A.K.I.ができるヤスミン対策

情報源:雪霧 雪(yukikiri yuki)(YouTube) ・ 投稿日:2026-08-09

概要

雪霧 雪さんによる対ヤスミンの解説動画(尺 20:00)。タイトルのとおり、A.K.I. を使う側の視点で「A.K.I. にできるヤスミン対策」をまとめた内容。

内容

動画で扱われている主なテーマ

概要欄は連絡先とメンバー登録の案内のみで、チャプターや対策項目の記載はありません。タイトルから確認できるのは、A.K.I. 視点でのヤスミン対策を扱った20分程度の動画であることのみです。

※相手目線(対ヤスミン)の内容。特定キャラ(A.K.I.)視点のため、他キャラでそのまま流用できるとは限らない点に注意。

具体手順

※ この記事は「A.K.I. 使い視点」の対ヤスミン対策です。抽出元は動画本編の自動字幕(文字起こし)。技名は公式日本語表記に置き換えている(動画内では「手裏剣」=パンギル・サ・リクラン、「突進技」=タリム・ン・ハンギン、「表落ち/めくり」=ムカ・ン・ランギットの派生)。実装から1週間以内の情報。

確定反撃① ダロイ・ン・トゥビグ(通常時)

  • ガード時 -6F。弱版・中版・強版すべて 6F の技で確定する
  • 派生(アロン)まで出し切られても 立ち中P が確定する
  • 対策設定:ガードしたら中Pを押すようにしておけば、派生に巻き込まれることもない
  • バヤニ・モードでない(ゲージが溜まっていない)ヤスミンがこれを撃ってきたら、必ず中Pを取る。パニッシュカウンターになるので、しゃがみ中P → OD毒手(A.K.I. のコンボ)まで伸ばせると非常に大きい

確定反撃② バヤニ・モード中のダロイ・ン・トゥビグ

  • 確定反撃は無くなるが、ヤスミン側が有利になるわけではない
  • 硬直差:弱版 -1F / 中版 -2F / 強版 -3F
  • 対応:ガードしたら小技を押しておけば、投げでぼったくられることはなくなる(ジャストパリィの読み合いは残る)

確定反撃③ 通常技

  • ヤスミンの 立ち強K:パニカンされると痛いのでよく振ってくるが、めり込めば 4F 確定
  • ヤスミンの 立ち中K:こちらも 4F 確定。しゃがみ中P → OD毒手 へ
  • ヤスミンの しゃがみ強P:キャンセルが出ずに止まった場合 -11F で 立ち強K が確定。フレームが厳しければ、見てから中Pでパニカンを狙う

通常技の注意点:立ち強P は前進距離が長い

  • ヤスミンの 立ち強P はかなり前に進むため、「スカった」と思ってボタンを押すとカウンターヒットを貰う
  • 理想の距離取り:
    • 立ち強P が届かない距離に調整して空振らせてから攻撃する
    • もしくは立ち強P の間合いが関係ないほど近い距離で殴り合う

ムカ・ン・ランギット(跳び上がり)への対応

  • 正面落下(クロッグ):ガードする位置によって硬直差が変わる(こちら有利/五分/ヤスミン有利のいずれもあり得る)
  • めくり(ウラン):ヤスミン側が有利になることはほぼ無いので、ガードできれば投げなどでこちらが先に動ける前提でよい
  • 注意:OD版で飛んでくる場合はヤスミンが有利になるので、しっかりガードする
  • A.K.I. 固有の対策:立ち強K → 猛毒牙 が当たる
    • 相手が跳び上がった瞬間に 立ち強K を置いておくと当たる
    • 弱版など高度が低い派生だと追撃が繋がらないことがあるため、基本は 立ち強K → 猛毒牙 のルートが安定
    • 感覚としてはダルシム対策に近い(立ち強K→猛毒牙しか繋がらない、という前提で置く)

ラッシュ攻撃をガードした後のフレーム

  • ラッシュ立ち強P:ヤスミン +1F(こちら -1F)
    • -1F の読み合い=最速投げには弱Pが勝つ/相手の最速弱Pにはこちらの弱Pが負ける
  • ラッシュ立ち中P:ヤスミン +1F
  • ラッシュしゃがみ中P だけ +4F → シミーが可能なので、ガード後は慎重に読み合う
    • 選択肢:無敵の SA1/SA3 をぶっ放す/完全にガードし続ける/ジャストパリィを狙う

弱ムカ・ン・ランギット ヒット時の「+1F 状況」

  • 弱版がヒットするとダウンせず、ヤスミンが +1F 有利の密着になる
  • コンボが終わったように見えて相手のターンが続くため、投げや追撃を貰いやすい
  • 対応はラッシュ立ち強Pガード後と同じ(ジャストパリィ/小技の読み合い)

タリム・ン・ハンギン(突進技)への対応

  • 強版はガード時ヤスミン +1F。中版はヤスミン不利、弱版はフェイント(かわす動き)
  • 重要:タリムのキャンセル中にボタンを押せる
    • しゃがみ強Kのような発生の重い技は潰される
    • 逆に中版は暴れ潰しになる → 読み合いになる

コンボ中の中タリム締めが作る「+2F 密着」

  • 中タリム・ン・ハンギン をコンボに使うと、ヒット +2F でダウンせずに密着の展開ができる
  • +2F なのでヤスミンの投げに対して暴れが通らない
  • 推奨:遅らせ投げ(投げ抜け) で受ける
  • 注意:早めに投げを押すとヤスミンのしゃがみ中Pがカウンターヒットし、そこからしゃがみ中Pが繋がって痛いコンボを貰う。カウンターヒットさせない立ち回りを優先する

画面端付近の「パンギル・サ・リクラン締め」連携

  • この連携はヤスミン側が有利
  • 投げ抜けを押すと垂直跳びなどで狩られて大ダメージを貰う可能性がある
  • とりあえずガードを推奨。投げられても投げ1回分で、その後にパンギルの起き攻めが続くわけではないので受け入れてよい
  • OD版は確定なので、見えているなら中Pを押したい

バーンアウト中の固めループへの対応

  • ヤスミンはバーンアウト中に攻めがループする(リュウの波掌撃連打、テリーのクラックシュート、A.K.I. のジレンと似た形)
  • ムカ・ン・ランギット は通常時 -3F なので、バーンアウト中は +1F
  • 抜け道:ムカ の後から しゃがみ中P までの間に 4F の隙間があるため、弱Pで割れる
  • ただし「小技 → しゃがみ中P」と繋いでからムカが来た場合は暴れ潰しになる
  • 「小技 → 中P」だと2回目のしゃがみ中Pが繋がらないため、ヤスミン側はどこかでしゃがみ中P単体でぼったくってくる
  • → 見極めてボタンを押すか、完全にガードし続けるかを選ぶ。100% ループするわけではない
  • 稀に強攻撃をガードさせて密着 +5F を作ってくる場面もあるが、ここは暴れが通る

全体方針(A.K.I. 視点)

  • 密着で荒らされるとかなり面倒。ただし地上戦は 立ち強P 以外には基本負けない
  • ラッシュも止められなくはない。逆にヤスミン側も密着はそこまで嬉しくない
  • 推奨プラン:弾撃ちと毒設置を駆使して相手に追わせ、追ってきた相手を止める/歩いてきた相手を立ち中Kで牽制するという A.K.I. の得意な形に持ち込む。要所で 立ち強K → 猛毒牙 を通す
  • 画面端に追い込んだ時、ヤスミンはリーチが短いため固めがスカることがある。適当に暴れるのではなく、距離を見て中P・しゃがみ中P を置くとパニカンが取れる場面が多い

元動画・記事

メモ

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=_UdL6G8v1WA
雪霧 雪(yukikiri yuki)(YouTube)/投稿日:2026-08-09