概要
クラシック操作のテリーの通常技20技を一覧にしたページです。各技について「攻撃情報」(攻撃属性・キャンセル可否・モダンでの使用可否・ダメージ・備考)と「フレーム情報」(発生・全体・持続・硬直・ヒット・ガード)がタブで切り替わる形式で載っています。
ジャンプ弱K(ジャンプ前蹴り)以外の19技に解説文が付いています。
内容
- 立ち技(6技)
- しゃがみ技(6技)
- ジャンプ技(6技)
- 投げ(2技)
具体手順
1. 立ち技
| 技 | 属性 | キャンセル | モダン | ダメージ | 備考 | 発生 | 全体 | 持続 | 硬直 | ヒット | ガード |
|---|
| 立ち弱P (ジャブ) | 上段 | ◯ | 使用可 | 300 | 始動補正20%/連打キャンセル対応 | 4F | 13F | 4-6F | 7F | +4F | -1F |
| 立ち弱K (ローキック) | 上段 | ◯ | 使用不可 | 300 | 始動補正20% | 5F | 18F | 5-6F | 12F | +2F | -2F |
| 立ち中P (ストレート) | 上段 | ◯ | 使用可 | 700 | — | 7F | 25F | 7-9F | 16F | +2F | -3F |
| 立ち中K (ミドルキック) | 上段 | ✕ | 使用不可 | 700 | — | 9F | 29F | 9-11F | 18F | +5F | -2F |
| 立ち強P (ボディ) | 上段 | ◯ | 使用可 | 800 | ガード時硬直-2F | 9F | 30F | 9-12F | 18F | +2F | +1F |
| 立ち強K (回し蹴り) | 上段 | ✕ | 使用可 | 900 | — | 12F | 36F | 12-15F | 21F | +1F | -4F |
- 立ち弱P:発生4F で暴れやコンボの繋ぎに使いやすい小技。同じ発生の しゃがみ弱P より若干リーチが長く、相手から少しだけ離れた状態でも3回まで刻める。ヒット後は クイックバーン にキャンセルで繋がるが、離れていると届かない場合があるので安定させるなら 強 ライジングタックル か OD クイックバーン に繋げる。
- 立ち弱K:発生5F でリーチがそこそこある蹴り。-5F の技をガードした後の反撃として使えるほか、硬直が短くコンパクトなので立ち回りで振ればローリスクに牽制できる。キャンセル 中 バーンナックル が繋がるため、しゃがみ中P > 立ち弱K > 中 バーンナックル などのコンボも可能。
- 立ち中P:リーチと発生に優れており立ち回りで振りやすい牽制技。キャンセルが効くためドライブラッシュを仕込んでおくことでコンボ始動になる。追加入力を行うことで全4つの技に派生可能。ガードされてもほぼ反撃を受けない「パワードライブ」、高ダメージでコンボ締めとして使える「パワーシュート」など用途も多い。
- 立ち中K:リーチが長くガードされてもさほど不利を背負わない牽制技。キャンセルはできないものの、ヒット時の有利フレームが長めなのでコンボパーツとして使えるほか、カウンターヒット時は SA1 バスターウルフが繋がる。
- 立ち強P:ガードさせて有利かつ2ヒットするのでヒット確認しやすい。1ヒット目と2ヒット目の両方でキャンセルが効き、押すタイミングによって追撃する技が変化する(1ヒット目なら 強 パワーチャージ、2ヒット目なら 中 バーンナックル)。
- 立ち強K:キャンセルは効かないもののそこそこリーチがあり、パニッシュカウンターすると相手を膝崩れ状態にする。パニッシュカウンター時は パワーダンク に繋げるだけでも 3,000 ダメージ程度出るため、ゲージを使わない確定反撃の始動技として使うのもあり。
2. しゃがみ技
| 技 | 属性 | キャンセル | モダン | ダメージ | 備考 | 発生 | 全体 | 持続 | 硬直 | ヒット | ガード |
|---|
| しゃがみ弱P (しゃがみジャブ) | 上段 | ◯ | 使用可 | 300 | 始動補正20%/連打キャンセル対応 | 4F | 14F | 4-6F | 8F | +4F | -1F |
| しゃがみ弱K(足払い蹴り) | 下段 | ✕ | 使用可 | 200 | 始動補正20%/連打キャンセル対応 | 5F | 17F | 5-6F | 11F | +3F | -2F |
| しゃがみ中P (しゃがみストレート) | 上段 | ◯ | 使用可 | 600 | — | 6F | 23F | 6-9F | 14F | +5F | -1F |
| しゃがみ中K (ヒールキック) | 下段 | ◯ | 使用可 | 500 | 始動補正20% | 8F | 29F | 8-10F | 19F | -2F | -6F |
| しゃがみ強P(ワイルドアッパー) | 上段 | ◯ | 使用可 | 800 | 強制立ち効果/ヒット・ガード時硬直-3F | 8F | 35F | 8-13F | 22F | +1F | -4F |
| しゃがみ強K (スライドキック) | 下段 | ✕ | 使用可 | 900 | パニカン時+47F・ハードノックダウン | 10F | 36F | 10-12F | 24F | +32F(記事の値) | -11F |
- しゃがみ弱P:発生4F で暴れる時に使う技。立ち弱P と発生は同じだが、こちらはヒット後の状況が良い 中 バーンナックル が繋がるため、当たった時のリターンが高い。
- しゃがみ弱K:起き攻めで使いやすい下段。しゃがみガードを強要できるため、投げを嫌がって後ろ下がりする相手などに刺さりやすい。しゃがみ弱K > しゃがみ弱P まで出し切ってヒット確認し、ヒットしていたら 中 バーンナックル に繋げる。
- しゃがみ中P:テリーのコンボの主軸になる通常技。ヒット時の有利フレームが +5F あるため、ドライブラッシュ中に使うことで 立ち強P が繋がり、高火力コンボにいける。リーチも長めかつ全体フレームが短いので差し返されにくく、ドライブラッシュ仕込みの置き技として使うのも強い。
- しゃがみ中K:立ち回りで当てにいきやすい下段。リーチが長くキャンセルも効くため、ドライブラッシュを仕込んだりパワーウェイブにキャンセルしたりすると相手の前進を止めつつダメージを出せる。強Kボタンを押すと、相手を打ち上げつつ必殺技でキャンセル可能な特殊技「ファイヤーキック」に派生可能。
- しゃがみ強P:上方向に強いアッパー。相手の飛びに対して早めに出せば対空として使えるほか、単発ダメージが高くキャンセルも効くのでコンボパーツとしても使える。
- しゃがみ強K:ヒット時に相手をダウンさせる足払い。他キャラクターの足払いと比較すると発生が遅く、ガード時の不利も少し長く、リーチも短め。相手の技の空振りに対して差し返しの技として使うものの、届かないこともしばしば。
3. ジャンプ技
| 技 | 属性 | キャンセル | モダン | ダメージ | 発生 | 持続 | 硬直 |
|---|
| ジャンプ弱P (ジャンプ手刀) | 中段 | ✕ | 使用可 | 300 | 4F | 4-10F | 着地後3F |
| ジャンプ弱K (ジャンプ前蹴り) | 中段 | ✕ | 使用可 | 300 | 5F | 5-11F | 着地後3F |
| ジャンプ中P (ジャンプバックナックル) | 中段 | ✕ | 使用可 | 500 | 7F | 7-12F | 着地後3F |
| ジャンプ中K (ナイト・ブレイカー) | 中段 | ✕ | 使用可 | 700 | 7F | 7-10F | 着地後3F |
| ジャンプ強P (ジャンプ正拳突き) | 中段 | ✕ | 使用可 | 800 | 9F | 9-14F | 着地後3F |
| ジャンプ強K (ジャンプテリーキック) | 中段 | ✕ | 使用可 | 800 | 10F | 10-16F | 着地後3F |
- ジャンプ弱P:発生が早く相手と飛びが噛み合った時に勝ちやすい。後方ジャンプから出して空対空に使ったりなど、咄嗟の時に出せると良い。
- ジャンプ弱K:解説文はありません。
- ジャンプ中P:空対空でヒットさせた時のリターンが高い。ヒットすると相手は空中復帰できずダウンするため、先に着地すれば必殺技などで追撃できる。
- ジャンプ中K:めくり判定があり垂直飛びや近い距離での飛びで使いやすい。横方向へのリーチも長い。
- ジャンプ強P:斜め下に判定が強く飛び込む際の技として使える。横へのリーチは若干短いので、相手との距離が遠い時は ジャンプ強K を使う。
- ジャンプ強K:発生が遅めな代わりに持続が長い。ジャンプ強P よりも横へのリーチが長い。早出ししておくと相手の対空を潰せたりする。
4. 投げ
| 技 | 属性 | ダメージ | 発生 | 全体 | 持続 | 硬直 | ヒット |
|---|
| 通常投げ(グラスピングアッパー) | 投げ | 1200 | 5F | 30F | 5-7F | 23F | +22F |
| 後ろ投げ(バスタースルー) | 投げ | 1200 | 5F | 30F | 5-7F | 23F | +18F |
- 通常投げ:オーソドックスな性能の前投げ。画面端なら 前方ステップ で +3F となり柔道が可能。
- 後ろ投げ:相手と位置を入れ替える。自身が画面端にいる時に当てられると、そのまま相手を画面端に追い詰められるためリターン大。ヒット後は仕切り直しになるので、弱 パワーウェイブを撃ったり様子見する。
5. モダンで使用不可とされている技
ページの「モダン」欄で使用不可とされているのは次の2技です。
- 立ち弱K (ローキック)
- 立ち中K (ミドルキック)
元動画・記事
メモ
取得の方法
- 各技のフレーム情報は「攻撃情報/フレーム情報」というタブの奥に入っていたため、**20技すべてのタブを「フレーム情報」に切り替えてから取得しています。**タブを切り替えないと発生・持続・硬直・硬直差が本文に出てきません。
- ページ上の持続の表記は全角チルダで範囲を示していますが、当サイトの表記ルール(符号なしのフレーム範囲は半角ハイフン)に合わせて書き直しています。
記事の表記について
- **ページは公式の技名(カッコ内の技名を含む)をそのまま使っています。**投げだけは「通常投げ」「後ろ投げ」と書かれており、公式技名(グラスピングアッパー/バスタースルー)はカッコで補いました。
- ⚠ 立ち強P の解説文に「再度アシスト強攻撃ボタンを押すタイミングによって」という記述があります。「アシスト」はモダン操作のボタンで、**クラシック操作の解説ページにモダンの表現が混ざっています。**内容自体(1ヒット目なら 強 パワーチャージ、2ヒット目なら 中 バーンナックル)はクラシックでも同じ派生です。
公式フレームデータとの照合
- ✅ 立ち弱P (ジャブ):公式は発生4F/持続4-6F/硬直7F/ヒット+4F/ガード-1F/ダメージ300、コンボ補正値「始動補正20%」、備考「連打キャンセル対応」。すべて一致します(全体13F=6F+7F)。
- ✅ 立ち弱K (ローキック):公式は発生5F/持続5-6F/硬直12F/ヒット+2F/ガード-2F/ダメージ300。一致します(全体18F=6F+12F)。
- ✅ 立ち中P (ストレート):公式は発生7F/持続7-9F/硬直16F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ700。一致します(全体25F=9F+16F)。
- ✅ 立ち中K (ミドルキック):公式は発生9F/持続9-11F/硬直18F/ヒット+5F/ガード-2F/ダメージ700。一致します。
- ✅ 立ち強P (ボディ):公式は発生9F/持続9-12F/硬直18F/ヒット+2F/ガード+1F/ダメージ800、備考「ガード時硬直2F減少」。一致します(ページの備考「ガード時硬直-2F」は公式の「2F減少」と同じ内容)。
- ✅ 立ち強K (回し蹴り):公式は発生12F/持続12-15F/硬直21F/ヒット+1F/ガード-4F/ダメージ900、備考「パニッシュカウンター時に膝崩れダウンに +18」。一致します。
- ✅ しゃがみ弱P (しゃがみジャブ):公式は発生4F/持続4-6F/硬直8F/ヒット+4F/ガード-1F/ダメージ300、備考「連打キャンセル対応」。一致します。
- ✅ しゃがみ弱K(足払い蹴り):公式は発生5F/持続5-6F/硬直11F/ヒット+3F/ガード-2F/ダメージ200、属性「下」、備考「連打キャンセル対応」。一致します。⚠ ページのキャンセル欄は「✕」ですが、公式の備考には「連打キャンセル対応」があります。
- ⚠ しゃがみ中P (しゃがみストレート):公式は発生6F/持続6-9F/硬直13F/ヒット+5F/ガード-1F/ダメージ600で、**ページの硬直「14F」と 1F 食い違います。公式の備考は「ガード時硬直1F増加空振り時硬直2F増加」**なので、ページの14F はガード時の値と一致します。
- ✅ しゃがみ中K (ヒールキック):公式は発生8F/持続8-10F/硬直19F/ヒット-2F/ガード-6F/ダメージ500、属性「下」。一致します。
- ✅ しゃがみ強P(ワイルドアッパー):公式は発生8F/持続8-13F/硬直22F/ヒット+1F/ガード-4F/ダメージ800、備考「強制立ち効果ヒット・ガード時硬直3F減少」。一致します。
- ✅ しゃがみ強K (スライドキック):公式は発生10F/持続10-12F/硬直24F/硬直差(ヒット)はダウン表記/ガード-11F/ダメージ900、属性「下」、備考「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」。発生・持続・硬直・ガード・ダメージは一致します。⚠ ページの「ヒット+32F」と「パニカン時+47F」は公式の欄がダウン表記なので照合できません(記事側の実測値です)。
- ✅ ジャンプ技6技:公式の発生・持続・硬直(着地後3)・ダメージはページとすべて一致します。⚠ ジャンプ中Kの備考「めくり性能」、ジャンプ中Pの備考「空中ヒット時吹き飛びダウン」、ジャンプ強Pの備考「空中カウンター/パニッシュカウンター時叩きつけダウン」は、ページの備考欄には載っていません(解説文には書かれています)。
- ✅ グラスピングアッパー(近距離で)/バスタースルー(近距離で):公式はどちらも発生5F/持続5-7F/硬直23F/ダメージ1200、コンボ補正値「即時補正20%」、備考「パニッシュカウンター時以下の性能変化・ダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン」。発生・持続・硬直・ダメージが一致します。⚠ ページの「ヒット+22F」「+18F」は公式の欄がダウン表記なので照合できません。
公式の調整履歴との関係
- ページの しゃがみ弱K のガード「-2F」は、202506 Ver. の調整(「ガード時の硬直差を-3F⇒-2Fに変更しました。」)が反映された値です。このページは 2025年10月1日 更新なので、202506 Ver. 後の状態です。
- ページの 立ち中P のヒット「+2F」も、202506 Ver. の調整(「①ヒット時の硬直差を+1F⇒+2Fに変更しました。…」)が反映された値です。
- ページ更新後の 2026年3月17日に、しゃがみ中P が「空振り時の硬直を14F⇒15Fに変更しました。」と調整されています。
- ページ更新後の 2026年8月3日に、立ち中P が「動作18-25Fの本体のやられ判定を前方に拡大しました。」と調整されています(フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています)。