⚠ この記事は 2024年9月 の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。
概要
71分の英語の総合ガイドのうち、必殺技とスーパーアーツを1つずつ解説している部分(動画の 5:44〜26:18)をまとめたものです。強度(弱・中・強・OD)ごとに何が違うのか、どの状況で使う技なのかを、実演しながら1つずつ説明しています。この記事は必殺技・スーパーアーツの節だけを扱っています。
内容
- 弱 パワーウェイブ/中 パワーウェイブ/ラウンドウェイブ/OD パワーウェイブ
- クイックバーン/OD クイックバーン
- 中 バーンナックル/強 バーンナックル/OD バーンナックル
- 弱・中・強 パワーチャージ/OD パワーチャージ
- クラックシュート各種/OD クラックシュート
- ライジングタックル各種/OD ライジングタックル
- SA1 バスターウルフ
- SA2 パワーゲイザー → SA2 ツインゲイザー → SA2 トリプルゲイザー
- SA3 ライジングファング
具体手順
1. パワーウェイブ系(↓↘→+P)
テリーの飛び道具はボタンごとに別の技になっています。
- 弱 パワーウェイブ … 地面を這って進む。他キャラの一般的な飛び道具とは相殺しないので、弾の撃ち合いになると当たってしまう。速度は平均か少し遅いくらいで、画面端から端の距離だと、相手に届く前にテリーの硬直は終わっていると述べています。発信者は「弾の撃ち合いで当たってしまうのは、必ずしも不利ではなく、むしろ有利に働く場面がある」としています(その理由は立ち回りの節で扱われています)。
- 中 パワーウェイブ … 画面端まで届かない。弾自体の速度は弱より速い。一般的な飛び道具と相殺する。 さらにカウンターヒットするとダウンし、それがジャグル(追撃可能)になる。
- ラウンドウェイブ(↓↘→+強P) … ゲーム内では別の技として扱われている技で、飛び道具ではなく地面を叩きつける技。ヒットさせると硬直差が大きく有利で、そのままコンボになる。 **ガードさせても大きく有利(+5F)**で、発信者は「SF6 で +5F は非常に珍しい」「ガードされてもまだ自分の番で、投げでも何でもできる」と述べています。
- OD パワーウェイブ … 地面を這って進むが、弱とは違って一般的な飛び道具と干渉して消す。 進む速度が遅いので、撃ったあとに前方ステップやドライブラッシュで追いかけられる。追いついてボタンを押せば、当たっていればコンボになる。ドライブゲージを2本使うが、画面中央を支配して自分のペースにする使い方ができるとしています。相手が飛んだら対空が強いので択がかけやすい、という説明です。
2. クイックバーン(↓↙←+弱P)/OD クイックバーン
- 弱攻撃からのヒット確認用の締めとして使う技。大きいコンボを狙うときに選ぶ技ではない、と述べています。
- ダウンしないが有利フレームが残る(動画では「+2F」と説明)。そのため**締めた直後に、そのまま投げに行く/投げ抜けを読んで下がって投げ抜けに反撃する(シミー)**という択がすぐ作れる、としています。
- 2段目だけが中段で、2段目は立ってガードしないと当たると述べています(1段目は中段ではありません)。
- OD クイックバーン はダメージが上がるほか、2段目から SA2 パワーゲイザー につながると述べています。
3. バーンナックル(↓↙←+中P or 強P)/OD バーンナックル
- 発信者は相手の飛び道具やボタンに付き合わずに距離を詰める技(neutral skip)として説明しています。強 バーンナックル はかなり遠い距離から使える。
- 間合いを合わせるのが前提の技で、近すぎると数値が悪くなって確定反撃を受ける。正しく間合いを取ると、五分か、むしろガードさせて有利になる。
- 🚨 ガードされたときに画面が揺れたら、それはテリー側が有利という見分け方を紹介しています(中・強どちらでも同じ)。
- 強 バーンナックル は移動に時間がかかるので、ドライブパリィやドライブインパクトを合わせられるという弱点があるとしています。中 バーンナックル は理屈のうえでは反応できるが、人間の反応の限界に近いので、適切な距離からは通しやすい、という説明です。
- OD バーンナックル … ガードさせて有利になる条件がゆるく、間合いが多少ずれていても有利が取れる。 遠い距離からの速さは 強 より速い。相手を打ち上げるのでコンボになる。パニッシュカウンターを取ると相手が転がる状態になり、そこから SA1 バスターウルフ が入る。画面端ならさらに追撃が伸びる。
4. パワーチャージ(↓↘→+K)/OD パワーチャージ
- 弱 パワーチャージ … 弱攻撃からのコンボ用。 攻撃判定が出ているのは5F で、1F目に当たると +3F、遅いタイミングで当たると +4F 以上になる。密着では追撃は確定しないが、少し離れた位置なら +4F なので立ち弱P(ジャブ)がつながる。 ただしガードされると間合いをどう取っても確定反撃を受けるので、ガードされる使い方はしない、と述べています。
- 中 パワーチャージ … 打ち上げがあるので、画面端ならそのままコンボが続く。 画面中央では追撃は限られるが、ゲージがあれば SA2 パワーゲイザー が入る。
- 強 パワーチャージ … 打ち上げが 中 より高い。そして必殺技から必殺技へキャンセルできるのがこの技の特徴。通常技 → 強 パワーチャージ → さらに別の必殺技という形が組める。
- 例として 立ち強P (ボディ) → 強 パワーチャージ → 飛び道具がコンボになり、そこからドライブラッシュでさらに伸ばせる。
- 画面端では 強 パワーチャージ → ラウンドウェイブ にキャンセルして、そのあとさらに追撃できると述べています。
- OD パワーチャージ … 立ち強P (ボディ)の2段目からヒット確認して出せる。**壁に大きく叩きつける(ウォールバウンス)**ので、そこから ライジングタックル につながる。ただしゲージをコンボに使うなら他の選択肢のほうが多い、としています。
5. クラックシュート(↓↙←+K)/OD クラックシュート
- バーンナックルと並ぶ距離を詰める技。ガードさせて有利にはならないが、不利もごくわずかで、弱は -3F、強は -1F。確定反撃を受ける技ではないと述べています。
- 地面に近い技(相手のしゃがみ中Kの振り回しなど)を飛び越えて当たる。
- 弱・中はパニッシュカウンターを取ると相手がそのまま倒れる。
- 強 クラックシュート は一般的な飛び道具も飛び越えるので、弾が来ると分かっているときに出して、越えて頭を叩く使い方ができる。
- OD クラックシュート … 主にコンボ用。空中の相手に当てると地面にバウンドさせるので、そこから ライジングタックル、またはゲージがあればスーパーアーツにつながる。
6. ライジングタックル(→↓↘+P)/OD ライジングタックル
- 対空の技。どの強度も1F目から、空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵。 相手の飛び込みでも、空中から飛んでくる弾でも、押せば勝てるとしています。
- 弱は発生が速くダメージが低い、強は少し遅くダメージが高い。
- OD ライジングタックル は完全無敵で、切り返し用のボタン。
- コンボでも多用する技で、SA3 ライジングファング につなぐときも ライジングタックル から入ることが多いとしています。
7. SA1 バスターウルフ(↓↘→↓↘→+K)
- 発動時に打撃・投げに対して無敵なので、OD ライジングタックル のゲージが無いときの起き上がりの選択肢になる。
- ダメージ 2000、コンボの最後では最低保障 30%。
- 密着で発生7Fと速く、遠い距離からも届く。
- そのため他のキャラでは確定反撃が取れない技に、テリーだけ確定反撃が取れる場面があると述べています。例として、ガード時 -10F のスーパーアーツを挙げ、間合いがぴったり取られていれば逃げられるが、少しでも雑な間合いなら バスターウルフ が届くとしています。
- 小ネタとして、ファイヤーキック から高い角度で当てると、バスターウルフ を2回続けて入れられると述べています。
8. SA2 パワーゲイザー → SA2 ツインゲイザー → SA2 トリプルゲイザー
- 発動時は完全無敵。
- ヒット後にパンチを2回以上押すと派生(SA2 ツインゲイザー)が出る。 動画ではこの派生でドライブゲージを3本使うと説明しています。
- 派生には自動的に 40%(SA2 の最低保障)の補正がかかるのでダメージは伸びないが、派生後の打ち上げが高く、そこからさらにコンボが続く。 例として画面端のコンボ → SA2 パワーゲイザー → SA2 ツインゲイザー → バーンナックルでヒット数とダメージを伸ばしています。
- さらにゲージを使って SA2 トリプルゲイザー まで出せる。
- 🚨 SA2 トリプルゲイザー まで出した場合のダメージは、多くのコンボで SA3/CA ライジングファング より高くなると実演で示しています。同じ始動のコンボで比べて、SA2 の派生込みのほうがダメージが上でした。
- ただしドライブゲージを使うので、そこは天秤にかけるものだとしています。
9. SA3 ライジングファング(↓↘→↓↘→+P)
- ダメージを取るためのスーパーアーツ。
- コンボの総ダメージでは SA2 の派生込みのほうが上だが、SA3 のほうが相手のドライブゲージを削る量が多く、バーンアウトに追い込みやすい。
- SA3 はドライブゲージを使わないので、自分がバーンアウトに入る心配がない(SA2 の派生を全部出すとバーンアウトに入り得る)という違いを挙げています。
- かなり高い位置まで上がる技だが、初段が空中の相手に当たらないため、対空として使えるかは発信者も判断を保留しています。
元動画・記事
- Terry Bogard Ultimate Starter Guide - Street Fighter 6 — rooflemonger(2024-09-29)
- https://www.youtube.com/watch?v=ZEs0WesQqq4
メモ
英語原文と公式技名の対応
| 動画の表記 | 公式技名 |
|---|---|
| light / medium power wave | 弱 パワーウェイブ/中 パワーウェイブ |
| heavy power wave, round wave | ラウンドウェイブ |
| EX power wave | OD パワーウェイブ |
| quick burn | クイックバーン |
| burn knuckle | 中 バーンナックル/強 バーンナックル |
| power charge, shoulder | 弱・中・強 パワーチャージ |
| crack shoot | 弱・中・強 クラックシュート |
| rising tackle | 弱・中・強 ライジングタックル |
| EX〜 | OD〜(OD パワーウェイブ・OD クイックバーン・OD バーンナックル・OD パワーチャージ・OD クラックシュート・OD ライジングタックル) |
| level one super / Buster Wolf | SA1 バスターウルフ |
| level two super / Power Geyser | SA2 パワーゲイザー |
| follow-up / twin geyser | SA2 ツインゲイザー |
| triple geyser | SA2 トリプルゲイザー |
| level three / Rising Fang | SA3 ライジングファング(体力25%以下では CA ライジングファング) |
| fire kick | ファイヤーキック |
- 英語の原文トラックだけを根拠にしています。日本語の自動翻訳字幕は使っていません。
公式技名に直せなかった表記
- SA1 バスターウルフ で確定反撃を取れる例として挙げられた相手キャラの名前が、英語の書き起こしで崩れており("Dam" / "Dum")特定できません。「最近の調整でガードされても安全になり、SF5 の頃のようなダメージを出すスーパーアーツを持つキャラ」「ガード時 -10F」という説明だけが読み取れました。キャラ名は書いていません。
公式フレームデータとの照合(2026-09-26 取得)
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | 硬直差(ヒット) | 硬直差(ガード) | ダメージ | 属性 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 弱 パワーウェイブ | 14 | (記載なし) | 全体 49 | -3 | -9 | 600 | 上・弾 |
| 中 パワーウェイブ | 16 | (記載なし) | 全体 48 | 0 | -6 | 700 | 上・弾 |
| ラウンドウェイブ | 29 | (記載なし) | 全体 51 | 8 | 5 | 900 | 下・弾 |
| OD パワーウェイブ | 15 | (記載なし) | 全体 43 | 2 | -2 | 800 | 上・弾 |
| クイックバーン | 10 | 10-11, 22-23 | 23 | 3 | -5 | 900 | 上中 |
| 弱 パワーチャージ | 14 | 14-18 | 24 | 3 | -9 | 700 | 上 |
| 中 パワーチャージ | 20 | 20-25 | 23 | D | -11 | 800 | 上 |
| 強 パワーチャージ | 25 | 25-33 | 27 | D | -16 | 800 | 上 |
| 弱 クラックシュート | 16 | 16-19 | 18 | 1 | -3 | 700 | 上 |
| 強 クラックシュート | 23 | 23--33 | 19 | D | -1 | 1100 | 上 |
| SA1 バスターウルフ | 7 | 7-18 | 60 | D | -26 | 2000 | 上 |
| SA2 パワーゲイザー | 13 | 13-25 | 54 | D | -27 | 2600 | 上・弾 |
| SA2 ツインゲイザー | 22 | 22-27 | 43 | D | ー | 1100 | 上・弾 |
| SA2 トリプルゲイザー | 14 | 14 | 125 | D | ー | 2500 | 上・弾 |
| SA3 ライジングファング | 8 | 8-34 | 57 | D | -50 | 4000 | 上 |
- ✅ 「ラウンドウェイブ はガードさせて +5F」は、公式の硬直差(ガード) +5 と一致します。
- ✅ 「弱 パワーチャージ は攻撃判定が5F、1F目に当たると +3F」は、公式の持続 14-18(5F)・硬直差(ヒット) +3 と一致します。
- ✅ 「クラックシュートは弱 -3F、強 -1F」は公式と一致します。
- ✅ 「SA1 バスターウルフ は発生7F・ダメージ2000・最低保障30%」は公式と一致し、備考にも「1-8F 打撃・投げに対して無敵」「最低保障ダメージ30%」とあります。
- ✅ 「ライジングタックルはどの強度も1F目から無敵」は、公式の備考が 弱「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」/中「1-10F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」/強「1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」、OD が「1-10F 完全無敵」であることと一致します。
- ✅ 「SA2 は完全無敵」は、公式の備考「1-17F 完全無敵」と一致します(18F 以降は「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」です)。
- ✅ 「SA2 の派生込みのダメージが SA3 より高い」は、公式のダメージが SA2 パワーゲイザー 2600 + SA2 ツインゲイザー 1100 + SA2 トリプルゲイザー 2500 で、SA3 ライジングファング の 4000 を上回ることと整合します。
- ✅ 「SA3 のほうが相手のドライブゲージを削る」は、公式の Dゲージ減少(ガード) が SA3 -7500/SA2 -5000、Dゲージ減少(パニカン) が SA3 -15000/SA2 -10000 であることと整合します。
- ✅ 「クイックバーンの2段目だけが中段」は、公式の属性が「上中」であることと整合します。
- ⚠ ドライブゲージの消費量(動画の「ツインゲイザーの派生でドライブゲージ3本」)は、公式フレームデータには自分のドライブゲージ消費量の列が無いため確認できませんでした。 動画の説明のまま載せています。
公式の調整履歴との関係
この記事は 2024年9月29日の情報です。記事の前提に関わる公式の調整だけを挙げます。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2025年6月)に、ラウンドウェイブ の調整として次の記載があります。
攻撃属性を上段⇒下段に変更しました。
記事が扱っている時点では上段でした。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2025年6月)に、中 クラックシュート の調整として次の記載があります。
地上ヒット時のダメージを700⇒900に変更しました。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2025年6月)に、SA2 ツインゲイザー の調整として次の記載があります。
ヒット後の横方向への吹き飛びを減らしました。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2026年8月3日)に、クイックバーン の調整として次の記載があります。
①ダメージを900(500+400)⇒900(300+600)に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました。
記事の「+2F」は調整前の値です。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2026年3月17日)に、SA1 バスターウルフ の調整として次の記載があります。
初段ヒット時のヒットストップ中は、自身と相手が無敵状態となるようにしました。