です。

キャラ固有の返し方について

  • JP のアムネジア(公式コマンド:↓↓+K)、マリーザのスクトゥム(公式コマンド:↓↙←+K)、ザンギエフの立ち強P(ホールド)は、いずれも相手側の公式データで存在を確認できる技です。「3Fで返す」「3Fのアーマー」「4Fのアーマー」という数値は SuperCombo Wiki の検証値で、公式フレームデータには該当する列がありません。

記事が前提にしている調整(この記事の内容が影響を受ける項目だけ)

  • 公式のバトル変更リストで、テリーの通常投げ(グラスピングアッパー/バスタースルー)・ドライブインパクト・ドライブリバーサル・ドライブパリィは、テリー実装後に個別調整を受けていません。
  • ドライブラッシュとジャストパリィは全ファイター共通の調整対象です。共通側の変更は system-change-log.json を参照してください。

技名について:Wiki は Back Spin Kick をドライブインパクト (バックスピンキック)、Back Knuckle をドライブリバーサル(バックナックル)、Grasping Upper/Buster Throw をグラスピングアッパー/バスタースルーに直しています。Amnesia はアムネジア、Scutum はスクトゥム、Cannon Strike はキャノンストライクです。

情報源
https://wiki.supercombo.gg/w/Street_Fighter_6/Terry
SuperCombo Wiki(ブログ)/投稿日:2026-09-14