⚠ この記事は 2024年10月 の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。
概要
ランクマッチを戦いながら、そのとき考えていたことをそのまま口に出して解説していく形式の動画です。発信者はこの回の目標を**「画面端で SA1 バスターウルフ が2回入るコンボを実戦で当てること」に置いており、なぜ当たらないのか・どう仕込めば当たるのかを対戦のなかで言葉にしています。発信者は英語で話しており、この記事は英語の原文の文字起こし**から書き起こしています。
概要欄には**「初心者の役に立つと思う。対戦中にプレイヤーが普段どう考えているかが分かるように、考えたことをそのまま話している」**と書かれています。
内容
- SA1 バスターウルフ2回のコンボが実戦で当たらない理由と、その対策
- 相手キャラクターによって狙えない場面
- ファイヤーキック をガードされたときの処理
- バーンナックル のあと自分の番かどうかを見分ける方法
- 飛び道具を撃つ間合いについての反省
具体手順
1. SA1 バスターウルフ2回のコンボが当たらない理由
- このコンボは画面端で、下段の始動(ファイヤーキック)から入るため、相手が画面端で下段をガードしているとそもそも始動が当たりません。
- 発信者は**「相手が上段をガードするように仕込む必要がある」**として、次のように述べています。
画面端で中段をたくさん出して、相手が上段をガードするように仕込む。そうすればこのコンボが入る確率が上がる。
- 実際に当たった試合については**「相手が下段をガードしてくれなかったから通った。運が良かっただけ」**とも述べており、仕込みなしで通るものではないという扱いをしています。
2. 相手キャラクターによって狙えない場面
- ザンギエフ戦:**「このコンボを狙うのは非常にリスクが高い。そのあとスクリューパイルドライバーを入れられる」**として、ザンギエフ相手にはふざけた行動をしないほうがよいと述べています。
- 強 クラックシュート について:**「相手は OD 技で割り込める。この相手はそれを知っている」**と述べています(割り込みに使われた技の名前は動画で言っていません)。
3. ファイヤーキック をガードされたときの処理
- 発信者は自分のプレイを見て**「安全にしておくべきだった。このあと ラウンドウェイブ を出さないといけない」**と述べています。
- 同じ内容を別の場面でも**「ミスした。ラウンドウェイブ で締めるべきだった」**と繰り返しています。
4. バーンナックル のあと、自分の番かどうかの見分け方
- 発信者は**「画面が揺れたのが見えたので、そのあとは自分の番だと分かった」**と述べています。
5. 飛び道具を撃つ間合いについて
- 相手の飛び道具が届かず、相殺も起きない間合いについて、**「この距離なら相手の飛び道具は届かないし、飛び道具同士が相殺することもない。相手は近づくしかない」**と述べています。
- 一方で、別の試合では**「この状況でこの距離から飛び道具を撃つのはやめたほうがいい。読まれやすいし危険だ」**と反省しています。
6. そのほか、対戦のなかで述べていること
- 相手が空振りするたびに毎回コマンド投げを出してくる癖を見つけ、**「これは利用できる。相手が焦っている合図でもある」**としています。
- ドライブインパクトが来たらスーパーアーツで反応したかったと述べています。
- ジェイミー戦について、**「連係を最後まで出し切るのか途中で止めるのかが読めないので、割り込みどころを見つけにくい」**としています。
元動画・記事
- Trying to do the double Buster Wolf combo in ranked... again! - Street Fighter 6 Terry — ThePlayerHasNoName(2024-10-07)
- https://www.youtube.com/watch?v=mv6yHPTDKZM
メモ
取得方法と、書けなかったところ
- **英語の原文の文字起こし(全8,067文字)を読み切って書き起こしました。**日本語の自動翻訳字幕は使っていません。
- 🚨 **この動画は対戦の実況で、コンボのレシピを文字で示す場面がありません。**SA1 バスターウルフ が2回入るコンボの始動から締めまでの全パーツは、この動画では言葉になっていません。そのためこの記事にはレシピを載せていません。推測で補っていません。
- ⚠ **2番の「強 クラックシュート に OD 技で割り込まれる」について、割り込みに使われた技の名前を動画は言っていません。**技名を補っていません。
- ⚠ **動画の大半は対戦の音声(技のかけ声・BGM)で、自動字幕にもそれが混ざっています。**発信者の解説として読める部分だけを採用しました。
英語の呼び方と公式技名の対応
| 動画の呼び方 | 公式技名・当サイトの用語 |
|---|---|
| double Buster Wolf combo | SA1 バスターウルフ が2回入るコンボ(発信者の呼び方) |
| crack shoot / heavy crack shoot | クラックシュート/強 クラックシュート |
| ground wave | ラウンドウェイブ |
| quick burn | クイックバーン |
| power charge | パワーチャージ |
| rising tackle | ライジングタックル |
| overhead | 中段 |
| screen shaking | 画面の揺れ(発信者の表現) |
| command grab / P driver | コマンド投げ/スクリューパイルドライバー(ザンギエフの公式技名) |
| DI | ドライブインパクト (バックスピンキック) |
| triple geyser | SA2 トリプルゲイザー |
| condition | 仕込む(相手の行動を誘導する) |
- ⚠ **発信者は自分で「what's it called」と言って技の名前が出てこない場面があります。**その箇所は本文に載せていません。
公式フレームデータとの照合(記事に出てくる技だけ)
- ファイヤーキック:公式は発生13F/持続13-14F/硬直28F/硬直差(ヒット)ダウン/硬直差(ガード)-16F/ダメージ500/キャンセル可。✅ ガードされると大きくマイナスになるため、3番の「ラウンドウェイブ で締める」という処理につながります。
- ラウンドウェイブ:公式は発生29F/硬直「全体 51」/硬直差(ヒット)+8F/硬直差(ガード)+5F/ダメージ900/属性 下・弾。
- SA1 バスターウルフ:公式は発生7F/持続7-18F/硬直60F/硬直差(ガード)-26F/ダメージ2000、備考は**「1-8F 打撃・投げに対して無敵カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない最低保障ダメージ30%」**。
- 強 クラックシュート:公式は発生23F/硬直19F/硬直差(ヒット)ダウン/硬直差(ガード)-1F/ダメージ1100、備考は**「12-34F 空中判定」**。
- ハンマーパンチ:公式は発生22F/硬直差(ヒット)+2F/硬直差(ガード)-3F/ダメージ800/属性 中。テリーの地上の通常技・特殊技で属性が「中」なのはこの技だけです。⚠ **ただし動画は「overhead をたくさん出す」としか言っておらず、ハンマーパンチのことか、ドライブラッシュからの中段のことかは動画から確定できません。**本文では「中段」と書いています。
- 中 バーンナックル:公式は発生14F/硬直差(ガード)-6F/ダメージ1000。強 バーンナックル:公式は発生23F/硬直差(ガード)-8F/ダメージ1200。⚠ 動画の「画面が揺れたら自分の番」は、公式フレームデータには対応する項目がありません。
- ザンギエフのスクリューパイルドライバーは、公式フレームデータ(ザンギエフ)に弱・中・強・OD の4種類があります。⚠ 動画がどの強度を指しているかは言っていません。
公式の調整履歴との関係(この記事の内容に関わるものだけ)
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・202506 Ver.)に、ラウンドウェイブ (↓↘→+強P) の調整として次の記載があります。
攻撃属性を上段⇒下段に変更しました。
3番の「ファイヤーキック のあとに ラウンドウェイブ を出す」という処理は、この調整で相手のガード方向の条件が変わっています。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・202506 Ver.)に、【強】クラックシュート (↓↙←+強K) の調整として次の記載があります。
①17F-27Fの足元のやられ判定を上方向に縮小しました。 ②攻撃判定発生後のやられ判定を調整し、飛び道具を越えて攻撃した後、背中側に飛び道具が当たる現象を緩和しました。 ③3段目のコンボ中のみヒットする攻撃判定を上方向に拡大しました。 ④3段目の コンボカウント 上限値を増加しました。 ⑤3段目の コンボカウント 加算値を減少しました。
(公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2026年3月17日)に、【SA1】バスターウルフ (↓↘→↓↘→+K) の調整として次の記載があります。
初段ヒット時のヒットストップ中は、自身と相手が無敵状態となるようにしました。