とりこれ起き攻め|前方ステップ 中K まで入れてから受け身とガードを見る

情報源:jyouji背骨(YouTube) ・ 投稿日:2024-12-13

⚠ この記事は 2024年12月 の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。

概要

「とりあえず前方ステップして 中K、近かったら投げ」という一番簡単な起き攻めから始めて、そこから差し返しや迎撃の姿勢につなげる流れを扱った動画です。概要欄にも同じ形が書かれています。

とりあえずステップして中キック、近かった投げ こんなところから始めてみてはいかがでしょう?

動画は、難しい持続重ねや遅らせ投げを狙うより、しゃがみ中P から投げのような簡単な形と「ちょっと歩いてちょっと下がる」を混ぜるほうが防ぎにくい、という組み立てを説明しています。

内容

  • コンボ後に打撃を重ねると、相手がジャンプしても逃げられない
  • リバーサルの ドライブインパクト返しと、ドライブパリィがジャストパリィになりやすい話
  • 前方ステップ 中K まで入れてガードを確認して下がる(差し返しの作り方)
  • 撃ち落とし(対空)と、相手の迎撃の姿勢
  • 受け身を取っていない相手にも 中K が重なる
  • 相手が しゃがみ中K を使うなら後方ジャンプ、しゃがみ中P なら後方ジャンプができない
  • 遅らせ投げが難しいときの代わり(しゃがみ中P から投げ、前歩きしてから下がる)
  • コンボが安定しないときの考え方

具体手順

1. コンボ後に打撃を重ねる

  • いつものコンボから打撃を重ねると、重なっているので相手がジャンプしても逃げられず打撃が当たる。
  • **持っていた 中K が遅れてもジャンプに当たる。**動画は「状況が簡単なのでその後動きやすい」と述べています。
  • **リバーサルの ドライブインパクト (バックスピンキック)も返せる。**動画は「よくインパクトされるなら返せるようにしておきたい」としています。
  • ただし相手の ドライブインパクトはガードしても有利なので、まずは ドライブインパクトを撃たれたらガードから始める。
  • 余裕が出てきたらドライブパリィをしておくと有利なうえに距離が近い。投げ間合いだったら投げたい。
  • **この ドライブインパクトを返すタイミングでのパリィはジャストパリィになりやすい。**動画は「ジャスパってむずいけど勝手にジャスパ(になる)ので覚えておくと良いかも」と述べています。
  • ドライブインパクトをジャストパリィすると強攻撃が入るので、しっかりコンボにする。

2. 前方ステップ 中K まで入れてから確認する

  1. 前方ステップ 中K まで入れてしまう。
  2. ガードされているかを確認して下がる。
  3. そうすると相手の打ち返しを透かせる。
  4. 下がりながら殴れば差し返しになる。

**動画は「こういう状況を自分で作って差し返しを狙ってみよう。立ち回りでいきなり差し返しはむずいよ」**と述べています。

3. 撃ち落としと迎撃の姿勢

  • 定番の動きとして、(相手の飛びを)撃ち落とす対空。下がりながら上を見て、対空をミスらずやりたい。
  • 相手もワンコンボもらうと落ち着いて迎撃の姿勢をとりたくなる。離れたのを見て飛び道具をしがちなので、こちらは少し下がってすぐ飛ぶ(相手を見ないで入れ込みのジャンプ)。
  • 動画は「コンボって食らったら距離取って落ち着きたがるのよ。その時は飛び道具打つか対空見てる人多いから、その隙を殴ろうぜって話」と述べています。

4. 受け身を取らない相手

  • 相手が受け身を取らない場合でも、しっかり 中K が重なるので簡単。
  • 受け身を取っているかを見て、当たっていたらコンボにできるとよい。
  • 手順としては「前方ステップ 中K まで入れてしまって、受け身を見る 弱K」という形。
  • 受け身を取らないで 中K をガードされると近くて自分のターンが終わるので、しっかりガードする。

5. 相手の対抗策との噛み合い

相手の行動動画が述べている結果
相手が しゃがみ中K を使ってくる後方ジャンプが大体間に合う
相手が しゃがみ中P をしてくる後方ジャンプができない
お互いガードした場合それで終わり、また迎撃の姿勢に戻る。動画は「この流れ覚えておこう」と述べています

6. 画面端でも同じ

  • 画面端に行ってもやることは同じで、前方ステップで 中K。当たっていたらコンボ。
  • **動画は「画面どこでもこのコンボできると大体80点みたいな感じ。便利」**と述べています。

7. 遅らせ投げが難しいときの代わり

  • 次の択は投げだが、最速ではないので遅めに投げを入れる必要がある。動画は「遅めに投げてむいじゃん」「この体感で遅めの卓は狙いにくい。実際うまく重ならないで打撃暴れに負けちゃったりする」と述べています。
  • 画面端に追い詰めたのにジャンプされてしまうこともある。振り向き(の攻撃)が出ないように練習するのはそうだが、ランクマッチをやるのに練習しないとできませんでは勝てない。
  • そこで妥協して簡単な行動にする。しゃがみ中P は重ねるのが簡単なので、暴れとジャンプをされないで1回相手の動きを止めてから投げる。
  • **そうすると相手は「しゃがみ中P の後に投げ」という動きを警戒し始めるので、そこで下がって殴る。**動画は「投げるなら しゃがみ中P 跡(の後)と読み合いようにすると簡単」と述べています。
  • 重ねてくるなら無敵技を撃たれる。いつも通り後ろ下がりでできるし、無敵技には反撃をしっかり入れる。
  • ただし最速の投げ抜けには後ろ下がりができず、投げに捕まってしまう。
  • そこで、ガードを入れながら投げを入れる操作は難しく、「ガード入れて前に入れてから投げ」とやると投げの入力がとても遅くなる。実際にやると無敵技のガードはできても投げは普通に食らってしまう。
  • **動画の結論は「ステップしないで、ちょい前歩きしてから下がる」**です。これで投げを釣れるし安全で簡単。動画は「実際は投げ体感になるからむいので、投げる気は一切ないんだけど、相手は怖くてつい投げ抜けとか無敵入れちゃうので、それを狩る動きめっちゃ強い」と述べています。
  • そのあとはいつも通り、画面端でしゃがんで迎撃の姿勢で様子見。前ジャンプされないように下がりながら対空。

8. 投げと 中 バーンナックルからも同じ

  • 投げからも、とりあえず前方ステップ 中K。状況は大体同じ。
  • 中 バーンナックルからも 前方ステップ 中K。距離が近いので当たっていたらコンボに行く。
  • ガードされたらターン終了。しっかりガードする。
  • 相手の しゃがみ中K 読みで後方ジャンプ、のどちらかをやる。
  • 地上で ライジングタックルが当たったときも同じ。受け身をしていないのに気がつけたら投げてしまうこともできる。
  • 中 バーンナックルからも 中K を1回、ガードされたら投げを混ぜてみる。

9. コンボが安定しないときの考え方

  • **動画は「この中キックコンボも言うてむいじゃん。全部の(猶予が)ないし、ミスったら確定反撃すっごい痛いし。なのでコンボ苦手なら狙わない方向に行きましょ」**と述べています。
  • 「できれば強いってのは、できないと弱いのよ。(実)戦力にならん。コンボは無視しよう。ここ大事」。
  • コンボができないのか、中K が当たっているか分からないのか、自分で分かるようになりたい。
  • コンボの安定度が低いならコンボを短くすればよい。できない長いコンボより、短い(けれど)できるコンボを選ぶ。
  • コンボができないけれど 中K のヒット確認ができるなら、そちらをやると強い。ガードされたら投げを仕込んで(必殺技を)出さない、というように自分に向いた連係を使う。
  • ガードしながら ドライブインパクトという動きが多い相手なら注意する。
  • 当たったら様子を見るというのも強い。動画は「この有利な状態で相手の動き見て対応みたいなのはいっぱい使う機会あるので覚えておこう」と述べています。

10. まとめ

動画は最後に次のようにまとめています。

  • 持続のヒット確認のような難しいコンボは狙わなくていい。ミスると大ダメージをもらう。
  • 近づいたら しゃがみ中P から投げのほうが簡単だし防ぎにくい。まずはこれを狙う。
  • 受け身を全部取っている人も少ないので、近くに転がっていたら投げる。
  • 持続などより、ちょっと歩いてちょっと下がるほうが防ぐのが難しい。
  • 想定している読者について「コメントでもらったプラチナのクラシック(操作の)テリーの人に向けた攻めの話」「要するにシンプルな行動って頭に余裕ができて強いよって話。こういうのから始めて、余裕ある部分をだんだん良いパーツに変えていくとランクマやりながらうまくなれてお得ですよと」と述べています。

元動画・記事

メモ

情報源の表記と公式技名の対応

  • 「ステップ」=前方ステップ/「中キック」「中ク」=中K(立ち・しゃがみの区別は述べられていません)/「中足」=しゃがみ中K (ヒールキック)/「2中パンチ」=しゃがみ中P (しゃがみストレート)/「小キック」=弱K/「中番」「中バン」=中 バーンナックル/「ライジングタックル」=ライジングタックル(強度は述べられていません)/「インパクト」=ドライブインパクト (バックスピンキック)/「パリー」=ドライブパリィ/「ジャスパ」「ジャスパー」=ジャストパリィ/「リバサ」=リバーサル(起き上がりに合わせて出すこと)/「バックジャンプ」=後方ジャンプ/「送らせ投げ」=遅らせ投げ/「卓」=択/「橋」=画面端/「トコ」=投稿者の「とりこれ」シリーズ。
  • ⚠ 概要欄と本文の「中キック」が 立ち中K (ミドルキック)か しゃがみ中K (ヒールキック)かは、動画では区別されていません。「中足」と明示されている箇所だけ しゃがみ中K として書き、それ以外は 中K のまま残しました。
  • ⚠ 8節の「ライジングタックル」の強度は述べられていません。
  • ⚠ この動画の字幕は自動文字起こしのみです。読み取れなかった箇所は推測で補わず、記事に書いていません。

公式フレームデータとの照合(記事に出てくる技だけ)

  • ✅ 立ち中K (ミドルキック):公式は発生9F/持続9-11F/硬直18F/硬直差(ヒット)+5F/硬直差(ガード)-2F/ダメージ700/属性 上。
  • ✅ しゃがみ中K (ヒールキック):公式は発生8F/持続8-10F/硬直19F/硬直差(ヒット)-2F/硬直差(ガード)-6F/ダメージ500/キャンセル可/属性 下。
  • ✅ しゃがみ中P (しゃがみストレート):公式は発生6F/持続6-9F/硬直13F/硬直差(ヒット)+5F/硬直差(ガード)-1F/ダメージ600/キャンセル可、備考は**「ガード時硬直1F増加空振り時硬直2F増加」**。
  • ✅ 中 バーンナックル:公式は発生14F/持続14-22F/硬直20F/硬直差(ヒット)ダウン/硬直差(ガード)-6F/ダメージ1000/キャンセル SA3。
  • ✅ ドライブインパクト (バックスピンキック):公式は発生26F/持続26-27F/硬直35F/硬直差(ヒット)ダウン/硬直差(ガード)-3F/ダメージ800、備考は**「1-27F アーマー判定(2回)ヒットバックでステージ端に到達すると壁やられが発生パニッシュカウンター、もしくはアーマー成立後にヒットで以下の性能変化・地上ヒット膝崩れ・空中ヒット吹き飛び時間増加・SAゲージ3000増加」**。1節の「相手の ドライブインパクトはガードしても有利」は、このガード時 -3F を相手側から見たものです。
  • ✅ ジャストパリィ(打撃)ガード方向:公式は発生1F/硬直1F/コンボ補正値「始動補正50%」、備考は**「相手の攻撃に対応した方向入力を行った状態でパリィを入力し、入力したフレーム、もしくはその次のフレームで攻撃を受けると成立する(上段/中段攻撃に対して←方向、下段攻撃に対しては↙方向)方向が正しくなかった場合は通常のドライブパリィとなり、追加でDゲージが3000増加する硬直終了から5Fの間完全無敵 (パリィを継続した場合は無敵にならない)ジャストパリィを取られた側はキャンセルが出来なくなり、動作終了まで強制パニッシュカウンター」**。1節の「ジャストパリィすると強攻撃が入る」は、この「動作終了まで強制パニッシュカウンター」によるものです。
  • ✅ **前方ステップは全体19F、後方ステップは全体23F(備考「1-15F 投げ無敵」)**です。

公式の調整履歴との関係

記事公開後に入った調整のうち、この記事の起き攻めに関わるものを公式のキャラ個別の変更リストから引きます。

  • 2025年6月(202506 Ver.)、立ち中K:「硬直終了間際の先行入力受付時間を増加しました。」2節・4節の「中K まで入れてしまう」という形に関わります。
  • 2025年6月(202506 Ver.)、しゃがみ中P:「①攻撃判定発生~動作終了まで、足部分のやられ判定を前方に拡大しました。 ②腕部分のやられ判定が消失するタイミングを硬直終了2F前⇒硬直終了時に変更しました。」
  • 2026年3月17日、しゃがみ中P:「空振り時の硬直を14F⇒15Fに変更しました。」7節・10節の しゃがみ中P 重ねで空振りしたときのリスクが1F増えています。
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=saUCX1qoFLg
jyouji背骨(YouTube)/投稿日:2024-12-13