⚠ この記事は 2024年12月 の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。
概要
「とりこれ」シリーズで組んだ運びコンボで画面端に到達したあと、画面端限定のコンボに入れ替えて起き攻めを続ける形を扱った動画です。
画面端限定コンボはダメージが 600 くらい伸びるうえ、コンボ後の状況が +27F で 強 ライジングタックル締めのあとと同じになるため、攻めがそのまま流用できるという点が中心です。画面端では相手が後ろに下がれないかわりに、自分も後ろに下がれず投げを食らうという注意も述べられています。
内容
- 運びコンボで画面端に到達したあとの状況(投げも打撃も重なる/自分は下がれない)
- 画面端限定コンボへの入れ替えでダメージが伸びる箇所
- 画面端の新コンボ後は +27F で、強 ライジングタックル締め後と同じ攻めが使える
- 中 ライジングタックル締めからの ドライブインパクト (バックスピンキック)重ね
- ライジングタックル締め後の +5F と、前ジャンプの入れ替えを消す打撃
- 後ろ歩きからのしゃがみと、ファジー対策
- しゃがみ中P での暴れ潰しとカウンター確認
- 画面端の対空からの攻め、画面端の投げからの大ダメージコンボ
- ドライブゲージがない状態で ドライブインパクトを撃つリスク
具体手順
1. 運びコンボで画面端に到達したあと
- 投げも打撃も重なる。
- **開幕(位置)からなら後ろに下がれるが、画面端についてしまうと下がれず投げを食らう。**動画は「これ注意」と述べています。
- ただし垂直ジャンプはできるので、投げ抜けにも対応しやすいまま。
2. 画面端限定コンボへの入れ替え
- いつも入れているところを画面端限定のコンボにすると、ダメージが 600 くらい伸びる。
- これは 2024年12月2日のアップデートからできるようになった新コンボで、動画は「狙える難易度なんでやっていこう」と述べています。
- 運びコンボで画面端に到達したら、後ろ歩きで様子見。投げ抜けにコンボを入れるときも画面端限定のものにするとダメージが伸びる。
- 画面端付近で しゃがみ中K > ドライブラッシュを決めたなら、画面端コンボにできる。
3. 画面端の新コンボ後の状況
- **動画は「橋の新コンボの後の状況はプラ27、大ライジングの後と一緒なので攻めも一緒」**と述べています。つまり +27F で、強 ライジングタックル締めのあとと同じ攻めが使えます。
- おなじみの しゃがみ中P 重ね、遅らせ投げ、遅らせ打撃も狙える。
4. 中 ライジングタックル締めから
- **中 ライジングタックルからは ドライブインパクト (バックスピンキック)が重なる。**動画は「まあ普段と一緒。コンボダメージが上がっただけ」と述べています。
5. ライジングタックル締め後の +5F と前ジャンプ対策
- ライジングタックルで締めると、中K 重ねで +5F になり、投げも後ろ歩きもできる。
- 前ジャンプでの入れ替えを消しながら行く場合、打撃は ファイヤーキックか「キックウルフ」になると述べています(後者の技名は自動文字起こしからは確定できませんでした)。
- 前ジャンプされても対空できる。
- 後ろ歩きからすぐしゃがむと、前ジャンプは防げないかわりにファジーの 中K をガードできる。ずっと後ろ歩きと違って、投げの読みが当たったときのリターンが大きい。
- さらにもう1回良い攻めに行ける。動画は「5(F)のなんで、爆(後方ステップ)されても確定反撃もらいません。隙がない」と述べています。
- 当然投げも重なるので、暴れていても投げが決まる。
6. しゃがみ中P での暴れ潰し
- しゃがみ中P で暴れを潰せる。
- カウンターなら しゃがみ中P がつながって、よく減る。
- カウンター確認が大変ならいつものコンボを狙う。いい感じに距離が離れているので入ると述べています。
7. 画面端の攻防
- コンボ以外で歩いて画面端に追い詰めると相手が飛んでくるので対空する。
- 対空できたら ドライブラッシュ 立ち強P を重ねる。当たっていたかどうかを見て画面端コンボに行けると大ダメージ。
- **ドライブラッシュからガードの確認ができたら投げてしまう。確認が難しかったら しゃがみ中P まで入れ込んでしまって、そこから パワーチャージを入れるのもあり。**動画は「主(投稿者)こっちしか使ってない」と述べています。
- 画面端で投げを決めたあとも ドライブラッシュ 立ち強P から大ダメージコンボ。立ち強P から大ダメージに行けるルートを覚えておく。
- こういう(有利フレームがはっきりしない)状態でも打撃はしっかり重ねたい。投げは重なりにくく、相手も動いていることが多いので決めにくい。画面端は入れ替えも怖いので、怪しいときは打撃に行く。
8. ドライブゲージがない状態での ドライブインパクト
- いつものコンボから ドライブインパクトに行った場合との違いはドライブゲージ。垂直ジャンプなどゲージを回復するところがないのでゲージがない。
- **ゲージがない状態で ドライブインパクトをジャストパリィで返されると、ゲージなしで画面端を背負う形になる。**動画は「インパクト返されちゃえばほぼ全キャラ入れ替えプラスなんかみたいなの持ってるわけで、下手すりゃインパクト仕掛けたら(自分が)橋でよってたみたいになりかねない」と述べています。
- ドライブゲージが回復するまで殴ってから ドライブインパクトに行こうとすると、起き攻めを2回くらい通す必要がある。小技の起き攻め1回ではゲージが回復しない。
- **垂直ジャンプに行けると1回で回復して ドライブインパクトに行ける。**動画は「オデゲージって殴る技によって回復する数字が決まってて、大攻撃のが回復量多いので、垂直からのコンボだとオーディゲージすぐ回復しますよって話」と述べています。
- ゲージがない状態から回復して即 ドライブインパクトは防ぎにくいとしています。
9. 締めに迷ったとき
- **動画は「締めは迷ったら小ライジングで、投げと後ろ下がり当たりの2択」**と述べています。
元動画・記事
- 【スト6】テリーとりこれ端コンボ起き攻め 2024.12.02 Ver. — jyouji背骨(2024-12-16)
- https://www.youtube.com/watch?v=cjmcCKIiAnc
メモ
情報源の表記と公式技名の対応
- 「大ライジング」=強 ライジングタックル/「中ライジング」=中 ライジングタックル/「小ライジング」=弱 ライジングタックル/「2パンチ」「2中パンチ」=しゃがみ中P (しゃがみストレート)/「大パンチ」=立ち強P (ボディ)/「中足」=しゃがみ中K (ヒールキック)/「中キック」=中K(立ち・しゃがみの区別は述べられていません)/「インパクト」=ドライブインパクト (バックスピンキック)/「ジャスパー」=ジャストパリィ/「ラッシュ」「ラシ」=ドライブラッシュ/「パワチ」=パワーチャージ/「ゲザー」=SA2 パワーゲイザー/「オデゲージ」「オーディゲージ」=ドライブゲージ/「柔道」=画面端で投げを繰り返す攻め/「橋」=画面端/「トコ」=投稿者の「とりこれ」シリーズ。
- ⚠ **5節の「キックウルフ」は公式技名に確定できませんでした。**テリーの SA1 は バスターウルフ(↓↘→↓↘→+K)ですが、動画が「ファイアーキックかキックウルフ」と並べている文脈からどちらを指すか決められないため、情報源の表記のまま残しました。
- ⚠ 「2パンチ」が しゃがみ中P か しゃがみ弱P かを区別できない箇所があります。「2中パンチ」と明示されている箇所を しゃがみ中P として書き、それ以外は動画の並びから同じ技として扱いました。
- ⚠ **この動画の字幕は自動文字起こしのみです。**レシピの各パーツは画面のコンボ表示で示されており、音声・テロップに文字として全部が出てこないため、記事もレシピの全パーツを書いていません。推測で補っていません。
公式フレームデータとの照合(記事に数値が出てくる技だけ)
- ✅ 強 ライジングタックル:公式は発生7F/持続7-26F/硬直「27+着地後15」/硬直差(ヒット)ダウン/硬直差(ガード)-36F/ダメージ1300/キャンセル SA3、備考は**「1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵8-53F 空中判定」**。
- ✅ 中 ライジングタックル:公式は発生6F/持続6-15F/硬直「28+着地後12」/硬直差(ガード)-26F/ダメージ1200、備考は**「1-10F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵8-43F 空中判定」**。
- ✅ 弱 ライジングタックル:公式は発生5F/持続5-14F/硬直「21+着地後12」/硬直差(ガード)-25F/ダメージ1000、備考は**「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵6-35F 空中判定」**。
- ✅ しゃがみ中P (しゃがみストレート):公式は発生6F/持続6-9F/硬直13F/硬直差(ヒット)+5F/硬直差(ガード)-1F/ダメージ600/キャンセル可、備考は**「ガード時硬直1F増加空振り時硬直2F増加」**。
- ✅ ドライブインパクト (バックスピンキック):公式は発生26F/持続26-27F/硬直35F/硬直差(ガード)-3F/ダメージ800、備考は**「1-27F アーマー判定(2回)ヒットバックでステージ端に到達すると壁やられが発生パニッシュカウンター、もしくはアーマー成立後にヒットで以下の性能変化・地上ヒット膝崩れ・空中ヒット吹き飛び時間増加・SAゲージ3000増加」**。
- ✅ 後方ステップは全体23Fで、備考は**「1-15F 投げ無敵」**です。
- ⚠ 3節の「+27F」、5節の「+5F」は起き攻めの重ね方を組むための実測値です。公式の表に「倒したあとの有利フレーム」の列はありません。
- ⚠ **8節の「大攻撃のほうがドライブゲージの回復量が多い」は、公式の
Dゲージ増加(ヒット)の欄と方向が一致します。**たとえば 立ち強P (ボディ)は 2000、しゃがみ中P (しゃがみストレート)は 1500、しゃがみ弱P (しゃがみジャブ)は 250 です。
公式の調整履歴との関係
この動画が前提にしている 2024年12月2日の変更のうち、本文に関わる項目を公式のキャラ個別の変更リストから引きます。
- 立ち強P:「①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ガード時の全体動作を2F減少しました。 ③ヒット時の先行入力受付時間を2F増加しました。 ※②の調整に伴い、ヒット/ガードで入力タイミングがずれてしまわないようにするための調整となります。」
- しゃがみ中P:「ヒットバックを縮小しました。」
- ラウンドウェイブ:「①全体動作を53F⇒51Fに変更しました。 ※地上ヒット/ガード時の硬直差は変更ありません ②ガード時のドライブゲージ減少量を5000⇒7000に変更しました。」2節の「アップデートからできるようになった新コンボ」に関わります。
記事公開後に入った調整で、この記事の前提が変わっているところ
- 2026年3月17日、しゃがみ中P:「空振り時の硬直を14F⇒15Fに変更しました。」3節・6節の しゃがみ中P 重ねで空振りしたときのリスクが1F増えています。
- 2026年3月17日、ラウンドウェイブ (↓↘→+強P):「ヒットバックを減少しました。」