通常技・投げ技の性能解説|STREET FIGHTER 6 Wiki のテリー

情報源:STREET FIGHTER 6 Wiki(sf6wiki.com)(ブログ) ・ 投稿日:2026-09-10

概要

STREET FIGHTER 6 Wiki(sf6wiki.com)のテリーのページから、通常技(立ち・しゃがみ・ジャンプ)と投げ技の性能解説を技ごとに書き出したものです。アップデートでどう変わったかまで技ごとに触れられています。

最終更新は 2026-09-10 (木) 18:12:10 で、Year4(2026年8月3日アップデート)後の内容です。

内容

  • 立ち弱P/立ち弱K/しゃがみ弱P/しゃがみ弱K
  • 立ち中P/立ち中K/しゃがみ中P/しゃがみ中K
  • 立ち強P/立ち強K/しゃがみ強P/しゃがみ強K
  • ジャンプ攻撃6種
  • グラスピングアッパー(前投げ)/バスタースルー(後ろ投げ)

具体手順

弱攻撃

立ち弱P (ジャブ):発生4Fの技としてはそれなりに長い。 しゃがみ弱Pと性能は似ているが、⚠ 中 バーンナックルへ繋がらないことに注意。

立ち弱K (ローキック):発生5F。弱攻撃としてはリーチが長めで、反撃にも活躍する。先端で当てると弱 パワーチャージが持続当てになり、そこからコンボが可能。

しゃがみ弱P (しゃがみジャブ):発生4F。立ち弱Pとは違い、中 バーンナックルが繋がるので弱攻撃始動のコンボで有用。

しゃがみ弱K(足払い蹴り):発生5Fの下段技。キャンセルはかからないので、連打キャンセルでしゃがみ弱Pに繋ぐのがメイン。この手のしゃがみ弱Kの中ではリーチが長め。

中攻撃

立ち中P (ストレート):発生7F。そこそこのリーチでキャンセル可能。ここから複数のターゲットコンボが存在している。

  • アップデートで僅かにリーチが伸びて、ヒット時のフレームが +2F となった。カウンターからコンボができるようになった上、ドライブラッシュからしゃがみ中Pに繋げられるようになった。
  • 発生前のやられ判定があまり出ていないので、ドライブラッシュから使うと相手の技に勝ちやすい。

立ち中K (ミドルキック):牽制技。足元のやられ判定が薄く、しゃがみ中K系等とぶつかっても勝ちやすい。

  • ⚠ キャンセルは出来ないのでドライブインパクト等には弱い。
  • カウンターヒットから SA1 バスターウルフが繋がる。
  • ヒットから立ち弱Kを出すと立ち弱Kが必ず先端当ての距離になり、弱 パワーチャージが繋がる。

しゃがみ中P (しゃがみストレート):発生6F・持続4F。置きに向く適度なリーチ。持続が長いので置きで刺さりやすい。ヒット時の有利が大きいので、コンボ始動や中継としても使いやすい。

  • アップデートでヒットバックが短くなったため、様々な技に繋ぎやすくなった。
  • ⚠ 共通調整で空振り時のやられ判定が大きくなったことには注意が必要。

しゃがみ中K (ヒールキック):発生8F。キャンセル可能なうえにターゲットコンボもある。全キャラの中でも屈指の長さだが、その分少し全体フレームが重め。空振らないように丁寧に振る必要がある。

強攻撃

立ち強P (ボディ):フレームを空けずに2段ヒットするボディブロー。その両方でキャンセル可能。

  • ガードさせて +1F。有利を取れるがガードバックが大きいので振り回しているだけでは攻め継続とはならない。主な用途はドライブラッシュ立ち強Pでガード +5F を作ること。
  • 前投げからドライブラッシュ立ち強Pが埋まるため、起き攻めを展開できる。
  • ⚠ パワーチャージ・バーンナックルそれぞれの強版が1段目キャンセルのみ繋がるが、他の強度は2段目キャンセルでも繋がる。どちらでキャンセルするかで最適なコンボが異なる。
  • ドライブラッシュ版なら2段目からでもそれぞれの強版が繋がるが、強 パワーチャージのみ入力が遅れて持続キャンセルしてしまうと繋がらない。

立ち強K (回し蹴り):踏み込んですくい上げるように蹴り上げる。前進するためモーションの見た目よりはリーチがある。

  • 硬直差が -4F だが、ガード時に相手を押し出すように距離が離れるので思ったよりも確定反撃を取られない。それでも先端当ては徹底したい。
  • パニッシュカウンターで相手を崩れダウンさせ、ドライブラッシュから追撃可能。
  • ドライブラッシュとの相性が良好で、とても慣性が乗る。JP などの弾を抜ける際の選択肢。

しゃがみ強P(ワイルドアッパー):画面に背を向けながらのアッパー。対空向きの通常技。

  • 判定がかなり強く、空中機動技を落とせた時はそこから OD クラックシュート→各種必殺技(SA) に繋げられる。
  • ⚠ 反面、判定の持続は弱く、めくりを落とせるほどではない。 情報源は「空中機動技に対する一点読み、昇龍が出ない時の保険」と位置づけています。
  • しゃがみ中Kヒットからキャンセルドライブラッシュをした際は、しゃがみ中P→立ち強P(1段目)→強 パワーチャージ と繋げるより、しゃがみ中Kからしゃがみ強P に繋げた方がダメージが大きくなる。

しゃがみ強K (スライドキック):やや上方に向いた足払い。リーチは長めだが足先の方に判定がなく意外と届かない。発生が遅く、ガードされたら確定反撃。

  • アップデートで発生が10Fになった。
  • 判定自体は下段だが、ヒットするのは腰のあたり。以前は上半身アーマーに取られてしまう性能だったが、アップデートでアーマーを取られなくなった。 打点が普通の足払いより上にあるため、ザンギエフのニーバットを潰せるといった利点が挙げられています。

ジャンプ攻撃

ジャンプ弱P/ジャンプ弱K:情報源に説明はありません。

ジャンプ中P (ジャンプバックナックル):ヒットさせるとほんの少し浮かせる。ジャンプの上りでヒットさせても何も繋がらないが、下りでヒットさせると一部の必殺技が繋がるので、空中でドライブインパクトのパニッシュカウンターを取った時などのコンボに使われる。

ジャンプ中K (ナイト・ブレイカー):めくり判定あり。

ジャンプ強P (ジャンプ正拳突き):下に判定が強い。ジャンプで投げをスカした時はこちらを選択する。

ジャンプ強K (ジャンプテリーキック):横にリーチの長いジャンプ攻撃。

  • 通常キャラがジャンプ強Kを遠目に当ててもそこから足払いか、しゃがみ中Kのドライブラッシュキャンセルに繋げる必要があるところ、テリーはしゃがみ中Kのターゲットコンボ(ファイヤーキック)からゲージを使わずコンボを伸ばせるため、情報源は飛びが強い要因の一つとしています。

投げ技

グラスピングアッパー(前投げ):捕らえた相手に膝蹴りからアッパーカット。

  • 画面中央では各種ドライブラッシュ攻撃で起き攻めに行ける。重ねるのが少し難しいが、情報源が挙げているのはドライブラッシュ立ち強P。
  • 画面端で投げ後に前歩き投げが4F技に割られずに決まるがシビア。

バスタースルー(後ろ投げ):後方に向かっての背負い投げ。

元動画・記事

メモ

URL について

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記事の略称と公式技名の対応

記事の表記公式技名
屈弱P/屈弱K/屈中P/屈中K/屈強P/屈強Kしゃがみ弱P/しゃがみ弱K/しゃがみ中P/しゃがみ中K/しゃがみ強P/しゃがみ強K
立弱P/立ち弱K/立ち中P/立ち中K/立ち強P/立ち強K立ち弱P/立ち弱K/立ち中P/立ち中K/立ち強P/立ち強K
大P/ラッシュ大P立ち強P/ドライブラッシュからの立ち強P
中足しゃがみ中K
大足しゃがみ強K
ラッシュ/キャンセルラッシュドライブラッシュ/キャンセルドライブラッシュ
インパクトドライブインパクト (バックスピンキック)
Dゲージドライブゲージ
昇龍(本文の「昇竜が出ない時の保険」)ライジングタックル(昇龍コマンドの対空技)

⚠ 「ザンギエフのニーバット」 … 相手キャラの技名です。ザンギエフの公式技名で確認が必要なため、ここでは情報源の表記のまま残しています。

公式フレームデータとの照合(本文に数値が出てくる技だけ)

  • ✅ 立ち弱P 発生 4F/立ち弱K 発生 5F/しゃがみ弱P 発生 4F/しゃがみ弱K 発生 5F — すべて公式と一致。
  • ✅ しゃがみ弱K 備考「連打キャンセル対応」・キャンセル欄は空欄 — 公式と一致。情報源の「キャンセルはかからないので連打キャンセルでしゃがみ弱Pに繋ぐ」と整合します。
  • ✅ 立ち中P 発生 7F・硬直差 ヒット +2F・キャンセル欄「C」 — すべて公式と一致。
  • ✅ しゃがみ中P 発生 6F・持続 6-9F(4F)・硬直差 ヒット +5F — 公式と一致。情報源の「持続4F」「ヒット時の有利が大きい」と整合します。
  • ✅ しゃがみ中P 備考「ガード時硬直1F増加空振り時硬直2F増加」 — 公式と一致(情報源の「空振り時のやられ判定が大きくなった」は別の内容です)。
  • ✅ しゃがみ中K 発生 8F・キャンセル欄「C」 — 公式と一致。
  • ✅ 立ち中K のキャンセル欄は空欄 — 公式と一致(情報源の「キャンセルは出来ない」)。
  • ✅ 立ち強P 硬直差 ガード +1F・キャンセル欄「C」・備考「ガード時硬直2F減少」 — 公式と一致。
  • ✅ 立ち強K 硬直差 ガード -4F・備考「パニッシュカウンター時に膝崩れダウンに +18」 — 公式と一致。情報源は「崩れダウン」と書いています。
  • ✅ しゃがみ強P 発生 8F・備考「強制立ち効果ヒット・ガード時硬直3F減少」 — 公式と一致。
  • ✅ しゃがみ強K 発生 10F・判定「下」・備考「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」 — 公式と一致。
  • ✅ ジャンプ中P 備考「空中ヒット時吹き飛びダウン」/ジャンプ中K 備考「めくり性能」/ジャンプ強P 備考「空中カウンター/パニッシュカウンター時叩きつけダウン」 — すべて公式と一致。
  • ✅ OD クラックシュート 備考「空中ヒット時床バウンド」 — 公式と一致。しゃがみ強Pで落とした後の追撃の前提です。
  • ⚠ 立ち強Pの「2段ヒット」 — 公式フレームデータの立ち強P (ボディ)は1行のみで段数の記載はありません。
  • ⚠ 「ドライブラッシュ立ち強Pでガード +5F」 — 情報源の実測値で、公式フレームデータにドライブラッシュを絡めた硬直差の列はありません。
  • ⚠ 立ち弱Kの「先端で当てると弱 パワーチャージが持続当てになる」 — 公式の弱 パワーチャージの硬直差(ヒット)は +3F で、持続当ての場合の値は公式にありません。

公式の調整履歴との関係

情報源が「アップデートで」と書いている項目に対応する公式の調整(公式のバトル変更リストより)。

立ち中P:①ヒット時の硬直差を+1F⇒+2Fに変更しました。 ②攻撃持続1F目の攻撃判定を前方に拡大しました。(202506 Ver.)

しゃがみ中P:ヒットバックを縮小しました。(2024年12月2日)

しゃがみ強K:①攻撃発生を11F⇒10Fに変更しました。 ②硬直を23F⇒24Fに変更しました。 ③パニッシュカウンター時のダウン時間を1F増加しました。 ④ガード時ののけぞり時間を1F増加しました。 ⑤空中ヒット時の吹き飛び時間を1F増加しました。(202506 Ver.)

しゃがみ強K:地上の相手にヒットする攻撃判定の高さを下げ、上半身アーマーで受け止められないようにしました。(2024年12月2日)

しゃがみ中P:①攻撃判定発生~動作終了まで、足部分のやられ判定を前方に拡大しました。 ②腕部分のやられ判定が消失するタイミングを硬直終了2F前⇒硬直終了時に変更しました。(202506 Ver.)

しゃがみ中P:空振り時の硬直を14F⇒15Fに変更しました。(2026年3月17日)

立ち強P:①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ガード時の全体動作を2F減少しました。 ③ヒット時の先行入力受付時間を2F増加しました。(2024年12月2日)

立ち強K:パニッシュカウンター時のヒットバックを縮小しました。(202506 Ver.)

立ち中P:動作18F-25Fの本体のやられ判定を前方に拡大しました。(2026年8月3日)

情報源
https://sf6wiki.com/?%E3%83%86%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%80%80%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF
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