パワーウェイブ・ラウンドウェイブ・クイックバーン・バーンナックルの詳細|画面揺れの間合いと固めへの組み込み

情報源:SuperCombo Wiki(ブログ) ・ 投稿日:2026-09-14

概要

英語圏の格闘ゲーム攻略 Wiki「SuperCombo Wiki」のテリー本体ページ「Special Moves(必殺技)」の節から、パワーウェイブ/ラウンドウェイブ/クイックバーン/バーンナックルの4つを書き起こしたものです。最終更新は2026年9月14日です。

飛び道具の速度、やられ判定が出入りするフレーム、ジャストパリィの成立方向、キャンセルのヒット確認猶予、画面が揺れる(=ガードでプラスになった)間合いまで書かれています。

英語のページです。この記事は英語の原文だけを根拠にしており、機械翻訳は混ぜていません。技名は SF6 日本語版の公式技名に直しています。

表の「硬直」は Wiki の Recovery 欄の値です(公式フレームデータは飛び道具の欄を「全体 49」のように全体動作で書いており、書式が違います)。

内容

  • パワーウェイブ(弱・中・OD)
  • ラウンドウェイブ
  • クイックバーン(通常・OD)
  • バーンナックル(中・強・OD)

具体手順

パワーウェイブ(↓↘→+弱P または 中P)

Wiki は冒頭に強度の違いを次のようにまとめています。

  • 弱版:画面端まで届く。通常の飛び道具の下をくぐる
  • 中版:画面中央まで届く。通常の飛び道具と相殺する
  • OD版:画面端まで届き、非常に遅い
技発生硬直ヒット時ガード時ダメージキャンセル
弱 パワーウェイブ1435-3-9600SA3
中 パワーウェイブ16(14)32±0-6700SA3
OD パワーウェイブ1528+2-2400×2SA2/SA3

弱 パワーウェイブ

  • 1段の遅い飛び道具で画面端まで届く。弾速 0.06
  • ほとんどの飛び道具と相殺せずに下をくぐれる
  • 空中の相手を限定ジャグル状態にする
  • キャンセルのヒット確認猶予:4F(スーパーアーツ)
  • 動作11-41F は(前傾するため)頭のやられ判定が消える
  • 動作14-37F は腕のやられ判定が伸び、打撃に当たる

中 パワーウェイブ

  • 1段の速い飛び道具で画面の約60%まで届く。弾速 0.02~0.21(1Fごとに加速)
  • 通常の高さの飛び道具と相殺する
  • カウンターヒット/パニッシュカウンター:ダウン +33~+46
  • 空中の相手を限定ジャグル状態にする
  • キャンセルのヒット確認猶予:4F(スーパーアーツ)
  • 動作11-41F は頭のやられ判定が消える。動作21-39F は腕のやられ判定が伸びる

OD パワーウェイブ

  • 2段の遅い飛び道具で画面端まで届く。弾速 0.055
  • 通常の高さの飛び道具と相殺する(OD以外の飛び道具は消す)
  • 空中の相手を限定ジャグル状態にする
  • キャンセルのヒット確認猶予:8F(スーパーアーツ)
  • コンボ始動時に20%の始動補正
  • カウンターヒット/パニッシュカウンターの追加有利は2段とも通して乗る
  • 動作13-36F は頭のやられ判定が消える。動作21-25F は腕のやられ判定が伸びる

運用の解説

  • 地を這う飛び道具で、ジュリの歳破衝に近い。弱・中・OD は1つの技として扱われ、強版だけがラウンドウェイブという別の技
  • 近距離で出すと、ノーゲージの版はすべて確定反撃を受ける。OD版は密着でも確定反撃は無いがマイナスで、リーチのあるけん制からキャンセルすると連続ガードに大きな隙間が空いて確定反撃を受ける
  • 弱 パワーウェイブは、ドライブラッシュや間合いを合わせたバーンナックルで後ろから近づける盾になる。飛び道具戦では相手の飛び道具の下を抜けて相打ちか両者ガードを強いる
    • ガードされても安全な間合いにするには立ち中P/しゃがみ中P の最大間合い付近で出す。しゃがみ中K からキャンセルするとテリーが前進してしまい非常に危険
    • 画面中央のジャグルでも使う。特に強 パワーチャージの後はジャグル状態になるので、ドライブラッシュ > 立ち中P > 強K > 強Kへ伸ばせる
  • 中 パワーウェイブは非常に速く加速するので、普通の飛び道具や中距離のけん制のように使える
    • 飛び道具戦では縦の判定が大きいのでノーゲージの飛び道具と相殺できる
    • わざと最大射程の少し外で出すと、相手がパリィを空振りしてゲージを減らす。ただし相手のパリィが相当遅くない限り、テリーがドライブラッシュで投げを取る時間は無い
  • OD パワーウェイブは弱版のように遅く進むが、飛んでくる飛び道具を消す能力が高く、安全に前進できるので弱 パワーウェイブより盾として有効
    • ジャグルでは相手が2回浮かされることがあり、強い締めを拾う時間が増える
    • 地上の特定の間合いでは、つなぎが入るだけの有利フレームになる(春麗の OD 気功拳のループに似た形)。例として画面端で ドライブラッシュ > 立ち中K、立ち強P(2段)> OD パワーウェイブ で +8~+9 になり、ファイヤーキックにつながる

ラウンドウェイブ(↓↘→+強P)

発生持続F数硬直ヒット時ガード時ダメージ属性キャンセル
29914+8+5900下段SA3
  • その場に出る1段の飛び道具。ジャストパリィされたときは打撃として扱われる
  • 空中の相手を限定ジャグル状態にする
  • 動作24-48F は頭のやられ判定が消える
  • キャンセルのヒット確認猶予:10F(スーパーアーツ)

運用の解説

  • 主に重ねと固めの技だが、**接近を誘う「撃たない飛び道具」**としても使える
  • 無敵のOD切り返しを持たない相手には強い重ねになり、起き上がりの SA1 を発生で潰す。ただし相手が狙っていれば反応でジャストパリィされやすい
  • 下段属性なので、このジャストパリィは↙方向を入れて取る必要がある(通常の飛び道具とは違う)
  • 発生が遅いため、飛び道具戦では中 パワーウェイブよりかなり弱い
  • ジャグルを伸ばす技として優秀で、特に画面端。地上ではパニッシュカウンターまたはドライブラッシュ > 立ち強P(1段目)からしかつながらない。ガードのキャンセルでは常に大きな割り込める隙間ができる
  • 近めなら しゃがみ強P、少し遠いなら ファイヤーキックにつながる

クイックバーン(↓↙←+弱P)

技発生持続硬直ヒット時ガード時ダメージ属性キャンセル
クイックバーン10(1段目が空振りしたときの中段の発生は22)2(10)223+3-5300,600(900)上段,中段SA3(2段目)
OD クイックバーン10(同22)2(10)223ダウン +33-5400×2,800(1600)上段,中段,上段SA2/SA3(2段目)
  • OD版はヒット時のみ打ち上げの追加段に移行する
  • キャンセルのヒット確認猶予:1段目36F/2段目13F(スーパーアーツ)
  • 通常版はコンボ始動時に30%の始動補正(100/70/60…)、OD版は20%の始動補正

運用の解説

  • 2段の打撃で、2段目だけが中段
  • 用途は主に2つ:ヒット時の弱の連係の締めか、ガードされている状況でキャンセルして出す素早い中段の択
  • ガードされると基本的に危険だが、どちらの版も間合いを合わせればガードで -4 にでき、相手の弱のリーチ次第では確定反撃が無くなる。OD版は1段目が最大間合い付近で当たると押し戻しが大きく増え、かなり安全になる
  • 密着から弱3発を入れると、必ずクイックバーンの2段とも連続ヒットし、密着から始めていれば投げ間合いに残る
  • ヒットで +3 なので、しゃがみ中P か しゃがみ弱K で圧力を続けられる(どちらもコンボになる)。相手にジャストパリィの方向を読ませないため、2つを混ぜるとよいと書かれています
  • 打撃/投げの択を強めるなら後ろに歩いて投げ抜けを誘う(ザンギエフの長い投げ間合いに対しても有効)。後方ステップでシミーすれば少なくとも +10 になり、投げ抜けに反応してしゃがみ強K や SA1 バスターウルフで反撃できる
  • ガード時、弱3発から入ると1段目が空振りすることがある(相手がしゃがみガードなら2段とも当たることが多い)。わざと1段目を空振りさせるとヒットストップが無くなるので中段が反応しづらくなり、実質33Fではなく22Fの発生として機能する
  • 弱・中からキャンセルしたクイックバーンは、1段目が空振りすると大きな隙間ができる。ただし間合いを合わせた立ち強P > クイックバーンはフレームトラップになる。カウンターヒットしたら常に立ち弱K がつながる間合い
  • OD クイックバーンは、ヒット時にしか出ない追加段のおかげでコンボでの用途が増える。打ち上げのように見えるが追撃はできない。ジャグルから当てることはできるが、それが成立する状況ではほかに良い択があることが多い
    • 最も良い用途は、弱始動のダメージと起き攻めを伸ばすこと。ドライブラッシュキャンセルよりドライブゲージの管理が良く、ゲージの回復が早く始まる
  • 2段目をスーパーアーツにキャンセルできるので、ヒット確認からのダメージの上乗せ、または相手が中段をガードしないと読んだときの一発勝負に使える。OD版でスーパーアーツにキャンセルすると3段目が出なくなる(3段目自体のダメージが大きい)

バーンナックル(↓↙←+中P または 強P)

技発生持続F数硬直ヒット時ガード時ダメージキャンセル
中 バーンナックル14920ダウン +30~+42-6(+2)1000SA3
強 バーンナックル231417ダウン +28~+41-8(+5)1200SA3
OD バーンナックル191417ダウン +60~+73-8(+5)1400SA2/SA3
  • 3種とも空中の相手を限定ジャグル状態にする(非常に遅く当たった場合は追撃できる)
  • 3種ともガードで +1 になる間合いに合わせると画面揺れの演出が出る(バーンアウト中は +5)
  • キャンセルのヒット確認猶予:中 17F(持続1F目)/強 21F(持続1-5F)/OD 23F(持続1-7F)
  • OD バーンナックルのパニッシュカウンター:ダウン +70~+83 のよろけ/画面端の壁やられならダウン +138~+151(限定ジャグル状態)
  • OD版はコンボ始動時に20%の始動補正。コンボに組み込むと補正計算上2段扱い

運用の解説

  • 立ち回りの接近手段で、画面端への運びのためコンボにも使える
  • どの版も間合いを合わせればガードでプラスになり、そのとき画面が揺れて両者に分かる
  • 相手がバーンアウト中なら、画面揺れ無しでも +1~+4 になる
  • **判定が階段状(コンボ専用の判定を除く)**なので、通常サイズのしゃがみ相手には遅く当たり、有利フレームが良くなる
  • 中 バーンナックルは画面の約半分進み、相手が反応しづらいが、プラスにするには正確な間合いが必要
    • 最後の持続が当たるように完璧に合わせると、ダウン +42 の詐欺飛びが取れる
    • 画面端でジャストパリィを取ったとき、立ち強P > 強 パワーチャージ から空振りの中 バーンナックルにキャンセルすると、画面端を取り返して起き攻めできる(くぐって左右が入れ替わる)
    • テリーの弱連係の締めとして優秀で、しゃがみ弱P または 立ち弱K からつながる
  • 強 バーンナックルは画面の約80%進み、テリーが手を上げる分かりやすい予備動作がある
    • ガードでプラスにしやすいが、ジャストパリィや発生への割り込みもされやすい
    • 弱 パワーウェイブを盾にして近づく形にすると守りにくくなる
    • ファイヤーキックからのノーゲージの締めとして最も一般的で、強 パワーチャージの独自のキャンセル受付から出す締めとしては最も簡単(タイミングを要さない)
    • SA3 にキャンセルできる間合い(画面半分程度)にいる場合、ガードされると常に最良でも -4 になり、バーンアウト中以外は確定反撃を受ける
  • OD バーンナックルは、強版より少し速く、キャンセル先とダウン後有利が良い版
    • SA2 にキャンセルできるので中距離の仕込みからダメージを取れるが、最大間合い付近ではキャンセルが成立しない。キャンセルできる間合いでは最良でもガード -2
    • 接近中にパニッシュカウンターを取ると相手が地面をよろけながら転がるジャグル状態になり、SA1 バスターウルフにつながる(近距離から当てればさらに伸びる)
    • 相手が壁に当たるとドライブインパクトのような壁やられになり、ジャグルのリターンがさらに上がる

元動画・記事

メモ

公式フレームデータとの照合(この記事に具体的な数値が出てくる技だけ)

  • ✅ 弱 パワーウェイブ(発生14・ヒット -3・ガード -9・ダメージ600)、中 パワーウェイブ(発生16・ヒット ±0・ガード -6・ダメージ700)、OD パワーウェイブ(発生15・ヒット +2・ガード -2)、ラウンドウェイブ(発生29・ヒット +8・ガード +5・ダメージ900)、クイックバーン(発生10・ヒット +3・ガード -5)、OD クイックバーン(発生10・ガード -5)、中 バーンナックル(発生14・ダメージ1000)、強 バーンナックル(発生23・ダメージ1200)、OD バーンナックル(発生19・ダメージ1400)は、すべて公式フレームデータと一致します。
  • ✅ ラウンドウェイブの属性:公式でも**「下・弾」**で、記事の「下段属性なのでジャストパリィは↙方向」という記述と整合します。
  • ✅ クイックバーンの属性:公式は**「上中」(OD は「上中上」**)で、記事の「2段目だけが中段」「OD はヒット時に追加段」と一致します。
  • ✅ パワーウェイブ・ラウンドウェイブ・クイックバーンのキャンセル欄:公式でもノーゲージ版は SA3、OD版は SA2です。
  • ✅ OD バーンナックルの備考:公式は**「パニッシュカウンター時吹き飛び時間延長」**です。
  • ✅ ガード時の硬直差について、公式は中 バーンナックル -6/強 -8/OD -8 を「1つの値」で持っています。記事が書いている「(+2)」「(+5)」は間合いを合わせて最後の持続を当てたときの値で、公式フレームデータには無い数値です。
  • 弾速(0.06/0.02~0.21/0.055)、やられ判定が出入りするフレーム、ヒット確認猶予、ダウン後の有利フレーム(+30~+42 など)、画面揺れが出る間合い、押し戻しの数値は、いずれも公式フレームデータに列が無い数値です。SuperCombo Wiki 側の検証値として読んでください。

記事が前提にしている調整(この記事の内容が影響を受ける項目だけ)

  • クイックバーン(2026年8月3日/20260803 Ver.):公式のバトル変更リストに「①ダメージを900(500+400)⇒900(300+600)に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました。」とあり、記事の「300,600(900)」「ヒット +3」はこの調整後の値です。
  • OD クイックバーン(2026年8月3日/20260803 Ver.):公式のバトル変更リストに「①ダメージを1400(400+400+600)⇒1600(400+400+800)に変更しました。 ②最終段の横方向の吹き飛びを減少しました。」とあり、記事の「400×2,800(1600)」と「ヒット時のダウンが相手を近くに残す」はこの調整後の仕様です。
  • OD クイックバーン(2025年10月15日/20251015 Ver.):公式のバトル変更リストに「SA2/3でのキャンセルタイミングを2段目の攻撃持続2F目のみに変更しました。」とあります。
  • ラウンドウェイブ(2026年8月3日/20260803 Ver.):公式のバトル変更リストに「ガード待機判定が発生するタイミングを動作21F目⇒16F目に変更しました。」とあります。
  • ラウンドウェイブ(2026年3月17日/20260317 Ver.):公式のバトル変更リストに「ヒットバックを減少しました。」とあり、記事の「近めなら しゃがみ強P につながる」に関わります。
  • ラウンドウェイブ(2025年6月/202506 Ver.):公式のバトル変更リストに「攻撃属性を上段⇒下段に変更しました。」とあり、記事の「下段属性」はこの調整後の仕様です。
  • 強 バーンナックル(2025年6月/202506 Ver.):公式のバトル変更リストに「SA3/CAでのキャンセル可能タイミングを、攻撃発生から1Fのみ⇒1-5Fに変更しました。」とあり、記事の「強 21F(持続1-5F)」と整合します(公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています)。
  • OD バーンナックル(2025年6月/202506 Ver.):公式のバトル変更リストに「攻撃判定を上方向に拡大しました。」とあります。
  • 中 パワーウェイブ/OD パワーウェイブ(2025年6月/202506 Ver.):公式のバトル変更リストに、中は「腕部分のやられ判定が発生するタイミングを18F⇒21Fに変更しました。」、OD は「腕部分のやられ判定が発生するタイミングを16F⇒21Fに変更しました。」とあり、記事の「動作21-39F/21-25F は腕のやられ判定が伸びる」と一致します。

技名について:Wiki は Burning Knuckle と表記していますが、SF6 日本語版の公式技名はバーンナックルです。Quick Burn はクイックバーン、Round Wave はラウンドウェイブです。ジュリの Saihasho は歳破衝、春麗の Kikoken は気功拳です。

情報源
https://wiki.supercombo.gg/w/Street_Fighter_6/Terry
SuperCombo Wiki(ブログ)/投稿日:2026-09-14