概要
英語圏の格闘ゲーム攻略 Wiki「SuperCombo Wiki」のテリー本体ページから、「Command Normals(特殊技)」と「Target Combos(ターゲットコンボ)」の節を書き起こしたものです。最終更新は2026年9月14日です。
ハンマーパンチ/パワードライブ/パワーシュート/パワーダンク/パッシングスウェー/ジャンプラリアットパンチ/ジャンプニーアタック/ファイヤーキックの8技について、フレームデータと、連続ガードの隙間・派生の択・無敵の続く範囲・ジャストのタイミングまで書かれています。
英語のページです。この記事は英語の原文だけを根拠にしており、機械翻訳は混ぜていません。技名は SF6 日本語版の公式技名に直しています。
内容
- ハンマーパンチ(→+強P)
- パワードライブ(立ち中P > 強P)
- パワーシュート/パワーダンク(立ち中P > 強K > 強K)
- パッシングスウェー/ジャンプラリアットパンチ/ジャンプニーアタック(立ち中P > 中K > 中P/中K)
- ファイヤーキック(しゃがみ中K > ↓+強K)
具体手順
ハンマーパンチ(→+強P)
| 発生 | 持続F数 | 硬直 | ヒット時 | ガード時 | ダメージ | 属性 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 22 | 3 | 19 | +2 | -3 | 800 | 中段 |
- テリーが少し前進する
- 1段の中段で、リーチは平均的
- 完璧に重ねれば 立ち弱P > 立ち弱P につながるが、多くの場合はドライブラッシュから出してしゃがみ中P につなぐ使い方になる
- ドライブラッシュから出すとガードで +1 になるが、投げ間合いからわずかに外れる。幅の広いキャラにも3F以上歩いて投げ間合いに戻す必要があり、相手が後ろに歩いていればさらに必要
- ガードされたドライブラッシュ > ハンマーパンチのあとに相手が弱を連打してくるのを止めたいなら、しゃがみ弱P を押してカウンターヒットからしゃがみ中P につなぐ。ただしこの間合いではガードされたときに連打の弱が空振りし、しゃがみ中P は割り込まれる
パワードライブ(立ち中P > 強P)
| 発生 | 持続F数 | 硬直 | ヒット時 | ガード時 | ダメージ |
|---|---|---|---|---|---|
| 15 | 3 | 22 | ダウン +29 | -5 | 1100(立ち中P 始動後は770) |
- 相手を限定ジャグル状態にする(追撃は不可)
- ガード時の押し戻しが大きい。2段の間に3Fの隙間
- 少し画面端へ運べるダウンが取れる、リスクもリターンも小さいターゲットコンボ
- 立ち中P のキャンセル先としては、他がすべて確定反撃を受けるか割り込まれるため、立ち回りで置く先として機能する
- 密着では確定反撃を受けるが、間合いを離せばガードされても安全。ザンギエフだけは長いコマンド投げのせいで間合いに気を使う必要がある
- 始動の立ち中P が少しマイナスの技なので、ターンを取り返そうとした相手は2段目でフレームトラップにかかる
- 間合いを合わせたとき、相手は次の2つのどちらかをしやすいと書かれています
- 弱の通常技を空振りする(間合いの引っかけ) … 即座のファイヤーキックで反撃できることが多い
- リーチの長いけん制を出す … ジャストパリィで読める
- ダウンの後はドライブラッシュで圧力をかけられるが、画面中央では投げ間合いに戻れない。タイミングが自動で合うドライブラッシュ > ハンマーパンチは、起き上がりの4F通常技と相打ちになり、立ち強P(2段目)や ファイヤーキックにつながる
パワーシュート/パワーダンク(立ち中P > 強K > 強K)
パワーシュート(立ち中P > 強K)
| 発生 | 持続F数 | 硬直 | ヒット時 | ガード時 | ダメージ |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 | 3 | 31 | ダウン +39 | -14 | 600 |
- 相手を限定ジャグル状態にする
- 追撃はパワーダンクのみ。ドライブラッシュ > 立ち中P のジャグルルートでは SA1 バスターウルフも可
- 地上の相手には立ち中P から自然にはつながらない。カウンターヒット/パニッシュカウンター/ドライブラッシュ、重ねたタイミング、ジャグル状態のいずれかが必要
- キャンセルのヒット確認猶予:67-68F(カウンターヒットした立ち中P からターゲットコンボ全体)/36F(強K からのみ)
- コンボ始動時に20%の始動補正。コンボに組み込むとダメージ補正の計算上2段扱いになる(次の1発に影響)
パワーダンク(立ち中P > 強K > 強K)
| 版 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット時 | ダメージ |
|---|---|---|---|---|---|
| 通常版 | 18 | 3(21)6 | 33 | ダウン +25(+22) | 1300(910) |
| ジャスト版 | 18 | 3(21)6 | 33 | ダウン +24 | 1500(1050) |
- ヒット時のみ。カッコ内はカウンターヒット/パニッシュカウンター/ドライブラッシュ/重ねた立ち中P 始動のときの補正後ダメージ
- 通常版は、早めに先行入力した場合、またはキャンセル受付の最後2F で入力した場合に出る
- 通常版のダウン後有利フレームは入力タイミングで変わり、早い入力のほうが良い
- ジャスト版はキャンセル受付の終わり近くの3Fの間に入力したときに出る。ダメージが増え、ドライブゲージとSAゲージの増加量も増える
- 主にジャグルで使うターゲットコンボ。よく使われる形は、パニッシュカウンターの立ち強K のあとのドライブラッシュ、または画面中央の強 パワーチャージ > 弱 パワーウェイブ(このルートは飛び道具を少し手動で遅らせる必要がある)
- カウンターヒットした立ち中P からヒット確認もできる(タイミングは厳しい)。相手が -7F でしゃがみ中P の間合いから少し外にいるときの反撃の始動にもなる
- ガードされるとかなり危険だが、相手のけん制の間合いの外から仕込むとリターンが大きい
- ジャスト版は、テリーの脚が地面に振り下ろされる瞬間に入力する。通常版とジャスト版では音と見た目が少し違い、ジャスト版はダウン後有利が +24 に固定されるので起き攻めのセットを決め打ちできる。リターンの差は小さいので、遅れてコンボを落とすより早めの入力に寄せたほうがよいと書かれています
- パワーダンクはヒット時に良い起き攻めが付くが、重ねのタイミングはダウン後有利の値によって少し変わる。強 パワーチャージ > 弱 パワーウェイブ から入るルートはテリーが少し遠くに残るため圧力が落ちる
- 前方ステップ + しゃがみ中P は常に成立し、+25 のダウンなら しゃがみ中P、しゃがみ中P > 弱 パワーチャージ のループの起点になることが多い。前方ステップの後は投げ間合いに入るが、+25 からは投げを手動で遅らせる必要がある
- ヒットでもガードでもドライブラッシュで圧力を強められるが、多くのセットは手動でタイミングを取る必要がある
パッシングスウェー/ジャンプラリアットパンチ/ジャンプニーアタック
パッシングスウェー(立ち中P > 中K)
| 発生 | 持続F数 | 硬直 | ヒット時 | ガード時 | ダメージ |
|---|---|---|---|---|---|
| 13 | 2 | 27(38) | -3 | -12 | 400 |
- ヒット時のみ 20F 以降が完全無敵(レーン切り替え)。派生を遅らせると無敵の時間が延びる
- ガード時、2段の間に1Fの隙間(遅らせて2Fの隙間にもできる)
- ヒット時のみ、前方向を入れていると相手の背後に回る。入れていなければ同じ側から攻撃する
ジャンプラリアットパンチ(立ち中P > 中K > 中P)
| 発生 | 持続F数 | 硬直 | ヒット時 | ガード時 | ダメージ |
|---|---|---|---|---|---|
| 24 | 2 | 18(着地) | +4 | +3 | 1000 |
- 1-25F 完全無敵(硬直まで)。14-25F は空中判定
- 同じ側に当たる。相手を通り過ぎてから攻撃すると空振りする
- 画面端の相手が前方向を入れていると必ず空振りする
- 画面中央でも、遅らせた場合や相手の前歩き速度が 0.045 以上の場合は空振りしうる
ジャンプニーアタック(立ち中P > 中K > 中K)
| 発生 | 持続F数 | 硬直 | ヒット時 | ガード時 | ダメージ |
|---|---|---|---|---|---|
| 24 | 2 | 20(着地) | +3 | -2 | 1000 |
- 1-25F 完全無敵(硬直まで)。16-25F は空中判定
- めくりにしか当たらない。画面端の相手は通り抜けられない
- 画面端の相手が前方向を入れているとガードされる
- 同じ側で空振りさせたいときも、遅らせた場合や相手の前歩き速度が 0.045 以上の場合は前歩きでガードされる
運用の解説
- 立ち中P からヒット確認していないとガード時が非常に危険。逆に、立ち中P がガードされた状況でリスクを取ったフレームトラップとして使う手もある
- ヒット時は、前方向を入れていれば派生が相手の背後から出る。ニュートラルか後ろ入力なら同じ側
- 画面端では、相手が前方向を入れているだけでテリーの択が崩れる。ジャンプラリアットパンチは空振りし、ジャンプニーアタックはテリーがどちらを入れていてもガードされ、テリー自身が画面端を背負って打撃/投げの択の間合いに置かれる
- 2つの締めは特定のジャグル以外ではコンボにならない。代わりに、ガード時に通常技をすべて潰し、完全無敵・空中判定に対する無敵を持たない必殺技をすべて潰す小さなフレームトラップになる
- 相手がパリィを狙っていると読んだら、わざと空振りさせて着地から投げで反撃できる。やり方はめくりのジャンプラリアットパンチか同じ側のジャンプニーアタック。ただし読まれると危険
- ヒット時、ジャンプラリアットパンチは弱のコンボ(カウンターヒットならしゃがみ中P)につながり、ガードでも投げ間合いの少し外で +3
- ジャンプニーアタックはカウンターヒットのときだけ弱のコンボになるが、ヒット時は打撃/投げの択の距離に残る。ガード時は投げ間合いの外まで下がって -2
- テリーの無敵はジャンプラリアットパンチ/ジャンプニーアタックの持続が終わるまで続き、派生を最大まで遅らせても続く。この遅らせで相手のパリィのタイミングをずらせるうえ、ゲーム内のほぼすべての切り返しを空振りさせられる(リリーの SA2 サンダーバードは当たり、ブランカの SA1 シャウトオブアースは遅らせたジャンプラリアットパンチに当たると書かれています)
- 標準のタイミングで出した場合、昇龍タイプの無敵技を持つ相手は 3131+P または 3131+K を連打するだけで両方の派生に割り込める。遅らせたターゲットコンボを止めるには、派生の動作を見てから反応する必要がある
- 相手がそれを待っていると読んだら、2段目で止めて(ヒットで -3 だが)打撃/投げの択に行く選択もある
ファイヤーキック(しゃがみ中K > ↓+強K)
| 発生 | 持続F数 | 硬直 | ヒット時 | ガード時 | ダメージ |
|---|---|---|---|---|---|
| 13 | 2 | 28 | ダウン +35 | -16 | 500(400) |
- キャンセルのヒット確認猶予:42-44F
- ドライブラッシュ/クイックバーンへのキャンセルは硬直2F目より後、必殺技/ドライブインパクトへのキャンセルは硬直3F目より後(クイックバーンを除く)
- ドライブラッシュキャンセル時の有利フレーム:ダウン +52/ガード +1
- コンボに組み込むとダメージ補正の計算上2段扱い
- リーチの長いしゃがみ中K から打ち上げられる派生で、ドライブゲージを使わずに下段から高いリターンを取れる
- ガード時が非常に危険で、ヒット確認はできない。キャンセル先もすべて割り込まれるか確定反撃があり、ドライブラッシュキャンセルが最も安全(完全無敵の切り返しにだけ負ける)
- 強い切り返しを持たない相手には立ち回りで使いやすく、ガードを確認してからドライブゲージを使う形にできる
- ラウンドウェイブ(↓↘→+強P)から しゃがみ中K が直接つながるので、テリーの強いヒット確認はこの打ち上げで締める形になりやすい
- ジャグルは 中 クラックシュートを挟んでから、画面中央は SA1 バスターウルフ、画面端は 強 ライジングタックル(ノーゲージ重視)
- 画面端の近くなら必殺技キャンセルを省いて SA1 バスターウルフ2回のジャグルにできる
- 画面中央で最大ダメージを狙うにはドライブゲージか厳しい入力が必要
- OD クラックシュート(↓↙←+KK)へのキャンセルは床バウンドを起こして素早く締められる
- 強 パワーチャージ(↓↘→+強K)へのキャンセルからは締めが3通り:中 ライジングタックル(1段のみ・ダメージと起き攻めが悪い)/OD ライジングタックル(全段つながるがゲージを使う)/強 ライジングタックル(キャンセルのタイミングが非常に厳しく、空振りすると危険)
元動画・記事
- Street Fighter 6/Terry — SuperCombo Wiki(2026-09-14 最終更新)
- https://wiki.supercombo.gg/w/Street_Fighter_6/Terry
メモ
公式フレームデータとの照合(この記事に具体的な数値が出てくる技だけ)
- ✅ ハンマーパンチ(発生22・ヒット +2・ガード -3・ダメージ800・中段)、パワードライブ(発生15・ガード -5)、パワーシュート(発生18・ガード -14・ダメージ600)、パッシングスウェー(発生13・ヒット -3・ガード -12・ダメージ400)、ジャンプラリアットパンチ(発生24・ヒット +4・ガード +3・ダメージ1000)、ジャンプニーアタック(発生24・ヒット +3・ガード -2・ダメージ1000)、ファイヤーキック(発生13・ガード -16)は、すべて公式フレームデータと一致します。
- ✅ パッシングスウェーの無敵:公式の備考は**「ヒット時のみ20-40F 完全無敵」**で、記事の「ヒット時のみ 20F 以降が完全無敵」と一致します。
- ✅ ジャンプラリアットパンチの無敵:公式の備考は**「1-25F 完全無敵14-25F 空中判定」、ジャンプニーアタックは「1-25F 完全無敵16-25F 空中判定」**で、記事と一致します。
- ⚠ パワーダンクのダメージが公式と違います。 公式フレームデータのパワーダンクはダメージ800で、備考に**「クリーンヒット時ダメージ1000」と書かれています。記事の 1300/1500 は立ち中P > 強K > 強K を通した合計に近い値**と読めますが、どう計算した値かはページに書かれていませんので、そのまま載せています。公式の単体の値は 800/クリーンヒット時 1000 です。
- ⚠ パワーダンクのダウン後有利(+25/+24/+22)とパワーシュートの +39、パワードライブの +29、ファイヤーキックの +35 は、公式フレームデータにダウン後の有利フレームの列が無いため公式では確認できません。SuperCombo Wiki 側の検証値です。
- ドライブラッシュキャンセル時の有利フレーム・ヒット確認猶予・連続ガードの隙間・押し戻し・歩き速度 0.045 という基準値は、いずれも公式フレームデータに列が無い数値です。
記事が前提にしている調整(この記事の内容が影響を受ける項目だけ)
- パワーダンク(ジャスト)(2026年8月3日/20260803 Ver.):公式のバトル変更リストに「①ジャスト判定になるタイミングを1F増加し、猶予を2F⇒3Fにしました。 ②ジャスト判定になった場合、タイミングによって硬直差が+23F~+24Fと変化していましたが、どのタイミングでも+24Fになるように調整しました。」とあり、記事の「終わり近くの3F」「ジャスト版は +24 固定」はこの調整後の仕様です。
- パワードライブ(2025年6月/202506 Ver.):公式のバトル変更リストに「①ダメージを700⇒1100に変更しました。 ②攻撃発生を16F⇒15Fに変更しました。 ③即時補正30%を追加しました。」とあり、記事の発生15F・ダメージ1100・「立ち中P 始動後は770」はこの調整後の値です。
- 立ち中P (2025年6月/202506 Ver.):公式のバトル変更リストに「③パワードライブ/パワーシュート/パッシングスウェーへのキャンセル可能タイミングを1F遅くしました。 ④パワードライブ/パワーシュート/パッシングスウェーへのキャンセル可能時間を1F延長しました。」とあり、パッシングスウェーの「2段の間に1Fの隙間」はこの調整の影響を受けた形です。
- パワーダンク(2024年12月2日/20241202 Ver.):公式のバトル変更リストに「クリーンヒット時のエフェクトとヒット音を変更しました。」とあり、記事の「通常版とジャスト版では音と見た目が少し違う」に対応します。
- 公式のバトル変更リストで、ハンマーパンチとファイヤーキックはテリー実装後に変更されていません。
技名について:Wiki は Jumping Lariat を SF6 日本語版のジャンプラリアットパンチ、Jumping Knee をジャンプニーアタック、Fire Kick をファイヤーキック、Passing Sway をパッシングスウェーに直しています。リリーの SA2 はサンダーバード、ブランカの SA1 はシャウトオブアースです。3131+P/3131+K はテンキー表記で、昇龍タイプのコマンドを連打する入力を指します。表記はテンキー。