202506 Ver. でテリーが得たものをトレーニングモードで確かめる|強 クラックシュート・ラウンドウェイブ・クイックバーン・立ち中P・しゃがみ弱K

情報源:More Brian_F(YouTube) ・ 投稿日:2025-06-13

概要

202506 Ver. の調整でテリーが得たものを、発信者がトレーニングモードで1つずつ確かめてからランクマッチに行く動画です。**前半(0:00〜7:20)のトレーニングモードのパートを記事にしています。**後半はランクマッチの対戦で、技ごとの説明はほとんど出てきません。

発信者は**「リュウが202506 Ver. の最大の勝者だが、もう1人の大きな勝者はもちろんテリーだ」「自分でテリーを本格的に触る時間はまだ取れていないが、変更点の実戦的な使いどころをまとめてきた」**と前置きしています。

内容

  • 強 クラックシュートのやられ判定縮小とコンボ面の変化(入れ替え・SA2・ダブルバスターウルフ)
  • ラウンドウェイブが下段になったことの意味
  • クイックバーンの移動量増加でできるようになったこと
  • 立ち中Pのヒット時 +2F 化によるコンボの簡略化
  • しゃがみ弱Kのガード時 -2F 化

具体手順

1. 強 クラックシュート

  • 足のやられ判定が小さくなったので、下段や飛び道具を越えて近づく手段として少しだけ良くなった。
  • コンボ面では、最終段がコンボ中に当たる猶予が緩くなり、より高い位置でも当たるようになったので、新しい拾いができるようになった。
    • タイミングがかなり緩くなり、今までより早めに出しても3段目が当たって、既存のコンボルートを続けられる。
  • 新しい入れ替え(サイドスワップ)が +1F になる。
    • 以前の入れ替えコンボは、ダメージを削って1,200ダメージで入れ替えるものだった。
    • 今の形はダメージも高く、しかも安定するのでフレーム有利も良い。相手が後ろ受け身をしても、その場受け身をしても、+1F で相手の目の前にいられる。
    • 発信者は**「この入れ替え確認はよく使っていたが、今はほとんどこちらに置き換えて、そのまま攻めの連係に入れる」**と述べています。
  • **より高い位置で当たるようになったので、以前は入らなかった場面から SA2 につながるようになった。発信者は「とっさに SA2 を出そうとして入らない、というラウンドが本当に多かった。それが通るようになった」**と述べています。
  • ドライブゲージが無くてキャンセルドライブラッシュや OD 技でルートを変えられないときでも、SA2 に入りやすくなった。
  • **画面端で「ダブルバスターウルフ」(SA1 バスターウルフを2回)に行けるルートが増えた。発信者は「SA2 の延長にドライブゲージを使えない場面では、こちらのほうが火力が出る」**と述べています。

2. ラウンドウェイブ

  • 攻撃属性が下段になり、立ちガードでは防げなくなった。
  • 発信者は**「ジャストパリィの仕様変更と噛み合っていて、とても良い」**としています。
    • 攻めから歩いて離れようとして、そのまま下段を食らう相手もいる。その場合は しゃがみ中K の確認からコンボに行ける。
    • **最大の利点は、ジャストパリィを取られにくくなったこと。**相手が後ろに歩きながら見てジャストパリィを押しても、こちらのフレーム有利は残り、画面が止まる演出も起きない。
  • **中段と混ぜられるようにもなった。発信者は「まったく同じものではないが、強く攻められている側はどちらが来たのか分からない可能性がある」**と述べています。

3. クイックバーン(中段)

  • 以前は弱い技だった、と発信者は述べています。
  • 動作中の移動量が増えたので、間合いの罠を作れるようになった。
  • 特に良いのは、離れた間合いから出して、不意打ちの中段として当てる使い方。
  • 相手の弱攻撃に対しては、間合いを取ればガードされても反撃を受けない位置に置ける。
  • ガードされた後に割り込んでくる相手を、逆に確定反撃で取れる可能性がある。
  • ランクマッチのパートでも**「相手が下段ガードで固まりすぎているなら、とりあえずクイックバーンを振っていい」「今までよりずっとクイックバーンを振りたくなる」**と述べています。

4. 立ち中P

  • 攻撃持続1F目の攻撃判定が前に伸び、ヒット時の硬直差が +2F になった。
  • これにより、この技から medium tackle につながるようになった。
  • **コンボルートが簡略化された。**以前は妙な繋ぎが多かった、と述べています。

しゃがみ中Pのカウンターヒットからの変化

内容
以前取れるのは light tackle 止まりか、ドライブラッシュを使うしかなかった。ドライブゲージを多く使わないとまともなコンボにならなかった
以前(SA2 に行く場合)弱攻撃から SA へつなぐ長い手順が必要で、慣れていないと難しかった。ダメージは4,800
今しゃがみ中P(カウンターヒット)> 立ち中P > medium tackle。手順が短くなり、ダメージも上がる
  • 以前の長い手順も、SAゲージを貯めたいときには有効と付け加えています。
  • SA1 に行く場合も同じ考え方で、他の繋ぎよりダメージが高い。
  • 画面端では、しゃがみ中Pのカウンターヒットから以前は2,700〜2,710ダメージだったところが、2,840になる。
  • 攻撃持続1F目の判定が前に伸びたぶん、ターゲットコンボに繋ぐときの距離にも余裕ができた。

5. しゃがみ弱K

  • ガード時の硬直差が -3F から -2F になった。
  • 発信者は**「自分は元々 しゃがみ弱K > しゃがみ中P をやっていたが、これはコンボではあっても連続ガードではなかった。以前は弱攻撃で割り込まれた。今は相打ちになり、相打ちになればこちらが有利」**と述べています。
  • ルーク相手では相打ちからコンボにはできなかったとも述べています。

元動画・記事

メモ

取得方法と、書き起こせなかったところ

  • この動画には発信者がつけた字幕トラックがなく、読めるのは YouTube の英語の自動字幕だけです。文字起こしパネルから英語の原文を読み、日本語にしています。日本語の自動翻訳字幕は使っていません。
  • ⚠ 発信者が画面を指して「こうする」と言いながら操作している箇所が多く、レシピの全パーツが音声に出てきません。そのため音声で言われた部分だけを書いています。推測では補っていません。
  • ⚠ **後半(7:20〜30:28)はランクマッチの対戦で、技ごとの説明はほとんど出てきません。**拾えた発言だけを3節に入れています。

公式技名に直せなかった表記

  • ⚠ 英語原文の "medium tackle" "light tackle" を、公式技名に確定できませんでした。公式のテリーの技で「タックル」が付くのはライジングタックルですが、パワーチャージも似た用途の突進技で、動画の音声からはどちらを指しているか決められません。そのため英語原文の表記のまま残しました。

英語原文と公式技名の対応

  • "heavy kick crack shoot"=強 クラックシュート/"heavy round wave"=ラウンドウェイブ(公式では強度が付かず、コマンドは ↓↘→+強P。パワーウェイブは弱・中だけ)/"quick burn"=クイックバーン(↓↙←+弱P。バーンナックルは 中・強 だけ)/"standing medium punch"=立ち中P (ストレート)/"crouching medium punch"=しゃがみ中P (しゃがみストレート)/"crouching light kick"=しゃがみ弱K(足払い蹴り)/"low forward"=しゃがみ中K (ヒールキック)/"buster wolf"=SA1 バスターウルフ。
  • "level one"=SA1、"level two"=SA2(動画の言い方。当サイトでは SA1 バスターウルフ/SA2 パワーゲイザー と書きます)。
  • "drive rush"=ドライブラッシュ/"perfect parry"=ジャストパリィ/"side swap"=入れ替え/"back roll"=後ろ受け身/"quick rise"=その場受け身/"target combo"=ターゲットコンボ/"hurt box"=やられ判定。
  • ⚠ "double buster wolf"(ダブルバスターウルフ)は発信者の呼び方で、SA1 バスターウルフを1コンボ中に2回使うことを指しています。公式技名ではありません。

公式フレームデータとの照合(記事に数値が出てくる技だけ)

  • ✅ 立ち中P (ストレート):公式は発生7F/持続7-9F/硬直16F/硬直差(ヒット)+2F/硬直差(ガード)-3F/ダメージ700/キャンセル可/属性 上。4節の「ヒット時 +2F」と一致します。
  • ✅ しゃがみ弱K(足払い蹴り):公式は発生5F/持続5-6F/硬直11F/硬直差(ヒット)+3F/硬直差(ガード)-2F/ダメージ200/コンボ補正値「始動補正20%」/属性 下、備考は**「連打キャンセル対応」**。5節の「ガード時 -2F」と一致します。
  • ✅ ラウンドウェイブ:公式は発生29F/硬直「全体 51」/硬直差(ヒット)+8F/硬直差(ガード)+5F/ダメージ900/キャンセル SA3/属性 下・弾。2節の「下段になった」と一致します。
  • ✅ クイックバーン:公式は発生10F/硬直23F/硬直差(ヒット)+3F/硬直差(ガード)-5F/ダメージ900/キャンセル SA3/コンボ補正値「始動補正30%」/属性 上中。
  • ✅ 強 クラックシュート:公式は発生23F/硬直19F/硬直差(ヒット)ダウン/硬直差(ガード)-1F/ダメージ1100/コンボ補正値「コンボ補正20%」、備考は**「12-34F 空中判定」**。
  • ✅ SA1 バスターウルフ:公式は発生7F/持続7-18F/硬直60F/硬直差(ガード)-26F/ダメージ2000/コンボ補正値「始動補正30%コンボ補正20%」、備考は**「1-8F 打撃・投げに対して無敵カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない最低保障ダメージ30%」**。
  • ✅ SA2 パワーゲイザー:公式は発生13F/持続13-25F/硬直54F/硬直差(ガード)-27F/ダメージ2600/コンボ補正値「始動補正50%」、備考は**「ヒット時のみ25-38Fまでツインゲイザーに派生可能1-17F 完全無敵18-25F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない最低保障ダメージ40%」**(公式フレームデータの備考より。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)。

公式の調整履歴との関係(動画が扱っている202506 Ver. の項目)

  • 【強】クラックシュート (↓↙←+強K):「①17F-27Fの足元のやられ判定を上方向に縮小しました。 ②攻撃判定発生後のやられ判定を調整し、飛び道具を越えて攻撃した後、背中側に飛び道具が当たる現象を緩和しました。 ③3段目のコンボ中のみヒットする攻撃判定を上方向に拡大しました。 ④3段目の コンボカウント 上限値を増加しました。 ⑤3段目の コンボカウント 加算値を減少しました。」(公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)1節はこの項目の話です。
  • ラウンドウェイブ (↓↘→+強P):「攻撃属性を上段⇒下段に変更しました。」2節の項目です。
  • クイックバーン (↓↙←+弱P):「①動作中の移動量を増加しました。 ②ガード待機判定を前方に拡大しました。 ③キャンセル時のSA3/CAの攻撃発生を早くしました。」3節の項目です。
  • 立ち中P:「①ヒット時の硬直差を+1F⇒+2Fに変更しました。 ②攻撃持続1F目の攻撃判定を前方に拡大しました。 ③パワードライブ/パワーシュートへのキャンセル可能タイミングを1F遅くしました。 ④パワードライブ/パワーシュートへのキャンセル可能時間を1F延長しました。 2025/06/06 ③パワードライブ/パワーシュート/パッシングスウェーへのキャンセル可能タイミングを1F遅くしました。 ④パワードライブ/パワーシュート/パッシングスウェーへのキャンセル可能時間を1F延長しました。」4節の項目です。
  • しゃがみ弱K:「ガード時の硬直差を-3F⇒-2Fに変更しました。」5節の項目です。
  • 記事公開後に入った調整のうち、この記事の内容に関わるもの
    • 2026年3月17日、【弱】クラックシュート (↓↙←+K):「バーンアウト中のガードバックを増加しました。」
    • 2026年8月3日、ラウンドウェイブ (↓↘→+強P):「ガード待機判定が発生するタイミングを動作21F目⇒16F目に変更しました。」
    • 2026年8月3日、【通常】クイックバーン (↓↙←+弱P):「①ダメージを900(500+400)⇒900(300+600)に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました。」
    • 2026年8月3日、立ち中P:「動作18F-25Fの本体のやられ判定を前方に拡大しました。」(公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=02M6n1XYAp4
More Brian_F(YouTube)/投稿日:2025-06-13