スーパーアーツ3種の詳細|ゲイザー派生のコストとドライブゲージ削り量・SA3の演出なし版

情報源:SuperCombo Wiki(ブログ) ・ 投稿日:2026-09-14

概要

英語圏の格闘ゲーム攻略 Wiki「SuperCombo Wiki」のテリー本体ページ「Super Arts(スーパーアーツ)」と「Taunts(挑発)」の節を書き起こしたものです。最終更新は2026年9月14日です。

各スーパーアーツが相手のドライブゲージを何本削るか、ツインゲイザー/トリプルゲイザーの追加コストと不発時の状況、SA3 の演出なし版のダメージとゲージ削り量、ダウン後の起き攻めが書かれています。

英語のページです。この記事は英語の原文だけを根拠にしており、機械翻訳は混ぜていません。技名は SF6 日本語版の公式技名に直しています。

内容

  • SA1 バスターウルフ
  • SA2 パワーゲイザー/ツインゲイザー/トリプルゲイザー
  • SA3 ライジングファング/CA ライジングファング
  • 挑発(全体フレーム)

具体手順

SA1 バスターウルフ(↓↘→↓↘→+K)

発生持続F数硬直ヒット時ガード時ダメージ
71260(ガード時45)ダウン +22-262000
  • 1-8F 打撃・投げに対して無敵。アーマーブレイク
  • 相手のドライブゲージ削り:ヒット 0.5本/ガード 0.25本
  • ヒット時に相手を限定ジャグル状態にする(後半の持続でジャグルに当てれば、もう1回 SA1 バスターウルフが入る)
  • 画面の約80%まで進み、ヒット時のみ飛び道具の追加段に移行する
  • 1段目が相打ちになった場合、ダメージ500で相手を自由なジャグルの膝崩れ状態にする(追撃可能)
  • ガードされたときは45F固定の硬直になる(後半の持続で当てても硬直差は変わらない)
  • 最低保障ダメージ30%。コンボ始動時に次の1発へ30%の補正

運用の解説

  • 速く、リーチが長く、切り返し・確定反撃・コンボの締めのどれにも使える
  • 押し戻しのせいで通常は確定反撃が取れない技(間合いを離したダルシムの SA1 ヨガインフェルノなど)にも反撃できるし、テリーでは届きにくいけん制の空振り反撃もできる
  • バーンアウト中は主な切り返しになり、飛び道具以外には勝てる
  • ジャグルに当てられる場面が多く、特に中 パワーチャージの後は画面のどこからでも入る
  • 画面中央のファイヤーキックの打ち上げからは、中 パワーチャージ + SA1 バスターウルフがダメージと画面端への運びの両方で良い
  • 画面端で高い位置に当たると相手が十分高く浮くので、2回目の SA1 バスターウルフが入る(例:ファイヤーキック > SA1、SA1)
  • 地上の相手に当てたときは、画面端でしか起き攻めが付かない。画面端では前方ステップで +3
  • タイミングが自動で合う中段のハンマーパンチも重なるが、カウンターヒットでないとつなぎは無い
  • 画面中央では、相手が飛び道具を抜ける速いスーパーアーツを持っていない限り、弱 パワーウェイブで接近を守るのが精一杯
  • ジャグルに当てるとダウン後有利が大きく上がり、高さによって +31 から +44 まで伸びる。中 パワーチャージからの高いジャグルなら、画面中央でも前方ステップ+ドライブラッシュで圧力をかける時間がある

SA2 パワーゲイザー(↓↙←↓↙←+P)

発生持続F数硬直ヒット時ガード時ダメージ
131354ダウン +24-272600
  • 1-17F 完全無敵。18-25F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵。アーマーブレイク
  • 1段のスーパー優先度の飛び道具判定。持続の間に判定が前方と上方へ広がる
  • キャンセル受付:28F(ツインゲイザーへ)
  • 相手のドライブゲージ削り:ヒット 1本/ガード 0.5本
  • 最低保障ダメージ40%。コンボ始動時に50%の補正
  • 別コマンド(21416+中K強P)で出すと、クラシック作品のパワーゲイザーの演出になる(性能は同じ)。表記はテンキー。

運用の解説

  • リーチと無敵のある地面叩きつけの飛び道具で、対空と飛び道具への対応に使える
  • ヒット時のみ、ドライブゲージとSAゲージを追加で払って派生できる
  • 切り返しに使うと、発生が遅いぶん相手は弱の通常技で安全に重ねられる
  • 補正が重いので、SA2 からコンボを始めると派生のダメージが大きく落ちる
  • 相手が十分高く浮いていればジャグルの締めに使える。例として中 パワーチャージの硬直の最後4F を SA2 にキャンセルできるので、画面のどこからでもジャグルできる
  • SA2 のダウン後、画面中央の起き攻めは弱い。ドライブラッシュで最大間合いの中攻撃・強攻撃がぎりぎり届く程度で、強い圧力や確認は取りにくい
  • 画面端では前方ステップで +5 になり、打撃/投げの択が作れる。重ねの立ち弱P/しゃがみ弱P で +6/+1 になり、通常ヒットでもしゃがみ中P につながる

SA2 ツインゲイザー(パワーゲイザー > PP)

発生持続F数硬直ヒット時ダメージ
22643ダウン +551100(補正後440)
  • パワーゲイザーがヒットしたときのみの派生。追加でドライブゲージ3本
  • 無敵は無い。相手のドライブゲージを追加で削らない
  • ヒット時に相手を限定ジャグル状態にする
  • パワーゲイザーのヒット後、大きく遅らせられる(相手のジャグルの高さが変わる)
  • キャンセル受付:57-70F(トリプルゲイザーへ)
  • 最低保障ダメージ40%。コンボに組み込むと即時20%の補正

運用の解説

  • ドライブゲージ3本の追加コストは重く、コンボの途中でOD技を使っているとさらに厳しい
  • SA2 の派生を使ったほうがダメージが高くなるルートもあるが、倒し切り用に取っておく形になりやすい(3本のコスト、演出中はゲージが回復しない、相手のドライブゲージを削る量が減る)
  • ツインゲイザー自体に無敵は無いので、キンバリーの Spraycan のような残る飛び道具にはタイミング次第で反撃されることがある
  • トリプルゲイザー用のSAゲージが無い場合は、このヒットの後に別のジャグルを拾える(中 バーンナックルやドライブラッシュ > 立ち中P など)。補正が重くダメージはほとんど出ないので、主に画面端への運びに使う
  • 3本目のSAゲージを SA1 バスターウルフに使うこともできるが、相手をバーンアウトさせる必要があるときだけ

SA2 トリプルゲイザー(ツインゲイザー > PP)

発生持続F数硬直ヒット時ダメージ
141125ダウン +182500(補正後1000)
  • ツインゲイザーのヒット後の派生。追加でSAゲージ1本
  • SAゲージが足りない状態で入力すると不発になり、テリーが ダウン -3 の状況になる
  • 1-139F 完全無敵(動作全体)
  • 相手のドライブゲージ削り:ヒット 0.2本
  • 最低保障ダメージ40%。即時20%の補正

運用の解説

  • コストは重いが強力な締めで、資源を吐き出すと SA2 を SA3 並みに危険にできる
  • 倒し切りには有効だが、それ以外はドライブゲージの管理のために SA3 を選んだほうがよいことが多いと書かれています
  • 相手が画面の反対側まで飛ぶので、画面中央では起き攻めが取れない。画面端では手動で打撃/投げの択やシミーの位置取りができる
  • タイミングが自動で合う起き攻めとして次が挙げられています
    • OD パワーウェイブ … +6/+2。投げ間合いに入り、もう一度しゃがみ中P につながる
      • ヒットすればさらに しゃがみ中P > OD パワーウェイブが成立する(ヒットで +6 のループになるがテリーがバーンアウトする)
    • ドライブラッシュ > しゃがみ中P … +11/+5。圧力は強いが、ドライブラッシュからでは6Fの切り返しを誘えない

SA3 ライジングファング(↓↘→↓↘→+P)/CA ライジングファング(体力25%以下で)

技発生持続F数硬直ヒット時ガード時ダメージ
SA3 ライジングファング8(必殺技キャンセル時は2)2729+着地後28ハードノックダウン +22(演出なしは ダウン +29~+31)-50(-53)4000(演出なしは2650-3000)
CA ライジングファング8(必殺技キャンセル時は2)2729+着地後28ハードノックダウン +37(演出なしは ダウン +29~+31)-50(-53)4500(演出なしは3150-3500)
  • 1-16F 完全無敵。9-63F 空中判定(強制ダウン状態)。アーマーブレイク
  • 最初の持続3Fだけが演出ヒットになる。演出なしのダメージは SA3 が 350×6~7,550、CA が 350×6~7,1050
  • 発生が2Fになるのは、ライジングタックル/クイックバーン/バーンナックルからキャンセルしたときだけ
  • 相手のドライブゲージ削り
    • SA3:ヒット 1.5本/ガード 0.75本(相手が立ちガードなら最大0.93本)。演出なし版はヒットで最大1本
    • CA:ヒット 2本/ガード 1本(相手が立ちガードなら最大1.3本)。演出なし版はヒットで最大1.7本
  • 演出の時間でテリーはドライブゲージを約2.1本回復する
  • 最低保障ダメージ50%。必殺技からキャンセルしたときは即時10%の補正
  • CA は体力25%以下で使用可能

運用の解説

  • ライジングタックルの強化版で、早い持続に当たると演出ヒットになる
  • 早すぎる入力や遠すぎる距離では、演出なしの弱い版が出る。演出なし版はドライブゲージの削りが少なく、ダメージも低く、ハードノックダウンも失う
  • ライジングタックルと同じく対空・切り返し・ジャグルの締めに使え、どれにも十分な速さだが、近距離のジャンプの下を抜けてしまう弱点も同じ
  • 対空のライジングタックルから SA3 にキャンセルする方法もあるが、深く当たったときだけ成立し、補正でダメージが落ちる
  • ジャグルでは強 ライジングタックル > SA3 で締める形が基本。ライジングタックルが届かない距離では SA3 も届かないことが多い
  • 演出ヒットの SA3 は画面中央でもそれなりの起き攻めが付く。ドライブラッシュでぎりぎり投げ間合いに入るか、しゃがみ中P や立ち強P のような遅らせた技で圧力をかけられる
  • ゲージを使いたくなければ、前方ステップで +3。ただししゃがみ中P の最大間合い付近になるため、相手が画面端でないと圧力は薄い
  • 演出ヒットの CA はダウン後有利がかなり良く、必ず相手を画面の反対の端まで飛ばす。起き攻めの自由度が上がり、ドライブラッシュ > 遅らせハンマーパンチや前方ステップ + ドライブラッシュからの打撃/投げの択が使える
  • 演出なしのヒットはダウン後有利が安定しないが、ドライブラッシュで追いかける形は取れる
  • 最終段はしゃがみガードの相手に空振りするため、SA3 の削りダメージは「相手がしゃがみガードする」前提で標準化されている。立ちガードのトレーニングモードの相手で練習すると、バーンアウト中の相手に対する削りを過大に見積もってしまう

挑発(全体フレーム)

挑発コマンド全体
ニュートラル挑発弱P中P強P弱K中K強K300
ニュートラル挑発(バーンアウト中)弱P中P強P弱K中K強K370
前方挑発→+弱P中P強P弱K中K強K205
後方挑発←+弱P中P強P弱K中K強K499

元動画・記事

メモ

公式フレームデータとの照合(この記事に具体的な数値が出てくる技だけ)

  • ✅ SA1 バスターウルフ(発生7・ガード -26・ダメージ2000)、SA2 パワーゲイザー(発生13・ガード -27・ダメージ2600)、SA2 ツインゲイザー(発生22・ダメージ1100)、SA2 トリプルゲイザー(発生14・ダメージ2500)、SA3 ライジングファング(発生8・ガード -50・ダメージ4000)、CA ライジングファング(ダメージ4500)は、すべて公式フレームデータと一致します。
  • ✅ 無敵と最低保障:公式の備考は **SA1「1-8F 打撃・投げに対して無敵カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない最低保障ダメージ30%」/SA2 パワーゲイザー「ヒット時のみ25-38Fまでツインゲイザーに派生可能1-17F 完全無敵18-25F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない最低保障ダメージ40%」/SA2 トリプルゲイザー「1-139F 完全無敵最低保障ダメージ40%」/SA3・CA「1-16F 完全無敵最低保障ダメージ50%カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない※必殺技キャンセル時のみ適用」**で、記事の記述と一致します。
  • ✅ SA2 トリプルゲイザー(不発) は公式フレームデータにも別の項目として載っており、備考は**「SAゲージが不足時に発動」**、全体90F です。記事の「SAゲージが足りない状態で入力すると不発になる」と一致します。
  • ✅ 派生の受付:公式の備考は **SA2 ツインゲイザー「ヒット時のみ38-42Fまでトリプルゲイザー、トリプルゲイザー(不発)に派生可能最低保障ダメージ40%」**です(公式フレームデータより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています)。記事の「キャンセル受付 28F/57-70F」は、これとは別のヒット確認猶予としての数え方です。
  • ⚠ SA3/CA の空中判定を記事は「9-63F」と書いていますが、公式フレームデータの備考に空中判定の記載はありません。公式の備考は完全無敵と最低保障のみです。
  • **相手のドライブゲージ削り量(0.5本/0.25本/1本/1.5本/2本など)は、公式フレームデータでは「Dゲージ減少(ガード)」などの数値(10000=1本)で管理されています。**記事の「本」表記は Wiki 側の換算です。
  • ダウン後の有利フレーム(+22/+24/+55/+18/+37/+31/+44/+3/+5/+6)、演出なし版のダメージ、演出中のドライブゲージ回復量(約2.1本)、キャンセルのヒット確認猶予は、いずれも公式フレームデータに列が無い数値です。SuperCombo Wiki 側の検証値として読んでください。
  • ✅ 挑発の全体フレームは公式フレームデータには無い項目です(公式フレームデータに挑発の行はありません)。

記事が前提にしている調整(この記事の内容が影響を受ける項目だけ)

  • 【SA3/CA】ライジングファング(2026年3月17日/20260317 Ver.):公式のバトル変更リストに「特定の必殺技からキャンセル発動した際の攻撃発生を3F⇒2Fに変更しました。」とあり、記事の「発生が2Fになるのは、ライジングタックル/クイックバーン/バーンナックルからキャンセルしたときだけ」はこの調整後の仕様です。
  • 【SA1】バスターウルフ(2026年3月17日/20260317 Ver.):公式のバトル変更リストに「初段ヒット時のヒットストップ中は、自身と相手が無敵状態となるようにしました。」とあります。
  • 【SA3/CA】ライジングファング(2025年8月5日/20250805 Ver.):公式のバトル変更リストに「①ドライブパリィで受け止められた際の相手のDゲージ増加量が、他のSAより少なくなっていた不具合を修正しました。 ②ジャストパリィで受け止められた際の相手のDゲージ増加量を、他のSAと同様に全段20000に修正しました。」とあります。
  • 【SA2】ツインゲイザー(2025年6月/202506 Ver.):公式のバトル変更リストに「ヒット後の横方向への吹き飛びを減らしました。」とあり、記事の「この後に別のジャグルを拾える」に関わります。
  • 【SA2】パワーゲイザー(2024年12月2日/20241202 Ver.):公式のバトル変更リストに「①コンボ中のみヒットする攻撃判定を拡大しました。 ②横への吹き飛びを減らしました。 ③ツインゲイザーの攻撃判定を拡大しました。」とあります。
  • 【SA2】パワーゲイザー(↓↙←↙→+中K強P)(2024年12月2日/20241202 Ver.):公式のバトル変更リストに「↓↙←が入力されていなくてもコマンドが成立してしまっていたため、コマンド成立条件を厳しくしました」とあり、記事の「別コマンド(21416+中K強P)」に対応します。

公式技名に直せなかった表記:キンバリーの Spraycan(ツインゲイザーの節に出てくる「残る飛び道具」の例)は、キンバリーの公式技名のどれに当たるかを公式データで確定できなかったため、Wiki の表記のまま残しています。ダルシムの SA1 は ヨガインフェルノです。

情報源
https://wiki.supercombo.gg/w/Street_Fighter_6/Terry
SuperCombo Wiki(ブログ)/投稿日:2026-09-14