参戦1か月時点で見えた強みと弱み|弱パワーチャージの先端ヒット +4F とラウンドウェイブの穴

情報源:チータラ(鮭)(note) ・ 投稿日:2024-10-29

⚠ この記事は 2024年10月 の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。

概要

テリーを1週間ほど触り続けた書き手が、良いところと不満点を分けて書いた記事です。参戦から約1か月の時点の内容です。

「弱 パワーチャージは先端ヒット限定で +4F を取れるのでしゃがみ弱Pが繋がる」「そこまでのルート(しゃがみ弱P刻み > ドライブラッシュ 立ち弱P > しゃがみ中P > 立ち弱K > 弱 パワーチャージ)は3ゲージ消費」という、具体的な条件つきの記述が入っています。

また「ラウンドウェイブはガードさせて +5F だが、発生が遅すぎるのでジャストパリィが取りやすい」「弾判定ではない」という、起き攻めで重ねるときの穴も書かれています。

内容

  • 火力についての記述(対空からのルート、ファイヤーキック始動のゲージなしコンボ)
  • 通常技についての記述
  • しゃがみ中Kから中 パワーチャージが入らないこと
  • 弱 パワーチャージの先端ヒットと +4F
  • しゃがみ強Kの判定について
  • 必殺技についての記述(バーンナックル・パワーウェイブ・クラックシュート)
  • ラウンドウェイブとジャストパリィ
  • パッシングスウェーの最終段

具体手順

1. 火力について記事が挙げている形

  • SA2 が使えてドライブゲージが1本以上余っている状態なら 5000 以上は出せる。
  • 対空のしゃがみ強P > OD バーンナックル > SA2(トリプルゲイザー)でかなり高いダメージが出る。
  • 無敵技やゲージ技をガードしたときのコンボの締めに使うだけで 6000 前後が出る。
  • ファイヤーキック(しゃがみ中K > 立ち強K)はキャンセル可能で下段から入れ込める。ヒットしていれば 強 パワーチャージ > 強 ライジングタックル でゲージを使わずに 2000 ちょいくらいのダメージ。
  • SA2 の火力が高いからといって SA3 を使わないわけでもなく、状況やコンボルートによっては SA3 も視野に入れる。
  • クイックバーンと弱 パワーチャージでの高速展開、ラウンドウェイブで +5F の有利を狙うなど。
  • 中 バーンナックルは突進スピードが速く、歩きが多い相手にはよく刺さる。状況も悪くないので起き攻めもしやすい。
  • パワーウェイブはコンボの繋ぎに使ったり、弾速の遅さを利用して接近できたりする。

2. 通常技について記事が書いていること

  • 有利を取れる通常技・特殊技がない(記事は**「ターゲットコンボのパッシングスウェーの最終段はガードさせれば有利ですが、そもそもあのタゲコンはガードされてると出すことすらできません」**と書いています)。
  • 記事は1週間触った感想として「みじけぇ……」と書き、立ち弱K・立ち中P・立ち強P・立ち強Kがどれも短いとしています。
  • しゃがみ中Kも長そうに見えて結構当たらない。しゃがみ強Kは「一番やる気が感じられない」。

3. しゃがみ中Kから中 パワーチャージが入らないこと

  • 記事は「中足から中パワーチャージが入らないのは本当によろしくない」と書いています。
  • ファイヤーキックからなら入るが、記事は「あのタゲコン補正キツ過ぎてダメージがメチャクチャ落ちます」と書いています。

4. 弱 パワーチャージの先端ヒットと +4F

  • 弱 パワーチャージは先端ヒット限定で +4F を取れるので、しゃがみ弱Pが繋がる。
  • ⚠ 記事は「シビアなことをした割にはゲージ回収もダメージもそんなに伸びない」「単純に OD クイックバーンからゲイザーなり、SA3 に繋いだ方がいい状況が多い」と書いています。
  • そこまでのルートとして記事が挙げているのは「しゃがみ弱P刻み > ドライブラッシュ 立ち弱P > しゃがみ中P > 立ち弱K > 弱 パワーチャージ」で、確定 +4F を取れるが3ゲージ消費。

5. しゃがみ強Kの判定について

  • 記事は「フレームまわりも微妙+下段なのに判定が上にあり過ぎてマリーザのグラディウスを潰せないのは正直、不具合レベルだと思う」と書いています。

6. 必殺技について記事が書いていること

技記事の記述
中・強 バーンナックルどちらもめり込みやすく、先端当てを狙う関係でそもそも届かないことが多い。⚠ 記事は「ガードさせてもリスクがほぼ無いなら別なんですが、そうでもないです」「防がれた場合のリスクは同じなのに仕掛けられる選択肢が少ない」と書いています
弱 パワーウェイブ飛び道具が交差して相打ちになることが多い
中 パワーウェイブ全体硬直が長めなので、飛びが思った以上に刺さる。記事は「基本的に中距離で出したくない技」と書いています
OD パワーウェイブ記事は「OD版は割と優秀」と書いています
クラックシュート確定反撃がないので、ガードされても余計なことをしなければ殴られない。⚠ ただし、よく使う強版はヒットするとダウンしてしまう。弾抜け狙いで結構当たる。書き手の使い方は「しゃがみ弱P刻みに弱版を混ぜる」「中距離で中版を出す」「ファイヤーキックに強版を入れ込んで投げを潰す」

7. ラウンドウェイブとジャストパリィ

  • 記事は「ラウンドウェーブのガードさせて+5強くね?」という問いに対して、「ジャストパリィという邪悪なる存在がそれを否定しています」「発生があまりにも遅すぎてとにかくジャスパがとりやすい」と答えています。
  • 記事は「あれが弾判定ならかなり強かった」「だいたいのSA1を潰すし、アムネジアも破壊できるし、かなりいい起き攻めになると思う」と書いています。

8. 今後についての記事の見方

  • 記事は A.K.I. やリュウがアップデートで強化されてきた例を挙げ、「何かしら強化が入ることは確定的に明らか」として、テリーを練習し続ける理由にしています。

元動画・記事

メモ

記事の略称と公式技名の対応

  • **「パワーウェーブ」は公式技名では「パワーウェイブ」/「ラウンドウェーブ」は公式技名では「ラウンドウェイブ」**です(記事の表記は「ウェーブ」)。
  • 「2弱P」「コパ」=しゃがみ弱P (しゃがみジャブ)/「立弱K」=立ち弱K (ローキック)/「立中P」=立ち中P (ストレート)/「立大P」=立ち強P (ボディ)/「立強K」=立ち強K (回し蹴り)/「中足」=しゃがみ中K (ヒールキック)/「大足」=しゃがみ強K (スライドキック)/「しゃがみ大P」=しゃがみ強P(ワイルドアッパー)/「2中P」=しゃがみ中P (しゃがみストレート)/「ラッシュ弱P」=ドライブラッシュからの立ち弱P (ジャブ)。
  • 「中パワーチャージ」「弱パワチャ」=中・弱 パワーチャージ/「強パワーチャージ」=強 パワーチャージ/「強ライジングタックル」=強 ライジングタックル/「ODバーンナックル」=OD バーンナックル/「ODクイックバーン」=OD クイックバーン/「ゲイザー」=SA2 パワーゲイザー/「トリプルゲイザー」は公式技名そのまま/「SA3」=SA3 ライジングファング。
  • 「ファイヤーキック」「パッシングスウェー」「クイックバーン」は公式技名そのまま/「ジャスパ」=ジャストパリィ/「タゲコン」=ターゲットコンボ。
  • ⚠ 6節の「クラックシュート」の「弱版・中版・強版」は、公式の弱 クラックシュート・中 クラックシュート・強 クラックシュートに当たります。
  • ⚠ **5節の「マリーザのグラディウス」、7節の「アムネジア」は相手キャラの技です。**相手キャラの数値は相手のデータで確かめてください。
  • ⚠ 記事の末尾はブランカについての記述で終わっており、テリーの内容ではないため取り上げていません。

公式フレームデータとの照合(記事に数値が出てくる技だけ)

  • ✅ 弱 パワーチャージ:公式は発生14F/持続14-18F/硬直24F/硬直差(ヒット)+3F/硬直差(ガード)-9F/ダメージ700/キャンセル SA3/コンボ補正値「コンボ補正20%」。⚠ 記事の「先端ヒット限定で +4F」は持続当ての値で、公式の硬直差(発生直後に当てたときの値)とは前提が違います。
  • ✅ ラウンドウェイブ:公式は発生29F/硬直「全体 51」/硬直差(ヒット)+8F/硬直差(ガード)+5F/ダメージ900/キャンセル SA3/属性 下・弾。記事の「ガードさせて +5」は公式と一致します。⚠ **記事は「あれが弾判定ならかなり強かった」と書いていますが、公式の属性は「下・弾」です。**この記事は 2024年10月の記事で、当時のラウンドウェイブの属性は上段でした(下の調整履歴を参照)。
  • ✅ しゃがみ中K (ヒールキック):公式は発生8F/持続8-10F/硬直19F/硬直差(ヒット)-2F/硬直差(ガード)-6F/ダメージ500/キャンセル可/属性 下。記事の「しゃがみ中Kから中 パワーチャージが入らない」は、ヒット時の硬直差が -2F であることに対応します。
  • ✅ しゃがみ強K (スライドキック):公式は発生10F/持続10-12F/硬直24F/硬直差(ヒット)ダウン/硬直差(ガード)-11F/ダメージ900/属性 下、備考は**「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」**。
  • ✅ パッシングスウェー(公式フレームデータでの行名は「パッシングスウェー中中」):公式は発生13F/持続13-14F/硬直27F/硬直差(ヒット)-3F/硬直差(ガード)-12F/ダメージ400、備考は**「ヒット時のみ20-40F 完全無敵」**。記事の「そもそもあのタゲコンはガードされてると出すことすらできません」は、この「ヒット時のみ」という条件に対応します。
  • ✅ 弱 クラックシュート:公式は発生16F/持続16-19F/硬直18F/硬直差(ヒット)+1F/硬直差(ガード)-3F/ダメージ700、備考は**「7-23F 空中判定パニッシュカウンター時ハードノックダウン」**。
  • ✅ 強 クラックシュート:公式は発生23F/硬直19F/硬直差(ヒット)ダウン/硬直差(ガード)-1F/ダメージ1100、備考は**「12-34F 空中判定」**。記事の「強版はヒットするとダウンしてしまう」は公式の硬直差(ヒット)ダウンと一致します。
  • ✅ 中 バーンナックル:公式は発生14F/持続14-22F/硬直20F/硬直差(ガード)-6F/ダメージ1000/キャンセル SA3。強 バーンナックルは発生23F/硬直差(ガード)-8F/ダメージ1200です。
  • ✅ 弱 パワーウェイブ:公式は発生14F/硬直「全体 49」/硬直差(ヒット)-3F/硬直差(ガード)-9F/ダメージ600/属性 上・弾。中 パワーウェイブは発生16F/硬直「全体 48」/硬直差(ヒット)±0F/硬直差(ガード)-6F/ダメージ700/属性 上・弾です。
  • ✅ OD パワーウェイブ:公式は発生15F/硬直「全体 43」/硬直差(ヒット)+2F/硬直差(ガード)-2F/ダメージ800/キャンセル SA2/属性 上・弾。
  • ✅ OD バーンナックル:公式は発生19F/持続19-32F/硬直17F/硬直差(ガード)-8F/ダメージ1400/キャンセル SA2、備考は**「パニッシュカウンター時吹き飛び時間延長」**。
  • ✅ しゃがみ強P(ワイルドアッパー):公式は発生8F/持続8-13F/硬直22F/硬直差(ヒット)+1F/硬直差(ガード)-4F/ダメージ800/キャンセル可、備考は**「強制立ち効果ヒット・ガード時硬直3F減少」**。
  • ✅ SA2 トリプルゲイザー:公式は発生14F/持続14/硬直125F/ダメージ2500/コンボ補正値「始動補正50%即時補正60%」、備考は**「1-139F 完全無敵最低保障ダメージ40%」**。

公式の調整履歴との関係

  • 記事公開(2024年10月)より後に入った調整のうち、この記事の内容に関わるもの
    • 2024年12月2日、ラウンドウェイブ (↓↘→+強P):「①全体動作を53F⇒51Fに変更しました。 ※地上ヒット/ガード時の硬直差は変更ありません ②ガード時のドライブゲージ減少量を5000⇒7000に変更しました。」7節の「発生があまりにも遅すぎてジャスパがとりやすい」という話に関わります(発生自体は変わっていません)。
    • 202506 Ver.、ラウンドウェイブ (↓↘→+強P):「攻撃属性を上段⇒下段に変更しました。」7節の属性についての記述は、この調整より前のものです。
    • 2024年12月2日、【弱】パワーチャージ (↓↘→+弱K):「攻撃持続1F目の攻撃判定を縮小しました。」4節の先端ヒットの条件に直接関わります。
    • 202506 Ver.、しゃがみ強K:「①攻撃発生を11F⇒10Fに変更しました。 ②硬直を23F⇒24Fに変更しました。 ③パニッシュカウンター時のダウン時間を1F増加しました。 ④ガード時ののけぞり時間を1F増加しました。 ⑤空中ヒット時の吹き飛び時間を1F増加しました。」2節・5節のしゃがみ強Kについての記述は、この調整より前のものです。
    • 2024年12月2日、しゃがみ強K:「地上の相手にヒットする攻撃判定の高さを下げ、上半身アーマーで受け止められないようにしました。」5節の「下段なのに判定が上にあり過ぎる」という指摘に関わります。
    • 202506 Ver.、立ち中P:「①ヒット時の硬直差を+1F⇒+2Fに変更しました。 ②攻撃持続1F目の攻撃判定を前方に拡大しました。(以下略)」2節の「立ち中Pが短い」という記述に関わります。
    • 202506 Ver.、【強】クラックシュート (↓↙←+強K):「①17-27Fの足元のやられ判定を上方向に縮小しました。 ②攻撃判定発生後のやられ判定を調整し、飛び道具を越えて攻撃した後、背中側に飛び道具が当たる現象を緩和しました。(以下略)」**公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。**6節の「弾抜け狙い」に関わります。
    • 202506 Ver.、クイックバーン (↓↙←+弱P):「①動作中の移動量を増加しました。 ②ガード待機判定を前方に拡大しました。 ③キャンセル時のSA3/CAの攻撃発生を早くしました。」1節の「クイックバーンと弱 パワーチャージでの高速展開」に関わります。
    • 2026年8月3日、【OD】クイックバーン (↓↙←+PP):「①ダメージを1400(400+400+600)⇒1600(400+400+800)に変更しました。 ②最終段の横方向の吹き飛びを減少しました。」4節の「OD クイックバーンからゲイザー」に関わります。
    • 2026年8月3日、ラウンドウェイブ:「ガード待機判定が発生するタイミングを動作21F目⇒16F目に変更しました。」7節に関わります。
情報源
https://note.com/genexcheeetaran/n/n0de0ce741758
チータラ(鮭)(note)/投稿日:2024-10-29