相手がバーンアウトしているときの攻め|バーンナックルとクラックシュートの押しつけ

情報源:Punkdagod(YouTube) ・ 投稿日:2024-10-17

⚠ この記事は 2024年10月 の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。

概要

英語圏の発信者による約50分のテリー解説動画のうち、**チャプター「Burnout strategies」(41:52から)**の部分です。相手がバーンアウトしている間はガード硬直が伸びるため、普段ガードされると不利な必殺技が有利になるという点を、技ごとの数値つきで説明しています。

この記事は英語の原文の音声トラックだけを根拠にしており、技名は SF6 日本語版の公式技名に置き換えています。

内容

  • 相手のバーンアウト中の 中 バーンナックル・強 バーンナックル の硬直差
  • 画面の揺れのエフェクトと硬直差の関係
  • クラックシュートの強度ごとの硬直差と、そこからの投げ・刻み
  • ラウンドウェイブを重ねる押しつけと、その弱点
  • ドライブインパクトへの持っていき方

具体手順

1. 中 バーンナックル・強 バーンナックル(相手のバーンアウト中)

  • 中 バーンナックル は、どの間合いでガードされても最悪 -2F。つまり間合いを取って当てれば有利になる。
  • 画面が揺れるエフェクトが出ていれば +5F や +6F 程度まで。
  • 画面が揺れていなくても、間合いを取れていれば +4F になっていることが示されています。
  • 強 バーンナックル も、間合いを取って当てれば有利になる。

2. クラックシュート(相手のバーンアウト中)

強度相手のバーンアウト中の硬直差続けられる行動
弱 クラックシュート・中 クラックシュート+1Fしゃがみ弱P が連続ガードになる。相手が動かないなら歩いて投げ
強 クラックシュート+3F歩かずにそのまま投げに行ける。相手は間に暴れられない
  • 弱・中 の +1F は、削りを重ねていくのに使えると述べています。
  • 強 でガードさせたあとは、相手がしゃがんでいても同じように投げが通ることが示されています。

3. ラウンドウェイブ(相手のバーンアウト中)

  • 相手のバーンアウト中に、いろいろな行動からラウンドウェイブを重ねていくという押しつけを挙げています。
  • ⚠ **発信者自身が「弱Pで暴れられれば負ける行動」と述べています。**そのうえで、出す前の行動を変えて、暴れのタイミングを取りづらくするという使い方を説明しています。
  • 相手が暴れられなかった場合はフルコンボになる。

4. ドライブインパクトへの持っていき方

  • 上の3つ(中 バーンナックル/クラックシュート/ラウンドウェイブ)を押しつけて相手に守らせてから、ドライブインパクトを狙うという流れを挙げています。

元動画・記事

メモ

公式フレームデータとの照合(記事に具体的な数値が出てくる技だけ)

  • ✅ 中 バーンナックル:公式は発生14F/持続14-22F/硬直20F/硬直差(ガード)-6F/ダメージ1000。強 バーンナックル:公式は発生23F/持続23-36F/硬直17F/硬直差(ガード)-8F/ダメージ1200。
  • ✅ クラックシュートの硬直差(ガード)は公式で弱 -3F/中 -3F/強 -1F/OD -2Fです。
  • 🚨 **公式フレームデータの硬直差は、相手がバーンアウトしていない状態の値です。**この記事の +1F・+3F・-2F・+4F などは、すべて相手がバーンアウトしている状態でトレーニングモードに表示された値を発信者が読み上げたものです。公式の表には、バーンアウト中の硬直差の列はありません。
  • ✅ ラウンドウェイブ:公式は発生29F/全体51F/硬直差(ヒット)+8F/硬直差(ガード)+5F/ダメージ900/属性 下・弾。
  • ✅ ドライブインパクト (バックスピンキック):公式は発生26F/持続26-27F/硬直35F/硬直差(ガード)-3F/ダメージ800、備考は**「1-27F アーマー判定(2回)ヒットバックでステージ端に到達すると壁やられが発生パニッシュカウンター、もしくはアーマー成立後にヒットで以下の性能変化・地上ヒット膝崩れ・空中ヒット吹き飛び時間増加・SAゲージ3000増加」**(公式フレームデータの備考より。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)。

公式技名の扱い

  • 動画は「fireball」の強を指して「heavy fireball」と呼んでいますが、公式では ↓↘→+強P は「ラウンドウェイブ」という別の技です。この記事では公式技名に置き換えています。
  • 動画は「burn knuckle」を中・強で呼び分けており、公式技名(中 バーンナックル/強 バーンナックル)に対応します。

公式の調整履歴との関係(この記事の内容に関わる項目だけ)

  • 20260317、【弱】クラックシュート (↓↙←+K):「バーンアウト中のガードバックを増加しました。」🚨 これはこの記事の2節(相手のバーンアウト中のクラックシュートの押しつけ)に直接関わる調整で、記事公開後に入っています。
  • 20241202、【通常】クラックシュート (↓↙←+弱K):「ガード時のドライブゲージ減少量を2000⇒2500に変更しました。」
  • 20241202、【中】クラックシュート (↓↙←+中K):「①ヒット時の硬直差を+1F⇒+3Fに変更しました ②地上カウンターヒット時の挙動をのけぞり⇒ハードノックダウンに変更しました ③ガード時のドライブゲージ減少量を2500⇒3500に変更しました。 ④持続5F目が地上ヒットした際にのけぞり時間が長くなってしまっていた不具合を修正しました。」
  • 20241202、【強】クラックシュート (↓↙←+強K):「①最終段のドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。 ②ガード時のドライブゲージ減少量を4000⇒5000に変更しました。」
  • 20241202、ラウンドウェイブ (↓↘→+強P):「①全体動作を53F⇒51Fに変更しました。 ※地上ヒット/ガード時の硬直差は変更ありません ②ガード時のドライブゲージ減少量を5000⇒7000に変更しました。」3節に関わります。
  • 20260803、ラウンドウェイブ (↓↘→+強P):「ガード待機判定が発生するタイミングを動作21F目⇒16F目に変更しました。」
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=J1sl4BxExbU
Punkdagod(YouTube)/投稿日:2024-10-17