概要
202506 Ver. でテリーに入った強化と弱体化を、練習モードで1項目ずつ動かしながら確認している14分半の動画です。強化を8項目、弱体化を2項目、その他を3項目に分けて、それぞれ「なぜ重要なのか」と「そこから何がつながるようになったのか」を具体的なつなぎで示しています。
この記事は英語の原文の文字起こしと、投稿者が書いた概要欄のチャプター一覧だけを根拠にしています。
内容
- 強化:立ち中P(ヒット・パニッシュカウンター・ドライブラッシュのカウンターヒットの3段階)
- 強化:パニッシュカウンターの 立ち強K のヒットバック
- 強化:しゃがみ強K の発生
- 強化:パワードライブのダメージ
- 強化:クイックバーン から SA3 ライジングファング
- 強化:強 パワーチャージ のあとの 強 クラックシュート
- 強化:しゃがみ弱K のガード時硬直差
- 強化:SA2 ツインゲイザー のヒットバック
- 弱体化:しゃがみ中P/中 パワーウェイブ・OD パワーウェイブ
- その他:立ち中K のキャンセル受付/ラウンドウェイブ の下段化/OD クラックシュート・OD バーンナックル の上方向
具体手順
1. 立ち中P (ストレート)がヒット時 +2F になったことで増えたつなぎ
投稿者は「もともとこのゲームで一番良い技のひとつだったものが、さらに上がった」と述べ、3つの状況に分けて説明しています。
投稿者のアドバイス:「技のヒット時の硬直差が1つ増えたら、トレーニングモードの設定でカウンターヒットやパニッシュカウンターに切り替えて、どの選択肢が増えたかを確認するとよい。」
通常ヒット(+2F)
- 立ち中P > 立ち弱P、または 立ち中P > しゃがみ弱P がつながるようになった。
- しゃがみ弱P につないだ場合:そこから バーンナックル を出して相手を遠くへ飛ばせる。SA3 ライジングファング にもつながる。
- 立ち弱P につないだ場合:そこから ライジングタックル につながり、そのあと SA3 ライジングファング にもつながる。
- 投稿者は「立ち弱P につなげられるということは、倒しに行くときにゲージを全部使い切るルートがもう1本増えたということ」と述べています。
- 全部使い切りたくない場合は、ループを1回早く切り上げて 中 パワーチャージ で締める。
- 中 パワーチャージ で締めてすぐジャンプすると、このゲームのほとんどのキャラに対してセーフジャンプになる。
- 中 パワーチャージ から SA1 バスターウルフ にも、SA2 パワーゲイザー にも行ける。
パニッシュカウンター(+6F)
- しゃがみ中P (しゃがみストレート) がつながるようになった(以前は弱攻撃しか入らなかった)。
- しゃがみ中P > 中 バーンナックル につながる。SA3 ライジングファング にもつながる。
- しゃがみ中P > パワーチャージ にもつながるので、そこから セーフジャンプ/SA1 バスターウルフ/SA2 パワーゲイザー に分岐できる。
- 間合いによっては 弱 パワーチャージ 版が出せる位置になり、そこから伸ばせる。
- 先端で当てた場合や、かなり遠くで当てた場合でも バーンナックル は出せる。
ドライブラッシュのカウンターヒット(+8F)
- しゃがみ中K (ヒールキック) がつながる。
- 密着なら しゃがみ強P(ワイルドアッパー) もつながり、しゃがみ強P からは 強 バーンナックル に行ける。
- パニッシュカウンターで捕まえた場合は 立ち強P (ボディ) がつながり、立ち強P の1段目から パワーチャージ につながる。
- 投稿者は「ドライブラッシュの 立ち強P とドライブラッシュの 立ち中P を、フレームのタイミングを変えるために時々入れ替えると相手が読みにくい」と述べています。
2. パニッシュカウンターの 立ち強K (回し蹴り)
- ヒットバックが減ったので、以前より近い位置に残る。
- 空振りに当てた場合は、追撃するにはドライブラッシュが必要なのは変わらない。
- 投稿者は「画面端で当てたときに間合いが離れすぎて しゃがみ中K が届かない場面があったが、それが解消された」と述べています。
3. しゃがみ強K (スライドキック)
- 発生が11F から10F になった。
- 投稿者は「ケンの足払いほどではないが、もらえる有利は取っておく」と述べています。
- ⚠ 注意点として「この技を使ったフレームキル(起き上がりのタイミング合わせ)があったので、それが変わってしまう可能性がある」と挙げています。
4. パワードライブ(立ち中P > 強P)
- ダメージが増え、発生も16F から15F へ1F 速くなった。
5. クイックバーン が前に伸びたことで作れる倒し切り
- クイックバーン の前進距離が増えたので、立ち弱P を3回入れたあとでも クイックバーン が最後まで当たるようになった。
- 従来のルート:立ち弱P ×3 > 弱 ライジングタックル > SA3 ライジングファング で 3170ダメージ。
- 投稿者は「立ち弱P から ライジングタックル に入れて、すぐ SA3 に繋ぐ入力を嫌う人が多かった」と述べています。
- 新しいルート:立ち弱P ×3 > クイックバーン > SA3 ライジングファング。
- 「最後に SA3 を連打するだけでよく、確認がとても簡単になった。そのうえダメージも増える。」
- ⚠ 新ルートのダメージ値は、投稿者が「1000ちょっと多い」と述べるだけで具体値を示していません。
6. 強 パワーチャージ のあとの 強 クラックシュート(3段当て)
- 以前は3段当てるためにキャンセルを遅らせる必要があったが、そこまで気をつけなくても3段当たるようになった。
- 3段当てたときのダメージは、ゲージを使わずに 2700ダメージ。(2段だけなら以前と同じ挙動)
- 3段当たると相手がより高い位置に浮くので、ダブルバスターウルフのコンボが入るようになった。
- 投稿者は「そこまで難しくない。連打で出ている」「SA ゲージ2本で 4000ダメージ」と述べています。
- 投稿者が挙げた応用例:3段当てたあと クイックバーン を出し、しゃがみ弱K でフレームキルすると、相手の目の前で +5F を取れる。
- ⚠ これは投稿者が「こういうものが出てくると思う」と例示しているもので、成立条件(相手キャラ・位置)は動画では示されていません。
7. しゃがみ弱K(足払い蹴り)のガード時硬直差が -2F に
- ドライブラッシュ しゃがみ弱K がガードされたときの硬直差が +2F になった(以前は -1F)。
- 「フレームトラップも、打撃と投げの二択も、選択肢が変わる。」
- 相手がバーンアウトしているときも +2F になる(以前は +1F)。
8. SA2 ツインゲイザー
- 2段目のヒットバックが減ったので、そのあとドライブラッシュで追撃を続けやすくなった。
- 投稿者は「ドライブラッシュ 立ち中P は問題なく入る。OD パワーチャージ から SA1 バスターウルフ のような形にもできると思う」と述べています。
9. 弱体化:しゃがみ中P (しゃがみストレート)
- やられ判定が伸びたので、反撃を取られやすくなった。
- 投稿者は「多くのキャラに同時に入った変更なので大きな弱体化ではないが、むやみに振れなくなった」と述べています。
10. 弱体化:中 パワーウェイブ と OD パワーウェイブ
投稿者が「この2つが今回の大きな弱体化」としている項目です。
- 中 パワーウェイブ に、以前あったやられ判定が戻った。「飛び道具の撃ち合いで潰されやすくなる。」
- 投稿者は「テリーはもともと飛び道具の撃ち合いが強くない。リュウやガイル、特にガイル相手に、出がかりを潰されると厳しい立場になる。以前はそのフレームが短縮されて反応で撃ち合えるようになっていたが、それが元に戻ったので心配している」と述べています。
- OD パワーウェイブ もやられ判定が伸びた。
- 投稿者は「これは見過ごされていたがゲーム内で一番良い OD 飛び道具のひとつだった。相手が飛び越してきても当たっていた」「やられ判定が伸びたので、その飛びに潰されるようになる。画面端で仕掛けるときに、相手に相性の良い通常技があると厳しい」と述べています。
11. その他:立ち中K (ミドルキック)
- キャンセル受付が延びたので、カウンターヒットの 立ち中K から SA を連打で出せるようになった。
- 投稿者は「タイミングが嫌だった人には楽になった。実戦での使いどころは多くないと思うが、倒せるなら倒せる」と述べています。
12. その他:ラウンドウェイブ が下段になった
- 相手はしゃがみガードでないとガードできない。
- 投稿者の見方:「このゲームでは下段の攻撃をジャストパリィするには下方向にレバーを入れておく必要があるので、画面端でこれを撃たれたときに、すでに後ろに入れているからジャストパリィが取れてしまう、という状況への対処だと思う。」
- 「中段(オーバーヘッド)と ラウンドウェイブ で揺さぶる二択が作れるかもしれない。ただし ラウンドウェイブ はとても遅い。」
13. その他:OD クラックシュート と OD バーンナックル の上方向
- どちらも攻撃判定が上方向に伸びたので、空中の相手に当てやすくなった。
- 投稿者は「ダイブキックのような技を止める選択肢になるかもしれないが、トレーニングモードだけでは判断したくない。実戦のほうが分かると思う」と述べています。
元動画・記事
- Terry HUGE Buffs and CONCERNING Nerfs in Season 3 Street Fighter 6! — Singh Reviewing Things(2025-06-04)
- https://www.youtube.com/watch?v=z7RRhlxYuKQ
メモ
英語の呼び方と公式技名の対応
投稿者は ↓↘→+K の パワーチャージ を「power tackle」、→↓↘+P の ライジングタックル を「DP」と呼び分けています。この記事ではその呼び分けに従って書き分けました。
| 動画での呼び方 | 公式技名 |
|---|---|
| stand medium punch / crouch medium punch / crouch medium kick | 立ち中P (ストレート)/しゃがみ中P (しゃがみストレート)/しゃがみ中K (ヒールキック) |
| stand jab / crouch jab / stand fierce / crouch fierce punch | 立ち弱P (ジャブ)/しゃがみ弱P (しゃがみジャブ)/立ち強P (ボディ)/しゃがみ強P(ワイルドアッパー) |
| sweep / roundhouse kick(hard kick) | しゃがみ強K (スライドキック)/立ち強K (回し蹴り) |
| target combo(medium punch into hard punch) | パワードライブ |
| medium punch version of Power Wave / OD(EX)Power Wave / round wave | 中 パワーウェイブ/OD パワーウェイブ/ラウンドウェイブ |
| quick burn / burning knuckle / EX Burning Knuckle | クイックバーン/バーンナックル/OD バーンナックル |
| medium tackle / heavy version of the power tackle / EX tackle | 中 パワーチャージ/強 パワーチャージ/OD パワーチャージ |
| DP(light version) / crack shoot / EX crackshoot | 弱 ライジングタックル/クラックシュート/OD クラックシュート |
| level one / level two / level three / twin geyser / buster wolf | SA1 バスターウルフ/SA2 パワーゲイザー/SA3 ライジングファング/SA2 ツインゲイザー/SA1 バスターウルフ |
- ⚠ 1番の「しゃがみ弱P から burning knuckle」は、投稿者が強度を言っていないため バーンナックル と強度なしで書いています。推測で強度を補っていません。
- ⚠ 投稿者は 立ち中P のヒット時の硬直差を、途中で「plus two」と言ったあとに「plus four」と言い直しています。公式の変更内容は「+1F⇒+2F」なので、この記事は +2F として書いています。
公式フレームデータとの照合(記事に具体的な数値が出てくる技だけ)
- ✅ 立ち中P (ストレート):公式は発生7F/持続7-9F/硬直16F/硬直差(ヒット)+2F/硬直差(ガード)-3F/ダメージ700/キャンセル C。
- ✅ 立ち弱P (ジャブ):公式は発生4F、しゃがみ弱P (しゃがみジャブ) も発生4F。どちらも +2F からつながります。
- ✅ しゃがみ中P (しゃがみストレート):公式は発生6F。パニッシュカウンターの +6F からつながる、という動画の説明と一致します。
- ✅ しゃがみ中K (ヒールキック):公式は発生8F。ドライブラッシュのカウンターヒットの +8F からつながる、という説明と一致します。
- ✅ しゃがみ強P(ワイルドアッパー):公式は発生8F/ダメージ800/キャンセル C、備考は**「強制立ち効果ヒット・ガード時硬直3F減少」**。
- ✅ 立ち強P (ボディ):公式は発生9F/硬直差(ヒット)+2F/硬直差(ガード)+1F/ダメージ800、備考は**「ガード時硬直2F減少」**。
- ✅ しゃがみ弱K(足払い蹴り):公式は発生5F/硬直差(ヒット)+3F/硬直差(ガード)-2F/ダメージ200/属性 下、備考は**「連打キャンセル対応」**。
- ✅ しゃがみ強K (スライドキック):公式は発生10F/ダメージ900/属性 下。
- ✅ パワードライブ:公式は発生15F/ダメージ1100/即時補正30%。
- ✅ クイックバーン:公式フレームデータでの行名は「クイックバーン 弱」で、発生10F/硬直差(ヒット)+3F/硬直差(ガード)-5F/キャンセル SA3/始動補正30%。ダメージは 900。
- ✅ 強 クラックシュート:公式は発生23F/硬直19F/硬直差(ガード)-1F/ダメージ1100/コンボ補正20%、備考は**「12-34F 空中判定」**。
- ✅ 中 パワーチャージ:公式は発生20F/硬直23F/硬直差(ガード)-11F/ダメージ800/キャンセル SA3。
- ✅ SA1 バスターウルフ:公式は発生7F/ダメージ2000、備考は**「1-8F 打撃・投げに対して無敵カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない最低保障ダメージ30%」**。ダブルバスターウルフで 4000ダメージ、という動画の数値と合います。
- ✅ SA3 ライジングファング:公式は発生8F/ダメージ4000、備考は**「1-16F 完全無敵最低保障ダメージ50%」**。
- ✅ ラウンドウェイブ:公式は発生29F/硬直「全体 51」/硬直差(ヒット)+8F/硬直差(ガード)+5F/ダメージ900/属性 下・弾。動画の「下段になった」「とても遅い」と一致します。
公式のバトル変更リストとの照合(この記事に出てくる項目だけ)
以下はすべて 202506 Ver. の公式のバトル変更リストにある項目です(フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)。
- ✅ 立ち中P:「①ヒット時の硬直差を+1F⇒+2Fに変更しました。 ②攻撃持続1F目の攻撃判定を前方に拡大しました。」ほか
- ✅ 立ち中K:「硬直終了間際の先行入力受付時間を増加しました。」
- ✅ 立ち強K:「パニッシュカウンター時のヒットバックを縮小しました。」
- ✅ しゃがみ中P:「①攻撃判定発生~動作終了まで、足部分のやられ判定を前方に拡大しました。 ②腕部分のやられ判定が消失するタイミングを硬直終了2F前⇒硬直終了時に変更しました。」
- ✅ しゃがみ弱K:「ガード時の硬直差を-3F⇒-2Fに変更しました。」
- ✅ しゃがみ強K:「①攻撃発生を11F⇒10Fに変更しました。 ②硬直を23F⇒24Fに変更しました。」ほか
- ✅ パワードライブ (中P>強P):「①ダメージを700⇒1100に変更しました。 ②攻撃発生を16F⇒15Fに変更しました。 ③即時補正30%を追加しました。」
- ✅ 【中】パワーウェイブ:「腕部分のやられ判定が発生するタイミングを18F⇒21Fに変更しました。」/【OD】パワーウェイブ:「腕部分のやられ判定が発生するタイミングを16F⇒21Fに変更しました。」
- ✅ ラウンドウェイブ:「攻撃属性を上段⇒下段に変更しました。」
- ✅ クイックバーン:「①動作中の移動量を増加しました。 ②ガード待機判定を前方に拡大しました。 ③キャンセル時のSA3/CAの攻撃発生を早くしました。」
- ✅ 【強】クラックシュート:「①17F-27Fの足元のやられ判定を上方向に縮小しました。 …③3段目のコンボ中のみヒットする攻撃判定を上方向に拡大しました。 ④3段目の コンボカウント 上限値を増加しました。 ⑤3段目の コンボカウント 加算値を減少しました。」
- ✅ 【OD】バーンナックル/【OD】クラックシュート:どちらも「攻撃判定を上方向に拡大しました。」
- ✅ 【SA2】ツインゲイザー:「ヒット後の横方向への吹き飛びを減らしました。」
この記事のあとに入った調整
- **2026年3月17日のアップデートで ラウンドウェイブ に「ヒットバックを減少しました。」が入っています。**12番の前提が変わります。
- **2026年3月17日のアップデートで 【OD】パワーチャージ に「強版のパワーチャージと同様に、ヒット時のみパワーチャージ以外の必殺技でキャンセル可能に変更しました。」が入っています。**8番の OD パワーチャージ からの追撃に関わります。
- **2026年8月3日のアップデートで 【通常】クイックバーン に「①ダメージを900(500+400)⇒900(300+600)に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました。」が入っています。**5番・6番に関わります。