概要
モダン操作のテリーで MR2100 に到達した発信者が、モダンで使って感じたメリット4つとデメリット4つを挙げていく解説動画です。ACT8(2025年8月)時点の内容です。
冒頭の結論は「デメリットもまあまあ大きいけれど、総合して普通に使っていて強い。全然モダンありだと思った」「元々テリーというキャラが強いのと、もらっている通常技がかなり当たりなので全然やっていける」「実際、今まで使ってきた他のキャラよりかなり早くこの MR まで行けた」です。
内容
概要欄に章立てが書かれています。
- 00:00 Mテリー2100うれしい
- 00:14 結論、モダン強いの弱いの?
- 00:50 メリット1:大アシストが優秀、便利
- 02:53 メリット2:大クラック弾抜け地味に強い
- 03:53 メリット3:ワンボタンSA1がトップクラスの強さ
- 06:05 メリット4:ワンボタン対空が弱昇竜で強い、便利
- 07:34 デメリット1:弱Kがない、5F確定が短い
- 09:54 デメリット2:中Kがない、最強のF消費ができない
- 12:15 デメリット3:火力が落ちる場面が多い、その値が大きい
- 14:55 デメリット4:BO中に強い行動がない
- 16:48 まとめ
具体手順
メリット1:アシストコンボが優秀(00:50-)
- 発信者が「大アシストコンボ」と呼んでいる形は、立ち強P(1段目)> 強 パワーチャージ > 強 クラックシュート > 目押し > 強 ライジングタックル > SA3 ライジングファング までを自動でやってくれるものです。
- モダンではパワーチャージの強度を選べないため、クラシックのプレイヤーがやっている「(通常技から)強 パワーチャージ > 強 クラックシュート」というコンボは手では出せません。そのぶん火力は落ちます。
- そのかわり、強 クラックシュート のあとの目押しを100%失敗せずにできるのがモダンの利点だと述べています。この目押しについては「実はめっちゃシビアで、遅くしても繋がらないし、最速でやっても繋がらない」という説明です。
- この形は「エレナの追加と一緒に来たアップデートで強化されて、できるようになった」ものです。
- また「強 クラックシュート まで行ってしまってから SA2 に行くという判断ができなかったのが、できるようになった」とも述べています。
- 発信者の説明では、テリーは「ゲージによってどのコンボに行くか判断するのがかなり難しいキャラ」で「手癖で 強 クラックシュート まで行ってしまうことが結構ある」ため、そこを100%失敗しないのが大きいという評価です。
メリット2:ワンボタン 強 クラックシュート の弾抜け(02:53-)
- モダンでは 強 クラックシュート がワンボタン(動画内の言い方で「ワンボタン大クラック」)で出せます。
- アップデートで飛び道具を抜けやすくなったため、ガイル・豪鬼・エドのような近づきにくいキャラに対して、クラシックよりも弾抜けで相手に触りに行きやすいという評価です。
- 当たったときの起き攻め状況が良いとも述べています。
- 弾の強いキャラ相手には中 バーンナックル(動画内の言い方は「バンナック」)がかなり使いにくくなるので、横軸を歩いて近づくしかなくなるところに、ワンボタン 強 クラックシュート という選択肢が増えるのが大きい、という説明です。
- 見てから出すのは難しい技だとも付け加えています。
メリット3:ワンボタン SA1 バスターウルフ(03:53-)
- 発生が7Fで早く、横に長いのが強みだと述べています。
- 具体的な使い方は「リーチの長いキャラ(エド・JP・ギー)の長い牽制技に対して、差し返しで使う」です。
- お互いの体力が詰まった状況では「すごい圧になる」、下手に通常技を置いて差し返されるリスクを負わず、相手に技を振らせて SA1 だけ見ていればいいという形が作れると説明しています。
- 「いろんなキャラの SA1 の中でも割とトップレベルに強いのではないか。リーチを考えたらルークの SA1 より若干強い」というのが発信者の評価です。
- JP 戦での使い方:JP のフェイントの弾と弾の出し切りを見分けなくてよく、どちらが来ても SA1 で抜けられると述べています。動画内では1個目がフェイント、2個目が弾の出し切りで、どちらでも抜けられることを実演しています。抜けたあとカウンターヒットで確定するとも言っています。
- 「クラシックだとジャストパリィやジャストパリィからのドライブラッシュで対応するところ」を SA1 で抜けられる、という趣旨です。
メリット4:ワンボタン対空が 弱 ライジングタックル に設定されている(06:05-)
発信者が挙げた理由は3つです。
- 差し合いで相手の技が空振りしたあと、確定するかギリギリの場面で 中 または 強 ライジングタックル を出すと失敗する(動画内で実演)。
- 強 が割り当てられていると空ジャンプに負けやすくなる。「弱なら間に合っているのに」という場面が出てくるため、ワンボタン対空のメリットが減ってしまう。弱が設定されていればワンボタン昇龍の強みを100%出せる。
- テリーは 強 ライジングタックル > SA3 よりも 弱 ライジングタックル > SA3 のほうがダメージが高いタイプのキャラなので、対空から SA3 に繋ぐときは弱から始めたほうが火力が高い。「これでリーサルが起こりがちなので地味に偉い」という評価です。
デメリット1:弱K が無く、5F確定が短い(07:34-)
- モダンには 弱K が無いため、5F の確定反撃の間合いがかなり短く、立ち弱P が限界です。
- ただし「テリーはそもそも 5F 確定の(リーチの)範囲が広くないので、そんなに気にならない」という評価です。
- 立ち回りでの意識として挙げているのは次の2点です。
- -6F の技は中攻撃で取るという意識を持つ。
- -5F の技は、離れていたら有利フレームとして他の行動に回す。
- 「そもそも 5F 確定反撃が無いものとして考えて立ち回り、技を選べば問題ない」「もらった +5F でどう動くかを考えるのがいちばんいい」と述べ、歩いて投げる/差し返しを狙ってくる相手には差し返すといった動きを挙げています。
- 弱K が無いことのもう1つのデメリットとして、しゃがみ中攻撃が先端気味に当たったときに、ノーマルヒットから繋ぐ技が無いことを挙げています。立ち弱P が届かないと当てる技が無い、という説明です。
- その対策として、しゃがみ中攻撃を振ると決めたときはキャンセルドライブラッシュを入れ込む/パワーウェイブを入れ込むなどして、通常技の出し切りだけにしないことを挙げています。「モダンはゲージを消費してバーンアウトしてもワンボタンで返せる」ことも理由に挙げています。
デメリット2:中K が無く、フレーム消費ができない(09:54-)
- 立ち回りで振る技(立ち中P・しゃがみ中P・長い中攻撃・強攻撃)には困らないが、中K が無いことでいちばん困るのはコンボ後のフレーム消費だと述べています。
- 画面端のテンプレコンボの締めで、立ち中K を空振りさせてフレームを消費し、+5F を作るのがいちばん強いが、モダンではこれができません。
- しゃがみ中K でフレーム消費しても同じ +5F になるものの、「投げ間合いの外=かなり離れた状態での +5F なので微妙」で、後方ステップされたときに確定反撃をもらってしまうため、投げ重ねの強さが減ってしまうと説明しています。
- そこでモダンでは強 ライジングタックル 締めにして、そこから強い起き攻めを考えるという結論です。立ち回りで軽く下がっている部分があるので、画面端にしたときは最大火力を取るという方針です。
- 強 ライジングタックル 締めからの起き攻めの選択肢として挙げているのは次の4つです。
- 歩きシミーをしたいならそのまま歩く
- 「マステ」+しゃがみ中P(動画内の言い方。※メモ参照)
- しゃがみ中攻撃でフレーム消費 > 投げ
- (動画内で実演のみで、言葉になっていない形が2つあります)
- 「基本的には「マステ」しゃがみ中P がいちばん簡単。少し遅らせないといけないけれど、投げもできる」と述べています。
デメリット3:火力が落ちる場面が多い(12:15-)
- いちばん気になるのはシミーで打撃を当てたときだと述べています。本来は 強 パワーチャージ から始めるコンボですが、モダンでは出せません。
- 動画内で読み上げた比較は次のとおりです。
| 状況 | ダメージ |
|---|---|
| クラシック(強 ライジングタックル 締めで最大を取った形) | 3400 |
| モダン(同じ状況) | 2700(約700 の差) |
| 起き攻め重視にした場合 | 3300(クラシック)対 2700(モダン) |
- 補い方として述べているのは「中央ではなるべく必要以上にゲージを使わないコンボにして画面端まで運び、端が近くなったらキャンセルドライブラッシュを入れて、ゲージで火力を出していく」です。
- 「バーンアウトまでとは言わないが、ゲージを全部使って倒し切るイメージがいい」とも述べています。
- また「テリーはそもそも相手が飛びたくなる状況を作り出すのが得意なキャラで、弱 パワーウェイブやバーンアウト中の垂直ジャンプもあって、ワンボタン昇龍がかなり活躍する場面が多い」ため、中央では立ち回りで細かくダメージが取れている、という説明です。
- 結論は「実際クラシックと比べて大幅に火力は下がっているけれど、違う立ち回りの強さがあるので、そこまで気にならない」でした。
デメリット4:バーンアウト中に強い行動が無い(14:55-)
- クラシックのテリーにはバーンアウト中の行動のテンプレがあり、弱 クラックシュート でどんどん削りながら横に運んでいく動きが強いと述べています。「削っている上で割り込むポイントも難しいし、運びもえぐい」「全キャラ中で見てもかなり優秀なバーンアウト連携で、しかもゲージを使わなくていい」という評価です。
- モダンはクラックシュートの強度を選べないのでこれができません。「2100 に到達した今でも困っている」「正直あまりやることがない」と述べています。
- 強 クラックシュート しかないが、それだと間が開きすぎるので、相手に暴れられる/必殺技で割り込まれる、という説明です。
- 発信者が考えている代替は次の形です。
- 立ち中攻撃・しゃがみ中攻撃に 立ち弱P も混ぜて、有利フレームを取り続ける
- 有利を取り続けると相手は後ろに下がりたがるので、そこに ファイヤーキック を当てる
- ガードされていたら1回やり直し、当たっていたら画面端まで運ぶ
- 「ファイヤーキックをうまく使ってコスパよく相手を運んでいくのがいい」という結論です。
まとめ(16:48-)
- 「説明だけ聞いていると致命的なデメリットに感じるかもしれないが、使い勝手はめっちゃいい」
- 「モダンキャラの中では、そもそものキャラの火力が高いので火力は高い方だと思う。通常技もめっちゃ強い」
- 「このゲームは結局リスクの少ない中攻撃から火力をたくさん取れるキャラが強いと思うので、テリーは 立ち中攻撃・しゃがみ中攻撃がめっちゃ強いという点で強い」
- 「クラシックテリーだと面倒な JP・ガイルのような弾の強いキャラに対しては、ワンボタン 強 クラックシュート があるぶん、モダンの方がうまいことできるのではないか」
- 「火力とドライブゲージのコスパが悪くなるかわりに、ワンボタン関連で強い立ち回りができる」
元動画・記事
- 【スト6】ACT8、Mテリー2100MRが考えるモダンでテリーを使って感じたメリット、デメリット8選 — トキヤ / tok1ya(2025-08-07)
- https://www.youtube.com/watch?v=Q5bXyTX1FI8
メモ
取得手段と、書けなかったこと
- 本文は YouTube 自身の文字起こしパネル(日本語の自動生成字幕)と概要欄から取得しました。章立ては概要欄のものです。
- **強 ライジングタックル 締めからの起き攻めのうち2つは、発信者が画面を指して「これをするか、これをするか」と言うだけで、技名が言葉になっていません。**書いていません。推測で補っていません。
- バーンアウト中に「クイックバーンもマイナス1でターンが終わってしまう」という発言がありますが、公式のクイックバーンのガード時硬直差は -5F(ガード時 -1F は 強 クラックシュート)です。**自動生成字幕では、この -1F がどの技を指しているのかを確定できませんでした。**そのため本文には入れていません。
- **バーンアウト中の ファイヤーキック について「仮にガードされてもこうやって(何か)作れるから一応安全」**と述べていますが、その根拠にあたる語(自動生成字幕では「レガ」)が何を指すのか読み取れませんでした。公式のファイヤーキックはガード時 -16F です。本文には「ガードされていたら1回やり直し」という部分だけを載せています。
- デメリット1で挙げられている「-5F の代表的な技」の技名も、自動生成字幕が崩れていて読み取れませんでした。
情報源の表記と公式技名
- 「大アシスト」「大クラック」「大パワチャ」「大ライジング」「大昇龍」「弱昇竜」「バンナック」といった略称は、強度が明示されている箇所だけ 強 クラックシュート/強 パワーチャージ/強 ライジングタックル/弱 ライジングタックル/中 バーンナックル に置き換えました。
- 🚨 「ワンボタン大クラック」が、モダンのどのボタンと方向の組み合わせで出るのかは、動画内で言葉になっていません。「後ろ(の入力)」という趣旨の発言はありますが確定できないため、本文では入力を書いていません。
- 「しゃがみ中」「立ち中」は、P と K のどちらを指すのかが自動生成字幕からは確定できない箇所があります。そこは「しゃがみ中攻撃」「立ち中攻撃」と書きました。
- 「マステ」という語が何を指すのか特定できませんでした(前方ステップを指している可能性がありますが、字幕からは確定できません)。情報源の表記のまま残しています。
- 「S3」「SH」「SH1」は自動生成字幕の崩れで、文脈から SA3 ライジングファング/SA1 バスターウルフ と分かる箇所だけ公式技名にしました。
公式フレームデータとの照合(2026-09-26 取得・記事に数値が出てくる技のみ)
| 技 | 発生 | 硬直差(ヒット) | 硬直差(ガード) | ダメージ | 備考(公式) |
|---|---|---|---|---|---|
| SA1 バスターウルフ | 7 | D | -26F | 2000 | 1-8F 打撃・投げに対して無敵/カウンター・パニッシュカウンターで数値が変動しない/最低保障ダメージ30% |
| 強 クラックシュート | 23 | D | -1F | 1100 | 12-34F 空中判定 |
| 弱 クラックシュート | 16 | +1F | -3F | 700 | 7-23F 空中判定/パニッシュカウンター時ハードノックダウン |
| 強 パワーチャージ | 25 | D | -16F | 800 | ヒット時のみパワーチャージを除く必殺技にキャンセル可能 |
| 弱 ライジングタックル | 5 | D | -25F | 1000 | 1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/6-35F 空中判定 |
| 中 ライジングタックル | 6 | D | -26F | 1200 | 1-10F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/8-43F 空中判定 |
| 強 ライジングタックル | 7 | D | -36F | 1300 | 1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/8-53F 空中判定 |
| ファイヤーキック 中 | 13 | D | -16F | 500 | ― |
| 立ち弱P (ジャブ) | 4 | +4F | -1F | 300 | 連打キャンセル対応 |
| しゃがみ中P (しゃがみストレート) | 6 | +5F | -1F | 600 | ガード時硬直1F増加/空振り時硬直2F増加 |
| しゃがみ中K (ヒールキック) | 8 | -2F | -6F | 500 | 属性 下 |
| 立ち中K (ミドルキック) | 9 | +5F | -2F | 700 | ― |
| SA3 ライジングファング | 8 | D | -50F | 4000 | 1-16F 完全無敵/最低保障ダメージ50% |
- ✅ SA1 バスターウルフ の発生7Fは、発信者の「発生7でめちゃくちゃ早い」という説明と一致します。
- ✅ 弱 ライジングタックル の無敵は 1-14F、中は 1-10F、強は 1-8F で、弱がいちばん長いです。発信者の「対空はワンボタンが弱に設定されているのがいい」という説明と整合します。
- ✅ しゃがみ中K の硬直差(ヒット)は -2Fで、ヒットしても繋がりません。「しゃがみ中K でフレーム消費」という使い方の説明と整合します。
- ⚠ 「弱 ライジングタックル > SA3 のほうが 強 ライジングタックル > SA3 より火力が高い」という比較は、公式フレームデータにコンボ合計ダメージの列が無いため照合できません。(単体ダメージは弱1000・強1300、始動補正はどちらも20%です。)
- ⚠ 「クラシック3400/モダン2700」などのコンボ合計ダメージは動画内で読み上げられた数値で、レシピの全パーツが字幕に出ていないため検算できません。
- ⚠ 5F確定反撃の「間合いの広さ」は公式フレームデータに列が無いため照合できません。
公式の調整履歴との関係
この記事の内容に直接かかわる調整が、動画の公開後に入っています。以下は公式のバトル変更リストの 内容 です。
- 🚨 2026-08-03/【通常】パワーチャージ(モダン操作時) (↙ or ↓ or ↘+SP):「SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。」 → この記事の最大のデメリット(モダンではパワーチャージの強度を選べない)は、2026年8月3日の調整で変わっています。
- 2026-08-03/【OD】パワーウェイブ(モダン操作時) (アシスト+SP)(不具合修正):「強/ODパワーチャージからキャンセル発動時、↓+アシスト+SPと入力した際はOD版が、↙or↘+アシスト+SPと入力した際は通常版が発動していた現象を全てOD版になるよう修正しました。」
- 🚨 2026-03-17/【弱】クラックシュート (↓↙←+K):「バーンアウト中のガードバックを増加しました。」 → デメリット4で挙げられている「クラシックのバーンアウト中の 弱 クラックシュート 連携」は、2026年3月17日の調整を受けています。
- 2026-08-03/【通常】クイックバーン (↓↙←+弱P):「①ダメージを900(500+400)⇒900(300+600)に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました。」
- 2026-08-03/ラウンドウェイブ (↓↘→+強P):「ガード待機判定が発生するタイミングを動作21F目⇒16F目に変更しました。」
公式のバトル変更リストで、SA1 バスターウルフ・ライジングタックル(弱・中・強)・ファイヤーキック・しゃがみ中K・立ち中K のヒット時硬直差は、この動画の公開後に変更されていません。
なお、メリット1で「エレナの追加と一緒に来たアップデートで強化された」と述べられている調整は、202506 Ver./【強】クラックシュート (↓↙←+強K):「①17F-27Fの足元のやられ判定を上方向に縮小しました。 ②攻撃判定発生後のやられ判定を調整し、飛び道具を越えて攻撃した後、背中側に飛び道具が当たる現象を緩和しました。 ③3段目のコンボ中のみヒットする攻撃判定を上方向に拡大しました。 ④3段目の コンボカウント 上限値を増加しました。 ⑤3段目の コンボカウント 加算値を減少しました。」にあたります(公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)。②がメリット2の弾抜け、③〜⑤がメリット1の目押しに対応します。