テリーを覚えるために使った3つの練習ドリル|ヒット確認とコンボを同時に練習する組み立て方

情報源:FlawlessDeku(YouTube) ・ 投稿日:2025-10-28

概要

ルーク使いの発信者が、3か月ほど前からテリーを触り始めたときに使ったトレーニングモードのドリルを紹介する動画です。**「コンボの練習・ヒット確認の練習・ガードされたときの動きの練習を、1つの流れの中で同時にやる」**という組み立て方が中心で、個々のレシピよりも練習の作り方が本題になっています。

発信者は**「テリーはルークとかなり似ていて、今の環境では少し強いと思っているので使っている」**と述べています。

内容

  • 遅らせて出す飛び道具を挟むコンボの、タイミングの取り方と外したときの保険
  • ドリル1:しゃがみ中K始動のターゲットコンボ(ファイヤーキック)の確認とガードされたときの動き
  • ドリル2:ガード・ヒット・相打ちの3通りを1つの流れで練習する
  • ドリル3:画面端のループと、トレーニングモードの設定
  • 立ち中Pから倒し切れる体力の目安

具体手順

1. 最初に挙げているコンボと、そのタイミング

  • 発信者が最初に挙げているのは**「運びがとても良く、ドライブゲージを1本しか使わない」コンボで、「これがテリーの最大ダメージのコンボへの入り口になる」**と説明しています。
  • ドライブゲージを3本使えば、強Pから6,000近いダメージが出る。
  • ドライブラッシュからも入れる。
  • タイミングの取り方:技をキャンセルして出す飛び道具を、少しだけ遅らせる。
    • 早すぎると次がつながらない。
    • 遅すぎると しゃがみ中P が入らなくなる。
    • 発信者は**「とても狭いタイミングなので練習が要る。ただし一度つかめば難しくはない」**と述べています。
  • 遅れたと気づいたときの保険:しゃがみ中P の代わりに 弱K を使うと、猶予が1フレーム多い。またしゃがみ弱P を選ぶこともできる。
  • **「どれだけ遅れたかを自分で見て、しゃがみ中P・しゃがみ弱P・弱K を選び分ける」**という形で練習する、と説明しています。

2. ドリル1:しゃがみ中K始動のターゲットコンボ

  • 発信者は**「テリーの最も重要な要素の1つ」**として、しゃがみ中K から出すターゲットコンボを挙げています。
    • 運びが良い。
    • しゃがみ中K のヒット確認から出せる。
    • ドライブゲージを使わない。
    • 起き攻めが付く。
  • ドライブラッシュで近づくとドライブゲージを4本使うことになるが、この技で差し返せば1本でダメージ・運び・起き攻めが全部取れると説明しています。
  • ただしガードされると確定反撃を受けるので、ガードされたらドライブラッシュでフォローする。

ドリルの設定

  1. 相手をランダムガードにする。
  2. 相手にジャブを暴れさせる(確定反撃を取らせる)。
  3. ガードされたらドライブラッシュ、ヒットしたら起き攻めに行く。
  • このコンボについても**「アッパーカットを少し遅らせる。ただし1節のコンボほど猶予は厳しくない」**と説明しています。

3. ドリル2:ガード・ヒット・相打ちを1つの流れで

  • ヒットしたらそのまま1節のコンボに確認して入る。ダメージも運びもドライブゲージの効率も上がる。
  • ガードされたらドライブラッシュに行き、そこからもう一度 強P を出す。相手がジャブを押していれば相打ちになるので、相打ちからのコンボ確認も練習する。
  • 相打ちからまた同じ流れに戻し、画面端まで運んだら締めのコンボで倒し切る。
  • 発信者は**「この1つの流れで、コンボのタイミング・ヒット確認・ガードされたときの動きを全部練習できる」**とまとめています。
  • 締めた後に何を出すかは、相手の体力によって 中 か、ドライブラッシュか、を選べると述べています。

4. ドリル3:画面端のループ

  • 画面端で 強Pのアッパーカット > 前方ステップ > しゃがみ中 と出すと、ガードされて +2F になります。
  • ここで相手がボタンを押したら、カウンターヒットの確認からアッパーカットに行き、そのままループする。
  • ヒットしたら OD 技に行き、ガードされたらジャブを出してカウンターヒット確認をする、という分岐で回します。
  • 発信者は**「ポイントは強Pのヒット確認。これができれば画面端のループが安定する」**と述べています。

トレーニングモードの設定

  • 相手をランダムガードにする。
  • **さらに「しゃがみガード時のリバーサルで しゃがみ弱P」を設定する。発信者は「こうすると自分の連係に隙が無いかを確かめられる。慣れてきたら、もっとランダムにしていく」**と述べています。

5. 立ち中Pから倒し切れる体力の目安

  • 相手の体力が55%なら、立ち中P を当てれば倒し切れる(5,500ダメージ)と述べています。
  • 発信者は**「テリーは中攻撃のダメージが高いので、ラウンドを締めるのに使える。ただしコンボを落とさないように練習しておく必要がある」**としています。

元動画・記事

メモ

取得方法と、書き起こせなかったところ

  • この動画には発信者がつけた字幕トラックがなく、読めるのは YouTube の英語の自動字幕だけです。文字起こしパネルから英語の原文を読み、日本語にしています。日本語の自動翻訳字幕は使っていません。(YouTube の画面上ではタイトルが日本語に自動翻訳されて表示されますが、本文の根拠は英語の原文だけです。)
  • 🚨 この動画は、発信者が画面で技を出しながら「これ」「こっち」と言う形式で、レシピのほとんどが音声に出てきません。そのため技名が音声で言われた部分だけを書いています。入力履歴のアイコンから技名を読み取ることは推測になるので、していません。
  • ⚠ **1節のコンボの全パーツは、動画の音声からは復元できませんでした。音声で名前が出ているのは「飛び道具」「しゃがみ中P」「弱K」「しゃがみ弱P」「強P」**だけです。
  • ⚠ 1節の「飛び道具」が パワーウェイブ(弱・中)・ラウンドウェイブ・OD パワーウェイブ のどれかは、動画からは確定できませんでした。
  • ⚠ **2節・4節の「アッパーカット」が 強 ライジングタックル(→↓↘+強P)か しゃがみ強P(ワイルドアッパー)かは、動画からは確定できませんでした。**英語原文は "uppercut" / "hard punch uppercut" です。
  • ⚠ 3節の「締めのコンボ」「画面中央の最大ダメージ」「画面端の最大ダメージ」も、技名が音声に出ていません。

英語原文と公式技名の対応

  • **"crouch medium kick target combo"=しゃがみ中K始動のターゲットコンボ。本文では技名を書いていませんが、公式のコマンド表でファイヤーキックが ↓+中K↓+強K であること、公式フレームデータのファイヤーキックのガード時の硬直差が -16F で、動画の「ガードされると確定反撃を受ける」**という説明と噛み合うことを、事実として書き添えます。動画が技名を言っていないため、本文では断定していません。
  • "crouch medium punch"=しゃがみ中P (しゃがみストレート)/"crouch light punch"=しゃがみ弱P (しゃがみジャブ)/"light kick"=弱K/"hard punch"=強P/"stand medium punch"=立ち中P (ストレート)/"jab"=弱P。
  • "dry rush"/"dry brush"=ドライブラッシュ/"oki"=起き攻め/"hit confirm"=ヒット確認/"corner carry"=運び/"drive efficient"=ドライブゲージの効率が良い/"whiff punish"=差し返し/"random block"=ランダムガード/"block reversal"=ガード時のリバーサル設定。
  • "ex"=OD技(当サイトでは OD と書きます)。

公式フレームデータとの照合(記事に数値が出てくる技だけ)

  • ✅ 立ち中P (ストレート):公式は発生7F/持続7-9F/硬直16F/硬直差(ヒット)+2F/硬直差(ガード)-3F/ダメージ700/キャンセル可/属性 上。
  • ✅ しゃがみ中P (しゃがみストレート):公式は発生6F/持続6-9F/硬直13F/硬直差(ヒット)+5F/硬直差(ガード)-1F/ダメージ600/キャンセル可/属性 上、備考は**「ガード時硬直1F増加空振り時硬直2F増加」**。
  • ✅ しゃがみ弱P (しゃがみジャブ):公式は発生4F/持続4-6F/硬直8F/硬直差(ヒット)+4F/硬直差(ガード)-1F/ダメージ300/キャンセル可、備考は**「連打キャンセル対応」**。
  • ✅ ファイヤーキック:公式は発生13F/持続13-14F/硬直28F/硬直差(ヒット)ダウン/硬直差(ガード)-16F/ダメージ500/キャンセル可/コンボ補正値「コンボ補正20%」/属性 上。
  • ✅ しゃがみ中K (ヒールキック):公式は発生8F/持続8-10F/硬直19F/硬直差(ヒット)-2F/硬直差(ガード)-6F/ダメージ500/キャンセル可/コンボ補正値「始動補正20%」/属性 下。
  • ✅ 強 ライジングタックル:公式は発生7F/持続7-26F/硬直「27+着地後15」/硬直差(ガード)-36F/ダメージ1300/キャンセル SA3、備考は**「1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵8-53F 空中判定」**。
  • ✅ しゃがみ強P(ワイルドアッパー):公式は発生8F/持続8-13F/硬直22F/硬直差(ヒット)+1F/硬直差(ガード)-4F/ダメージ800/キャンセル可/属性 上、備考は**「強制立ち効果ヒット・ガード時硬直3F減少」**。
  • ✅ **前方ステップは全体19F、後方ステップは全体23F(備考「1-15F 投げ無敵」)**です。

公式の調整履歴との関係

  • 記事公開後に入った調整のうち、この記事の内容に関わるもの
    • 2026年3月17日、しゃがみ中P:「空振り時の硬直を14F⇒15Fに変更しました。」
    • 2026年8月3日、立ち中P:「動作18F-25Fの本体のやられ判定を前方に拡大しました。」(公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)
    • ⚠ 公式のバトル変更リストで、ファイヤーキック・しゃがみ中K・ライジングタックル・しゃがみ強Pは、一度も変更されていません。
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=0C_-6A7-cqI
FlawlessDeku(YouTube)/投稿日:2025-10-28