テリーの「ここは繋がらない」一覧|全1テリー使いが挙げた不便な点

情報源:きんちょ / kincho(YouTube) ・ 投稿日:2025-05-08

概要

「次回の大型調整でテリーの強化案・弱体案を聞かせてほしい」という視聴者の質問に答える回(約17分)です。

調整の要望という形ですが、内容は**「テリーの今の仕様で、どこが繋がらないのか・どこが不便なのか」を具体的に並べたものになっています。この記事はその現状の仕様の部分**をまとめたものです。

内容

投稿者が挙げた項目は、コンボが繋がらない距離、有利フレームが足りないために択が成立しない場面、キャンセルが効かない箇所に分かれます。

具体手順

自動生成字幕から書き起こしています。読み取れなかった箇所はその旨を書き、推測で補っていません。技名は公式表記に置き換えています(強チャージ=強 パワーチャージ/強ライジング=強 ライジングタックル/中バーン=中 バーンナックル/中クラック=中 クラックシュート)。

1. ファイヤーキックで差し返したとき

  • ファイヤーキックで差し返したあと、強 パワーチャージ > 強 ライジングタックル というコンボがあるが、距離が遠いと絶対に繋がらない距離がある。

2. 中 バーンナックルの先端ガード

  • 先端でガードさせたとき、基本は+1F。 くらい判定が大きい相手には+2Fになることもある。
  • +1Fだと投げに行っても負ける。
  • 立ち弱Pなら勝てるが、そこでジャストパリィを取られやすい。
  • そのため「先端でガードさせてもこちらが一方的に有利ではなく、逆に読み合いが始まる」と述べています。

3. ジャンプ中P (ジャンプバックナックル)

  • キャンセルで技が出せない。
  • 上りで出すと、着地後に地上からライジングタックルが繋がらない。

4. 起き攻めの表裏

  • 最速で派生を出すと表になるが、ジャストパリィや無敵技を狙われやすい。
  • 遅らせて派生を出すと裏にできるが、相手のOD無敵技をもらってしまう。
  • 結果として**「表の択が実質消えている」**と述べています。
  • ※ この場面で使っている技の名前は、自動字幕が乱れており読み取れませんでした。

5. ディレイをかけるラウンドウェイブ

  • 難易度が高いので、もう少し緩和してほしい、と述べています。

6. 対空のライジングタックルからSA3

  • 対空でライジングタックルを当て、そこからキャンセルでSA3を出すと、カス当たりになることがしばしばある。
  • キャンセルを受け付ける範囲が非常に狭い。

7. 立ち強Kの超先端パニカン

  • 超先端でパニッシュカウンターを取ったときに、追撃が何もない場合がある。
  • ドライブラッシュからの立ち中Pすら届かない。
  • 他のキャラクターなら前方ステップから弱攻撃が繋がる場面でも、テリーは**-4Fでリーチも短いため前方ステップからの弱攻撃も入らない**、と説明されています。

8. 立ち中Pから中 パワーチャージが繋がらない

  • しゃがみ中Pからは中 パワーチャージが繋がるが、立ち中Pからは繋がらない。
  • 弊害として挙げられているのはしゃがみ中Pがカウンターしたときです。
    • しゃがみ中P > 立ち中P のほうが、しゃがみ中P > しゃがみ中P よりダメージが高く、リーチも長いので届きやすい。
    • しかし立ち中Pからは中 パワーチャージに繋げられないため、中 バーンナックルに繋ぐことになる。

9. しゃがみ中Pのパニカンからの強 パワーチャージ

  • 以前は先端だと繋がらなかったが、繋がるようになった(動画の時点)。
  • ただし「置いたしゃがみ中Pに全部強 パワーチャージでいい、となってしまうとリターンが大きすぎる」とも述べ、ジャストパリィから取ったときだけはそうならないようにしてほしい、と要望しています。

10. 中 クラックシュートのカウンターがダウンになる

  • ヒット時の硬直差が+3Fになったが、カウンターヒットするとダウンになるため、カウンターからコンボに行けない。
  • 「クラックシュートからコンボに行けないようにするために、わざとダウンにしているのだと思う」と推測しています。

11. テリーは「柔道」ができない

  • **前投げから前投げを重ねるループ(柔道)**ができない。
  • 前投げのあとに前投げをしに行くと、相手に後方ステップをされたときに逃げられてしまう、と説明されています(この先の説明は動画の終わりで途切れています)。

元動画・記事

メモ

  • この記事は「調整してほしい」という要望の回から、現状の仕様の説明にあたる部分だけを抜き出したものです。 要望そのもの(どう変えてほしいか)は書いていません。
  • 有利フレームの数値について:「中 バーンナックル先端ガードで+1F」「立ち強K超先端パニカンで-4F」は動画内の発言によるものです。トレーニングモードで確認してください。
  • 公式フレームデータとの照合(本文に出てくる技のみ)
    • 中 バーンナックル:発生14F・持続14-22F・硬直差(ガード) -6F(フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています)。公式の値は密着時の数値で、先端(持続)当ての硬直差は公式フレームデータに記載がありません。
    • 立ち中P (ストレート):キャンセル欄「C」(必殺技キャンセル可能)。どの必殺技に繋がるかは公式フレームデータには書かれていません。
    • しゃがみ中P (しゃがみストレート):発生6F・硬直差(ヒット) +5F・キャンセル欄「C」。
    • 立ち強K (回し蹴り):発生12F・硬直差(ヒット) +1F・硬直差(ガード) -4F・備考「パニッシュカウンター時に膝崩れダウンに +18」。動画の「-4」はガード硬直差(-4F)と一致します ✅
    • 中 クラックシュート:硬直差(ヒット) +3F・備考「9-25F 空中判定」「カウンター/パニッシュカウンター時ハードノックダウン」(フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています) ✅ 動画の説明と一致します。
    • ジャンプ中P (ジャンプバックナックル):備考「空中ヒット時吹き飛びダウン」・キャンセル欄は空欄(キャンセル不可) ✅ 動画の説明と一致します。
    • ファイヤーキック:発生13F・硬直差(ヒット) D・硬直差(ガード) -16F・キャンセル欄「C」。
  • この記事の内容に関係する公式調整(公式のバトル変更リストより)
    • 【中】クラックシュート(2024年12月2日):「①ヒット時の硬直差を+1F⇒+3Fに変更しました ②地上カウンターヒット時の挙動をのけぞり⇒ハードノックダウンに変更しました ③ガード時のドライブゲージ減少量を2500⇒3500に変更しました。 ④持続5F目が地上ヒットした際にのけぞり時間が長くなってしまっていた不具合を修正しました。」 — 10. で述べられている変更はこれにあたります。
    • しゃがみ中P(2024年12月2日):「ヒットバックを縮小しました。」 — 9. の「先端でも繋がるようになった」はこの調整の可能性がありますが、動画内でどのアップデートを指しているかは明示されていません。
  • この記事の公開後に入った公式調整(同上。この記事の内容に関わる項目だけを挙げます)
    • 立ち中P(202506 Ver.):「①ヒット時の硬直差を+1F⇒+2Fに変更しました。 ②攻撃持続1F目の攻撃判定を前方に拡大しました。 ③パワードライブ/パワーシュートへのキャンセル可能タイミングを1F遅くしました。 ④パワードライブ/パワーシュートへのキャンセル可能時間を1F延長しました。」
    • 立ち強K(202506 Ver.):「パニッシュカウンター時のヒットバックを縮小しました。」 — 7. の「追撃が何もない」という状態が変わっている可能性があります。
    • しゃがみ中P(202506 Ver.):「①攻撃判定発生~動作終了まで、足部分のやられ判定を前方に拡大しました。 ②腕部分のやられ判定が消失するタイミングを硬直終了2F前⇒硬直終了時に変更しました。」
    • 【中】クラックシュート(202506 Ver.):「地上ヒット時のダメージを700⇒900に変更しました。」
    • 【SA3/CA】ライジングファング(2026年3月17日):「特定の必殺技からキャンセル発動した際の攻撃発生を3F⇒2Fに変更しました。」 — 6. のカス当たりに関わる可能性があります。
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=vXi9fBHdzKI
きんちょ / kincho(YouTube)/投稿日:2025-05-08