通常技・ジャンプ攻撃・投げの全体フレームと硬直差|Ultimate Frame Data のテリー

情報源:Ultimate Frame Data(MetalMusicMan)(ブログ) ・ 投稿日:2026-09-26

概要

Ultimate Frame Data(英語)のテリーのページから、通常技・ジャンプ攻撃・通常投げのフレームデータと、キャラクターの基礎数値を書き出したものです。

このサイトの独自の価値は、公式フレームデータに列がない「全体フレーム(Total)」が全技にあること、ジャンプ攻撃の硬直差が幅で書かれていること、投げの後の有利フレームが書かれていること、そして技ごとにどのアップデートで何が変わったかの注記があることです。

英語のページなので、英語の原文だけを根拠に書き起こし、技名は SF6 日本語版の公式技名に直しています。

内容

  • 立ち通常技6種のフレーム
  • しゃがみ通常技6種のフレーム
  • ジャンプ攻撃6種のフレーム
  • 通常投げ2種のフレームと投げ後の有利フレーム
  • キャラクターの基礎数値(体力・歩き・ステップ・ジャンプ移行フレーム)
  • 情報源が技ごとに書いているアップデートの注記

具体手順

立ち通常技

技発生全体ダメージ属性ヒット時ガード時持続硬直
立ち弱P (ジャブ)413300上段+4F-1F37
立ち中P (ストレート)725700上段+2F-3F316
立ち強P (ボディ)930(ガード時は28)400, 400上段+2F+1F418
立ち弱K (ローキック)518300上段+2F-2F212
立ち中K (ミドルキック)929700上段+5F-2F318
立ち強K (回し蹴り)1236900上段+1F-4F421
  • 立ち弱P:キャンセルは連打・必殺技・スーパーアーツ。
  • 立ち中P:キャンセルは必殺技・スーパーアーツ・ターゲットコンボ。情報源の注記:「2025年6月のパッチで判定が少し前方に伸び、ヒット時の硬直差が +1F から +2F になった。2026年8月のパッチで18-25Fのくらい判定が拡大された。」
  • 立ち強P:キャンセルは必殺技・スーパーアーツ。情報源の注記:「2024年12月のパッチでガード時が -1F から +1F になり、全体フレームはガード時だけ28になった(空振りとヒット時は30のまま)。」
  • 立ち強K:情報源の注記:「パニッシュカウンター時は崩れダウンで +59F。動作11F目に打撃に対する無敵がある。」

しゃがみ通常技

技発生全体ダメージ属性ヒット時ガード時持続硬直
しゃがみ弱P (しゃがみジャブ)414300上段+4F-1F37
しゃがみ中P (しゃがみストレート)623600上段+5F-1F414(空振り時15)
しゃがみ強P(ワイルドアッパー)8早い当たりで31/空振りか遅い当たりで35800上段+1F-4F4-6早い当たりで20/空振りか遅い当たりで22
しゃがみ弱K(足払い蹴り)517200下段+3F-2F211
しゃがみ中K (ヒールキック)829500下段-2F-6F319
しゃがみ強K (スライドキック)1036900下段ダウン +40F-11F324
  • しゃがみ弱P:キャンセルは連打・必殺技・スーパーアーツ。
  • しゃがみ中P:情報源の注記:「2025年6月のパッチでくらい判定が少し拡大。2026年3月のパッチで空振り時の硬直が14Fから15Fになった。」
  • しゃがみ弱K:キャンセルは連打のみ。
  • しゃがみ中K:キャンセルは必殺技・スーパーアーツ・ターゲットコンボ。情報源の注記:「続くコンボのヒットに20%のダメージ補正がかかる。」
  • しゃがみ強K:情報源の注記:「2025年6月のパッチで発生が11Fから10Fに、硬直が23Fから24Fになった。」

ジャンプ攻撃

技発生ダメージ属性ヒット時ガード時持続着地硬直
ジャンプ弱P (ジャンプ手刀)4300中段+6F 以上+2F 以上73
ジャンプ中P (ジャンプバックナックル)7700 ⚠中段+11F+7F43
ジャンプ強P (ジャンプ正拳突き)9800中段+9~+15F+5~+11F63
ジャンプ弱K (ジャンプ前蹴り)5300中段+8F 以上+4F 以上73
ジャンプ中K (ナイト・ブレイカー)7500 ⚠中段+9~+13F+5~+8F63
ジャンプ強K (ジャンプテリーキック)10800中段+10~+15F+6~+11F73
  • ⚠ ダメージ欄の「⚠」は、公式の値と食い違っている箇所です(下の「公式フレームデータとの照合」を参照)。
  • ジャンプ中P:情報源の注記:「空中ヒット時に追撃できる状態になる。」
  • ジャンプ中K:情報源の注記:「めくる。」
  • 情報源が +6... +8... のように書いている欄は、ジャンプの高さによって値が変わることを示しています(上限は書かれていません)。

通常投げ

技発生全体ダメージ属性ヒット時持続硬直
グラスピングアッパー(近距離で)5空振り30/ヒット1411200投げ+22F323
バスタースルー(近距離で)5空振り30/ヒット1081200投げ+18F323

キャラクターの基礎数値(情報源の Stats)

項目数値
体力10,000
前歩きの速度4.8
後ろ歩きの速度3.2
前方ステップ19F / 移動距離 150.00
後方ステップ23F / 移動距離 98.50
ジャンプ移行フレーム4

元動画・記事

メモ

表示日付について

このページには公開日・更新日の表示がありません。 本文の注記に「As of August 2026 patch(2026年8月のパッチ時点)」という記述があるため、2026年8月3日アップデートの内容までは反映されています。source_date は収集日の 2026-09-26 にしています。

英語の用語を日本語にするときの対応

情報源の英語当サイトの言い方
Startup / Total / Active / Recovery発生/全体/持続/硬直
On Hit / On Blockヒット時の硬直差/ガード時の硬直差
High / Low / Overhead / Throw上段/下段/中段/投げ
Knockdownダウン
Crumple崩れダウン
Chain / Special / Super / Target Combo(キャンセル欄)連打キャンセル/必殺技/スーパーアーツ/ターゲットコンボ
Strike invincible打撃に対する無敵
Crosses upめくる
Juggle state on air hit空中ヒット時に追撃できる状態になる
Prejump Framesジャンプ移行フレーム
Forward Dash / Back Dash前方ステップ/後方ステップ
Forward Throw / Back Throwグラスピングアッパー(近距離で)/バスタースルー(近距離で)

公式フレームデータとの照合

  • ✅ 発生:立ち弱P 4F/立ち中P 7F/立ち強P 9F/立ち弱K 5F/立ち中K 9F/立ち強K 12F/しゃがみ弱P 4F/しゃがみ中P 6F/しゃがみ強P 8F/しゃがみ弱K 5F/しゃがみ中K 8F/しゃがみ強K 10F/ジャンプ弱P 4F/ジャンプ中P 7F/ジャンプ強P 9F/ジャンプ弱K 5F/ジャンプ中K 7F/ジャンプ強K 10F/通常投げ 5F — すべて公式と一致。
  • ✅ 硬直差(ヒット/ガード):立ち弱P +4F/-1F、立ち中P +2F/-3F、立ち強P +2F/+1F、立ち弱K +2F/-2F、立ち中K +5F/-2F、立ち強K +1F/-4F、しゃがみ弱P +4F/-1F、しゃがみ中P +5F/-1F、しゃがみ強P +1F/-4F、しゃがみ弱K +3F/-2F、しゃがみ中K -2F/-6F、しゃがみ強K ダウン/-11F — すべて公式と一致。
  • ✅ ダメージ:立ち中P 700/立ち弱P 300/立ち弱K 300/立ち中K 700/立ち強K 900/しゃがみ弱P 300/しゃがみ中P 600/しゃがみ強P 800/しゃがみ弱K 200/しゃがみ中K 500/しゃがみ強K 900/ジャンプ弱P 300/ジャンプ強P 800/ジャンプ強K 800/通常投げ 1200 — 公式と一致。
  • ✅ しゃがみ中Pの「空振り時15F」 — 公式の備考「ガード時硬直1F増加空振り時硬直2F増加」および2026年3月17日の調整と整合します。
  • ✅ しゃがみ強Pの「早い当たり/遅い当たり」で値が変わる点 — 公式の備考「強制立ち効果ヒット・ガード時硬直3F減少」と整合します。
  • ✅ 持続:立ち弱P 3F(公式 4-6F)/立ち中P 3F(公式 7-9F)/しゃがみ中P 4F(公式 6-9F)/しゃがみ強P 4-6F(公式 8-13F)など、公式の持続の長さと一致します。
  • ⚠ 立ち強Pのダメージを「400, 400」(2段)と書いていますが、公式フレームデータの立ち強P (ボディ)は1行で、ダメージは 800、段数の記載はありません。
  • ⚠ ジャンプ中Pのダメージを 700、ジャンプ中Kのダメージを 500 と書いていますが、公式はジャンプ中Pが 500、ジャンプ中Kが 700 です。 ⚠ **公式の備考は、ジャンプ中Pが「空中ヒット時吹き飛びダウン」、ジャンプ中Kが「めくり性能」**で、情報源の注記(ジャンプ中Pに追撃可能状態、ジャンプ中Kにめくり)は公式の備考の割り当てと合っています。ダメージだけが入れ替わっていると読めます。
  • ⚠ 全体フレーム(Total)は公式フレームデータに列がありません(公式が「全体 NN」を載せているのは一部の技だけです)。情報源の独自の計測値です。
  • ⚠ 投げの後の有利フレーム(+22F/+18F)も公式フレームデータに列がありません。 公式の備考は「パニッシュカウンター時以下の性能変化・ダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン」です。
  • ⚠ 立ち強Kの「パニッシュカウンター時 崩れダウン +59F」 — 公式の備考は「パニッシュカウンター時に膝崩れダウンに +18」です。公式は「膝崩れダウン」で、数値も +18 です。情報源の +59F は別の基準の値と読めます。
  • ⚠ 立ち強Kの「動作11F目に打撃に対する無敵」 — 公式フレームデータのテリーの立ち強Kの備考に無敵の記載はありません。 情報源の独自の検証値です。
  • ⚠ 歩きの速度(4.8/3.2)とステップの移動距離(150.00/98.50)、ジャンプ移行フレーム(4)は公式フレームデータに列がありません。
  • ✅ 前方ステップ 19F/後方ステップ 23F — 公式と一致(公式の後方ステップの備考は「1-15F 投げ無敵」)。
  • ✅ 体力 10,000 — 当サイトの共通データ(全31キャラ分)のテリーの値と一致します。

公式の調整履歴との関係

情報源が技ごとに書いている注記に対応する公式の調整(公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています)。

立ち中P:①ヒット時の硬直差を+1F⇒+2Fに変更しました。 ②攻撃持続1F目の攻撃判定を前方に拡大しました。(202506 Ver.)

立ち中P:動作18F-25Fの本体のやられ判定を前方に拡大しました。(2026年8月3日)

立ち強P:①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ガード時の全体動作を2F減少しました。 ③ヒット時の先行入力受付時間を2F増加しました。(2024年12月2日)

しゃがみ中P:①攻撃判定発生~動作終了まで、足部分のやられ判定を前方に拡大しました。 ②腕部分のやられ判定が消失するタイミングを硬直終了2F前⇒硬直終了時に変更しました。(202506 Ver.)

しゃがみ中P:空振り時の硬直を14F⇒15Fに変更しました。(2026年3月17日)

しゃがみ強K:①攻撃発生を11F⇒10Fに変更しました。 ②硬直を23F⇒24Fに変更しました。 ③パニッシュカウンター時のダウン時間を1F増加しました。 ④ガード時ののけぞり時間を1F増加しました。 ⑤空中ヒット時の吹き飛び時間を1F増加しました。(202506 Ver.)

しゃがみ弱K:ガード時の硬直差を-3F⇒-2Fに変更しました。(202506 Ver.)

立ち強K:パニッシュカウンター時のヒットバックを縮小しました。(202506 Ver.)

ジャンプ攻撃(モダン操作):アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。 ■通常時 ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱K ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K ■アシストボタン入力時 ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱P ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P(202506 Ver.)

情報源が「2025年6月のパッチ」「2024年12月のパッチ」「2026年3月のパッチ」「2026年8月のパッチ」と書いている内容は、いずれも上の公式の項目に対応しています。

情報源
https://ultimateframedata.com/sf6/terry
Ultimate Frame Data(MetalMusicMan)(ブログ)/投稿日:2026-09-26