ヤスミンのキャラ対策

特定キャラ相手の戦い方

8 件 / ヤスミン 全 66 件

攻略ガイド更新日:2026-08-26

ヤスミンのキャラ対策ガイド・技ごとのガード時硬直差

ガードされたときに反撃を受ける技と、反撃を受けない技を硬直差の数値で一覧化しています。対ヤスミン側の材料としても使えます。

このページの構成

このページは「ヤスミンを使う側」と「ヤスミンと戦う側」の両方から読めるように並べている。

見出し何が書いてあるか
ガードされると反撃を受ける技公式フレームデータの硬直差(ガード)が -4F 以下の技。何F不利で、情報源では何が確定するとされているか
ガードされても反撃を受けない技硬直差(ガード)が -3F 以上の技
ガード時の硬直差が公式データに無い技硬直差(ガード)欄が空、または「ー」になっている技
発生の遅い技数値の一覧
ムカ・ン・ランギットの派生受付フレーム数値の一覧
無敵技の内訳数値の一覧
パニッシュカウンター時・ジャストパリィ時の硬直差数値の一覧
バヤニ・モードの有無による違い状態で数値が変わるもの
SA2 発動中の状態状態で数値が変わるもの
ヤスミンと戦う側から見た弱点対ヤスミンの情報源が挙げている、狙われる場所
ヤスミン側から見た、その対策への備え上の弱点を知られている前提で、ヤスミン側に残っている選択肢
ヤスミンが取れる確定反撃ヤスミン側の発生フレームと、情報源が挙げるヤスミン側の差し返し
相手キャラ別に確認できている記述特定のキャラでしか確認されていない内容
キャラ・状態が限定される成立条件距離・高度・モード・受け身の種類で結果が変わるもの
情報源どうし・公式データとの食い違い数値や仕様が一致していない箇所

このページについて

ヤスミンは 2026 年 8 月 3 日参戦のキャラクターで、キャラ別の相性データはまだ揃っていない。 現時点で確定している情報として、**技ごとのガード時硬直差**を一覧化する。

この数値は「ヤスミンを使う側が、どの技をガードされると反撃を受けるか」と、 「ヤスミンと戦う側が、何をガードすれば反撃できるか」の両方の材料になる。

硬直差・発生・無敵の数値は公式フレームデータの全81技から取っている。 確定反撃の内容・立ち回りの記述は、2026年8月5日から8月17日までに公開された対ヤスミンの情報8件を反映している。 このうち3件は配信当日から数日以内に公開されたもので、 情報源自身が「配信2日目時点」「速報版(配信4日目)」「実装から48時間時点」と述べている。 該当する箇所にはその旨を明記している。

ガードされると反撃を受ける技

公式フレームデータの**硬直差(ガード)が -4F 以下**の技を、全81技から機械的に抜き出した一覧(32件)。 情報源は「格闘ゲームの最速技は 4F」という前提で確定反撃を説明しているため、この位置で区切っている。

技ガード時発生情報源で確認できている反撃
SA3 パムムカドカッド・ン・サンパギータ-48F10Fガード後・ジャストパリィ後に強Pから反撃
CA パムムカドカッド・ン・サンパギータ(体力25%以下で)-45F10F記述なし
OD リパ・ン・アギラ-40F6F全強度に強攻撃が確定/強Pなどから反撃
SA1 ヒワン・ン・カラヒタン-34F7Fガード後・ジャストパリィ後に強Pから反撃
強 リパ・ン・アギラ-32F7F全強度に強攻撃が確定/強Pなどから反撃
弱 リパ・ン・アギラ-29F5F同上
中 リパ・ン・アギラ-29F6F同上
中P・中P(タッロング・ヒワ)-13F12F「ターゲットコンボの1つに強Pから反撃可能」という記述はあるが、どのターゲットコンボかは特定できない
中K・中K(スノスノッド・ナ・シパ/1段目で止めた場合)-13F13F2段目をガードできたら弱P連打。3段目を出されても連続ガードなので確定する
弱 アロン(1段目・バヤニ前)-12F13Fバヤニ・モードでなければ 12F 分の反撃
中 アロン(1段目・バヤニ前)-12F13F同上
強 アロン(1段目・バヤニ前)-12F13F同上
OD アロン(1段目・バヤニ前)-12F13F同上
OD タリム・ン・ハンギン-12F20Fしゃがみ強Kなどで反撃/強Pから反撃
しゃがみ強P-11F8F立ち強Kが確定/強Pなどから反撃(必殺技キャンセル可)
しゃがみ強K-10F10F先端付近でも強Pから反撃。最先端ガード時のみ強Pが届かず、しゃがみ強Pで反撃
コンビナション・パムパバッグサ(2中K・強K)-10F8F連続ガード。近めでガードしたらしゃがみ強Kなどで反撃
中K・中K・強K(スノスノッド・ナ・シパ/出し切り)-9F16F連続ガードなので、3段目をガードしてから反撃
しゃがみ中K-6F8F近めガード時は弱Pなど/しゃがみ強Kなどで反撃
4強K(ワリス・ナ・パバグサ・下段)-6F22F中Pなどから反撃。6F でパニッシュカウンターという記述もある。必殺技キャンセル可のため弱Pでの割り込みを挙げる情報源もある
弱 ダロイ・ン・トゥビグ(派生を出さない)-6F12F6F 以内の技が確定。立ち中Pが確定という記述あり
中 ダロイ・ン・トゥビグ(派生を出さない)-6F16F同上
強 ダロイ・ン・トゥビグ(派生を出さない)-6F21F同上
ドライブリバーサル(ガード中・ドライブパリィ成立中)-6F20F記述なし
ドライブリバーサル(起き上がり時)-6F18F記述なし
立ち弱K-4F5F記述なし
立ち中K-4F10F4F 技が確定
立ち強K-4F14F4F 技が届けば確定。めり込みやすい。先端付近では 4F が届かない
弱 パンギル・サ・リクラン-4F25F密着ガード時は弱Pから確定
中 パンギル・サ・リクラン-4F25F同上
強 パンギル・サ・リクラン-4F25F同上
ウラン(ムカ・ン・ランギット中に)※範囲に -4F を含む-4~-2F17F立ちガードして弱Pを打ち返す

ウランはガードさせた高度で硬直差が変わるため、-4F になる高度と -2F にしかならない高度がある。 下の「ガードされても反撃を受けない技」にも同じ技を載せている。

ガードされても反撃を受けない技

公式フレームデータの**硬直差(ガード)が -3F 以上**の技(24件)。 情報源は OD ダロイ・ン・トゥビグ の -3F について「最速で押しても間に合わずガードされる」と述べている。

技ガード時発生情報源の記述
OD クロッグ(ムカ・ン・ランギット中に)+1~+7F17Fどこでガードしてもヤスミンが先に動ける。背の高いキャラ以外はヤスミンが必ず先に動ける
強 タリム・ン・ハンギン+1F30F投げ間合い内だが +1F しかないため、投げには 4F 技が勝つ
クロッグ(ムカ・ン・ランギット中に)-3~+4F17F打点が高めなら相手側、足元付近・しゃがみガードだとヤスミン側が先に動ける
OD ウラン(ムカ・ン・ランギット中に)-2~+2F17F情報源によって記述が分かれる(後述の食い違いを参照)
しゃがみ中P±0F6F五分。ガードしたら 4F を打ち返すという記述
立ち弱P-1F5Fガード後は投げ間合いでヤスミン側が動ける、という記述
しゃがみ弱P-1F4F連打キャンセル対応(公式備考)
[強化版]弱 アロン(2段目)-1F16Fバヤニ・モード中は確定が無くなるが、ヤスミンが先に動けるわけではない
[強化版]OD アロン(2段目)-1F56F同上
[ナカタゴン・ラカス中][強化版]OD アロン(2段目)-1F47Fハードノックダウン。ヒット時に相手Dゲージを5000減少(公式備考)
しゃがみ弱K-2F5F記述なし
[強化版]中 アロン(2段目)-2F22Fバヤニ・モード中は確定が無くなる
OD弱 パンギル・サ・リクラン-2F25F通常版は2ヒット、OD版は3ヒットという記述
OD中 パンギル・サ・リクラン-2F25F同上
OD強 パンギル・サ・リクラン-2F25F同上
立ち中P-3F6Fドライブラッシュ版はヤスミン +1F という記述
立ち強P-3F9F3段技で1段目・2段目がキャンセル可。ドライブラッシュ版はヤスミン +1F という記述
6中P(ヒワン・パババ・中段)-3F22F中段。ドライブラッシュからヒットするとコンボに繋がる
弱P・弱P(キドラット・ナ・ヒワ)-3F8Fガード時硬直2F増加(公式備考)
[強化版]強 アロン(2段目)-3F22Fバヤニ・モード中は確定が無くなる
OD ダロイ・ン・トゥビグ(派生を出さない)-3F12F最速の 4F でも間に合わずガードされる
中 タリム・ン・ハンギン-3F21F確定反撃なし
リニャ・ン・リワナグ(ナカタゴン・ラカス中に)-3F22F確定反撃が無い性能という記述と、ドライブインパクトが確定するという記述の両方がある
ドライブインパクト(ダゴック・サ・カタワン)-3F26F1-27F アーマー判定(2回)(公式備考)

ガード時の硬直差が公式データに無い技

硬直差(ガード)欄が空、または「ー」になっている技(25件)。数値での比較ができない。

分類技
ジャンプ攻撃ジャンプ弱P/ジャンプ弱K(めくり性能)/ジャンプ中P/ジャンプ中K(めくり性能)/ジャンプ強P/ジャンプ強K
アロン(2段目・通常版)弱(ヒット +1F)/中(ヒット時ダウン)/強(ヒット時ダウン)/OD(ヒット時ダウン)。いずれも硬直差(ガード)は「ー」で、通常版はガード時に2段目が出ない
攻撃判定を持たない技弱 タリム・ン・ハンギン(全体35F)/弱・中・強・OD ムカ・ン・ランギット(全体59F)/SA2 ナカタゴン・ラカス(全体10F)
通常投げピギル・ウロ(発生5F)/ヒラ・カマイ(発生5F)
移動・防御前方ステップ(全体19F)/後方ステップ(全体23F・1-15F 投げ無敵)/ドライブパリィ/ジャストパリィ(打撃)/ジャストパリィ(飛び道具)/パリィドライブラッシュ(全体45F)/キャンセルドライブラッシュ(全体46F)

バヤニ・モードの有無による違い

アロンの硬直差は、バヤニ・モードの有無で大きく変わる。

ガード時2段目が出るか
バヤニ前-12Fヒット時のみ
バヤニ中-1F(弱)/-2F(中)/-3F(強)/-1F(OD)ガード時も出る

バヤニ・モード中はカランビットナイフが青く光る表示になるため、 発動中かどうかは見た目で判別できる。

公式備考では、バヤニ・モード中のアロン(1段目)は 「ヒット/ガード時にアロン(2段目)に派生し、バヤニ・モードを終了する」となっている。 情報源にも「特定の技を出し切ると強制的にバヤニ・モードが解除される」という記述があり、内容が一致している。

発生の遅い技

技発生属性
6中P(ヒワン・パババ)22F中段
4強K(ワリス・ナ・パバグサ)22F下段
リニャ・ン・リワナグ(ナカタゴン・ラカス中に)22F—
パンギル・サ・リクラン25F飛び道具(全体50F)
ドライブインパクト(ダゴック・サ・カタワン)26F—
強タリム・ン・ハンギン30F—
OD アロン(2段目・強化版)56F—
弱タリム・ン・ハンギン攻撃判定なし全体35F
ムカ・ン・ランギット(弱・中・強・OD)攻撃判定なし全体59F

ムカ・ン・ランギットの派生受付フレーム

公式備考に、派生を出せる区間と空中判定になるフレームが書かれている。

技全体派生を出せる区間空中判定出せる派生
弱 ムカ・ン・ランギット59F23F-44F14F以降ウラン(OD版を含む)/クロッグ(OD版を含む)
中 ムカ・ン・ランギット59F23F-41F14F以降同上
強 ムカ・ン・ランギット59F23F-42F14F以降同上
OD ムカ・ン・ランギット59F18F-45F14F以降ODウラン/ODクロッグ

派生を出さずに着地する選択肢がある点は、情報源も「派生を出さずに投げてくる選択肢もある」として触れている。

無敵技の内訳

技無敵ガード時
OD版リパ・ン・アギラ1-9F 完全無敵-40F
SA1 ヒワン・ン・カラヒタン1-9F 打撃・投げに対して無敵(発生7F)-34F
SA31-12F 完全無敵-48F
リパ・ン・アギラ 弱/中/強空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵(弱1-14F/中1-9F/強1-10F)。地上技・地上から出た飛び道具への無敵は無い-29F/-29F/-32F
ドライブリバーサル(ガード中・ドライブパリィ成立中)1-22F 完全無敵-6F
ドライブリバーサル(起き上がり時)1-20F 完全無敵-6F
  • SA2 ナカタゴン・ラカス の公式備考に無敵の記載は無い。情報源も「無敵は無い」としている
  • リパ・ン・アギラ は前進しないタイプだと情報源が指摘している。起き攻めで「無敵技と投げ抜けをケアする垂直ジャンプ」をされると当たらない

SA2 発動中の状態

  • タイマー 1500F(約 25 秒)。バヤニ強化技を使うごとに 375F(25%)短縮される
  • 発動中は常時バヤニ・モード
  • 専用技 リニャ・ン・リワナグ(4KK) が使用可能。ガード時 -3F、ヒット時のみ左右が入れ替わる
  • 公式備考では、リニャ・ン・リワナグ は「初段ヒット/近距離で空振り時/位置が入れ替わった場合2段目に派生」
  • 公式備考では、SA2 中の [強化版]OD アロン(2段目)は**発生47F・ダメージ1900・ハードノックダウン**になり、ヒット時に相手のDゲージを5000減少させる

パニッシュカウンター時・ジャストパリィ時の硬直差

技パニッシュカウンタージャストパリィされた場合
しゃがみ強P+6F-27F
しゃがみ強Kハードダウン +46F-26F
立ち強Kダウン +56F-21F
4強Kダウン +43F-22F
立ち弱P+8F-8F

公式のジャストパリィの備考には「ジャストパリィを取られた側はキャンセルが出来なくなり、動作終了まで強制パニッシュカウンター」とある。 情報源も、立ち強P をジャストパリィした後の反撃について「2段目を食らうため、無敵時間中に弱Pなどから反撃する」と注意している。

ヤスミンと戦う側から見た弱点

対ヤスミンの情報源8件が共通して挙げている内容を、狙われる場所ごとにまとめる。

1. ガードさせて先に動ける通常技・特殊技が無い

  • 公式データ上、硬直差(ガード)が 0F 以上の通常技・特殊技は しゃがみ中P(±0F)のみ
  • 情報源も「ガードさせて有利を取れる通常技が無い」「入れ込んでいい技も無い」と揃って述べている
  • 地上で先に動けるのは 強タリム・ン・ハンギン(+1F) と OD クロッグ(+1~+7F)、 そしてドライブラッシュを絡めた立ち強P・立ち中P・しゃがみ中P という整理になっている
  • 情報源は「どこまでが相手のターンかを把握し、動けるところでは必ず動く」という守り方を示している

2. ダロイ・ン・トゥビグ の確定反撃

  • 弱・中・強すべて -6F(公式)。情報源は全件が「6F 以内の技で確定」と述べている
  • 派生(アロン)は連続ガードなので、反撃ボタンを押していても派生で潰されない
    • 1段目ガード後に反撃ボタンを連打していれば、派生が出なかった場合に自動で確定が取れる、という運用が挙げられている
  • バヤニ前にアロンまで出し切ると 1段目が -12F。情報源は「バヤニ・モードでなければ 12F 分の反撃」としている
  • バヤニ中は -1F/-2F/-3F(公式の[強化版]アロン2段目)。確定は無くなるが、ヤスミンが先に動ける状態にはならない
  • OD版は -3F。最速の 4F でも間に合わない
  • 判別方法として、情報源は「ヤスミンのボイスで聞き分ける(掛け声で終わったらバヤニ・モードではない)」と 「手にオーラが付き、ドライブゲージ横にアイコンが表示される」の2つを挙げている

3. タリム・ン・ハンギン の中/強の見分け

強度ガード時情報源の扱い
弱攻撃判定なし(全体35F)フェイント
中-3F確定反撃なし。相手側が先に動ける
強+1Fヤスミンが先に動ける。投げに来るなら 4F 技で潰せる
OD-12F大きめの確定反撃を取られる
  • 中と強の見分け方として、情報源はボイス(掛け声)が強度ごとに固定で異なることを挙げている
  • 見分けられないうちは「常に強タリムをガードしたと思って守る」という運用が示されている
  • 強タリムガード後の守り方として、「投げ読み=最速弱P/打撃読み=ガード」の二択が挙げられている。 投げ抜けを押すとシミーされたときの被害が大きいため、という理由が付いている
  • ドライブインパクトについては「中版には確定するが反応が遅れると確定しない」「裏に回られることが多く確定しづらい」と 情報源によって温度差がある。SA3 が溜まっているときはキャンセルで返される点も指摘されている

4. ムカ・ン・ランギット は派生とガード高度で結果が変わる

  • 公式データでは、派生4種の硬直差(ガード)は ウラン -4~-2F/OD ウラン -2~+2F/クロッグ -3~+4F/OD クロッグ +1~+7F
  • 公式備考は4種すべてに「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」と書いている
  • 情報源の整理:
    • ウラン(P派生)は背面にのみ攻撃判定があるため上段。下段ガードできる
    • クロッグ(K派生)は正面。両方合わせて表裏になるため、ドライブパリィで受ける対処が挙げられている
    • 通常版は多くの場合ガードした側が先に動ける。ガード後に 4F を押す、という運用
    • OD クロッグはどこでガードしてもヤスミンが先に動ける。ここは暴れないという整理で一致している
  • 派生を出さずに着地して投げに来る選択肢があるため、 情報源は「ドライブパリィで待つとパリィ硬直を投げられる」ことにも注意している
  • 立ち回りで出された場合、空対空と垂直ジャンプが対処として挙げられている

5. パンギル・サ・リクラン は全体50F

  • 公式データで**発生25F・全体50F・ガード -4F(OD -2F)・ヒット +1F(OD +2F)**
  • 情報源が挙げる狙われ方:
    • 全体50F なので、見てからドライブラッシュで近づいて反撃が成立する
    • ヤスミン本体に攻撃を当てると、飛んでいる弾も消える
    • 弾が上方向に飛び、弾相殺のヒットストップが無いため、遠目で出すと飛び道具系の SA が届く
    • ドライブインパクトも、弾が上に飛ぶ関係でヒットストップがかからず本体まで届くケースがある
  • 弾数の内訳:通常版は行きに1段・戻りに1段。行きが当たらなかった場合は戻りが2段。 OD版は行きに1段・戻りに2段。行きが当たらなかった場合は戻りが3段
  • 情報源は「行きを飛び道具で噛み合わせても、ヤスミン側が2段なので消しきれない」としている

6. 起き攻めに絡む受け身の選択

  • 情報源が繰り返し挙げているのが、投げの後・対空で落とした後にパンギル・サ・リクランを出す形
  • 相手側の対処として挙がっているのは次の2通りで、情報源によって推奨が分かれている
対処挙げている理由
その場受け身を取る受け身を取ると弾が重ならず、ドライブラッシュや突進技から確定を取れる。ラッシュ速度が遅いキャラでも突進技・OD技・SA があれば取れる
受け身を取らない弾を投げたのを確認してからドライブラッシュで攻撃すると、足の遅いキャラでも確定を取れる。ただし常に受け身を取らないと、ドライブラッシュの起き攻めを許す
  • 画面端ではコンボの締めをパンギル・サ・リクランにして、起き上がりに弾が戻ってくる形が挙げられている
    • 情報源は「弾が加わってもヤスミンの択自体は増えない。打撃か投げかを守る」という整理をしている
    • 「弾を仕込むためにコンボダメージを落としているので、打撃を選ぶ可能性が高い」という読みも示されている
  • 画面端の投げの後は、前方ステップで +10F 有利になり投げが重なる、という記述がある(公式データでは確認できない)

7. ドライブラッシュ立ち強P をガードした後

  • 情報源はガード時ヤスミン +1F、発生9F、リーチが長く判定が強い、という点で一致している
  • 相手側の対処として挙げられている二択:
相手の選択通る相手の行動負ける相手の行動
後ろ歩き投げを透かす。暴れ潰しの弱Kはガードになるしゃがみ中K
最速弱P投げ・しゃがみ中K に勝つ暴れ潰しの弱P
  • 情報源は「この距離ではヤスミンのしゃがみ弱Pが届かずコンボにならない」ため後ろ歩きが通りやすい、と説明している
  • ドライブラッシュ しゃがみ中P だけは +4F で、ここはシミーが成立するため読み合いが変わると指摘されている

8. SA2 と リニャ・ン・リワナグ

  • 公式データでは**発生22F・ガード -3F**。備考は「初段ヒット/近距離で空振り時/位置が入れ替わった場合2段目に派生」
  • 情報源の整理:
    • 正面から出すと裏回りせず、ヤスミンが不利
    • 前投げの後/リパ・ン・アギラで追撃した後/ダロイ・ン・トゥビグの後など特定の状況から出すとめくりになる
    • 対処として**ドライブパリィを仕込む**、ドライブインパクトを合わせるが挙げられている
    • 裏回られた場合は「投げ間合いの外で +1F」なので暴れずガードする、という記述もある
  • SA2 発動中は、立ち中K のターゲットコンボと しゃがみ中K のターゲットコンボから リニャ・ン・リワナグ にキャンセルがかかる(公式備考の「ヒット時リニャ・ン・リワナグにキャンセル可能」と一致)

9. ドライブインパクトの狙い所と、警戒される場面

情報源が挙げている狙い所:

  • パンギル・サ・リクランを見てからインパクト(弾が上方向に飛ぶためヒットストップがかからない)
  • SA2 中のリニャ・ン・リワナグにインパクト(画面端で投げられた後に突進してきた場合)

情報源が挙げている、ヤスミン側が返しやすい場面:

  • 画面端でインパクトを当てた後。ドライブラッシュ しゃがみ中P → しゃがみ弱P でコンボを止め、着地にインパクトを重ねる形
  • パンギル・サ・リクランを投げた直後。インパクトを返しても、演出中に戻ってきた弾が当たって潰れる
  • ヤスミンは立ち強Pが3段技・ダロイ・ン・トゥビグが多段技で、インパクトが途中で潰される技が多い

10. バーンアウト中の固め

  • 情報源は、バーンアウト中に固めがループする形を挙げている
  • 抜け道として挙げられているもの:
    • ムカ・ン・ランギットの後から しゃがみ中P までの間に 4F の隙間があるため弱Pで割れる
    • 立ちガードしていれば弱Pで割れるが、しゃがみ中K を混ぜられると読み合いになる
    • ドライブパリィからの最速の前方ステップで避ける方法も挙げられている
  • 「仕掛けられる択は 4F で割れるはず」という整理で一致している

11. 食らい判定と差し返し

  • 情報源は「ヤスミンは食らい判定が長く、通常技キャンセルの弱必殺技はほぼ確定を取られる」としている
  • しゃがみ強P 先端からの弱必殺技だけは反撃が届かないという例外が挙げられている
  • 弱攻撃の空振りには強攻撃が確定するという記述もある
  • 立ち強P は前進距離が長いため、空振りを狙ってボタンを押すとカウンターヒットを貰う、という注意もある

ヤスミン側から見た、その対策への備え

上の対策が知られている前提で、情報源の記述から読み取れるヤスミン側の選択肢を整理する。

ガード時に先に動ける場所は限られている

場所ガード時備考
しゃがみ中P±0F公式データで唯一の五分の通常技
強 タリム・ン・ハンギン+1F投げ間合い内。情報源は「投げは 4F で潰される」としている
OD クロッグ+1~+7Fガード高度によって変わる
クロッグ-3~+4F足元付近・しゃがみガードさせた場合
ドライブラッシュ 立ち強P/立ち中P情報源では +1F公式データには通常時の -3F のみ記載
ドライブラッシュ しゃがみ中P情報源では +4F公式データには通常時の ±0F のみ記載
画面端の弾締め情報源では +2F公式データでは確認できない
  • 情報源は「+2F だとヤスミン側も後ろシミーができない(自分が投げられる)」とも述べている

バヤニ・モードを取ってからダロイ・ン・トゥビグを使う

  • バヤニ前は アロン(1段目)が -12F、単発止めが -6F
  • バヤニ中は アロン(2段目)まで出て -1F/-2F/-3F になり、確定反撃が無くなる
  • ただし公式備考のとおり、バヤニ中のアロンはガード時にも2段目が出てバヤニ・モードが終了する
  • 情報源は「相手はバヤニ・モードのスイッチを押させない立ち回りをしてくる」と述べている

中/強タリム・ン・ハンギンはボイスで判別される

  • 情報源は強度ごとにボイスが固定で異なることを判別材料として挙げている
  • 一方で「見分けられないうちは常に強タリムをガードしたと思って守る」という対処も併記されており、 相手が判別できていない段階では中版でも押されにくい、という状況が生まれる
  • ドライブインパクトを合わせられた場合、SA3 のキャンセルで返せる点が情報源に挙げられている

パンギル・サ・リクランは出す場面が限定される

  • 全体50F・見てからドライブラッシュで詰められる、本体を殴られると消える、という対処が広く知られている
  • 情報源が「ヤスミン側が取りやすい」としている形:
    • コンボの締めからキャンセルで出した場合はヤスミンが先に動ける
    • 画面端で弾が戻ってくる状況を作る連携(弾の強度ごとに複数の形が挙げられている)
    • OD版は確定を取られる(-2F だが、情報源は「見えているなら中Pを押したい」としている)
  • 相手が「その場受け身」と「受け身を取らない」を使い分けてくるため、 相手の受け身の取り方を見てから起き攻めを変える読み合いが残る

ムカ・ン・ランギットは OD版とガード高度で結果が変わる

  • OD クロッグ(+1~+7F) と 足元付近のクロッグ(-3~+4F の上側) はヤスミンが先に動ける
  • 相手は「立ちガードして 4F を押す」対処を取ってくるため、 派生を出さずに着地して投げる、OD版に切り替えるが選択肢として残る
  • 情報源も「派生を出さずに投げてくる選択肢もあるので、投げが来たら打撃で対応して読み合いを回す」と書いている
  • 中K(しゃがみ中K)キャンセルから出して画面端を脱出する使い方も挙げられている

相手の対処が空振りする場所

  • 立ち強Kの先端ガード:相手の 4F が届かない。届かない技を振られたら 立ち強Pで差し返してコンボという記述がある
  • しゃがみ強Kの最先端ガード:相手の強Pが届かない
  • 弱ダロイ・ン・トゥビグのガード後:投げ間合いの外になる
  • しゃがみ強P 先端からの弱必殺技:反撃が届かない
  • 中タリム・ン・ハンギンのキャンセル中:情報源は「ボタンを押せるので、発生の重い技は潰される」としている
  • +2F 密着の場面:相手が早めに投げを押すとしゃがみ中Pがカウンターヒットし、そこからコンボになる

ヤスミンが取れる確定反撃

反撃に使えるヤスミン側の発生(公式フレームデータ)

発生技
4Fしゃがみ弱P
5F立ち弱P/立ち弱K/しゃがみ弱K/通常投げ(ピギル・ウロ/ヒラ・カマイ)/弱リパ・ン・アギラ
6F立ち中P/しゃがみ中P/中リパ・ン・アギラ/OD リパ・ン・アギラ
7F強リパ・ン・アギラ/SA1 ヒワン・ン・カラヒタン
8Fしゃがみ中K/しゃがみ強P/コンビナション・パムパバッグサ(2中K)
9F立ち強P
10F立ち中K/しゃがみ強K/SA3 パムムカドカッド・ン・サンパギータ/CA
12F弱ダロイ・ン・トゥビグ/OD ダロイ・ン・トゥビグ
13F中K・中K(スノスノッド・ナ・シパ 1段目)
14F立ち強K
16F中ダロイ・ン・トゥビグ
20FOD タリム・ン・ハンギン
21F強ダロイ・ン・トゥビグ/中タリム・ン・ハンギン
22F6中P(ヒワン・パババ)/4強K(ワリス・ナ・パバグサ)/リニャ・ン・リワナグ
25Fパンギル・サ・リクラン(弱・中・強・OD)
26Fドライブインパクト
30F強タリム・ン・ハンギン

情報源が挙げているヤスミン側の反撃・差し返し

場面ヤスミン側の行動
立ち強Kの先端をガードされ、相手が届かない技を振った立ち強Pで差し返してコンボ
相手が立ち強Pの前進距離を読み違えて空振りを狙ったカウンターヒットを取れる
中タリム・ン・ハンギンにドライブインパクトを合わせられたSA3 でキャンセルして返す
+2F 密着で相手が早めに投げを押したしゃがみ中Pがカウンターヒットし、しゃがみ中Pが繋がる
相手がしゃがみ中Kからのドライブラッシュを警戒してドライブゲージを使った確定を取れる、という記述がある
画面端で相手が固めをスカした距離を見て 中P・しゃがみ中P を置くとパニッシュカウンターが取れる(相手側から見た注意として書かれている)

相手キャラ別に確認できている記述

情報源は自キャラを固定して解説しているものが多く、そのキャラでしか確認されていない内容がある。

相手キャラ確認できている記述
リュウ反撃例が全てリュウの技。立ち弱Pのリーチがリュウの弱Pと同じ/中波掌撃を立ち弱Pで確反されない間合いを意識する/パンギル・サ・リクランを遠目で出されたら真空波動(SA1)が届く/扇風脚の玉抜けは行きの部分を避けられないが開幕程度の距離なら見てからヒットする/立ち強Pをジャストパリィした後は無敵時間中に弱Pから反撃する
A.K.I.立ち強K → 猛毒牙 が ムカ・ン・ランギット に当たる(弱版など高度が低い派生だと追撃が繋がらないことがある)/確定反撃は しゃがみ中P → OD毒手 に繋げる/ヤスミンの歩き速度は A.K.I. に近い/弾撃ちと毒設置で相手に追わせる形に持ち込む
ベガ中距離技のリターンはベガ側が上/ヤスミンのしゃがみ中Kはベガよりわずかに短い程度
ザンギエフ足が遅いザンギエフでも、受け身を取らずにドライブラッシュから確定を取れる
キャミィスパイラルアローのような突進技で、パンギル・サ・リクランに確定を取れる
ブランカローリングのような突進技で確定を取れる/「投げから中段が埋まる」キャラとしてブランカに続く例に挙げられている
ジェイミー立ち強Pが3段技という点と、ドライブラッシュ立ち強Pのガード後の読み合いが同型とされている
豪鬼ムカ・ン・ランギットが百鬼襲のイメージだと説明されている
ルーク4強K(ワリス・ナ・パバグサ)がサプレッサーのような挙動だと説明されている
ケン中K・中K・強K(スノスノッド・ナ・シパ)がケンの中K系ターゲットコンボに似た挙動だと説明されている
ダルシムA.K.I. の立ち強K置きの感覚がダルシム対策に近いと説明されている
テリーバーンアウト中の固めループがクラックシュートの形に似ていると説明されている

キャラ・状態が限定される成立条件

数値だけでは決まらず、距離・高度・モード・受け身の種類で結果が変わるもの。

項目条件
OD クロッグ背の高いキャラ以外はヤスミンが必ず先に動ける、という記述がある
クロッグ(通常版)腰より上の高さでガードすると相手側/腰より下でガードするとヤスミン側が先に動ける。しゃがみガードでもヤスミン側になることがある
ウラン/OD ウランガードさせた高度で硬直差が変わる(公式備考)
立ち強K先端付近でガードされると 4F が届かない。届かない技を振られたら立ち強Pで差し返せる
しゃがみ強K最先端でガードされたときだけ強Pが届かず、しゃがみ強Pで反撃される
4強K(ワリス・ナ・パバグサ)先端では数値が変化することがあるという記述。公式備考は「空振り時硬直3F増加」
弱ダロイ・ン・トゥビグガード後は投げ間合いの外になる
バヤニ中のダロイ・ン・トゥビグ弱 -1F/中 -2F/強 -3F はいずれも投げ間合いという記述がある
ドライブラッシュ立ち強P のガード後この距離ではヤスミンのしゃがみ弱Pが届かずコンボにならないため、相手の後ろ歩きが通りやすい
後ろ投げ距離が大きく離れるため、キャラによって確定が取れるかが変わる
パンギル・サ・リクランへの確定ドライブラッシュ速度がある程度あるキャラなら成立。遅いキャラでも突進技・OD技・SA があれば取れる
その場受け身/受け身を取らないどちらを選ぶかで、重なるものがパンギル・サ・リクランかドライブラッシュ攻撃かが変わる
リニャ・ン・リワナグのめくり前投げの後/リパ・ン・アギラで追撃した後/ダロイ・ン・トゥビグの後など特定の状況からのみ成立
SA2 発動中リニャ・ン・リワナグが使え、立ち中K・しゃがみ中K のターゲットコンボからキャンセルできる
バーンアウト中通常時と硬直差が変わり、固めがループする形になる
弱アロン(2段目・バヤニ前)ヒット時 +1F でダウンしない(公式)。中・強・OD はダウン

情報源どうし・公式データとの食い違い

公式フレームデータを主に置き、情報源の値を併記する。 どちらも消していない。

1. 立ち強P・立ち中P・しゃがみ中P のガード時

立ち強P立ち中Pしゃがみ中P
公式フレームデータ-3F-3F±0F
情報源+1F+1F+4F

情報源は3件とも**ドライブラッシュ版として**この数値を挙げている。 公式フレームデータにドライブラッシュ版の硬直差は記載が無いため、どちらが正しいかは判定できない。 このページでは公式の通常時の値を表に載せ、情報源の値は「ドライブラッシュ版として挙げられている値」として併記している。

2. 立ち弱P の連打キャンセル

  • 公式フレームデータの備考:「連打キャンセル対応」
  • 情報源A(2026-08-05):「連打でターゲットコンボに派生する」
  • 情報源B(2026-08-12):「連打キャンセルできず、強制的にターゲットコンボになる」

公式と情報源Bの記述が食い違っている。

3. OD ウラン をガードした後

  • 公式フレームデータ:-2~+2F(ガードさせた高度によって変化)
  • 情報源A(2026-08-05・配信2日目時点):「OD版のP派生は大抵こちらが先に動ける」
  • 情報源B(2026-08-09):「OD版で飛んでくる場合はヤスミンが有利になるので、しっかりガードする」

公式の範囲は -2F から +2F にまたがるため、高度によってどちらの記述も成立し得る。 情報源Bは OD クロッグ と区別せずに「OD版」と書いている可能性があり、断定できない。

4. 中タリム・ン・ハンギン のヒット時

  • 公式フレームデータ:D(ダウン)
  • 情報源A(2026-08-12):「中版はヒットでダウン」(公式と一致)
  • 情報源B(2026-08-09):「コンボに使うとヒット +2F でダウンせず密着」

コンボ中の状態を指した記述と読めるが、条件は明示されていない。

5. バーンアウト中の固めループ

  • 情報源A(2026-08-12):「中タリム・ン・ハンギン がガードして -1F になるためループする」
  • 情報源B(2026-08-09):「ムカ・ン・ランギット は通常時 -3F なので、バーンアウト中は +1F」

公式フレームデータには通常時の値のみがあり、中タリム・ン・ハンギンは -3F、 ムカ・ン・ランギット本体には硬直差(ガード)の記載が無い。バーンアウト中の値の記載も無い。 どちらの技を指しているかで記述が分かれている。

6. SA2 タイマーの消費量

  • 公式フレームデータの備考:「SA2タイマー1500」のみ。消費量の記載は無い
  • このページの既存の記述:「バヤニ強化技を使うごとに 375F(25%)短縮される」
  • 情報源(2026-08-12):「リニャ・ン・リワナグ の使用ごとに SA2 タイマーを 1/3 消費する」

**25% と 1/3 で食い違っている。**公式では確認できない。

7. リニャ・ン・リワナグ のガード時

  • 公式フレームデータ:-3F
  • 情報源A(2026-08-12):「ガード時に確定反撃が無い性能」
  • 情報源B(2026-08-07):「初段をガードされた場合は裏回りせず、ヤスミンが不利」
  • 情報源C(2026-08-05)・情報源D(2026-08-17):「ドライブインパクトが確定する」

-3F という数値自体は矛盾しないが、インパクトが確定するかどうかで記述が分かれている。

8. ターゲットコンボの確定反撃

情報源(2026-08-05)は「あるターゲットコンボは強Pから反撃可能」「もう1つはしゃがみ強Pなどから反撃可能」と書いているが、 どのターゲットコンボかを名前で特定していない。 公式フレームデータのターゲットコンボの硬直差(ガード)は キドラット・ナ・ヒワ -3F/タッロング・ヒワ -13F/スノスノッド・ナ・シパ 1段目 -13F・2段目 -9F/コンビナション・パムパバッグサ -10F。 このページでは公式の数値のみを表に載せ、反撃の内容は技を特定できたものだけ書いている。

9. 画面端の投げの後の有利フレーム

  • 情報源(2026-08-07・速報版):「画面端の投げ → 前方ステップで +10F 有利」
  • 公式フレームデータ:通常投げのヒット時は「D(ダウン)」、前方ステップは全体19F。+10F は確認できない

10. 配信初期の情報の扱い

このページに反映した8件のうち、3件は情報源自身が時点を断っている。

公開日情報源の断り書き
2026-08-05「配信2日目時点」「Year4初期(ver 202608)」
2026-08-07「速報版」(配信4日目)
2026-08-12「実装から48時間時点の情報」と動画内で明言
2026-08-09「実装から1週間以内の情報」

配信初期の情報源には 「今後 パンギル・サ・リクラン と ムカ・ン・ランギット を絡めた表裏連携が開発されてくると対処が難しくなりそう」 「今後の開発で変わる可能性はある」といった留保が付いている。 このページでは配信初期の記述を削らず、公開日を添えて残している。

※ フレーム数値は公式フレームデータに基づき、対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点の情報です。確定反撃・立ち回りの記述は 2026年8月5日から 2026年8月17日までの情報を反映しています。キャラ別の相性データは情報が出そろい次第、随時追記します。表記はテンキー。

キャラ対策の項目

イチオシ初級

ガード時に反撃を受ける技の一覧

ヤスミンは参戦直後でキャラ別の相性データがまだ揃っていない。確定しているのは、技ごとのガード時硬直差。

  • アロン(バヤニ前・出し切り):-12F。バヤニ中は -1~-3F に変わる
  • OD版タリム・ン・ハンギン:-12F(発生 20F)
  • 中P・中P(タッロング・ヒワ):-13F
  • リパ・ン・アギラ:弱 -29F/中 -29F/強 -32F/OD -40F。弱・中・強の無敵は公式表記で「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。公式が「空弾属性」を「空中判定の飛び道具」と定義しているため、地上技や地上から出た飛び道具への無敵は無い
  • しゃがみ中P(±0F)、強タリム(+1F)、バヤニ中のアロン(-1~-3F) はガードされても反撃を受けない
  • 表記はテンキー

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

中級

ガードされても反撃を受けない技

ガード時の硬直差が小さい、または有利になる技の一覧。

技ガード時使い方
しゃがみ中P±0F相手からの反撃は発生しない
ラッシュ しゃがみ中P+4Fここから投げ・打撃の二択
ラッシュ 立ち強P+1F遅めのキャンセルでは -2F
強タリム・ン・ハンギン+1F発生 30F
バヤニ中のアロン-1~-3F弱 -1F/中 -2F/強 -3F/OD -1F
ダロイ(派生を出さない)-6F(OD版 -3F)派生アロンを出すと -12F
パンギル・サ・リクラン-4F(OD版 -2F)全体 50F。戻り部分は 24F 以上のガード硬直

バヤニ・モードの有無による差

アロンの硬直差は、バヤニ・モードの有無で変わる。

ガード時2段目が出る条件
バヤニ前-12Fヒット時のみ
バヤニ中-1~-3Fヒット・ガードどちらでも

バヤニ・モード中はカランビットナイフが青く光る表示になる。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

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