⚠ この記事は2024年10月の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。
概要
ShinKensou さんの英語のテリー入門ガイド(全32分)のうち、通常技(立ち・しゃがみ・ジャンプ)と特殊技(コマンド技・ターゲットコンボ)を1つずつ解説している部分です。
同じ動画の必殺技・スーパーアーツの部分は terry-tips-specials-and-supers-shinkensou、立ち回りの部分は terry-neutral-strategy-and-spacing-traps-shinkensou にまとめています。
内容
- キャラクターの特徴
- 立ち通常技6種
- しゃがみ通常技6種
- ジャンプ通常技6種
- 特殊技(ハンマーパンチ・パワードライブ・パワーシュート・パワーダンク・パッシングスウェー・ファイヤーキック)
具体手順
キャラクターの特徴(投稿者の説明)
投稿者は、テリーを**「勝つために必要な道具が一通り揃ったオールラウンドなキャラクター」**とし、得意なこととして次の3つを挙げています。
- リーチの長いけん制技で中間距離の読み合いを行い、近づいてから通常技で圧をかけること
- 打撃と投げの読み合い(strike throw game)がとても得意なこと
- スト6のなかでもコンボの自由度が非常に高く、1回のコンボで与えられるダメージが大きいこと
立ち通常技
| 技 | 投稿者の説明 |
|---|---|
| 立ち弱P (ジャブ) | テリーのなかでも発生が速い技のひとつ。単体でも、ドライブラッシュからでも、攻めの起点として優秀。相手の攻めに割り込むのにも使えるので、慣れておくこと |
| 立ち弱K (ローキック) | これも発生が速い技のひとつ。相手のけん制に対する素早い差し返しとして優秀。ベガのサイコクラッシャーのような技への確定反撃にも使える |
| 立ち中P (ストレート) | 前進しながら出るのが利点で、中間距離の差し返しとして優秀。ターゲットコンボが付いている |
| 立ち中K (ミドルキック) | 立ち回りで相手をつつくのにとても優秀。パニッシュカウンター時に SA1 バスターウルフ などの大きなリターンがあるので、テリーにとって重要な技だとしています |
| 立ち強P (ボディ) | コンボで使うことが多い技。2回ヒットするのでヒット確認しやすい。2ヒットとも必殺技キャンセルが可能で、キャンセル・ドライブキャンセルの使い分けに幅が出る。特に1段目からのキャンセルで 強 パワーチャージ などに繋げられる |
| 立ち強K (回し蹴り) | 発生が遅めなので扱いに練習が要る。パニッシュカウンターでクランプル状態(よろけ)になり、大きなコンボに行ける。空振りすると反撃を受けるうえ、必殺技キャンセルができないのでドライブインパクトも合わせられるので、振り方に規律が要ると述べています |
しゃがみ通常技
| 技 | 投稿者の説明 |
|---|---|
| しゃがみ弱P (しゃがみジャブ) | 立ち弱P に似ているがリーチは短い。相手の攻めへの割り込みと、自分の攻めの組み立ての両方に使える |
| しゃがみ弱K(足払い蹴り) | テリーのなかで最速の下段。攻めの連係中に、相手が歩いて離れるのを嫌がらせるために使う。攻めるときは相手の守り方の癖を観察すること |
| しゃがみ中P (しゃがみストレート) | 攻めを組み立てるときの主力。発生とリーチのおかげでドライブラッシュからの攻めに十分な有利が取れ、コンボのつなぎにも優秀。投稿者は「テリーの通常技のなかでもっとも汎用性が高いもののひとつ」と述べています |
| しゃがみ中K (ヒールキック) | テリーの下段のなかでは頭ひとつ抜けた性能。スト6の他キャラと違い、テリーのしゃがみ中K には追加攻撃(ターゲットコンボ)が付いている。ドライブラッシュキャンセルもできる |
| しゃがみ強P(ワイルドアッパー) | 対空に使う通常技 |
| しゃがみ強K (スライドキック) | 見た目は独特だが性能は標準的な足払い。空振りへの差し返しや、相手が歩き回るのを読んで刺すのに使う。頻繁に振る技ではない |
ジャンプ通常技
| 技 | 投稿者の説明 |
|---|---|
| ジャンプ弱P (ジャンプ手刀) | 餓狼伝説時代からの空対空技。後ろジャンプしながら出して、相手が自分の攻めから逃げるのを防ぐのにも使える |
| ジャンプ弱K (ジャンプ前蹴り) | ジャンプ弱P と同じく空対空。少しリーチが長い |
| ジャンプ中P (ジャンプバックナックル) | 対空の選択肢。ヒット時にジャグル状態になり、追撃やコンボに行ける。扱いは少し難しいがリターンがある |
| ジャンプ中K (ナイト・ブレイカー) | めくり用の技。ジャンプからの攻めでよく使う |
| ジャンプ強P (ジャンプ正拳突き) | 標準的なジャンプ強攻撃で、テリーのジャンプ攻撃のなかでも優秀 |
| ジャンプ強K (ジャンプテリーキック) | ジャンプ強P と並ぶ優秀なジャンプ攻撃。どちらを使うかは好みでよい |
特殊技
| 技 | 投稿者の説明 |
|---|---|
| ハンマーパンチ | 中段技。相手がしゃがみガードを固めすぎているときに混ぜる |
| パワードライブ(立ち中P > 強P) | 立ち中P からのターゲットコンボ。立ち中P から必殺技が届かない距離でダウンを取る選択肢。-5F で、距離を離して当てれば比較的安全なので、間合いの取り方を練習しておくこと |
| パワーシュート | 主にジャグル(浮かせたあと)で使うターゲットコンボ。2段目はカウンターヒットかドライブラッシュを絡めないと自然には繋がらない |
| パワーダンク | コンボで多用する技。ソフトノックダウンで、技後は +25F なので攻めを継続できる。クリーンヒットの判定があり、成功するとダメージが増える。最後の「ダンク」を遅らせて相手の胴体の中心に当てる。タイミングはキャラによって少し違い、ジェイミーのような中型キャラは胴体の中心あたり、ガイルのような大型キャラは胴体の中心より少し下に当たると説明しています |
| パッシングスウェー(+ジャンプラリアットパンチ/ジャンプニーアタック) | 餓狼伝説のライン移動を再現した技で、テリーが背景側に跳んで、原作と同じ2種類の攻撃に派生できる。中P で ジャンプラリアットパンチ、中K で ジャンプニーアタック。どちらの派生も、前方向を押しっぱなしにすることで移動距離を調整できる。ジャンプラリアットパンチはガードされて +3F なので攻めの選択肢が増え、ジャンプニーアタックはめくりとして使う。派生はヒット時しか出せず、ターゲットコンボ自体はガードされると反撃を受ける。派生を出さないこともできるので、相手の OD 昇龍やスーパーアーツを釣る使い方ができる |
| ファイヤーキック | しゃがみ中K からの追加攻撃で、そこからさらに必殺技に繋げてコンボにできる。必殺技キャンセルが可能だが、大きな隙があって割り込まれることがあるので注意して使うこと |
元動画・記事
- TERRY...For Noobs / Street Fighter 6 Guide — ShinKensou(2024-10-02)
- https://www.youtube.com/watch?v=sGFRys1IH9Q
メモ
英語の表記と公式技名(日本語版)の対応
| 動画の表記(英語) | 公式技名(日本語版) |
|---|---|
| standing light punch / light kick / medium punch / medium kick / heavy punch / heavy kick | 立ち弱P (ジャブ)/立ち弱K (ローキック)/立ち中P (ストレート)/立ち中K (ミドルキック)/立ち強P (ボディ)/立ち強K (回し蹴り) |
| crouching light punch / light kick / medium punch / medium kick / heavy punch / heavy kick | しゃがみ弱P (しゃがみジャブ)/しゃがみ弱K(足払い蹴り)/しゃがみ中P (しゃがみストレート)/しゃがみ中K (ヒールキック)/しゃがみ強P(ワイルドアッパー)/しゃがみ強K (スライドキック) |
| jumping light punch / light kick / medium punch / medium kick / heavy punch / heavy kick | ジャンプ弱P (ジャンプ手刀)/ジャンプ弱K (ジャンプ前蹴り)/ジャンプ中P (ジャンプバックナックル)/ジャンプ中K (ナイト・ブレイカー)/ジャンプ強P (ジャンプ正拳突き)/ジャンプ強K (ジャンプテリーキック) |
| Hammer punch | ハンマーパンチ(→+強P) |
| power drive | パワードライブ(公式のコマンド表示は 中P強P) |
| power shoot | パワーシュート(公式のコマンド表示は 中P強K) |
| power dunk | パワーダンク(公式のコマンド表示は 中P強K強K) |
| passing sway | パッシングスウェー(公式のコマンド表示は 中P中K) |
| jumping Lariat / jumping knee | ジャンプラリアットパンチ(公式のコマンド表示は 中P)/ジャンプニーアタック(公式のコマンド表示は 中K) |
| fire kick | ファイヤーキック(↓+中K↓+強K) |
| target combo | ターゲットコンボ |
| crumple state | クランプル状態(よろけ) |
- **この記事は英語の原文(英語の字幕トラック)だけを根拠にしています。**日本語の自動翻訳字幕は使っていません。
- ⚠ **公式のコマンド表は、同時押しと順番押しを区別していません。**上の
中P強P中P強K中P中Kなどが同時押しか順番押しかは、公式の表からは決められません。動画は パワードライブ を「立ち中P から始まるターゲットコンボ」と説明しているので、本文ではその書き方に合わせています。 - ⚠ 投稿者は通常技ごとに「5段階の星(重要度)」を付けると述べていますが、字幕には星の数が出てこないため、この記事には書いていません。
公式フレームデータとの照合
- ⚠ 立ち強P (ボディ)の「2回ヒットする」:公式フレームデータの 立ち強P の行は1行だけで、多段であることの記載はありません(ダメージ800、発生9F、ヒット時 +2F、ガード時 +1F、備考「ガード時硬直2F減少」)。動画の説明をそのまま載せています。
- ✅ ハンマーパンチ:公式の属性は 中 で、動画の「中段技」と一致します。
- ✅ パワーダンク:公式の備考は**「クリーンヒット時ダメージ1000」**(通常は800)で、動画の「クリーンヒットでダメージが増える」と一致します。
- ⚠ パワードライブ の「-5F」、パワーダンク の「+25F」、ジャンプラリアットパンチ の「+3F」:**公式フレームデータの パワードライブ(中強)・パワーダンク(中強強)の硬直差(ヒット) は
D(ダウン)、硬直差(ガード) は―と表示されており、数値の記載がありません。**動画の数値は投稿者の計測値です。
公式のバトル変更リストとの関係(この記事の前提が変わった箇所)
動画公開後に、この記事で扱う技へ次の調整が入っています(公式のバトル変更リストより)。
立ち強P:①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ガード時の全体動作を2F減少しました。 ③ヒット時の先行入力受付時間を2F増加しました。 ※②の調整に伴い、ヒット/ガードで入力タイミングがずれてしまわないようにするための調整となります。(2024年12月2日)
パワーダンク (中P>強K>強K):クリーンヒット時のエフェクトとヒット音を変更しました。(2024年12月2日)
パワーダンク(ジャスト) (立ち中P>強K>強K):①ジャスト判定になるタイミングを1F増加し、猶予を2F⇒3Fにしました。 ②ジャスト判定になった場合、タイミングによって硬直差が+23F~+24Fと変化していましたが、どのタイミングでも+24Fになるように調整しました。(2026年8月3日)
立ち中P:動作18F-25Fの本体のやられ判定を前方に拡大しました。(2026年8月3日)
上の 立ち中P の引用は、公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。
- **パワーダンク の技後の硬直差は、2026年8月3日の調整でジャスト成功時 +24F に固定されました。**動画の「+25F」は 2024年10月時点の数値です。
- **立ち中P は、2026年8月3日に空振り硬直中のやられ判定が前方へ拡大されています。**動画の「前進しながら出るので差し返しに優秀」という評価は、空振りのリスクが上がる前のものです。