⚠ この記事は 2024年10月 の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。
概要
英語の解説動画で、**「テリーがもっと強くなるとしたら、どこが変われば良いか」**を発信者が6点挙げていく内容です。
🚨 この動画は「こうなってほしい」という発信者の意見をまとめたものです。ここで書いているのは発信者が述べた内容であり、当サイトの評価ではありません。
ただし、**「どの技が、どういう理由で使いにくいと感じられているか」**は、**公式フレームデータの数値と突き合わせると、テリーを使ううえで押さえておきたい性能の確認になります。**この記事では、発信者が挙げた点と、そのあと公式に実際に入った調整を並べています。
内容
- 発信者によるテリーの現状評価
- 手薄だと述べている技6点
- そのうち、記事公開後に公式の調整が入った項目
具体手順
0. 発信者の現状評価
- **「一部の日本のプレイヤーはテリーを最下位クラスと言っているが、自分はそうは思わない」「最強クラスではないが、最弱でもない」**と述べています。
- **「普通に遊ぶ人にとっては、おそらく中堅の中では一番いいキャラクター」**という言い方をしています。
- **「トップ8を狙うプロなら上位5キャラを使えばいい」**とも述べています。
1. SA1 バスターウルフ で飛び道具を抜けられない
- **「SNK のゲームでは、バスターウルフで飛び道具を抜けられる」**と述べ、それがあれば飛び道具戦で戦えるとしています。
- **「テリーには 弱 パワーウェイブ と 中 パワーウェイブ があるが、リュウや豪鬼ほどではない」**という評価です。
2. 立ち強P が短く、ガードされて不利
- 🚨 **「立ち強P は発生が9F か10F くらい。リーチも他の道着キャラほど長くない」**と述べ、ガードされたときにもっと有利になるか、発生が速くなってほしいとしています。
- 🚨 この記事の約1か月後、公式の調整で 立ち強P のガード時の硬直差が -1F から +1F に変わっています(下の調整履歴を参照)。
3. パッシングスウェー が使いどころに乏しい
- **「相手をすり抜けて背中側に回るこの技は、出す理由がない。出してしまうと、大きなコンボや投げの状況、ターゲットコンボの機会を失う」**と述べています。
- **「パンチのほうで正面から当てたときは自分の番、キックで裏に回ったときは相手の番、という形にすればいい」**という案を出しています。
- ⚠ 発信者はこの技を "Fatal Fury(の技)" と呼んでいます。公式の技名はパッシングスウェーで、**そこからの派生が ジャンプラリアットパンチ(中P)と ジャンプニーアタック(中K)**です。
4. 弱 パワーウェイブ が遅い
- **「弾自体は悪くないが、弱の飛び道具は遅すぎる。飛び道具の撃ち合いには勝てない」**と述べています。
- **「撃ったあとドライブラッシュで前に出る使い方はできる」**とは述べています。
- **「中 パワーウェイブ は短いが速くて大きい。弱がもう少し速ければ、中との組み合わせで飛び道具戦を戦える」**としています。
5. 立ち中K を必殺技でキャンセルできない
- 🚨 **「立ち中K を必殺技キャンセル可能にしてほしい」と述べ、「そうすればそのあとに飛び道具やパワーチャージ、バーンナックルを出せる」**としています。
- ✅ **公式フレームデータでも 立ち中K のキャンセル欄は空欄です。**発信者が言っているとおり、この技は必殺技キャンセルができません。
6. クイックバーン がガードされて不利
- 🚨 **「これはテリーが持っている数少ない中段の崩しのひとつなのに、ガードされたときに不利が大きい。当たってもダメージが大きいわけでもないのだから、相手の番になるだけで、ジャブや昇竜で反撃されない程度でいい」**と述べています。
- ✅ **公式フレームデータでは クイックバーン の属性が「上中」**で、発信者の言う「中段」が含まれています。硬直差(ガード)は -5F です。
7. ドライブラッシュが速くない
- **「テリーは他のゲームでは押していくキャラクターなのに、このゲームではそう感じない。理由のひとつはドライブラッシュ」**と述べ、もっと速ければ見てから対応されにくく、立ち回りから押していけるとしています。
元動画・記事
- Buffs that Will Make Terry S TIER on SF6! — ButtonMashers(2024-10-31)
- https://www.youtube.com/watch?v=fbaOx5NEu4c
メモ
公式フレームデータとの照合(記事に出てくる技だけ)
- ✅ 立ち強P (ボディ):公式は発生9F/持続9-12F/硬直18F/硬直差(ヒット)+2F/硬直差(ガード)+1F/ダメージ800/キャンセル可、備考は**「ガード時硬直2F減少」**。2節の「発生9F か10F くらい」は、発生9F と一致します。
- ✅ パッシングスウェー:公式は発生13F/持続13-14F/硬直27F/硬直差(ヒット)-3F/硬直差(ガード)-12F/ダメージ400、備考は**「ヒット時のみ20-40F 完全無敵」**(公式フレームデータの備考より。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)。3節の「不利が大きい」はこの -12F のことです。
- ✅ ジャンプラリアットパンチ:公式は発生24F/持続24-25F/硬直18F/硬直差(ヒット)+4F/硬直差(ガード)+3F/ダメージ1000、備考は**「1-25F 完全無敵14-25F 空中判定」(同じ扱いです)。ジャンプニーアタック:公式は発生24F/持続24-25F/硬直20F/硬直差(ヒット)+3F/硬直差(ガード)-2F/ダメージ1000**、備考は**「1-25F 完全無敵16-25F 空中判定」**(同じ扱いです)。公式のコマンド表示は、ジャンプラリアットパンチが 中P、ジャンプニーアタックが 中K です。
- ✅ 弱 パワーウェイブ:公式は発生14F/全体49F/硬直差(ヒット)-3F/硬直差(ガード)-9F/ダメージ600/属性 上・弾。中 パワーウェイブ:公式は発生16F/全体48F/硬直差(ヒット)±0F/硬直差(ガード)-6F/ダメージ700/属性 上・弾。
- ✅ 立ち中K (ミドルキック):公式は発生9F/硬直差(ヒット)+5F/硬直差(ガード)-2F/ダメージ700。キャンセル欄は空欄です。
- ✅ クイックバーン:公式は発生10F/硬直23F/硬直差(ヒット)+3F/硬直差(ガード)-5F/ダメージ900/キャンセル SA3/属性 上中。
- ✅ SA1 バスターウルフ:公式は発生7F/持続7-18F/硬直60F/硬直差(ガード)-26F/ダメージ2000、備考は**「1-8F 打撃・投げに対して無敵カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない最低保障ダメージ30%」**(同じ扱いです)。備考にあるのは打撃・投げに対する無敵で、飛び道具に対する記載はありません。1節の指摘はこの点です。
公式の調整履歴との関係(この記事の内容に関わる項目だけ)
- 🚨 20241202、立ち強P:「①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ガード時の全体動作を2F減少しました。 ③ヒット時の先行入力受付時間を2F増加しました。 ※②の調整に伴い、ヒット/ガードで入力タイミングがずれてしまわないようにするための調整となります。」2節で挙げられている点は、この記事の約1か月後に公式の調整が入っています。
- 🚨 202506 Ver.、クイックバーン (↓↙←+弱P):「①動作中の移動量を増加しました。 ②ガード待機判定を前方に拡大しました。 ③キャンセル時のSA3/CAの攻撃発生を早くしました。」/20260803、【通常】クイックバーン (↓↙←+弱P):「①ダメージを900(500+400)⇒900(300+600)に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました。」6節のクイックバーンは、記事公開後にこの調整を受けています(ガード時の硬直差そのものは変更されていません)。
- 202506 Ver.、立ち中K:「硬直終了間際の先行入力受付時間を増加しました。」5節の「必殺技キャンセルを付けてほしい」という点については、公式のバトル変更リストにキャンセルを追加する項目はありません。
- 202506 Ver.、【中】パワーウェイブ (↓↘→+中P):「腕部分のやられ判定が発生するタイミングを18F⇒21Fに変更しました。」/20241202、【中】パワーウェイブ (↓↘→+中P):「やられ判定が前方に拡大するタイミングを16F⇒18Fに変更しました。」4節に関わります。
- 20260317、【SA1】バスターウルフ (↓↘→↓↘→+K):「初段ヒット時のヒットストップ中は、自身と相手が無敵状態となるようにしました。」1節に関わります(飛び道具への無敵が付いたわけではありません)。
- 公式のバトル変更リストで、パッシングスウェー・ジャンプラリアットパンチ・ジャンプニーアタック は変更されていません。
読み取れなかったところ
- **この動画は数値の検証ではなく、発信者の意見をまとめたものです。そのため具体的な手順(どのボタンをどう押すか)は述べられていません。**この記事では、発信者が挙げた技と理由、そして公式データの数値の確認だけを書いています。