⚠ この記事は2024年12月の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。
概要
ButtonMashers が、2024年12月2日のアップデートでテリーに入った強化をトレーニングモードで確かめている動画です。アップデート当日の公開で、**立ち強P・中 クラックシュート・ラウンドウェイブの3つを「大きい変更」**として扱っています。
この記事は英語の原文の文字起こしだけを根拠にしています。
内容
| 時間 | 項目 |
|---|---|
| 00:13 | 立ち強Pの変更 |
| 01:43 | 中 クラックシュートの変更 |
| 02:59 | ラウンドウェイブの変更 |
| 03:48 | 新しいコンボルート |
| 05:16 | 立ち強Pからの新しい連係 |
| 05:49 | まとめ |
具体手順
立ち強Pがガード時 +1F になった
- 立ち強Pはガードされても +1F になった(それまでは -1F)。
- 多段でヒット確認がしやすい技なので、当たっていればそこから伸ばせるし、ガードされていても +1F から攻めが続く。
- ドライブラッシュから当てなくても、通常の間合いから振っていけるようになり、攻めの幅が広がったとしています。
立ち強Pをガードさせた後の具体例として、次を挙げています。
- 立ち強P → 中 クラックシュートで、その相互作用だけで +3Fになる。
- 画面端では 立ち強P → ラウンドウェイブで、そこからコンボに行ける状況になる。
- ただしこの間は相手が暴れられるとも述べています(ドライブインパクトも、ドライブパリィが間に合うかは分からないとしています)。
中 クラックシュートのカウンターヒットで +28F
- 立ち強Pをガードさせた後に相手が暴れた(弱Pなどを押した)ところに 中 クラックシュートがカウンターヒットすると +28Fになる、と実測しています。
- 投稿者はこれを**「実質的に新しいダウンが手に入ったのと同じ」**と評価し、そこからテリーは何でもできるとしています。
- 具体例として、そこから +2F の中段や、ドライブラッシュからの下段が撃てるとしています。
- 「立ち強Pの後に相手が弱Pを押してくるのはこれから普通に起きる状況」なので、立ち強Pの強化と 中 クラックシュートの強化の組み合わせが効くという見方です。
ラウンドウェイブの変更と新しい追撃
- ラウンドウェイブのフレームの挙動が変わり、新しい空中追撃(ジャグル)ができるようになった。
- 投稿者はカウンターヒット設定で確認し、以前はできなかったつなぎから、いつもの長いコンボに入れるとしています。タイミングはややシビアだが難しくはない、という評価です。
- 以前は、しゃがみ強P からもう1度つなげて空中追撃に行く並びを作るために、ラウンドウェイブの前にドライブラッシュを入れる必要があった。
- 今は、しゃがみ中P の後にドライブラッシュを入れることで、その状況(大きいコンボ)に入れる。
- 立ち強P をカウンターヒット始動の技としても使えるようになった(ガードされていれば +1F → +3F の並びから、暴れに引っかければコンボへ)という整理をしています。
まとめ(投稿者の評価)
- 「大きい変更」は立ち強Pの +1F、中 クラックシュートのフレームの優先度、ラウンドウェイブの空中追撃の3つで、残りは操作性の改善だとしています。
- 中 パワーウェイブも強化されたが、必要な変更ではなかったし、大きな変更でもないという見方です。
- ティア評価は投稿者自身の見立てとして述べられています(「最上位にはならないが、上位と対等に戦えるようになった」という趣旨)。
元動画・記事
- Do Terry's Buffs Finally Make Him S Tier in SF6? (New Patch) — ButtonMashers(2024-12-02)
- https://www.youtube.com/watch?v=PDod6RPn324
メモ
英語原文の技名と公式技名(日本語)の対応
| 動画の表記 | 公式技名 |
|---|---|
| (standing) heavy punch | 立ち強P (ボディ) |
| crouching medium punch | しゃがみ中P (しゃがみストレート) |
| crouching heavy punch / down heavy punch | しゃがみ強P(ワイルドアッパー) |
| medium crack shoot | 中 クラックシュート(↓↙←+中K) |
| round wave / heavy fireball / heavy power wave | ラウンドウェイブ(↓↘→+強P)。パワーウェイブに強はありません |
| medium fireball | 中 パワーウェイブ(↓↘→+中P) |
| ex fireball | OD パワーウェイブ(↓↘→+PP) |
| overhead | テリーの中段は公式技名ではハンマーパンチ(→+強P、属性「中」) |
| Drive Rush / Drive Impact / Parry | ドライブラッシュ/ドライブインパクト (バックスピンキック)/ドライブパリィ |
| DP / reversal | 無敵技(テリーではライジングタックル) |
公式フレームデータとの照合
- ✅ 立ち強P (ボディ):公式はガード時 +1F、ヒット時 +2F、発生9F、備考「ガード時硬直2F減少」。動画の「ガードされても +1F」と一致します。
- ✅ 中 クラックシュート:公式はヒット時 +3F、ガード時 -3F、発生17F、備考「9-25F 空中判定カウンター/パニッシュカウンター時ハードノックダウン」。動画の「カウンターヒットで +28F」は公式フレームデータに無い数値で、ハードノックダウン後の有利フレームを投稿者が実測したものです。
- ✅ ラウンドウェイブ:公式はヒット時 +8F、ガード時 +5F、発生29F。
- ✅ ハンマーパンチ:公式はヒット時 +2F、ガード時 -3F。動画の「+2F の中段」はヒット時の値と一致します。
公式のバトル変更リストとの照合
動画が扱っている項目は、公式のバトル変更リストの次の記載に対応します(公式のバトル変更リストより)。
立ち強P:①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ガード時の全体動作を2F減少しました。 ③ヒット時の先行入力受付時間を2F増加しました。 ※②の調整に伴い、ヒット/ガードで入力タイミングがずれてしまわないようにするための調整となります。(2024年12月2日)
【中】クラックシュート (↓↙←+中K):①ヒット時の硬直差を+1F⇒+3Fに変更しました ②地上カウンターヒット時の挙動をのけぞり⇒ハードノックダウンに変更しました ③ガード時のドライブゲージ減少量を2500⇒3500に変更しました。 ④持続5F目が地上ヒットした際にのけぞり時間が長くなってしまっていた不具合を修正しました。(2024年12月2日)
ラウンドウェイブ (↓↘→+強P):①全体動作を53F⇒51Fに変更しました。 ※地上ヒット/ガード時の硬直差は変更ありません ②ガード時のドライブゲージ減少量を5000⇒7000に変更しました。(2024年12月2日)
【中】パワーウェイブ (↓↘→+中P):やられ判定が前方に拡大するタイミングを16F⇒18Fに変更しました。(2024年12月2日)
- 中 クラックシュートの「フレームの優先度が変わった」という動画の説明は、公式では「ヒット時の硬直差を +1F から +3F に変更」と「地上カウンターヒット時にハードノックダウンになる」という2点です。
- ラウンドウェイブについて公式は「全体動作 53F ⇒ 51F」「ガード時のドライブゲージ減少量 5000 ⇒ 7000」としており、「地上ヒット/ガード時の硬直差は変更ありません」と明記しています。 動画が言う「新しい空中追撃」は、この全体動作の短縮によるものだと読めますが、公式に空中追撃(ジャグル)についての記載はありません。
その後の調整でこの記事の前提が変わった箇所
ラウンドウェイブ (↓↘→+強P):攻撃属性を上段⇒下段に変更しました。(202506 Ver.)
ラウンドウェイブ (↓↘→+強P):ヒットバックを減少しました。(2026年3月17日)
【弱】クラックシュート (↓↙←+K):バーンアウト中のガードバックを増加しました。(2026年3月17日)