ライジングタックル・パワーチャージ・クラックシュートの詳細|強パワーチャージの20Fキャンセル受付と締めの4択

情報源:SuperCombo Wiki(ブログ) ・ 投稿日:2026-09-14

概要

英語圏の格闘ゲーム攻略 Wiki「SuperCombo Wiki」のテリー本体ページ「Special Moves(必殺技)」の節から、ライジングタックル/パワーチャージ/クラックシュートの3つを書き起こしたものです。最終更新は2026年9月14日です。

強 パワーチャージが持つ20Fの必殺技キャンセル受付とその締め4種、クラックシュートの「実質の発生」(空中の相手にしか当たらない最初の持続を除いた値)、バーンアウト中の固めのループまで書かれています。

英語のページです。この記事は英語の原文だけを根拠にしており、機械翻訳は混ぜていません。技名は SF6 日本語版の公式技名に直しています。

内容

  • ライジングタックル(弱・中・強・OD)
  • パワーチャージ(弱・中・強・OD)
  • クラックシュート(弱・中・強・OD)

具体手順

ライジングタックル(→↓↘+P)

技発生持続F数硬直ヒット時ガード時ダメージキャンセル
弱 ライジングタックル51021+着地後12ダウン +33-23(公式は -25)1000(持続3-10F は700)SA3
中 ライジングタックル64、628+着地後12ダウン +25-26600×2SA3
強 ライジングタックル72、4、1427+着地後15ダウン +27-36(-40)700,300×2(1300)SA3
OD ライジングタックル62、3、2、2、3、334+着地後15ダウン +27-42400,200×4,400(1600)—

無敵と空中判定

技無敵空中判定
弱 ライジングタックル1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵(めくりには当たらない)6-35F(強制ダウン状態)
中 ライジングタックル1-10F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵(めくりには当たらない)7-43F(強制ダウン状態)
強 ライジングタックル1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵(めくりには当たらない)8-53F(強制ダウン状態)
OD ライジングタックル1-10F 完全無敵(めくりには当たらない)7-54F(強制ダウン状態)

そのほかの注記

  • 中 ライジングタックル:ジャストパリィされた場合、相手はしゃがまないと2段目を避けられない
  • 強 ライジングタックル:3段目はしゃがみガードに空振りする。ジャストパリィされた場合は相手がしゃがまないと2段目を避けられない
  • キャンセルのヒット確認猶予:弱 17F/中 14F/強 14F(いずれもスーパーアーツ、持続1F目のみ)
  • 弱・中・強はコンボ始動時に20%の始動補正(ライジングタックル > SA3 を始動にすると合計30%の補正)

運用の解説

  • 昇龍タイプのアッパー。強度が上がるほどリーチが伸びて発生が遅くなる
  • 弱版は近距離と、相手がテリーを飛び越えてきたときのめくり対応に向く。着地の硬直が見た目より短く、相手が誘って読み切っても反撃を外すことがある
  • 相手が十分高く浮いたら、着地してもう一度ライジングタックル、場合によっては SA1 バスターウルフまで入る
  • 中・強は中距離のジャンプに機能するが、間合いを読み違えると相手の下を抜けてしまいやすい。可能なら少し前歩きしてでも弱 ライジングタックルを使うほうがよいと書かれています
  • 多くのジャグルは 強 ライジングタックルで締められる(ノーゲージのダメージ)
  • OD ライジングタックルがテリーの主な無敵の切り返しで、リーチは中版と強版の中間。ジャグルの締めにも使えるが、相手が高すぎる・遠すぎる場合は多くの段が空振りして総ダメージが落ちる
  • どの版でも、ダウン後に起き攻めを付けるにはドライブラッシュが必要。対空として当てたときのほうがダウン後有利が少し良く、高さと画面位置によってはノーゲージで起き攻めが付くこともある

パワーチャージ(↓↘→+K)

技発生持続F数硬直ヒット時ガード時ダメージキャンセル
弱 パワーチャージ14524+3(+7)-9(-5)700SA3
中 パワーチャージ20623ダウン +42~+47-11(-6)800SA3
強 パワーチャージ25927ダウン +37~+45-16(-8)800必殺技(条件つき)/SA3
OD パワーチャージ19824ダウン +55~+76(壁バウンド)-14(-7)800必殺技(条件つき)/SA2/SA3
  • 弱:移動距離が最短。相手を地上に残すので、打撃/投げの択やコンボのループにつながる。空中の相手は限定ジャグル状態。キャンセルのヒット確認猶予 18F
  • 中:移動距離は中程度。相手を限定ジャグル状態にする。猶予 19F。ヒット時、硬直の最後4F を SA2 にキャンセルできる
  • 強:移動距離が最長。相手を限定ジャグル状態にするが、空中の相手に当てると打ち上げ高さがかなり低くなり、追撃が非常に限られる。猶予 25F(スーパーアーツ)/36F(必殺技・ヒット時のみ)。独自の必殺技→必殺技キャンセルが動作26-45F にある(パワーチャージは選べない)
  • OD:移動距離は強版と同程度。ヒット時に壁バウンドを起こして限定ジャグル状態にする。ダウン後有利と追撃は壁までの距離で変わり、壁バウンドは1コンボに1回だけ。猶予 24F(スーパーアーツ)/36F(必殺技・ヒット時のみ)。必殺技→必殺技キャンセルは動作20-39F
  • 弱・中・強はコンボ始動時に20%の始動補正、コンボに組み込むと補正計算上2段扱い。OD も2段扱い

運用の解説

  • 前進するショルダータックルで、強い版ほど遠くまで進む。ヒット時のリターンはバーンナックルより大きいが、ガードされて安全な間合いは存在しない
  • 弱 パワーチャージ … 立ち弱P 以外の弱の通常技からつながり、相手を地上に残すので立ち姿勢のまま打撃/投げの択に行ける
    • 特定の連係ではコンボ途中で +4 になり、もう一度弱の通常技につながる(例:ドライブラッシュ > しゃがみ弱P、しゃがみ中P、立ち弱K > 弱 パワーチャージ)
    • このループは補正が重いが、資源と相手の体力次第で倒し切りに使える
  • 中 パワーチャージ … しゃがみ中P や強攻撃から自然につながり、しゃがみ中K からの空振り反撃の締めにもなる
    • 相手が浮くので、画面のどこからでも SA1 バスターウルフか SA2 パワーゲイザーにジャグルできる(SA2 は硬直中の独自のキャンセル受付があるため)
    • 画面端では強 ライジングタックルがノーゲージのダメージとして機能する
    • 地上の相手に当てるとダウン +42 の詐欺飛びになり、画面中央で後ろ受け身を取られても最大間合いのジャンプ強K で圧力をかけられる
  • 強 パワーチャージ … ゲーム内でも特に独自性の強い必殺技で、ドライブラッシュ/パニッシュカウンターの強化が無い場合は立ち強P の1段目からしかつながらない
    • 地上の相手に当てると中 パワーチャージと同じように浮く
    • そこから硬直を、20Fという大きな受付の中で他の必殺技にキャンセルできるので、コンボルートの自由度・難易度・資源の使い方を選べる
    • 覚えておくべき主なキャンセル先:
      • 強 バーンナックル(即座) … ダメージが安定、画面端への運びと起き攻めが良い(前方ステップ2回で +6)、入力の難しさは無い
      • 中 バーンナックル(即座) … 左右入れ替え。画面端でジャストパリィを取ったあとに有効。タイミングが自動で合うドライブラッシュ > ハンマーパンチの起き攻めを作れる
      • 弱 パワーウェイブ(即座) … 相手を遅めに浮かせるので、ドライブラッシュ > 遅らせ立ち中P が当たってターゲットコンボにつながる
      • 強 クラックシュート(遅らせ) … 厳しいタイミングで3段とも当てると、どこからでも強 ライジングタックルなどを拾えて大きなダメージ
    • 強 パワーチャージが空中の相手に当たった場合、ジャグル状態はかなり悪くなり、SA3 への直接キャンセルしかできない
  • OD パワーチャージ … ヒット時に壁バウンドし、強版と同じように他の必殺技にキャンセルできる
    • 中攻撃からつながるので、ドライブラッシュキャンセルに頼らずに強 パワーチャージと同じルートが使える。ドライブゲージ1本を節約でき、ゲージの回復も早く始まる(続くジャグルの補正は少し増える)
    • 相手が壁に近すぎると、跳ね返りでテリーの頭を越えてしまう。強 クラックシュートにキャンセルすると相手を画面端に留められるので防げる
    • 画面中央で特定の遅らせタイミングでクラックシュートにキャンセルすると、壁バウンドが起きなくなる(相手が壁に触れる瞬間に画面がスクロールするため)

クラックシュート(↓↙←+K)

技発生持続F数硬直ヒット時ガード時ダメージ
弱 クラックシュート16(実質18)44+着地後14+1-3700
中 クラックシュート17(実質22)4、32+着地後16+3-3900/空中には450×2
強 クラックシュート23(実質30)3、3、2、31+着地後18ダウン +43~+45-1300×3,800(900~1400)
OD クラックシュート20(実質21)42+着地後17ダウン +29-21200
  • 弱:空中判定 7-23F(強制ダウン状態)。パニッシュカウンター:ハードノックダウン +29。最初の持続2Fは空中の相手にしか当たらないので実質18F発生。空中の相手には叩きつけダウン
  • 中:空中判定 9-25F(強制ダウン状態)。カウンターヒット/パニッシュカウンター:ハードノックダウン +28。空中には2段、地上には1段。最初の持続5Fは空中の相手にしか当たらないので実質22F発生。空中の相手を限定ジャグル状態にする
  • 強:動作14-31F は下半身が飛び道具に無敵。空中判定 12-34F(強制ダウン状態)。蹴り足に動作28-30F の無敵がある(Wiki の検証。公式の備考には記載がありません)。地上には2段、空中には最大3段。最初の持続7Fは空中の相手にしか当たらないので実質30F発生。空中の相手を限定ジャグル状態にし、当たった段数によって追撃が変わる。コンボに組み込むと補正計算上2段扱い
  • OD:空中判定 8-25F(強制ダウン状態)。多くの地上技を飛び越える。パニッシュカウンター:ハードノックダウン +29。空中の相手をジャグル可能な床バウンド状態にする。最初の持続1Fは空中の相手にしか当たらないので実質21F発生。最初の持続2Fは空中の相手を落とせる

運用の解説

  • テリーが空中に跳んで前転しながら脚を振り下ろす技。しゃがみ中P/しゃがみ中K のような下段のけん制を飛び越えられるうえ、誘いのジャンプに対して空中の相手を落とすこともできる(ただしめくりには当たらない)
  • どの版もガードされても確定反撃は無いが、ジャストパリィには弱い。また読まれると、多くのキャラは立ち弱P のような技で空中のテリーを叩き落とせる
  • 弱 クラックシュート … 最も速く、リーチが最短
    • ガードされた強攻撃(ファイヤーキックを除く)からキャンセルすると連続ガードになり、相手のドライブゲージを削れる
    • 中攻撃からキャンセルすると小さな隙間が空き、カウンターヒットを取れることがあるが、ノーゲージの空中に強い必殺技には割り込まれる
    • しゃがみ中K > 弱 クラックシュートのような連係は、使い過ぎなければ立ち回りで低リスクに触れる手段
    • バーンアウト中の固めでは中攻撃からでも連続ガードになるが、前進量が押し戻しを埋めないためクラックシュートのループは続かない
  • 中 クラックシュート … 弱版に近いが前進量が多く、コンボでの使い勝手が良い
    • ファイヤーキックから直接ジャグルでき、画面端は強 ライジングタックル、画面中央は SA1 バスターウルフにつながる
    • キャンセルしたときの隙間は大きいが、バーンアウト中の固めのループには有効。**[立ち弱P、しゃがみ中P > 中 クラックシュート、立ち弱P、しゃがみ中P > OD クラックシュート]**の順で回すと、相手を画面端へ押し込みながら削り続けられる。このループから抜けられるのはスーパーアーツか、空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵を持つ昇龍タイプだけ
    • 弱版・中版はどちらも状況によって左右入れ替えに使える。近距離ではパニッシュカウンターのしゃがみ強K の後などにダウンした相手を飛び越える。強 パワーチャージからのキャンセルを遅らせると、浮いた相手の下をくぐれる(画面端でジャストパリィを取ったあとならダメージを落としてもやる価値がある)
  • 強 クラックシュート … 最も遅くリーチが長く、ケンの強 龍尾脚に近い
    • 相手に警戒させられれば、ガードされたときの状況が最も良い(特にバーンアウト中)。間合いを正確に合わせるとガードで +1 になる
    • 最も重要な用途は強 パワーチャージからのキャンセルで、正確なタイミングで3段とも当てると、強 ライジングタックルやスーパーアーツにつながる最良のジャグル状態になる。空中で2段しか当たらないとジャグルが不安定
    • ファイヤーキックの打ち上げからはつながらない
  • OD クラックシュート … 接近中に相手の攻撃をかわす用途で最も優秀
    • ファイヤーキックの後などのジャグルで機能し、素早いバウンドからライジングタックルやスーパーアーツにつなげられる
    • 相手が接近を読んで飛んだ場合、縦の判定の大きさで空中を撃ち抜ける
    • テリーのバーンアウト中の固めでも重要。ノーゲージの連続ガードでは徐々に押し出されるため、2回に1回ドライブゲージ2本を使うことで相手に長く触り続け、画面端へ押し込みながら削れる(ガードさせている間もテリーはゲージを増やせる)

元動画・記事

メモ

公式フレームデータとの照合(この記事に具体的な数値が出てくる技だけ)

  • ✅ ライジングタックル:発生(弱5/中6/強7/OD6)、ダメージ(1000/1200/1300/1600)、ガード時(中 -26/強 -36/OD -42) は公式フレームデータと一致します。
  • ⚠ 弱 ライジングタックルのガード時の硬直差だけ食い違います。 Wiki は -23、公式フレームデータは -25 です。この記事では両方を併記しています。
  • ✅ ライジングタックルの無敵:公式の備考は**弱「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵6-35F 空中判定」/中「1-10F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵8-43F 空中判定」/強「1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵8-53F 空中判定」/OD「1-10F 完全無敵7-54F 空中判定」**です。中 ライジングタックルの空中判定は公式が 8-43F、Wiki は 7-43F と1F違います。
  • ✅ パワーチャージ:発生(弱14/中20/強25/OD19)、ガード時(弱 -9/中 -11/強 -16/OD -14)、ダメージ(弱700/中800/強800/OD800)、ヒット時(弱 +3) は公式と一致します。
  • ✅ 強 パワーチャージとOD パワーチャージの「必殺技にキャンセルできる」:公式の備考も**強「空中ヒット時吹き飛び変化ヒット時のみパワーチャージを除く必殺技にキャンセル可能」/OD「ヒット時のみパワーチャージを除く必殺技にキャンセル可能」**です。
  • ✅ クラックシュート:発生(弱16/中17/強23/OD20)、ガード時(弱 -3/中 -3/強 -1/OD -2)、ヒット時(弱 +1/中 +3)、ダメージ(弱700/中900/強1100/OD1200) は公式と一致します(強の「300×3,800」は Wiki の内訳で、公式の合計は 1100 です)。
  • ✅ クラックシュートの空中判定:公式の備考は**弱「7-23F 空中判定パニッシュカウンター時ハードノックダウン」/中「9-25F 空中判定カウンター/パニッシュカウンター時ハードノックダウン」/強「12-34F 空中判定」/OD「8-25F 空中判定パニッシュカウンター時ハードノックダウン空中ヒット時床バウンド」**で、記事と一致します。
  • ⚠ 強 クラックシュートの「動作14-31F は下半身が飛び道具に無敵」「蹴り足に動作28-30F の無敵」は、公式の備考に記載がありません。SuperCombo Wiki 側の検証です。
  • 「実質の発生」(18/22/30/21)、ダウン後の有利フレーム(+33/+25/+27/+42~+47/+37~+45/+55~+76/+43~+45/+28/+29)、間合いを合わせたときのガード時の値(カッコ内)、キャンセルのヒット確認猶予、必殺技キャンセル受付の 26-45F・20-39F は、いずれも公式フレームデータに列が無い数値です。SuperCombo Wiki 側の検証値として読んでください。
  • 「前方ステップ2回で +6」は、公式フレームデータの前方ステップ(全体19F)を使った Wiki 側の計算です。公式フレームデータにダウン後の有利フレームの列は無いため、公式では確認できません。

記事が前提にしている調整(この記事の内容が影響を受ける項目だけ)

  • 【OD】パワーチャージ(2026年3月17日/20260317 Ver.):公式のバトル変更リストに「強版のパワーチャージと同様に、ヒット時のみパワーチャージ以外の必殺技でキャンセル可能に変更しました。」とあり、記事の「OD も強版と同じキャンセルができる」はこの調整後の仕様です。
  • 【弱】クラックシュート(2026年3月17日/20260317 Ver.):公式のバトル変更リストに「バーンアウト中のガードバックを増加しました。」とあり、記事の「前進量が押し戻しを埋めないためクラックシュートのループは続かない」に関わります。
  • 【強】クラックシュート(2025年6月/202506 Ver.):公式のバトル変更リストに「①17-27Fの足元のやられ判定を上方向に縮小しました。 ②攻撃判定発生後のやられ判定を調整し、飛び道具を越えて攻撃した後、背中側に飛び道具が当たる現象を緩和しました。 ③3段目のコンボ中のみヒットする攻撃判定を上方向に拡大しました。 ④3段目の コンボカウント 上限値を増加しました。 ⑤3段目の コンボカウント 加算値を減少しました。」とあり、記事の「3段とも当てると最良のジャグル」はこの調整後の仕様です(公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています)。
  • 【中】クラックシュート(2025年6月/202506 Ver.):公式のバトル変更リストに「地上ヒット時のダメージを700⇒900に変更しました。」とあり、記事のダメージ900はこの調整後の値です。
  • 【中】クラックシュート(2024年12月2日/20241202 Ver.):公式のバトル変更リストに「①ヒット時の硬直差を+1F⇒+3Fに変更しました ②地上カウンターヒット時の挙動をのけぞり⇒ハードノックダウンに変更しました ③ガード時のドライブゲージ減少量を2500⇒3500に変更しました。」とあり、記事のヒット +3・カウンターヒットのハードノックダウン +28 はこの調整後の仕様です。
  • 【OD】クラックシュート(2025年6月/202506 Ver.):公式のバトル変更リストに「攻撃判定を上方向に拡大しました。」とあり、記事の「縦の判定の大きさで空中を撃ち抜ける」に関わります。
  • 【弱】パワーチャージ(2024年12月2日/20241202 Ver.):公式のバトル変更リストに「攻撃持続1F目の攻撃判定を縮小しました。」とあります。

技名について:Wiki は Crack Shoot をクラックシュート、Power Charge をパワーチャージ、Rising Tackle をライジングタックルに直しています。ケンの HK Dragonlash は強 龍尾脚です。

情報源
https://wiki.supercombo.gg/w/Street_Fighter_6/Terry
SuperCombo Wiki(ブログ)/投稿日:2026-09-14