強・OD パワーチャージからの必殺技キャンセル、パワーダンク(ジャスト)を含むターゲットコンボ、パッシングスウェーの2つの派生、SA2 パワーゲイザーからツインゲイザー・トリプルゲイザーへの派生と別コマンド、公式コマンド、必殺技・スーパーアーツ・共通システムの公式フレームデータ、公式のバトル変更リストに載っているテリーの調整をまとめています。
パワーチャージと必殺技キャンセルの仕様
パワーチャージ(↓↘→+K)は必殺技。公式フレームデータには弱・中・強・OD の4項目があり、強 パワーチャージと OD パワーチャージの備考に「ヒット時のみパワーチャージを除く必殺技にキャンセル可能」と書かれている。 必殺技から別の必殺技へキャンセルできるという記載は、テリーの公式フレームデータではこの2項目だけにある。
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット | ガード | キャンセル | ダメージ | コンボ補正値 | 属性 |
|---|
| 弱 パワーチャージ | 14F | 14-18F | 24F | +3F | -9F | SA3 | 700 | コンボ補正20% | 上 |
| 中 パワーチャージ | 20F | 20-25F | 23F | ダウン | -11F | SA3 | 800 | コンボ補正20% | 上 |
| 強 パワーチャージ | 25F | 25-33F | 27F | ダウン | -16F | SA3 | 800 | — | 上 |
| OD パワーチャージ | 19F | 19-26F | 24F | ダウン | -14F | SA2 | 800 | コンボ補正20% | 上 |
- 表の「—」は、公式フレームデータのその欄が空欄のもの(このページの表はすべて同じ)。
公式の備考
| 技 | 公式の備考 |
|---|
| 弱 パワーチャージ | — |
| 中 パワーチャージ | — |
| 強 パワーチャージ | 空中ヒット時吹き飛び変化/ヒット時のみパワーチャージを除く必殺技にキャンセル可能 |
| OD パワーチャージ | ヒット時のみパワーチャージを除く必殺技にキャンセル可能 |
- キャンセル先の条件は2項目とも同じで、「ヒット時のみ」、キャンセル先からは「パワーチャージ」が除かれている。
- OD パワーチャージの記載は、2026年3月17日アップデート(Year3)で付いたもの。 変更リストには「強版のパワーチャージと同様に、ヒット時のみパワーチャージ以外の必殺技でキャンセル可能に変更しました。」と書かれている。
- スーパーアーツへのキャンセル(キャンセルの欄)は、弱・中・強が SA3、OD が SA2。
- ヒット時の硬直差の欄に数値が入っているのは弱だけで、中・強・OD は「D」(ダウン)。ガード時はどれもマイナスの数値。
- コンボ補正値の欄は、弱・中・OD が「コンボ補正20%」で、強は空欄。
- 2024年12月2日アップデートの変更リストに、【弱】パワーチャージの「攻撃持続1F目の攻撃判定を縮小しました。」がある。同じ回の公式の方針文には「しゃがみ中Pのヒットバック減少によって持続当てを狙える状況が減ってしまわないように、1F目の攻撃判定を縮小しています。」と書かれている。
- モダン操作では、2026年8月3日アップデート(Year4)の変更リストに「SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。」(【通常】パワーチャージ(モダン操作時))とある。同じ回に、強・OD パワーチャージからキャンセルして出す OD パワーウェイブ(モダン操作時)の不具合修正も入っている(「これまでの調整」の節)。
パワーチャージについて攻略情報で挙げられている仕様
公式フレームデータに記載が無い項目。
- 強度ごとの違いとして、弱は相手を地上に残し、中と強は相手を浮かせ、OD は相手を壁に当てて跳ね返らせる(壁バウンド)、と説明されている。強度が上がるほど突進する距離が長い、とも説明されている。
- 強 パワーチャージは、ドライブラッシュやパニッシュカウンターが絡まない通常ヒットでは、立ち強P の1段目からキャンセルしたときに繋がる、と説明されている。
- キャンセルできる時間として、強 パワーチャージは動作26-45F、OD パワーチャージは動作20-39F とする数値が攻略情報で挙げられている。
- 2024年9月時点の検証として、強 パワーチャージをキャンセルして強 バーンナックルを出し、さらに SA3 へキャンセルできたのは 11-17F、強 クラックシュートを3ヒットさせられたのは 9-11F(8F では2ヒット、12F では当たらない)、とする数値が挙げられている。遠い間合いで当てると数値が変わる、とも説明されている。202506 Ver. では強 バーンナックルの SA3/CA へのキャンセルと強 クラックシュートの3段目に公式の調整が入っている。
- 強 パワーチャージからのキャンセル先として、攻略情報では次の形が挙げられている。
| キャンセル先 | 攻略情報で挙げられている説明 |
|---|
| 強 バーンナックル | すぐに出せばよく、画面端へ運べる |
| 中 バーンナックル | 浮いた相手の下をくぐって左右が入れ替わる |
| 弱 パワーウェイブ | ドライブラッシュ 立ち中P で拾い直せる |
| 強 クラックシュート | 少し遅らせると3段ヒットし、ライジングタックルなどで拾える |
| ラウンドウェイブ | 画面端で使い、そのあとさらに追撃する |
- 強 パワーチャージ > 強 クラックシュートは、早く出すと2段しか当たらず、遅らせすぎると当たらない、と説明されている。202506 Ver. の調整(3段目のコンボ中のみヒットする攻撃判定の拡大など)のあとは、以前ほど遅らせなくても3段当たるようになった、とされている。モダン操作のアシストコンボではこの遅らせを自動で合わせる、とも説明されている。
- 弱 パワーチャージは先端の持続で当てるとヒット時の有利が増え、弱攻撃が繋がる、と説明されている。攻略情報で挙げられている値は +4F とするもの、+6F までとするもの、+7F までとするものがある。
- 中 パワーチャージを地上の相手に当てたあとは前ジャンプで詐欺飛びになる、と説明されており、ダウン後の有利フレームを +42F とする数値が攻略情報で挙げられている(+42~+47F と幅で書くものもある)。
- 中 パワーチャージからは SA1・SA2 が繋がる、と説明されている。硬直の最後4Fを SA2 にキャンセルできる、とする攻略情報もある。
- OD パワーチャージは、相手が壁に近い位置で当てると、跳ね返った相手がテリーの頭上を越えて後ろへ行ってしまう、とされている。2026年3月17日の調整のあとは、強 クラックシュートなどにキャンセルして相手を画面端に留められる、と説明されている。
ターゲットコンボとパワーダンク
テリーの特殊技は、公式フレームデータで8項目。立ち中P から始まるもの(パワードライブ・パワーシュート・パワーダンク・パッシングスウェー・ジャンプラリアットパンチ・ジャンプニーアタック)、しゃがみ中K から出すファイヤーキック、単発のハンマーパンチに分かれる。パワーダンクは必殺技ではなく、公式フレームデータでは特殊技の欄にある。
公式のコマンドリストのコマンド
| 技 | コマンド |
|---|
| ハンマーパンチ | →+強P |
| パワードライブ | 中P強P |
| パワーシュート | 中P強K |
| パワーダンク | 中P強K強K |
| パッシングスウェー | 中P中K |
| ジャンプラリアットパンチ | 中P |
| ジャンプニーアタック | 中K |
| ファイヤーキック | ↓+中K↓+強K |
- パッシングスウェーのコマンドは「中P中K」で、ドライブパリィ(中P中K)と同じ表示。 公式のバトル変更リスト(202506 Ver.)の立ち中P の項目には「パワードライブ/パワーシュート/パッシングスウェーへのキャンセル可能タイミング」という書き方がある。攻略情報では、パッシングスウェーは立ち中P のあとに中K を押す(順に押す)出し方として説明されている。
- ジャンプラリアットパンチ(中P)とジャンプニーアタック(中K)は、パッシングスウェーのあとに押すボタンとして説明されている。
- 公式のバトル変更リストでは、パワードライブが「パワードライブ (中P>強P)」、パワーダンクが「パワーダンク (中P>強K>強K)」「パワーダンク(ジャスト) (立ち中P>強K>強K)」と「>」で書かれている。
公式フレームデータの数値
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット | ガード | キャンセル | ダメージ | コンボ補正値 | 属性 |
|---|
| ハンマーパンチ | 22F | 22-24F | 19F | +2F | -3F | — | 800 | — | 中 |
| パワードライブ | 15F | 15-17F | 22F | ダウン | -5F | — | 1,100 | 即時補正30% | 上 |
| パワーシュート | 18F | 18-20F | 31F | ダウン | -14F | — | 600 | 始動補正20%コンボ補正20% | 上 |
| パワーダンク | 18F | 18-47F(18-20F, 42-47F) | 33F | ダウン | ― | — | 800 | — | 上 |
| パッシングスウェー | 13F | 13-14F | 27F | -3F | -12F | — | 400 | — | 上 |
| ジャンプラリアットパンチ | 24F | 24-25F | 18F | +4F | +3F | — | 1,000 | — | 上 |
| ジャンプニーアタック | 24F | 24-25F | 20F | +3F | -2F | — | 1,000 | — | 上 |
| ファイヤーキック | 13F | 13-14F | 28F | ダウン | -16F | C | 500 | コンボ補正20% | 上 |
- パワーダンクのガードの欄は、空欄ではなく「―」と書かれている。
| 技 | 公式の備考 |
|---|
| パッシングスウェー | ヒット時のみ20-40F 完全無敵 |
| ジャンプラリアットパンチ | 1-25F 完全無敵/14-25F 空中判定 |
| ジャンプニーアタック | 1-25F 完全無敵/16-25F 空中判定 |
| ハンマーパンチ・パワードライブ・パワーシュート・ファイヤーキック | — |
パワーダンク の公式の備考
クリーンヒット時ダメージ1000
- 属性の欄が「中」なのはハンマーパンチだけ。ファイヤーキックの行の属性は「上」で、始動のしゃがみ中K(ヒールキック)の属性は「下」。
- キャンセルの欄に記載があるのはファイヤーキックだけで、表記は「C」。
- ガード時の硬直差の欄がプラスなのはジャンプラリアットパンチ(+3F)だけ。
- 無敵の記載があるのは、パッシングスウェー(「ヒット時のみ20-40F 完全無敵」)と、ジャンプラリアットパンチ・ジャンプニーアタック(「1-25F 完全無敵」)。
パワーダンク(ジャスト)
パワーダンクには、最後の強K のタイミングによってダメージが変わる版がある。公式フレームデータの備考では「クリーンヒット」、公式のバトル変更リストでは「パワーダンク(ジャスト)」と書かれている。
2024年12月2日アップデート
クリーンヒット時のエフェクトとヒット音を変更しました。
2026年8月3日アップデート(Year4)
①ジャスト判定になるタイミングを1F増加し、猶予を2F⇒3Fにしました。 ②ジャスト判定になった場合、タイミングによって硬直差が+23F~+24Fと変化していましたが、どのタイミングでも+24Fになるように調整しました。
- 公式フレームデータのパワーダンクのダメージの欄は 800 で、備考は「クリーンヒット時ダメージ1000」。攻略情報では、この「クリーンヒット」がジャストのことだと説明されている。
- SAゲージ増加の欄は、パワーシュートが 500、パワーダンクが 1,750。
パワーダンクについて攻略情報で挙げられている仕様
公式フレームデータに記載が無い項目。
- 入力のタイミングは、パワーシュートで蹴り上げた足が地面につくあたりで最後の強K を押す、と説明されている(「打ち上げた相手が落ち始めるあたり」とする説明もある)。最速から3-5F 遅らせる、とする攻略情報もある。
- 成功すると、エフェクトと効果音が少し変わり、画面が少し揺れる、と説明されている。
- 連打で出したときとジャストのときのダメージとして、2,350 と 2,490 を挙げるもの、2,210 と 2,350 を挙げるものがあり、どちらも差は 140 とされている。
- ダウン後の有利フレームは、最速入力で +25F、ジャストで +24F、ジャストにならない遅めの入力で +22F とする説明がある。 2026年8月3日より前は、ジャストで +23F になることもあった、とされている。攻略情報では、+25F から前方ステップ1回で +6F、+24F から前方ステップ1回で +5F とする数値も挙げられている。
- パワーシュートは、地上の相手には立ち中P が通常ヒットしただけでは繋がらず、立ち中P のカウンターヒット以上、ドライブラッシュから出したとき、相手が浮いているとき(立ち強K のパニッシュカウンター、ドライブインパクトの膝崩れなど)に繋がる、と説明されている。
パッシングスウェーと2つの派生
- 公式フレームデータの備考は、パッシングスウェーが「ヒット時のみ20-40F 完全無敵」、ジャンプラリアットパンチ・ジャンプニーアタックが「1-25F 完全無敵」。
- 202506 Ver. の立ち中P の調整には「パワードライブ/パワーシュート/パッシングスウェーへのキャンセル可能タイミングを1F遅くしました。」「パワードライブ/パワーシュート/パッシングスウェーへのキャンセル可能時間を1F延長しました。」とある。
パッシングスウェーについて攻略情報で挙げられている仕様
公式フレームデータに記載が無い項目。
- 3段目(ジャンプラリアットパンチ・ジャンプニーアタック)は、立ち中P とパッシングスウェーの2段がヒットしたときだけ出せ、ガードされたときは出ない、と説明されている。
- 3段目のボタンを押すときに前方向を入れていると、テリーが相手の背後に回る、と説明されている。
- ジャンプラリアットパンチは同じ側(前方)に当たり、背後に回ると空振りする。ジャンプニーアタックは背後にしか当たらない、と説明されている。攻略情報で挙げられている組み合わせは次のとおり。
| 3段目の入力 | 攻略情報で挙げられている結果 |
|---|
| 前方向なし+中P(ジャンプラリアットパンチ) | 同じ側に残って当たる |
| 前方向+中P(ジャンプラリアットパンチ) | 背後に回って空振りする |
| 前方向なし+中K(ジャンプニーアタック) | 空振りする |
| 前方向+中K(ジャンプニーアタック) | 背後に回って当たる(左右が入れ替わる) |
- コンボトライアルの中級6は、最後の中K を前方向+中K で出さないと当たらない、と説明されている。
- 3段目を押さなければ、パッシングスウェーのあとはその場に戻る、とされている。派生を遅らせると無敵の続く時間が延びる、とも説明されている。
- 202506 Ver. の立ち中P の調整のあと、ガードされた立ち中P とパッシングスウェーの間に1Fの隙間ができた、とする攻略情報がある。
- 画面端の相手が前方向を入れていると、ジャンプラリアットパンチは空振りし、ジャンプニーアタックはガードされる、とする説明がある。
ファイヤーキックとハンマーパンチ
- ファイヤーキック(↓+中K↓+強K)は、キャンセルの欄が「C」。攻略情報では2段目を必殺技・スーパーアーツでキャンセルできる、と説明されている。
- ハンマーパンチは、2026年3月17日アップデート(Year3)の「全ファイター共通」の調整の対象に入っている。
ドライブラッシュから発動時にコンボを狙える中段攻撃ガード時の硬直差を-3Fに統一し、ガード後の距離を調整しました。
■中段攻撃ガード時の硬直差が-3F(ドライブラッシュ時は+1F)に変化したキャラクター リュウ、春麗、A.K.I.、豪鬼、テリー、エレナ、サガット
- 同じ項目の「■中段攻撃ガード後の距離が変化したキャラクター」にもテリーの名前がある。公式フレームデータのハンマーパンチのガード時の硬直差の欄は -3。
- 2026年3月17日より前の攻略情報には、ドライブラッシュから出したハンマーパンチをガードさせたときを +2F とするものがある。
ファイヤーキックとハンマーパンチについて攻略情報で挙げられている仕様
- ファイヤーキックは、ガードされたあとにキャンセルドライブラッシュや弱 クラックシュート、クイックバーンへキャンセルする形が挙げられている。
- ファイヤーキックの2段目は、ヒットを確認してから強 バーンナックルなどを出す使い方が挙げられており、↓↙← まで先に入力しておき、当たっていれば強P(強 バーンナックル)、ガードされていれば弱K(弱 クラックシュート)を押す入力方法も紹介されている。
- ハンマーパンチは、持続の最後に当てると有利が増えて弱攻撃が繋がる、と説明されている。そのためにはダウン後の有利フレームが +23F 必要で、同じ状況からドライブインパクトを持続で重ねるには +26F、と説明されている。
SA2 パワーゲイザーの派生と別コマンド
SA2 パワーゲイザー(↓↙←↓↙←+P)は、ヒットしたときに追加の入力でツインゲイザー、さらにトリプルゲイザーへ派生するスーパーアーツ。公式フレームデータには「SA2 パワーゲイザー」「SA2 ツインゲイザー」「SA2 トリプルゲイザー」「SA2 トリプルゲイザー(不発)」の4項目がある。
公式のコマンドリストのコマンド
| 技 | コマンド |
|---|
| パワーゲイザー | ↓↙←↓↙←+P |
| ツインゲイザー | PP |
| トリプルゲイザー | PP |
公式の備考
| 技 | 公式の備考 |
|---|
| SA2 パワーゲイザー | ヒット時のみ25-38Fまでツインゲイザーに派生可能/1-17F 完全無敵/18-25F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない/最低保障ダメージ40% |
| SA2 ツインゲイザー | ヒット時のみ38-42Fまでトリプルゲイザー、トリプルゲイザー(不発)に派生可能/最低保障ダメージ40% |
| SA2 トリプルゲイザー | 1-139F 完全無敵/最低保障ダメージ40% |
| SA2 トリプルゲイザー(不発) | SAゲージが不足時に発動 |
- 派生できる範囲の区切りだけ、当サイトの書式に合わせて半角ハイフンにしている(公式の備考では区切りが「~」)。
- 派生できるのは、パワーゲイザーもツインゲイザーも「ヒット時のみ」。
- ツインゲイザーの備考に無敵の記載は無い。トリプルゲイザーの備考は「1-139F 完全無敵」。
- 公式フレームデータの SA2 トリプルゲイザー(不発) は、硬直の欄が「全体 90」、ダメージが 0 で、備考は「SAゲージが不足時に発動」。
- 4項目とも、ドライブゲージ・SAゲージの増加の欄は 0。ツインゲイザーとトリプルゲイザーに必要なゲージは、公式フレームデータには書かれていない。
SA2 の公式の調整
- 2024年12月2日アップデート:【SA2】パワーゲイザー(↓↙←↓↙←+P)「①コンボ中のみヒットする攻撃判定を拡大しました。 ②横への吹き飛びを減らしました。 ③ツインゲイザーの攻撃判定を拡大しました。」
- 202506 Ver.:【SA2】ツインゲイザー「ヒット後の横方向への吹き飛びを減らしました。」
別コマンド(↓↙←↙→+中K強P)
公式のコマンドリストには無いが、2024年12月2日アップデートの変更リストに「【SA2】パワーゲイザー (↓↙←↙→+中K強P)」という項目がある。
↓↙←が入力されていなくてもコマンドが成立してしまっていたため、コマンド成立条件を厳しくしました
同じ回の公式の方針文:
・【SA2】パワーゲイザー(↓↙←↙→+中K強P) 本作ではコマンド入力の難易度を下げるため、若干不正確なコマンドでも技が発動するようになっていますが、 このコマンドは必要以上に成立条件が緩くなってしまっており、想定と全く異なるコマンド(↘↙↘等)で成立してしまっていたため、↓↙←入力が必須となるようにしました。
別コマンドについて攻略情報で挙げられている仕様
- 別コマンドで出すと、気の柱が真上に伸びる旧作風のエフェクトになり、ダメージや性能は変わらない、と説明されている。旧作のパワーゲイザーのコマンドが元になっている、とされている。真上に出るので対空としての使い道が広がる、とする攻略情報もある。
- 別コマンドから出してもツインゲイザー・トリプルゲイザーに派生できる、とされている。
- 別コマンドはクラシック操作だけで出せ、SA3 のコマンドのほうが優先されるので、トリプルゲイザーまで出すときは通常の SA2 のコマンドにする、とする説明がある。
- テリーの配信直後には、↓↙← を省いた短い入力(↙↓↙→ など)や下方向をまとめて入れる入力でも出ると紹介されていた。2024年12月2日の調整で ↓↙← が必要になった、と説明されている。
ツインゲイザー・トリプルゲイザーについて攻略情報で挙げられている仕様
公式フレームデータに記載が無い項目。
- ツインゲイザーはドライブゲージを3本、トリプルゲイザーはさらに SAゲージを1本使う、と説明されている。SAゲージが3本あるときにトリプルゲイザーまで出せる、とされている。
- ドライブゲージが3本に足りなくても、少しでも残っていればツインゲイザーは出せ、その場合はバーンアウトする、と説明されている(「0.1本以上」とする説明もある)。バーンアウト中は出せない、とされている。
- SAゲージが足りない状態で3回目の PP を押すと、トリプルゲイザー(不発)の動作になる、と説明されている。
- 攻略情報で挙げられている段ごとのダメージは、パワーゲイザーが補正によって 1,040~2,600、ツインゲイザーが 440、トリプルゲイザーが 1000 で、トリプルゲイザーまで出したときの最低保障の合計を 2480 とするもの。公式の各段のダメージの欄(2600・1100・2500)に「最低保障ダメージ40%」を当てはめると 1040・440・1000 になる。
- トリプルゲイザーまで出すと SA3・CA ライジングファングよりダメージが高くなる場面が多い、とする攻略情報が複数ある。
- ツインゲイザーで止めた場合も、画面端ではそのまま、画面中央ではドライブラッシュ 立ち中P などで追撃を続けられる、と説明されている。
公式コマンド
公式のコマンドリストに載っている27件。表記は公式のまま。「区分」は、公式フレームデータでその技が載っている欄。
| 区分 | 技 | コマンド |
|---|
| 必殺技 | パワーウェイブ | ↓↘→+弱P or 中P |
| 必殺技 | ラウンドウェイブ | ↓↘→+強P |
| 必殺技 | クイックバーン | ↓↙←+弱P |
| 必殺技 | バーンナックル | ↓↙←+中P or 強P |
| 必殺技 | パワーチャージ | ↓↘→+K |
| 必殺技 | クラックシュート | ↓↙←+K |
| 必殺技 | ライジングタックル | →↓↘+P |
| スーパーアーツ | バスターウルフ | ↓↘→↓↘→+K |
| スーパーアーツ | パワーゲイザー | ↓↙←↓↙←+P |
| スーパーアーツ | ツインゲイザー | PP |
| スーパーアーツ | トリプルゲイザー | PP |
| スーパーアーツ | ライジングファング | ↓↘→↓↘→+P |
| 特殊技 | ハンマーパンチ | →+強P |
| 特殊技 | パワードライブ | 中P強P |
| 特殊技 | パワーシュート | 中P強K |
| 特殊技 | パワーダンク | 中P強K強K |
| 特殊技 | パッシングスウェー | 中P中K |
| 特殊技 | ジャンプラリアットパンチ | 中P |
| 特殊技 | ジャンプニーアタック | 中K |
| 特殊技 | ファイヤーキック | ↓+中K↓+強K |
| 通常投げ | グラスピングアッパー | N or →+弱P弱K |
| 通常投げ | バスタースルー | ←+弱P弱K |
| 共通システム | ドライブインパクト(バックスピンキック) | 強P強K |
| 共通システム | ドライブリバーサル(バックナックル) | →+強P強K |
| 共通システム | ドライブパリィ | 中P中K |
| 共通システム | パリィドライブラッシュ | →→ |
| 共通システム | キャンセルドライブラッシュ | →→ or N or →+中P中K |
- パワーウェイブは「↓↘→+弱P or 中P」で、↓↘→+強P はラウンドウェイブという別の項目。 OD パワーウェイブは公式フレームデータにある。
- バーンナックルは「↓↙←+中P or 強P」で、↓↙←+弱P はクイックバーンという別の項目。 OD 版は、公式フレームデータに OD バーンナックルと OD クイックバーンの両方がある。
- SA1 バスターウルフ(↓↘→↓↘→+K)と SA3 ライジングファング(↓↘→↓↘→+P)は方向入力が同じで、ボタンが K と P で違う。
- ツインゲイザーとトリプルゲイザーは、どちらもコマンドが「PP」。
- 溜めのコマンドは無い。ライジングタックルは「→↓↘+P」。
- OD 版の技と、SA2 の別コマンドは、公式のコマンドリストに項目が無い。
- OD 版のボタンについて、公式のバトル変更リストには次の記載がある。2025年8月5日アップデート(Year3)で「↓↙←+弱+強で発動する技をODバーンナックル⇒ODクイックバーンに変更しました。」、2025年10月15日アップデート(Year3)の項目名は「【OD】クイックバーン (↓↙←+弱P中P or 弱P強P)」。
必殺技の数値
公式フレームデータの数値。必殺技の欄は21項目。硬直の欄は、公式が「全体 NN」や「NN+着地後NN」で示している技と、数値だけで示している技があるため、公式の書き方のまま載せている。
パワーチャージは「パワーチャージと必殺技キャンセルの仕様」に載せている。
パワーウェイブとラウンドウェイブ
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット | ガード | キャンセル | ダメージ | コンボ補正値 | 属性 |
|---|
| 弱 パワーウェイブ | 14F | — | 全体 49F | -3F | -9F | SA3 | 600 | — | 上・弾 |
| 中 パワーウェイブ | 16F | — | 全体 48F | ±0F | -6F | SA3 | 700 | — | 上・弾 |
| ラウンドウェイブ | 29F | — | 全体 51F | +8F | +5F | SA3 | 900 | — | 下・弾 |
| OD パワーウェイブ | 15F | — | 全体 43F | +2F | -2F | SA2 | 800 | 始動補正20% | 上・弾 |
- 4項目とも備考の欄は空欄。
- ガード時の硬直差の欄がプラスなのはラウンドウェイブだけ。 ヒット時の欄は +8。
- 属性の欄は、パワーウェイブの3項目が「上・弾」、ラウンドウェイブが「下・弾」。ラウンドウェイブは 202506 Ver. の変更リストに「攻撃属性を上段⇒下段に変更しました。」と書かれている。
- ラウンドウェイブには、2024年12月2日アップデートで「①全体動作を53F⇒51Fに変更しました。 ※地上ヒット/ガード時の硬直差は変更ありません ②ガード時のドライブゲージ減少量を5000⇒7000に変更しました。」、2026年3月17日アップデート(Year3)で「ヒットバックを減少しました。」、2026年8月3日アップデート(Year4)で「ガード待機判定が発生するタイミングを動作21F目⇒16F目に変更しました。」という調整が入っている。
- 中 パワーウェイブは、2024年12月2日アップデートで「やられ判定が前方に拡大するタイミングを16F⇒18Fに変更しました。」、202506 Ver. で「腕部分のやられ判定が発生するタイミングを18F⇒21Fに変更しました。」。OD パワーウェイブは 202506 Ver. で「腕部分のやられ判定が発生するタイミングを16F⇒21Fに変更しました。」。
パワーウェイブとラウンドウェイブについて攻略情報で挙げられている仕様
公式フレームデータに記載が無い項目。
- 弱 パワーウェイブは地面を這う遅い飛び道具で画面端まで届き、波動拳などの飛び道具と相殺せずに下をくぐる、と説明されている(弱も相殺する、と書いている攻略情報もある)。
- 中 パワーウェイブは弱より速く、途中で消えて画面端までは届かず、通常の飛び道具と相殺する、と説明されている。届く距離は「試合開始直後ぐらいの間合いまで」「画面の約60%」とされている。カウンターヒットでダウンを奪える、とも説明されている。
- OD パワーウェイブは2段で、弱よりさらに遅く画面端まで届き、相手の飛び道具を消す、と説明されている。
- ラウンドウェイブはその場に出る技で、ガードされても先に動ける、と説明されている。攻略情報では、ジャストパリィされたときは打撃として扱われる、下段なのでジャストパリィは↙方向で取る必要がある、と説明されている。
- ラウンドウェイブについて、「弾」の判定なので起き上がりの SA1 に勝てる、とする攻略情報と、「弾判定ではない」と書いている攻略情報がある。公式フレームデータの属性の欄は「下・弾」。
- 2024年12月2日の全体動作の短縮で、ラウンドウェイブのあとに追撃できる時間が増えた、と説明されている。2026年3月17日のヒットバック減少のあとは、コンボ中にラウンドウェイブを遅らせて出す必要がなくなった、とする攻略情報もある。
クイックバーン
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット | ガード | キャンセル | ダメージ | コンボ補正値 | 属性 |
|---|
| クイックバーン | 10F | 10-23F(10-11F, 22-23F) | 23F | +3F | -5F | SA3 | 900 | 始動補正30% | 上中 |
| OD クイックバーン | 10F | 10-23F(10-11F, 22-23F) | 23F | ダウン | -5F | SA2 | 1,600 | 始動補正20% | 上中上 |
- 2項目とも備考の欄は空欄。
- 属性の欄は、クイックバーンが「上中」、OD クイックバーンが「上中上」。 2段目が中段の属性になっている。
- 2026年8月3日アップデート(Year4)の変更リストでは、クイックバーンが「①ダメージを900(500+400)⇒900(300+600)に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました。」、OD クイックバーンが「①ダメージを1400(400+400+600)⇒1600(400+400+800)に変更しました。 ②最終段の横方向の吹き飛びを減少しました。」。
- 202506 Ver. では、クイックバーンに「①動作中の移動量を増加しました。 ②ガード待機判定を前方に拡大しました。 ③キャンセル時のSA3/CAの攻撃発生を早くしました。」、OD クイックバーンに「①2段目の攻撃判定を前方に拡大しました。 ②ガード待機判定を前方に拡大しました。」が入っている。
- 2025年10月15日アップデート(Year3)の OD クイックバーンの項目は「SA2/3でのキャンセルタイミングを2段目の攻撃持続2F目のみに変更しました。」。
クイックバーンについて攻略情報で挙げられている仕様
- 2段目だけが中段で、1段目を空振りさせて2段目だけを当てる使い方がある、と説明されている。
- OD クイックバーンは、ヒットしたときだけ3段目が出る、と説明されている。2段目をスーパーアーツにキャンセルすると3段目は出ない、とされている。
- 202506 Ver. のあとは、弱攻撃を3回入れたあとでもクイックバーンの1段目が当たるようになった、とされている。
- ガードされると -5F で相手との距離がほとんど離れない、と説明されている。OD クイックバーンは相手を押し出すので、弱攻撃を刻んだあとなどは確定反撃が届かない場面がある、とする攻略情報もある。
- 2026年8月3日より前の攻略情報では、クイックバーンのヒット時を +2F と書いている。
バーンナックル
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット | ガード | キャンセル | ダメージ | コンボ補正値 | 属性 |
|---|
| 中 バーンナックル | 14F | 14-22F | 20F | ダウン | -6F | SA3 | 1,000 | — | 上 |
| 強 バーンナックル | 23F | 23-36F | 17F | ダウン | -8F | SA3 | 1,200 | — | 上 |
| OD バーンナックル | 19F | 19-32F | 17F | ダウン | -8F | SA2 | 1,400 | 始動補正20%コンボ補正20% | 上 |
OD バーンナックル の公式の備考
パニッシュカウンター時吹き飛び時間延長
- 中 バーンナックルと強 バーンナックルの備考の欄は空欄。
- 強 バーンナックルは、202506 Ver. の変更リストに「SA3/CAでのキャンセル可能タイミングを、攻撃発生から1Fのみ⇒1-5Fに変更しました。」と書かれている(範囲の区切りは当サイトの書式に合わせている)。
- OD バーンナックルは、2024年12月2日アップデートで「①空中ヒット時の吹き飛びを減らしました。 ②ガード時のドライブゲージ減少量を6000⇒8000に変更しました。」、202506 Ver. で「攻撃判定を上方向に拡大しました。」。
バーンナックルについて攻略情報で挙げられている仕様
公式フレームデータに記載が無い項目。
- 持続の後半(先端)をガードさせるとテリー側が有利になり、そのときは画面が少し揺れる演出が出る、と説明されている。有利が +1F 以上のときに揺れ、±0F 以下では揺れない、とされている。
- 攻略情報で挙げられている有利の値は、中が +1F(うまく合わせて +2F)、強が +4F/+5F。ガード時の硬直差を、中は -6~+2F、強は -8~+5F、OD は -8~+4F(-8~+5F とするものもある)と幅で書いている攻略情報もある。
- 近い位置で当てる(めり込む)と確定反撃を受ける、と説明されている。
- 相手がバーンアウトしているときは、画面が揺れなくても間合いによって有利になる、と説明されている。
- 強 バーンナックルは発生の前に両手を上げる動作があり、中 バーンナックルにはその動作が無い、と説明されている。
- 中 バーンナックルはしゃがみ弱P から繋がり、立ち弱P からは繋がらない、と説明されている。
- バーンナックルからスーパーアーツへのキャンセルは、近い位置で当てたときでないとできない、とされている。
- OD バーンナックルは、パニッシュカウンターを取ると相手が転がる状態になり、SA1 バスターウルフなどで追撃できる、と説明されている。
クラックシュート
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット | ガード | キャンセル | ダメージ | コンボ補正値 | 属性 |
|---|
| 弱 クラックシュート | 16F | 16-19F | 18F | +1F | -3F | — | 700 | — | 上 |
| 中 クラックシュート | 17F | 17-23F | 18F | +3F | -3F | — | 900 | — | 上 |
| 強 クラックシュート | 23F | 23-33F | 19F | ダウン | -1F | — | 1,100 | コンボ補正20% | 上 |
| OD クラックシュート | 20F | 20-23F | 19F | ダウン | -2F | — | 1,200 | — | 上 |
| 技 | 公式の備考 |
|---|
| 弱 クラックシュート | 7-23F 空中判定/パニッシュカウンター時ハードノックダウン |
| 中 クラックシュート | 9-25F 空中判定/カウンター/パニッシュカウンター時ハードノックダウン |
| 強 クラックシュート | 12-34F 空中判定 |
| OD クラックシュート | 8-25F 空中判定/パニッシュカウンター時ハードノックダウン/空中ヒット時床バウンド |
- 強 クラックシュートの持続の欄は、公式の表記ではハイフンが2つ続いている(「23--33」)。
- 4項目ともキャンセルの欄は空欄。 ガード時の硬直差の欄は、弱・中が -3、強が -1、OD が -2。
- 4項目とも備考に空中判定のフレームがあり、無敵の記載は無い。
- 中 クラックシュートは、2024年12月2日アップデートで「①ヒット時の硬直差を+1F⇒+3Fに変更しました ②地上カウンターヒット時の挙動をのけぞり⇒ハードノックダウンに変更しました ③ガード時のドライブゲージ減少量を2500⇒3500に変更しました。」(④は不具合修正)、202506 Ver. で「地上ヒット時のダメージを700⇒900に変更しました。」。
- 弱 クラックシュートは、2026年3月17日アップデート(Year3)で「バーンアウト中のガードバックを増加しました。」。
- 強 クラックシュートは、202506 Ver. に5項目の調整がある(足元のやられ判定・飛び道具を越えたあとのやられ判定・3段目の攻撃判定とコンボカウント)。
クラックシュートについて攻略情報で挙げられている仕様
- 飛び上がる技なので、低い位置の技(しゃがみ中K など)を飛び越えて当たる、と説明されている。強 クラックシュートは飛び道具も飛び越える、とされている。
- ガードされても確定反撃は受けない、と説明されている。
- 相手がバーンアウトしているときにガードさせると、弱・中が +1F、強が +3F になる、とする数値が 2024年10月時点の攻略情報で挙げられている。
- 強 クラックシュートについて、公式の備考に無い飛び道具への無敵を挙げている攻略情報もある。
- めくりの位置の相手には当たらない、とする説明がある。
ライジングタックル
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット | ガード | キャンセル | ダメージ | コンボ補正値 | 属性 |
|---|
| 弱 ライジングタックル | 5F | 5-14F | 21F+着地後12F | ダウン | -25F | SA3 | 1,000 | 始動補正20% | 上 |
| 中 ライジングタックル | 6F | 6-15F | 28F+着地後12F | ダウン | -26F | SA3 | 1,200 | 始動補正20% | 上 |
| 強 ライジングタックル | 7F | 7-26F | 27F+着地後15F | ダウン | -36F | SA3 | 1,300 | 始動補正20% | 上 |
| OD ライジングタックル | 6F | 6-20F | 34F+着地後15F | ダウン | -42F | — | 1,600 | 始動補正20% | 上 |
| 技 | 公式の備考 |
|---|
| 弱 ライジングタックル | 1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/6-35F 空中判定 |
| 中 ライジングタックル | 1-10F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/8-43F 空中判定 |
| 強 ライジングタックル | 1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/8-53F 空中判定 |
| OD ライジングタックル | 1-10F 完全無敵/7-54F 空中判定 |
- 無敵の記載は、弱・中・強が「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」で、無敵のフレームは弱が 1-14F、中が 1-10F、強が 1-8F。OD は「1-10F 完全無敵」。
- 発生は、弱 5F・中 6F・OD 6F・強 7F。
- キャンセルの欄は、弱・中・強が SA3 で、OD は空欄。
- 公式のバトル変更リストに、ライジングタックルの項目は無い。
ライジングタックルについて攻略情報で挙げられている仕様
- ヒット数は弱が1、中が2、強が3(OD は多段)とされ、SA3 へキャンセルするときは弱のほうがダメージが高くなる、と説明されている。
- 弱は真上に伸び、中・強は少し斜め前に進む、と説明されている。
- めくりの位置の飛び込みには空振りしやすい、とされている。
- 原作の一部では溜めのコマンドだったが、本作では昇龍拳と同じ形のコマンド(→↓↘+P)になっている、と説明されている。
スーパーアーツ
SA1 バスターウルフ・SA2 パワーゲイザー(ツインゲイザー・トリプルゲイザーへの派生を含む)・SA3 ライジングファング。公式フレームデータのスーパーアーツの欄は7項目で、CA ライジングファングは技名に「(体力25%以下で)」が付いている。
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット | ガード | キャンセル | ダメージ | コンボ補正値 | 属性 |
|---|
| SA1 バスターウルフ | 7F | 7-18F | 60F | ダウン | -26F | — | 2,000 | 始動補正30%コンボ補正20% | 上 |
| SA2 パワーゲイザー | 13F | 13-25F | 54F | ダウン | -27F | — | 2,600 | 始動補正50% | 上・弾 |
| SA2 ツインゲイザー | 22F | 22-27F | 43F | ダウン | ー | — | 1,100 | 始動補正50%即時補正20% | 上・弾 |
| SA2 トリプルゲイザー | 14F | 14F | 125F | ダウン | ー | — | 2,500 | 始動補正50%即時補正60% | 上・弾 |
| SA2 トリプルゲイザー(不発) | — | — | 全体 90F | — | — | — | 0 | — | — |
| SA3 ライジングファング | 8F | 8-34F | 57F | ダウン | -50F | — | 4,000 | ※即時補正10% | 上 |
| CA ライジングファング(体力25%以下で) | 8F | 8-34F | 57F | ダウン | -50F | — | 4,500 | ※即時補正10% | 上 |
- ツインゲイザーとトリプルゲイザーのガードの欄は、空欄ではなく「ー」と書かれている。
公式の備考
| 技 | 公式の備考 |
|---|
| SA1 バスターウルフ | 1-8F 打撃・投げに対して無敵/カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない/最低保障ダメージ30% |
| SA3 ライジングファング | 1-16F 完全無敵/最低保障ダメージ50%/カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない/※必殺技キャンセル時のみ適用 |
| CA ライジングファング(体力25%以下で) | 1-16F 完全無敵/最低保障ダメージ50%/カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない/※必殺技キャンセル時のみ適用 |
- SA2 の4項目の備考は「SA2 パワーゲイザーの派生と別コマンド」に載せている。
- 無敵の記載は、SA1 が「1-8F 打撃・投げに対して無敵」、SA2 パワーゲイザーが「1-17F 完全無敵」と「18-25F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」、SA2 トリプルゲイザーが「1-139F 完全無敵」、SA3・CA が「1-16F 完全無敵」。 SA2 ツインゲイザーの備考に無敵の記載は無い。
- 「最低保障ダメージ」は、SA1 が 30%、SA2 の3項目が 40%、SA3・CA が 50%。
- 「カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」の記載があるのは、SA1・SA2 パワーゲイザー・SA3・CA。
- SA3 と CA は、発生・持続・硬直・硬直差が同じで、ダメージの欄が 4,000 と 4,500。
- 属性の欄が「上・弾」なのは SA2 の3項目(不発を除く)。
- ガード時のDゲージ減少は、SA1 が -2,500、SA2 パワーゲイザーが -5,000、SA3 が -7,500、CA が -10,000。
- SA1 バスターウルフは、2026年3月17日アップデート(Year3)で「初段ヒット時のヒットストップ中は、自身と相手が無敵状態となるようにしました。」。
- SA3/CA ライジングファングは、2025年8月5日アップデート(Year3)でドライブパリィ・ジャストパリィで受け止められたときの相手のDゲージ増加量の不具合修正、2026年3月17日アップデート(Year3)で「特定の必殺技からキャンセル発動した際の攻撃発生を3F⇒2Fに変更しました。」。
スーパーアーツについて攻略情報で挙げられている仕様
公式フレームデータに記載が無い項目。
- SA1 バスターウルフは画面の約80%まで進み、飛び道具は抜けられない、と説明されている。
- SA1 バスターウルフは、立ち中K のカウンターヒットから繋がるが、最大間合いで当てると繋がらない、と説明されている。202506 Ver. の立ち中K の調整(硬直終了間際の先行入力受付時間の増加)のあとは出しやすくなった、とされている。
- 画面端など、相手が高く浮いた状況では SA1 バスターウルフが2回入る、と説明されている。
- 2026年3月17日の SA1 の調整のあとも、OD パワーウェイブが地上でヒットした場合は SA1 バスターウルフが繋がらず、SA1 の2段目をガードされる場面がある、とする攻略情報がある。
- SA2 パワーゲイザーはリーチが短い、と説明されている。
- SA3 ライジングファングは、早い持続(根元)で当てたときだけ演出に入り、そうでないと多段のライジングタックルのような形で終わってダメージが下がる、と説明されている。下がったときのダメージを 2,400 とするもの、2,650~3,000 とするものがある。
- SA3 ライジングファングは、ライジングタックル・クイックバーン・バーンナックルからキャンセルすると発生が速くなる、と説明されている。
- CA ライジングファングは、演出のあとに相手を画面の反対側の端まで飛ばす、と説明されている。
その他の数値
キャラクターの基本データ
攻略情報で挙げられている基本データ(公式フレームデータに記載なし)
| 項目 | 攻略情報で挙げられている値 |
|---|
| 前歩きの速度/後ろ歩きの速度 | 0.048/0.032(4.8/3.2 と書くものもある) |
| 前方ステップの移動距離/後方ステップの移動距離 | 1.50/0.985 |
| 投げの間合い | 0.8 |
| ジャンプ(上昇+滞空+着地) | 4+38+3 |
| 前ジャンプの距離/後ろジャンプの距離 | 1.90/1.52 |
- 距離の単位は攻略情報に説明が無く、ほかのキャラクターと比べるための値として挙げられている。
共通システム
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット | ガード | キャンセル | ダメージ | コンボ補正値 | 備考 |
|---|
| ドライブインパクト(バックスピンキック) | 26F | 26-27F | 35F | ダウン | -3F | — | 800 | 始動補正20% | 1-27F アーマー判定(2回)/ヒットバックでステージ端に到達すると壁やられが発生/パニッシュカウンター、もしくはアーマー成立後にヒットで以下の性能変化・地上ヒット膝崩れ・空中ヒット吹き飛び時間増加・SAゲージ3000増加 |
| [ガード時]ドライブリバーサル(バックナックル)(ガード中 or ドライブパリィ成立中に) | 20F | 20-22F | 26F | ダウン | -6F | — | 500 | — | リカバリアブルダメージ/1-22F 完全無敵/ヒット時硬直5F増加 |
| [起き上がり時]ドライブリバーサル(バックナックル)(起き上がり時に) | 18F | 18-20F | 26F | ダウン | -6F | — | 500 | — | リカバリアブルダメージ/1-20F 完全無敵/ヒット時硬直5F増加 |
| ドライブパリィ | 1F | [※2] 1-12F | 33F | — | — | ※1 | 0 | — | ※1 動作の4F目からドライブラッシュでキャンセル可/※2 ボタンホールドでパリィの持続を延長可/硬直部分はガードのみ可/動作中常に被パニッシュカウンター判定 |
| ジャストパリィ(打撃)ガード方向 | 1F | — | 1F | — | — | — | 0 | 始動補正50% | (下に載せている) |
| ジャストパリィ(飛び道具) | 1F | — | 10F | — | — | — | 0 | 始動補正50% | (下に載せている) |
| パリィドライブラッシュ(ドライブパリィ中に) | — | — | 全体 45F | — | — | ※ | 0 | 乗算補正15% | 暗転10F/※動作9F目から攻撃行動にキャンセル可/24F目からパリィ以外の行動でキャンセル可 |
| キャンセルドライブラッシュ(必殺技キャンセル可能な攻撃ヒット中に) | — | — | 全体 46F | — | — | ※ | 0 | 乗算補正15% | 暗転9F/※動作10F目から攻撃行動にキャンセル可/25F目からパリィ以外の行動でキャンセル可 |
ジャストパリィ(打撃)ガード方向 の公式の備考
相手の攻撃に対応した方向入力を行った状態でパリィを入力し、入力したフレーム、もしくはその次のフレームで攻撃を受けると成立する/(上段/中段攻撃に対して←方向、下段攻撃に対しては↙方向)/方向が正しくなかった場合は通常のドライブパリィとなり、追加でDゲージが3000増加する/硬直終了から5Fの間完全無敵 (パリィを継続した場合は無敵にならない)/ジャストパリィを取られた側はキャンセルが出来なくなり、動作終了まで強制パニッシュカウンター
ジャストパリィ(飛び道具) の公式の備考
パリィを入力したフレーム、もしくはその次のフレームで攻撃を受けると成立する/暗転演出が入らない/ジャストパリィを取られた側はキャンセルが出来なくなり、動作終了まで強制パニッシュカウンター
- 公式フレームデータの共通システムの欄にある項目は、前方ステップ・後方ステップ・ドライブインパクト・ドライブリバーサル2種・ドライブパリィ・ジャストパリィ2種・パリィドライブラッシュ・キャンセルドライブラッシュの10件。挑発の項目は無い。
- ドライブリバーサルは、ガード中(またはドライブパリィ成立中)に出すものと、起き上がり時に出すものが別の項目で、発生が 20F と 18F、完全無敵が 1-22F と 1-20F で違う。ガード時の硬直差はどちらも -6F。
- ドライブインパクトの備考には「ヒットバックでステージ端に到達すると壁やられが発生」「空中ヒット吹き飛び時間増加」がある。
通常投げ
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット | ガード | キャンセル | ダメージ | コンボ補正値 | 属性 |
|---|
| グラスピングアッパー(近距離で) | 5F | 5-7F | 23F | ダウン | — | — | 1,200 | 即時補正20% | 投 |
| バスタースルー(近距離で) | 5F | 5-7F | 23F | ダウン | — | — | 1,200 | 即時補正20% | 投 |
2つの通常投げの公式の備考
パニッシュカウンター時以下の性能変化・ダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン
- 公式のコマンドリストでは、グラスピングアッパーが「N or →+弱P弱K」、バスタースルーが「←+弱P弱K」。
- 攻略情報では、投げたあとのダウン後の有利フレームを、グラスピングアッパー +22F、バスタースルー +18F とする数値が挙げられている。画面端でグラスピングアッパーのあと前方ステップで +3F になり、もう一度投げに行ける、とする説明がある一方で、前投げのあとに前投げを重ねる形は相手の後方ステップで逃げられる、とする説明もある。
ドライブゲージ・SAゲージの増減
公式フレームデータの数値。
| 技 | Dゲージ増加(ヒット) | Dゲージ減少(ガード) | Dゲージ減少(パニカン) | SAゲージ増加 |
|---|
| ハンマーパンチ | 2,000 | -5,000 | -4,000 | 1,000 |
| パワードライブ | 600 | -2,000 | -4,000 | 600 |
| パワーシュート | 500 | -1,000 | -4,000 | 500 |
| パワーダンク | 2,500 | 0 | -5,000 | 1,750 |
| パッシングスウェー | 1,000 | -2,500 | -4,000 | 400 |
| ジャンプラリアットパンチ | 1,500 | -2,500 | -4,000 | 1,000 |
| ジャンプニーアタック | 1,500 | -2,500 | -4,000 | 1,000 |
| ファイヤーキック | 500 | -3,000 | -4,000 | 300 |
| 弱 パワーウェイブ | 1,000 | -2,500 | -2,000 | 600 |
| 中 パワーウェイブ | 1,000 | -2,500 | -2,000 | 700 |
| ラウンドウェイブ | 1,500 | -7,000 | -2,000 | 1,000 |
| OD パワーウェイブ | 0 | -2,500 | -5,000 | 600 |
| クイックバーン | 2,000 | -4,000 | -10,000 | 700 |
| OD クイックバーン | 0 | -3,000 | -5,000 | 1,300 |
| 中 バーンナックル | 2,000 | -5,000 | -6,000 | 1,000 |
| 強 バーンナックル | 3,000 | -6,000 | -10,000 | 1,200 |
| OD バーンナックル | 0 | -8,000 | -10,000 | 1,200 |
| 弱 パワーチャージ | 1,500 | -3,000 | -5,000 | 500 |
| 中 パワーチャージ | 2,000 | -3,000 | -5,000 | 800 |
| 強 パワーチャージ | 2,000 | -3,000 | -5,000 | 500 |
| OD パワーチャージ | 0 | -3,000 | -5,000 | 1,000 |
| 弱 クラックシュート | 1,000 | -2,500 | -8,000 | 800 |
| 中 クラックシュート | 1,000 | -3,500 | -8,000 | 500 |
| 強 クラックシュート | 4,000 | -5,000 | -6,000 | 900 |
| OD クラックシュート | 0 | -3,000 | -10,000 | 1,000 |
| 弱 ライジングタックル | 2,000 | -4,000 | -5,000 | 800 |
| 中 ライジングタックル | 4,000 | -4,000 | -5,000 | 1,200 |
| 強 ライジングタックル | 2,000 | -4,200 | -5,000 | 1,000 |
| OD ライジングタックル | 0 | -1,000 | 0 | 1,600 |
| SA1 バスターウルフ | 0 | -2,500 | -5,000 | 0 |
| SA2 パワーゲイザー | 0 | -5,000 | -10,000 | 0 |
| SA2 トリプルゲイザー | 0 | 0 | -2,000 | 0 |
| SA3 ライジングファング | 0 | -7,500 | -15,000 | 0 |
| CA ライジングファング(体力25%以下で) | 0 | -10,000 | -20,000 | 0 |
| グラスピングアッパー(近距離で)/バスタースルー(近距離で) | 2,000 | 0 | -10,000 | 2,000 |
| ドライブインパクト(バックスピンキック) | 0 | -5,000 | -15,000 | 0 |
- 上の表に載せていない技(SA2 ツインゲイザー/SA2 トリプルゲイザー(不発)/前方ステップ/後方ステップ/ドライブリバーサル2種/ドライブパリィ/ジャストパリィ2種/パリィドライブラッシュ/キャンセルドライブラッシュ)は、公式フレームデータのゲージの欄がすべて 0 または空欄。
- 上の表で、Dゲージ減少(パニカン)の欄が 0 なのは OD ライジングタックルだけ。
- 必殺技のうち、Dゲージ減少(ガード)の欄の数値が最も大きいのは OD バーンナックルの -8,000、次がラウンドウェイブの -7,000。どちらも 2024年12月2日アップデートで変更されている(OD バーンナックル 6000⇒8000、ラウンドウェイブ 5000⇒7000)。
- パワーダンクは、Dゲージ減少(ガード)の欄が 0 で、SAゲージ増加の欄が 1,750。
公式フレームデータに「倒したあとの有利フレーム」の列は無い。 このページで有利フレームに触れているのは、公式のバトル変更リストの原文と、攻略情報として挙げられている数値だけ。
挑発と演出について攻略情報で挙げられていること
公式フレームデータに挑発の項目は無い。以下はすべて攻略情報で挙げられている内容。
- 挑発は4種類で、弱P中P強P弱K中K強K を同時に押すもの、→ を入れて押すもの、← を入れて押すもの、テリーがバーンアウトしているときに出るものがある、と説明されている。全体のフレームとして、それぞれ 300F・205F・499F、バーンアウト中は 370F とする数値が挙げられている(バーンアウト中は通常より 70F 長い、とする説明もある)。
- バーンアウト中は、構えが初代『餓狼伝説』のものに変わり、挑発の内容も変わる、とされている。
- OD パワーウェイブでバーンアウトしたときは、掛け声が初代に近いものに変わる、と説明されている。性能は変わらない、とされている。
- 必殺技の掛け声は、通常版と OD 版で違う、とされている。
これまでの調整
公式のバトル変更リスト(キャラクター別の調整)に載っているテリーの項目。技名・コマンド・調整内容は公式の表記のまま載せている。 テリーの項目がある回は7回、項目は合計51件。
- テリーは Year2 のキャラクターで、配信日は 2024年9月24日。2024年9月24日のアップデートの変更リストには、テリーの項目は無い。
- 公式は Year の開始日・終了日を明示していないため、Year は、公式告知に追加キャラクターの配信日が示されている回にだけ併記している。それ以外の回は、公式の版名または配信日だけで書いている。
- 年の見出しは、配信日の年、または版名(202506 Ver.)に含まれる年で分けている。
- フレームの範囲の区切りだけ、当サイトの書式に合わせて半角ハイフンにしている(該当は3か所)。符号が付く範囲(+23F~+24F)は公式の表記のまま載せている。
2024年
2024年12月2日アップデート
| 技(公式の表記) | 調整内容 |
|---|
| アシストコンボ1(不具合修正) | 2段目がアーマー判定にヒットした際に3段目が発動しなかった不具合を修正しました。 |
| 立ち強P(調整) | ①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ガード時の全体動作を2F減少しました。 ③ヒット時の先行入力受付時間を2F増加しました。 ※②の調整に伴い、ヒット/ガードで入力タイミングがずれてしまわないようにするための調整となります。 |
| しゃがみ中P(調整) | ヒットバックを縮小しました。 |
| しゃがみ強K(調整) | 地上の相手にヒットする攻撃判定の高さを下げ、上半身アーマーで受け止められないようにしました。 |
| パワーダンク (中P>強K>強K)(調整) | クリーンヒット時のエフェクトとヒット音を変更しました。 |
| 【中】パワーウェイブ (↓↘→+中P)(調整) | やられ判定が前方に拡大するタイミングを16F⇒18Fに変更しました。 |
| ラウンドウェイブ (↓↘→+強P)(調整) | ①全体動作を53F⇒51Fに変更しました。 ※地上ヒット/ガード時の硬直差は変更ありません ②ガード時のドライブゲージ減少量を5000⇒7000に変更しました。 |
| 【弱】パワーチャージ (↓↘→+弱K)(調整) | 攻撃持続1F目の攻撃判定を縮小しました。 |
| 【通常】クラックシュート (↓↙←+弱K)(調整) | ガード時のドライブゲージ減少量を2000⇒2500に変更しました。 |
| 【中】クラックシュート (↓↙←+中K)(調整) | ①ヒット時の硬直差を+1F⇒+3Fに変更しました ②地上カウンターヒット時の挙動をのけぞり⇒ハードノックダウンに変更しました ③ガード時のドライブゲージ減少量を2500⇒3500に変更しました。 ④持続5F目が地上ヒットした際にのけぞり時間が長くなってしまっていた不具合を修正しました。 |
| 【強】クラックシュート (↓↙←+強K)(調整) | ①最終段のドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。 ②ガード時のドライブゲージ減少量を4000⇒5000に変更しました。 |
| 【OD】クラックシュート (↓↙←+KK)(調整) | 空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。 |
| 【OD】バーンナックル (↓↙←+PP)(調整) | ①空中ヒット時の吹き飛びを減らしました。 ②ガード時のドライブゲージ減少量を6000⇒8000に変更しました。 |
| 【SA2】パワーゲイザー (↓↙←↓↙←+P)(調整) | ①コンボ中のみヒットする攻撃判定を拡大しました。 ②横への吹き飛びを減らしました。 ③ツインゲイザーの攻撃判定を拡大しました。 |
| 【SA2】パワーゲイザー (↓↙←↙→+中K強P)(調整) | ↓↙←が入力されていなくてもコマンドが成立してしまっていたため、コマンド成立条件を厳しくしました |
公式が示した調整の方針
テリーは使いづらさを感じるポイントの改善や中~近距離用の技性能を補強することで、扱いやすさを向上させキャラクターの魅力を引き出しやすくしました。 ・しゃがみ中P パニッシュカウンター時に強パワーチャージへ繋げることで大ダメージを奪えるようになっていますが、 連続ヒットしない間合いがありミスが起きやすくなってしまっていたため、 本体部分のやられ判定を攻撃した際は必ず強パワーチャージが繋がるようにしました。 ※本体よりも前方に出ているやられ判定を攻撃した場合は繋がらないことがあります。 立ち弱Kや立ち中Pなども届きやすくなっているため、近距離での使い勝手も向上しています。 ・【弱】パワーチャージ(↓↘→+弱K) しゃがみ中Pのヒットバック減少によって持続当てを狙える状況が減ってしまわないように、1F目の攻撃判定を縮小しています。 既存のコンボにはほぼ影響がなく、新たに持続当てを狙える場面が増えています。 ・【中】パワーウェイブ(↓↘→+中P) 通常技のリーチを補う技として牽制で使いやすくなるように、攻撃発生前のやられ判定を縮小しました。 ・【OD】クラックシュート/【OD】バーンナックル/【SA2】パワーゲイザー 空中ヒット時に追撃が不安定な場面があったため、その点を緩和する調整を行いました。 ・【SA2】パワーゲイザー(↓↙←↙→+中K強P) 本作ではコマンド入力の難易度を下げるため、若干不正確なコマンドでも技が発動するようになっていますが、 このコマンドは必要以上に成立条件が緩くなってしまっており、想定と全く異なるコマンド(↘↙↘等)で成立してしまっていたため、↓↙←入力が必須となるようにしました。
2025年
2025年2月5日アップデート(Year2)
| 技(公式の表記) | 調整内容 |
|---|
| 前歩き(調整) | 前進中のモーションがキャラクターの中心軸よりも後ろに下がっており、 実際にキャラクターが存在している位置と見た目にズレが生じていた点を調整しました。 ※見た目のみの調整のため性能に変化はありません。 |
202506 Ver.
| 技(公式の表記) | 調整内容 |
|---|
| ジャンプ攻撃(モダン操作)(調整) | アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。 ■通常時 ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱K ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K ■アシストボタン入力時 ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱P ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P |
| 立ち中P(調整) | ①ヒット時の硬直差を+1F⇒+2Fに変更しました。 ②攻撃持続1F目の攻撃判定を前方に拡大しました。 ③パワードライブ/パワーシュートへのキャンセル可能タイミングを1F遅くしました。 ④パワードライブ/パワーシュートへのキャンセル可能時間を1F延長しました。 2025/06/06 ③パワードライブ/パワーシュート/パッシングスウェーへのキャンセル可能タイミングを1F遅くしました。 ④パワードライブ/パワーシュート/パッシングスウェーへのキャンセル可能時間を1F延長しました。 |
| 立ち中K(調整) | 硬直終了間際の先行入力受付時間を増加しました。 |
| 立ち強K(調整) | パニッシュカウンター時のヒットバックを縮小しました。 |
| しゃがみ中P(調整) | ①攻撃判定発生~動作終了まで、足部分のやられ判定を前方に拡大しました。 ②腕部分のやられ判定が消失するタイミングを硬直終了2F前⇒硬直終了時に変更しました。 |
| しゃがみ弱K(調整) | ガード時の硬直差を-3F⇒-2Fに変更しました。 |
| しゃがみ強K(調整) | ①攻撃発生を11F⇒10Fに変更しました。 ②硬直を23F⇒24Fに変更しました。 ③パニッシュカウンター時のダウン時間を1F増加しました。 ④ガード時ののけぞり時間を1F増加しました。 ⑤空中ヒット時の吹き飛び時間を1F増加しました。 |
| パワードライブ (中P>強P)(調整) | ①ダメージを700⇒1100に変更しました。 ②攻撃発生を16F⇒15Fに変更しました。 ③即時補正30%を追加しました。 |
| 【中】パワーウェイブ (↓↘→+中P)(調整) | 腕部分のやられ判定が発生するタイミングを18F⇒21Fに変更しました。 |
| ラウンドウェイブ (↓↘→+強P)(調整) | 攻撃属性を上段⇒下段に変更しました。 |
| 【OD】パワーウェイブ (↓↘→+PP)(調整) | 腕部分のやられ判定が発生するタイミングを16F⇒21Fに変更しました。 |
| クイックバーン (↓↙←+弱P)(調整) | ①動作中の移動量を増加しました。 ②ガード待機判定を前方に拡大しました。 ③キャンセル時のSA3/CAの攻撃発生を早くしました。 |
| 【OD】クイックバーン (↓↙←+弱P中P)(調整) | ①2段目の攻撃判定を前方に拡大しました。 ②ガード待機判定を前方に拡大しました。 |
| 【強】バーンナックル (↓↙←+強P)(調整) | SA3/CAでのキャンセル可能タイミングを、攻撃発生から1Fのみ⇒1-5Fに変更しました。 |
| 【OD】バーンナックル (↓↙←+PP)(調整) | 攻撃判定を上方向に拡大しました。 |
| 【中】クラックシュート (↓↙←+中K)(調整) | 地上ヒット時のダメージを700⇒900に変更しました。 |
| 【強】クラックシュート (↓↙←+強K)(調整) | ①17-27Fの足元のやられ判定を上方向に縮小しました。 ②攻撃判定発生後のやられ判定を調整し、飛び道具を越えて攻撃した後、背中側に飛び道具が当たる現象を緩和しました。 ③3段目のコンボ中のみヒットする攻撃判定を上方向に拡大しました。 ④3段目の コンボカウント 上限値を増加しました。 ⑤3段目の コンボカウント 加算値を減少しました。 |
| 【OD】クラックシュート (↓↙←+KK)(調整) | 攻撃判定を上方向に拡大しました。 |
| 【SA2】ツインゲイザー (↓↙←↓↙←+P>PP)(調整) | ヒット後の横方向への吹き飛びを減らしました。 |
公式が示した調整の方針
現在のテリーをキャラクター単体として見た場合、全体的な性能はある程度整った状態になっていると思われます。 ですので今回はコンボの難易度緩和や操作性の向上の他、技の持つ個性が際立つように細かい変更を入れ、 主にキャラクターの使用感を良くするという方向性で調整を行いました。 ・立ち中P 攻撃判定発生直後のリーチが伸びたことにより、距離によって攻撃到達のタイミングがずれなくなりました。 また、ターゲットコンボへの派生受付時間が延長され、状況を確認して派生しやすくなっています。 ・パワードライブ(中P>強P) ダメージ上昇と即時補正の追加により、コンボに組み込んだ際のダメージは今までとほぼ同等の値になっていますが、 立ち中Pガード時に派生して、相手の動き出しにカウンターを取った際のダメージが大きく上昇しています。 ・【強】クラックシュート(↓↙←+強K) 飛び道具に対しての有用性を上げると共に、3段目の攻撃判定を調整し、 強パワーチャージ>強クラックシュートのコンボを全段ヒットしやすくしています。
同じ回の「全ファイター共通」の節にも、テリーの名前が出てくる。
ダイナミック操作 不具合修正 特定の操作によるジャンプ中にタイムオーバーとなると、着地できなくなる不具合を修正しました。 対象キャラクター:キャミィ、エド、ベガ、テリー、舞
2025年8月5日アップデート(Year3)
| 技(公式の表記) | 調整内容 |
|---|
| 【OD】クイックバーン/【OD】バーンナックル(調整) | ↓↙←+弱+強で発動する技をODバーンナックル⇒ODクイックバーンに変更しました。 |
| 【SA3/CA】ライジングファング (↓↘→↓↘→+P)(不具合修正) | ①ドライブパリィで受け止められた際の相手のDゲージ増加量が、他のSAより少なくなっていた不具合を修正しました。 ②ジャストパリィで受け止められた際の相手のDゲージ増加量を、他のSAと同様に全段20000に修正しました。 |
2025年10月15日アップデート(Year3)
| 技(公式の表記) | 調整内容 |
|---|
| 【OD】クイックバーン (↓↙←+弱P中P or 弱P強P)(調整) | SA2/3でのキャンセルタイミングを2段目の攻撃持続2F目のみに変更しました。 ※2段目の攻撃持続1F目が届かない状態でキャンセルした際に、SAが連続ヒットしなくなってしまう現象への対処となります。 |
2026年
2026年3月17日アップデート(Year3)
| 技(公式の表記) | 調整内容 |
|---|
| しゃがみ中P(調整) | 空振り時の硬直を14F⇒15Fに変更しました。 |
| 【弱】クラックシュート (↓↙←+K)(調整) | バーンアウト中のガードバックを増加しました。 |
| ラウンドウェイブ (↓↘→+強P)(調整) | ヒットバックを減少しました。 |
| 【OD】パワーチャージ (↓↘→+KK)(調整) | 強版のパワーチャージと同様に、ヒット時のみパワーチャージ以外の必殺技でキャンセル可能に変更しました。 |
| 【SA1】バスターウルフ (↓↘→↓↘→+K)(調整) | 初段ヒット時のヒットストップ中は、自身と相手が無敵状態となるようにしました。 |
| 【SA3/CA】ライジングファング (↓↘→↓↘→+P)(調整) | 特定の必殺技からキャンセル発動した際の攻撃発生を3F⇒2Fに変更しました。 |
公式が示した調整の方針
テリーはラウンドウェイブやODパワーチャージの使い勝手を良くする、 特定の状況でSAが連続ヒットしない等の現象を起きにくくするといった調整を行っています。 性能が向上した技もある一方で、バーンアウト中の相手に対する弱クラックシュートはガードバックを増やし、 通常技>弱クラックシュートといった連係のループ性を抑える調整を行いました。 ・【OD】パワーチャージ(↓↘→+KK) ヒット時は強パワーチャージと同様に、パワーチャージ以外の必殺技でキャンセル可能としました。 主に相手を画面端に追い詰めた状態で役立ち、追撃ができるようになっています。 ・【SA1】バスターウルフ(↓↘→↓↘→+K) 初段ヒット時のヒットストップ中は双方を無敵とし、 ODパワーウェイブ初段が空中ヒット直後にバスターウルフがヒットした場合などに、 バスターウルフ2段目が当たる前に相手が吹き飛んで空振りしてしまう現象を緩和しました。 ・【SA3/CA】ライジングファング(↓↘→↓↘→+P) 特定の技からキャンセル発動時の攻撃発生を早くし、 主にクイックバーンが低空ヒットした際に連続ヒットしなかった現象を緩和しました。
同じ回の「全ファイター共通」の節(特定の中段攻撃)にも、テリーの名前が出てくる。
ドライブラッシュから発動時にコンボを狙える中段攻撃ガード時の硬直差を-3Fに統一し、ガード後の距離を調整しました。 ガード後の距離はキャラクターにより異なりますが、相手が後退(立ちガード)を入力し続けた際に、 その場から通常投げと下段を絡めた弱攻撃2発が届かない距離となっています。 ■中段攻撃ガード時の硬直差が-3F(ドライブラッシュ時は+1F)に変化したキャラクター リュウ、春麗、A.K.I.、豪鬼、テリー、エレナ、サガット ■中段攻撃ガード後の距離が変化したキャラクター ルーク、ジェイミー、キンバリー、マリーザ、リリー、JP、ジュリ、E.本田、ブランカ、ガイル ラシード、ベガ、テリー、舞、サガット、ヴァイパー
2026年8月3日アップデート(Year4)
| 技(公式の表記) | 調整内容 |
|---|
| 【通常】パワーチャージ(モダン操作時) (↙ or ↓ or ↘+SP)(調整) | SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。 |
| 【OD】パワーウェイブ(モダン操作時) (アシスト+SP)(不具合修正) | 強/ODパワーチャージからキャンセル発動時、↓+アシスト+SPと入力した際はOD版が、↙or↘+アシスト+SPと入力した際は通常版が発動していた現象を全てOD版になるよう修正しました。 |
| 立ち中P(調整) | 動作18-25Fの本体のやられ判定を前方に拡大しました。 |
| パワーダンク(ジャスト) (立ち中P>強K>強K)(調整) | ①ジャスト判定になるタイミングを1F増加し、猶予を2F⇒3Fにしました。 ②ジャスト判定になった場合、タイミングによって硬直差が+23F~+24Fと変化していましたが、どのタイミングでも+24Fになるように調整しました。 |
| ラウンドウェイブ (↓↘→+強P)(調整) | ガード待機判定が発生するタイミングを動作21F目⇒16F目に変更しました。 |
| 【通常】クイックバーン (↓↙←+弱P)(調整) | ①ダメージを900(500+400)⇒900(300+600)に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました。 |
| 【OD】クイックバーン (↓↙←+PP)(調整) | ①ダメージを1400(400+400+600)⇒1600(400+400+800)に変更しました。 ②最終段の横方向の吹き飛びを減少しました。 |
公式が示した調整の方針
テリーは一度のコンボで与えるダメージや画面の運搬能力に優れ、 その起点となるキャンセル可能な中・強攻撃ヒット時の期待値が高いキャラクターになっています。 中距離でのけん制に用いられる立ち中Pやしゃがみ中P、しゃがみ中Kはそれぞれ個性を持つものの、 立ち中Pはリーチや技後の隙の少なさから、置き技・差し込み技のどちらにも使える万能さを持っていました。 それ故に立ち回りでの使用頻度が高くなり、他のけん制技とのバランスが悪くなっているという判断から、空振りのリスクを上げる調整を行いました。 その他は使える場面がやや限られていたと思われる必殺技の性能を上げ、用途を広げる調整を行っています。 ・立ち中P 空振り硬直中のやられ判定を前方に拡大しました。 ヒット確認後の各TCへの繋ぎやドライブラッシュ等キャンセル可能な技で、 リーチの長さから立ち回りの中で振りやすい技として多用されていたため、置き技としての性能を抑える意図があります。 空振り時に差し返されるリスクを上げたことで、 中・近距離で振る技をより考える必要性を持たせています。 ・ラウンドウェイブ(↓↘→+強P) ガード待機判定が出るタイミングを5F早くしました。 立ち中Pやしゃがみ中Pの先端ガード後にキャンセルした際などに、相手は後退で避けにくくなっています。 下段攻撃というメリットを活かしやすくなり、連係としての強度が上がっています。 ・【OD】クイックバーン(↓↙←+PP) 最終段のダメージを上げつつ、最終段ヒット後の横方向への吹き飛びを抑えたことにより 起き攻め状況を作りやすくしています。 SA2へのコンボパーツや2段目の中段属性を活かした奇襲技といった役割の他にも、 弱攻撃から繋がるOD技の中で、ヒット時のダメージと技後の状況の両取りができる技になりました。
- 同じ回の公式の方針文(全体コンセプト)には「尚、今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、 キャラクター個別のバトル調整と不具合修正のみとなります。」と書かれている。
- 立ち中P の項目は、変更リストでは「動作18-25Fの本体のやられ判定を前方に拡大しました。」、方針文では「空振り硬直中のやられ判定を前方に拡大しました。」と書かれている。
表記はテンキー。
※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。