ヤスミン攻略

ヤスミンの攻略情報を一箇所に。高機動のラッシュと固有システム「バヤニ・モード」を軸にした立ち回り・コンボ・起き攻めをまとめています。

攻略は随時更新中

ヤスミンの基本情報

ヤスミンの基本データと公式情報。

基本データ

配信日
2026-08-03
DLC
Year 4(第1弾)
体力
10,000
前方ステップ
全体 19F
後方ステップ
全体 23F

「1-15F 投げ無敵」

攻略の対象バージョン
2026年8月3日アップデート(Year4 開幕)時点

公式紹介

行方不明の兄を追ってストリートファイトの世界に飛び込んだ少女。祖父譲りの実戦的な技で闘う。普段はちょっと人見知りの、癒やし系女子高校生。

ストリートファイター 6 公式キャラクター紹介

立ち回り

攻略ガイド更新日:2026-08-26

ヤスミン立ち回りガイド・距離別の戦い方とバヤニ運用

通常技の公式フレームデータ、距離別に使える技、ドライブラッシュからの接近、バヤニ・モードの運用、対空と切り返しの選択肢をまとめています。

キャラクターの基本データ

  • 体力:10,000
  • 前方ステップ:全体 19F(移動距離 1.40)/後方ステップ:全体 23F(移動距離 0.90、1-15F 投げ無敵)
  • 前歩き 3.9/後ろ歩き 3.4
  • プリジャンプ:4F
  • パリィドライブラッシュ:全体 45F(暗転10F・動作9F目から攻撃行動にキャンセル可・24F目からパリィ以外の行動でキャンセル可)
  • キャンセルドライブラッシュ:全体 46F(暗転9F・動作10F目から攻撃行動にキャンセル可・25F目からパリィ以外の行動でキャンセル可)

体力・ステップとドライブラッシュの全体フレームは公式フレームデータの数値。 歩き速度・ステップの移動距離・プリジャンプは公式フレームデータに項目が無く、攻略情報が実測値として挙げている数値。

通常技のリーチは短く、ドライブラッシュと歩きの速度が高い数値になっている。 バヤニ・モードの有無でコンボ火力と連携時の硬直差が変化する(詳細は小ネタ・その他のガイドを参照)。

通常技の性能(公式フレームデータ)

数値は公式フレームデータ。カッコ内は公式の技名。「D」はダウンを表す。

立ち通常技

技発生持続硬直ヒット/ガードダメージ属性・備考
立ち弱P(マガアン・ナ・パグラスラス)5F5-7F7F+4F/-1F300上・キャンセル可・連打キャンセル対応・始動補正20%・空振り時硬直1F増加
立ち弱K(マババング・シパ)5F5-6F12F+2F/-4F300上・キャンセル可・始動補正20%
立ち中P(パバリック・バリック・ナ・パグラスラス)6F6-7F, 16-17F18F+2F/-3F600上・2段技
立ち中K(タギリラング・シパ)10F10-12F19F+3F/-4F700上
立ち強P(トリップレング・パグラスラス)9F9-10F, 15-16F, 27-28F15F+2F/-3F800上・キャンセル可・3段技
立ち強K(トゥマタロン・ナ・シパ)14F14-16F20F+1F/-4F800上・始動補正30%・パニッシュカウンター時きりもみダウン

しゃがみ通常技

技発生持続硬直ヒット/ガードダメージ属性・備考
しゃがみ弱P(マビリサング・パグラスラス)4F4-6F8F+4F/-1F300上・キャンセル可・連打キャンセル対応・始動補正20%
しゃがみ弱K(マガアン・ナ・シパ)5F5-7F10F+2F/-2F200下段・連打キャンセル対応・始動補正20%
しゃがみ中P(カルモット)6F6-8F16F+4F/±0F600上・キャンセル可・空振り時硬直2F増加 ガード時硬直2F減少
しゃがみ中K(パンドゥログ・ナン・ルロッド)8F8-10F19F-1F/-6F500下段・キャンセル可・始動補正20%
しゃがみ強P(マミミツィン)8F8-13F23F+2F/-11F800上・キャンセル可・強制立ち効果
しゃがみ強K(グンティング・ナ・パバサ)10F10-12F25FD/-10F900下段・パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン

ジャンプ通常技

技発生持続硬直ダメージ属性・備考
ジャンプ弱P(マガアン・ナ・パンヒンパパウィド・パグラスラス)4F4-8F着地後3F300中段
ジャンプ弱K(パンヒンパパウィド・ナ・シパ・ガミット・アング・トゥホッド)4F4-9F着地後3F300中段・めくり性能
ジャンプ中P(パビログ・ナ・パグラスラス)7F7-10F着地後3F700中段・空中ヒット時吹き飛びダウン
ジャンプ中K(パンヒンパパウィド・ナ・シパ・サ・ハラップ)7F7-12F着地後3F500中段・めくり性能
ジャンプ強P(ナママロング・マガ・パクパク)9F9-14F着地後3F800中段・空中カウンター/パニッシュカウンター時叩きつけダウン
ジャンプ強K(パンヒンパパウィド・ナ・マラカス・ナ・シパ)10F10-16F着地後3F800中段

特殊技・ターゲットコンボ

技発生持続硬直ヒット/ガードダメージ属性・備考
ヒワン・パババ(6中P)22F22-24F18F+3F/-3F600中段
ワリス・ナ・パバグサ(4強K)22F22-23F25FD/-6F800下段・キャンセル可・始動補正20%・空振り時硬直3F増加・パニッシュカウンター時吹き飛び時間延長
キドラット・ナ・ヒワ(弱→弱)8F8-9F16F+1F/-3F400上・キャンセル可・ガード時硬直2F増加
タッロング・ヒワ(中→中)12F12-13F27FD/-13F400上・キャンセル可・コンボ補正20%
スノスノッド・ナ・シパ(中→中→強・1段目)13F13-14F33F-13F/-13F400上
スノスノッド・ナ・シパ(中→中→強・2段目)16F16-18F28FD/-9F500上・ヒット時硬直5F減少・ヒット時リニャ・ン・リワナグにキャンセル可能
コンビナション・パムパバッグサ(中→強)8F8-9F25FD/-10F500上・ヒット時リニャ・ン・リワナグにキャンセル可能

数値から分かること

  • 地上で発生 4F の技は しゃがみ弱P のみ。他の地上の弱攻撃はすべて発生 5F(ジャンプ弱P・ジャンプ弱K も 4F)
  • しゃがみ中Pはガードされて ±0F。相手側からの反撃は発生しない
  • しゃがみ強P(-11F)と しゃがみ強K(-10F)は、ガードされたときの不利が大きい
  • ターゲットコンボで不利が大きいのは タッロング・ヒワ(-13F)、スノスノッド・ナ・シパ1段目(-13F)、コンビナション・パムパバッグサ(-10F)、スノスノッド・ナ・シパ2段目(-9F)
  • 下段は しゃがみ弱K・しゃがみ中K・しゃがみ強K・ワリス・ナ・パバグサ。中段は ヒワン・パババ
  • めくり性能があるジャンプ技は ジャンプ弱K・ジャンプ中K
  • 強制立ち効果があるのは しゃがみ強P
  • 立ち強Kはカウンターヒットでは追撃が繋がらず、パニッシュカウンター時のみラッシュから追撃できる

攻略情報で挙げられている通常技の性質

公式フレームデータに記載が無い内容を含む。

技書かれている内容
立ち弱Pしゃがみ弱P よりリーチが長いため、小技を刻む最後をこの技にするという使い方が挙げられている
立ち弱K発生 5F・持続 2F でリーチが長い。相手のドライブラッシュを止める・差し返す用途。判定が強く、タイミング次第でベガのダブルニーにも勝てるという記述がある
立ち中P2ヒットするためヒット確認しやすく、2段目で止めれば -3F。キャンセルはできず、ターゲットコンボに繋ぐ形で使われる
立ち中K相手の下段攻撃をすかせる。カウンターヒット以上で 立ち弱K が繋がり、パニッシュカウンターなら しゃがみ中P が繋がる。モダン操作の技リストには無い
しゃがみ中Pリーチは長めだが硬直も長い。判定が強く、キャンセルから 強ダロイ・ン・トゥビグ が繋がる。カウンターヒットで +6F
しゃがみ中Kキャンセル可能でドライブラッシュに繋げられる。リーチはリュウのしゃがみ中Kよりわずかに短いとされている
立ち強P前進しながら出る 3段技。ガードされると密着で不利になる。カウンターヒット時だけヒットバックが大きく しゃがみ弱P が繋がらないが、パニッシュカウンター時はヒットバックが短く しゃがみ中P から繋がる
立ち強K発生 14F でリーチが長い。先端でガードさせれば反撃を受けにくく、めり込むと -4F で確定反撃を受ける。発生直前から発生中に足元のやられ判定が消えるため下段をすかせる
しゃがみ強P対空とコンボパーツ、シミーからの始動として挙げられている
しゃがみ強K少し前進するためリーチが長めで、差し返しに使われる
ジャンプ弱P上方向に長く、画面端で相手の逃げを止める用途
ジャンプ中P空対空で当たると 立ち強P や必殺技で追撃できる
ジャンプ強P下方向に判定が強い。ジャンプ強K は横方向に強く空対空向き

記述が分かれている点

項目書かれている内容
立ち強Pのキャンセル受付「キャンセルできるのは2段目のみ」という記載と、「1段目と2段目のみ」という記載がある。公式フレームデータの表記は「キャンセル可」で、段の指定は無い
立ち強Kの無敵攻略情報に「12F 目に打撃無敵」という記載があるが、公式フレームデータの備考は「パニッシュカウンター時きりもみダウン」のみで、無敵の記載は無い
しゃがみ強Pの無敵攻略情報には「10-13F に無敵がある」という記載があるが、公式フレームデータの備考は「強制立ち効果」のみで、無敵の記載は無い

距離別に使える技

遠距離

  • パンギル・サ・リクラン(22P):弱・中・強とも発生 25F・全体 50F、ヒット +1F/ガード -4F、ダメージ 600。OD版(弱・中・強の3種)は発生 25F・全体 50F、ヒット +2F/ガード -2F、ダメージ 900。属性は「上・弾」
  • 弾道は弱が手前/中が真ん中/強が奥に飛ぶ。ノーマル版は2ヒット、OD版は3ヒットするという記述がある
  • ブーメラン軌道で戻り、戻り部分のヒットでダウン。手裏剣がヒットした場合、ラッシュ 2中P → 強タリム・ン・ハンギン → 5強P → 強リパ・ン・アギラ が連続ヒットする
  • ヤスミンが被弾すると攻撃判定が消える
  • ムカ・ン・ランギット(236K):跳び上がって相手の飛び道具を越える。全体 59F、14F 以降が空中判定
  • 弾抜けの手段は SA3 パムムカドカッド・ン・サンパギータ のみで、飛び道具を持つ相手に距離を保たれると押し込みづらいという指摘が複数ある

中距離

  • 牽制に使う通常技として挙げられているのは、立ち強K(発生14F・ガード -4F)、立ち中K(発生10F・ガード -4F)、しゃがみ中K(発生8F・下段・ガード -6F)
  • 立ち中K は先端でガードさせて相手に技を振らせる用途。ヒット確認から 立ち中K → 中K → 強K(スノスノッド・ナ・シパ)に繋げられる
  • 立ち強K は相手の中攻撃と噛み合わせるように置く。差し返しでパニッシュカウンターを取ると、ラッシュ しゃがみ中P → 強ダロイ・ン・トゥビグ などのコンボに繋がる
  • **しゃがみ中Kからキャンセルドライブラッシュ**で距離を詰められる
  • ラッシュ 5強P はガードされて +1F
  • 相手が下がって技を出さなくなった場合は、強攻撃で触りに行くかドライブラッシュ、という組み立てが挙げられている

この距離での注意点として、ヤスミンは通常技のリーチが短く、キャンセル可能な通常技の先端距離では 相手の中攻撃・大攻撃の先端と撃ち合う形になりやすい。

近距離

  • ヒット確認に使う技:2弱K(発生5F)、2中P(発生6F)
  • シミー後の追撃:2中P、5強P、しゃがみ強P。立ち強Pは発生 9F のため、相手の投げに反応してから確定を取れるという記述がある
  • 前投げ +29F/後ろ投げ +24F。通常投げの発生は 5F、パニッシュカウンター時はダメージ 2,040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン
  • 後ろ投げは距離が離れるため、その後の攻めが続かないという指摘がある
  • ムカ・ン・ランギット → ウランにはめくり性能がある
  • 守りでは発生 4F の しゃがみ弱P で様子を見る形が挙げられている

ドライブラッシュを使った接近

参考にできる攻略情報の多くが、ヤスミンの接近手段としてドライブラッシュを挙げている。

行動ガード時ヒット時
ラッシュ しゃがみ中P+4F(投げ間合い・シミー可能)+8F(しゃがみ強P が繋がる)
ラッシュ 立ち強P+1Fしゃがみ中P が繋がる/カウンター以上で 立ち強P が繋がる
ラッシュ しゃがみ弱K—しゃがみ中P に繋がる
ラッシュ ヒワン・パババ(6中P・中段)+1F+7F
ラッシュ しゃがみ強P—+6F
  • ラッシュ しゃがみ中P はガードされても +4F・投げ間合いが残るため、投げ・シミー・もう一度 しゃがみ中P という択が続く形が共通して挙げられている
  • ラッシュ しゃがみ弱K は発生 5F で遠くまで届き、そこから しゃがみ中P に繋がるため、ラッシュを見てからの対処が難しいという評価がある
  • ラッシュ 立ち強P は補正が乗ってさらに前進するが、ガードさせた後は相手に後ろ歩きをされると 弱P も投げも届かなくなるという指摘がある
  • ダウンを奪った後の打撃重ねにも ラッシュ しゃがみ中P が使われる。遅らせて重ねる形も同じ技で作れる
  • 立ち回りで振る技として、ラッシュ しゃがみ中P・ラッシュ 立ち強P・ラッシュ しゃがみ弱K に、立ち強K などの配置と歩きを混ぜる組み立てが挙げられている

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タリム・ン・ハンギンの運用

公式フレームデータの数値。

強度発生持続硬直ヒット/ガードダメージ備考
弱(214弱P)——全体 35F—0攻撃判定が無いフェイント
中(214中P)21F21-22F24FD/-3F1,100始動補正40%・ガード時硬直3F減少・アーマーヒット時硬直1F増加・2段目以降はヒット時のみ派生
強(214強P)30F30-31F17FD/+1F1,2002段目以降はヒット時のみ派生
OD(214PP)20F20-21F28FD/-12F8002段目以降はヒット時のみ派生
  • ヒットするとバヤニ・モードに移行する(中・強・OD。弱版は攻撃判定が無い)。公式フレームデータの備考にバヤニ・モードの記載は無く、攻略情報による
  • 強版はガードさせて +1F を取れるため、そのまま投げと小技の択に移れる。発生 30F と遅いため、相手が技を置いてこない場面で使う技として挙げられている
  • 中版はガードされて -3F で確定反撃が無く、ヒット時 +2F で投げ間合いが残る。カウンターヒットで +4F、パニッシュカウンターで +6F という記述がある
  • **弱版(フェイント)**は、突進にドライブインパクトやパーフェクトパリィを合わせられるようになった相手への返しとして挙げられている。弱版 → ドライブラッシュ → 投げ という形も書かれている
  • OD版はガード時 -12F と不利が大きい一方、画面端のコンボパーツとして使われる
  • 発生の遅さは「相手が待っていれば通る技」という性質として説明されており、リュウの強波掌撃やルークの強ナックル溜めと近い扱いをされている

攻略情報のあいだで分かれている点

項目書かれている内容
強タリム・ン・ハンギンのガード時「+1F」という記載と「+1~2F 程度」という記載がある。公式フレームデータは +1F
中タリム・ン・ハンギンのヒット時「+2F で投げ間合い」という記載がある。公式フレームデータの表記は「D(ダウン)」
OD版の発生攻略情報に「18F」という記載があるが、公式フレームデータは 20F

パンギル・サ・リクランの運用

強度発生全体ヒット/ガードダメージ補正
弱(22弱P)25F50F+1F/-4F600始動補正20%・コンボ補正20%
中(22中P)25F50F+1F/-4F600始動補正20%・コンボ補正20%
強(22強P)25F50F+1F/-4F600始動補正20%・コンボ補正20%
OD(弱)25F50F+2F/-2F900始動補正20%・コンボ補正20%
OD(中)25F50F+2F/-2F900始動補正20%・コンボ補正20%
OD(強)25F50F+2F/-2F900始動補正20%・コンボ補正20%

属性は全強度「上・弾」。OD版はボタンの組み合わせで弱・中・強それぞれの軌道に対応する。

  • 多段の飛び道具のため、ジャストパリィから一撃で割り込まれる形になりにくいという説明がある。「1ヒットでも 24F 以上のガード硬直が発生する」という記述もある
  • 全体 50F あり真横には撃てないため、見てからドライブラッシュを合わせられると止められる。そのため立ち回りで置くのは難しく、ダウンを奪った後の設置が現実的とする記述と、弾を持っていない相手には立ち回りで撃てるとする記述の両方がある
  • 撃った後にドライブラッシュで前進し、中段・投げ・ラッシュ しゃがみ中P(+4F)で択を仕掛ける形が共通して挙げられている
  • ガード後に相手が動くと、こちらがしゃがみガードしているだけでも戻りの部分が当たることがある
  • ヒット後は 立ち強P で拾う。生ラッシュ → しゃがみ中P → 強タリム・ン・ハンギン と繋げると運びとダメージを両立できるが、しゃがみ中P の拾いが低いとタリム・ン・ハンギンが繋がらないため、高めで拾うか中版に切り替える
  • ヤスミンが被弾すると弾が消える点が、複数の情報源で注意として挙げられている
  • 相手側の対処は「飛んで避ける」「距離を詰める」の2通りで、飛びには対空、距離を詰めてくる相手にはドライブラッシュの攻めが噛み合う、という整理がされている

評価が分かれている点:「隙が大きく発生も遅いため出しづらく、飛び道具にもドライブラッシュにも返される」という評価と、「遅いキャラ・ゾーニングしてくる相手には通る」「弾を持たない相手には立ち回りで撃てる」という評価の両方がある。

ムカ・ン・ランギットの運用

公式フレームデータの数値。

強度全体派生受付空中判定
弱(236弱K)59F23-44F(ウラン/クロッグ、OD版を含む)14F 以降
中(236中K)59F23-41F(ウラン/クロッグ、OD版を含む)14F 以降
強(236強K)59F23-42F(ウラン/クロッグ、OD版を含む)14F 以降
OD(236KK)59F18-45F(ODウラン/ODクロッグ)14F 以降

派生技の硬直差。

派生発生硬直ヒット/ガードダメージ備考
ウラン(P派生)17F着地後12F+3~+6F/-4~-2F800始動補正30%・めくり性能・ヒット/ガードさせた高度によって硬直差が変化
ODウラン17F着地後12F+5~+10F/-2~+2F800始動補正20%・めくり性能・高度によって硬直差が変化
クロッグ(K派生)17F着地後12F+4~+10F/-3~+4F700始動補正30%・高度によって硬直差が変化
ODクロッグ17F着地後12F+7~+13F/+1~+7F700始動補正20%・高度によって硬直差が変化
  • ウラン(P派生)は相手の背後、クロッグ(K派生)は正面に攻撃が出る。跳び上がりの強度と派生の強度の組み合わせで、距離と角度を変えられる
  • 派生を出すタイミングについて、跳び上がってすぐ出すと当たりは良いが、ガードされたときの不利が大きくなる(背の高いキャラに対して -4F~-5F になりやすい)、下り始めてから押すと不利が減り、背の高いキャラにも -3F 程度で収まるという手順が書かれている
  • 派生を出さずに着地して投げる形、相手のパリィを見てから投げる形も挙げられている
  • ヒット後は 立ち弱P から拾う形が挙げられている(しゃがみ弱P だと次が届かなくなることがある)。相手がパリィを押してパニッシュカウンターになった場合は しゃがみ中P に切り替える
  • 使い所として挙げられているのは、立ち回りからの奇襲と**画面端を背負ったときの脱出**の2つ
  • OD版はレバー操作で移動距離を調整できるという記述がある

評価が分かれている点

立場書かれている内容
通る通常版は正面 +4F/めくり +3F で、最低でも弱Pが繋がるだけの有利が取れる。OD版はさらに +2F 程度(+6F~+7F)で しゃがみ中P が繋がる。OD版はヒット時 +7F 前後がほぼ確定し、しゃがみガードさせても +1F、当て方によっては +3F という記述もある。無敵の切り返しを持たない相手には通しやすい
通らない表裏を外しやすく -2F になる場面があり、派生をガードされて確定反撃を受けることがある。多くの距離で対空に負けるため、1試合に1回程度の揺さぶりに留める
使わない奇襲・表裏択は相手の対応待ちになるため、基本行動に集中すべきという立場もある

バヤニ・モードの運用

取る手段

手段条件
アロン(ダロイ・ン・トゥビグの派生)弱・中・強・OD いずれも「アロン(2段目)」が出るとバヤニ・モードに移行する
タリム・ン・ハンギン(214P)中・強・OD がヒット時
SA1 ヒワン・ン・カラヒタンヒット時
SA2 ナカタゴン・ラカス発動中は常時

コンボにダロイ・ン・トゥビグを組み込むと、その流れでバヤニ・モードに移行する。

終了条件(公式フレームデータの記載)

  • 通常版はヒット時にアロン(2段目)に派生する
  • バヤニ・モード中はヒット/ガード時にアロン(2段目)に派生し、バヤニ・モードを終了する
  • OD版のみ「バヤニ・モード中はヒット/ガード時にアロン(2段目)に派生し、ガード時はバヤニ・モードを終了する」

つまり、アロンを出さないかぎりバヤニ・モードは減らない。

ダロイ・ン・トゥビグとアロンの数値

強度ダロイ発生ダロイ ヒット/ガードアロン(2段目)発生アロン ヒット/ガードアロン ダメージ
弱(236弱P)12F+1F/-6F16F+1F/ガードには出ない400
中(236中P)16F+1F/-6F22FD/ガードには出ない300
強(236強P)21F+3F/-6F22FD/ガードには出ない450
OD(236PP)12F-2F/-3F56FD/ガードには出ない1,100

バヤニ・モード中([強化版]アロン)

強度発生ヒット/ガードダメージ備考
[強化版]弱アロン16FD/-1F600ナカタゴン・ラカス中はヒット時に相手Dゲージを1000減少
[強化版]中アロン22FD/-2F400ナカタゴン・ラカス中はヒット時に相手Dゲージを1000減少
[強化版]強アロン22FD/-3F550ガード時硬直3F減少・ナカタゴン・ラカス中はヒット時に相手Dゲージを1000減少
[強化版]ODアロン56FD/-1F1,500—
[ナカタゴン・ラカス中][強化版]ODアロン47FD/-1F1,900ハードノックダウン・ヒット時に相手Dゲージを5000減少

アロン(1段目)はどの強度もガード時 -12F。バヤニ・モードが無い状態でガードされると、そこで止まって -12F を背負う形になる。 バヤニ中は2段目まで出るぶん -1F~-3F に収まる代わりに、モードを消費する。

運用として挙げられている内容

  • バヤニ中の強化アロンはガードされても -1~-3F で、相手のドライブゲージを削る性質がある。ドライブゲージが減っている場面で、ガードされる前提で振って自分のゲージを回復させるという使い方が書かれている
  • 弱P・弱K などの小技から入れ込む形が挙げられており、バヤニが付いていない状態での入れ込みは -12F を背負うため区別されている
  • 強化された弱ダロイ・ン・トゥビグはダウンを奪えるようになり、+42F で詐欺跳びが成立する(画面中央でも成立するという記述がある)
  • 強化された中ダロイ・ン・トゥビグからは 中リパ・ン・アギラ で追撃できる。追撃せずに詐欺跳びへ行く選択もある
  • 強化された強ダロイ・ン・トゥビグは、その場で 立ち強P からコンボが繋がる
  • コンボの中でもう一度タリム・ン・ハンギンやアロンを当ててバヤニ・モードを取り直し、画面端へ運ぶ流れが繰り返し挙げられている
  • 相手が画面端でバーンアウトしている場合、-1F の入れ込みが +3F の状況になるという記述がある

SA2 ナカタゴン・ラカス

  • 全体 10F、「SA2タイマー1500」「発動中、常にバヤニ・モード状態」「発動中、リニャ・ン・リワナグが発動可能」
  • リニャ・ン・リワナグ(ナカタゴン・ラカス中/4KK):発生 22F・硬直 20F・ダウン/-3F・ダメージ 1,100。「初段ヒット/近距離で空振り時/位置が入れ替わった場合2段目に派生」
  • リニャ・ン・リワナグはドライブゲージを使わず位置を入れ替えられる。ヒット時は左右が入れ替わるが、ガードされた場合は入れ替わらないという記述がある
  • スノスノッド・ナ・シパ(2段目)とコンビナション・パムパバッグサは、公式フレームデータ上「ヒット時リニャ・ン・リワナグにキャンセル可能」

SA2 の持続時間について記述が食い違っている

立場書かれている内容
公式フレームデータ「SA2タイマー1500」。60fps 換算で 25 秒
攻略情報「基準約35秒で、バヤニの技を使うごとに約10秒減少」という記載がある
攻略情報「1500F(25秒)/バヤニの必殺技1回につき375F(25%)減少」という記載もあり、こちらは公式の値と一致する

SA2 の使い方についても評価が分かれている:「トップのヤスミン使いでもほとんど使われていない」「コンボに使ったほうが簡単」という立場と、「タイマー制で3回分の行動が実質無料になり、相手をバーンアウトさせられる」「将来的に主役になりそう」という立場がある。

対空に使える技

技発生無敵ダメージガード時
リパ・ン・アギラ 弱(623弱K)5F1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵1,000-29F
リパ・ン・アギラ 中(623中K)6F1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵1,200-29F
リパ・ン・アギラ 強(623強K)7F1-10F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵1,300-32F
リパ・ン・アギラ OD(623KK)6F1-9F 完全無敵1,600-40F
しゃがみ強P8F公式データに無敵の記載なし800-11F
SA1 ヒワン・ン・カラヒタン(236236K)7F1-9F 打撃・投げに対して無敵2,000-34F
  • しゃがみ強Pには、公式フレームデータ上、無敵時間の記載が無い(備考は「強制立ち効果」のみ)
  • リパ・ン・アギラの弱・中・強の無敵は、公式表記で「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。公式は「空弾属性」を「空中判定の飛び道具」と定義しているため、地上から出た飛び道具や地上技には無敵が無い
  • 空中判定になる区間:弱 7-41F/中 8-42F/強 9-43F/OD 8-42F
  • 全強度に「3段目以降はヒット時のみ派生」の記載がある
  • 弱は発生 5F、強は最も遠くまで届くという記述がある。攻略情報では、弱を対空に、中をコンボに使う分け方が挙げられている
  • リパ・ン・アギラでダウンを奪った後の有利フレームは、攻略情報の実測で 弱 +20F/中・強・OD +21F。投げが重ならないため、ドライブラッシュで近づく形が挙げられている
  • SA1 ヒワン・ン・カラヒタンは、出始めに無敵があるため対空にも使えると書かれている。ヒット時はバヤニ・モードに移行し、ダウン後の有利は攻略情報の実測で +24F

切り返しに使える技

手段コマンド無敵ガード時
OD版リパ・ン・アギラ623KK1-9F 完全無敵-40F
SA1 ヒワン・ン・カラヒタン236236K1-9F 打撃・投げに対して無敵(発生 7F)-34F
SA3 パムムカドカッド・ン・サンパギータ236236P1-12F 完全無敵(発生 10F)-48F
CA パムムカドカッド・ン・サンパギータ(体力25%以下)236236P1-12F 完全無敵(発生 10F)-45F
ドライブリバーサル(ガード時)ガード中に 66発生20F・1-22F 完全無敵-6F
ドライブリバーサル(起き上がり時)起き上がり時に 66発生18F・1-20F 完全無敵-6F
後方ステップ441-15F 投げ無敵(全体 23F)—

地上技を含めて無敵を持つのは上記のみ。リパ・ン・アギラの弱・中・強の無敵は空中判定の打撃・空弾属性に対してのみで、地上技には無敵が無い。

  • SA3 は完全無敵だがリーチが短く、飛び道具を抜ける用途では距離に注意が必要という記述がある
  • SA1 は発生 7F と速い一方で射程が短い、という点が挙げられている
  • 攻略情報では、SA3 は溜まったら使い、SA1 は切り返しか倒し切りに使うという運用が挙げられている

ヒット確認の猶予

技猶予
しゃがみ中K・強K22-23F
立ち中K・中K・強K23-24F
立ち強P(2段目)19F
しゃがみ中P15F
立ち弱P13F(ターゲットコンボ 15F)

ドライブラッシュキャンセル時の硬直差

技DRC ヒット/ガード
立ち強P+13F/+5F(遅めのキャンセルでは +6F/-2F)
しゃがみ強P+21F/+8F
しゃがみ中P+13F/+7F
しゃがみ中K+9F/+4F
4強Kダウン +45F/+8F
立ち弱P・しゃがみ弱P+5F/-1F・±0F

攻略情報で挙げられている弱点

  • 通常技のリーチが短い。しゃがみ中P・立ち中P・しゃがみ中K がいずれも伸びず、長いリーチを持つ相手と先端で撃ち合う形になりにくい
  • ガードさせて有利を作れる 立ち強P は密着で止まるため、その直後に打撃と投げの択を受けやすいという指摘がある
  • 飛び道具を抜ける手段が SA3 のみで、弾を持つ相手に距離を保たれると押し込みづらい
  • コンボの火力そのものは高くないという評価が複数ある(バヤニ・モードの有無で 3,200 前後 → 3,600 前後という比較が挙げられている)
  • 差し合いの距離で待つ展開が苦手とされ、ドライブラッシュとムカ・ン・ランギットでその距離を通過する組み立てが提案されている
  • ラッシュ 立ち強P をガードさせた後は、相手に後ろ歩きをされると 弱P も投げも届かない

※ 技名・フレーム・レシピは対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点の情報です。今後のバランス調整や検証の進行で変動する可能性があります。表記はテンキー(例:236P=波動コマンド+パンチ)。

立ち回りの項目

イチオシ初級

しゃがみ中P・ドライブラッシュ・手裏剣の数値

立ち回りで使用頻度の高い3つの行動の数値。

  • しゃがみ中P:発生 6F、ヒット +4F、ガード ±0F。キャンセル可能で、ヒット確認の猶予は 15F
  • ドライブラッシュ:前歩き 3.9/前方ステップ 19F。ラッシュ 5強P はガード時 +1F、ラッシュ 2中P はガード時 +4F
  • パンギル・サ・リクラン(22P):発生 25F・全体 50F、ガード時 -4F(OD版 -2F)。戻り部分のヒットでダウン。戻り部分は 24F 以上のガード硬直が発生する
  • 表記はテンキー

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

初級

対空に使える技(リパ・ン・アギラとしゃがみ強P)

対空に使える無敵つきの技の数値。

リパ・ン・アギラ(623K)

強度発生持続無敵ダメージガード時
弱5F5-14F1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵1,000-29F
中6F6-15F1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵1,200-29F
強7F7-16F1-10F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵1,300-32F
OD6F6-15F1-9F 完全無敵1,600-40F
  • 全強度とも、硬直は 27F +着地後 12F(OD版は着地後 19F)
  • 3段目以降はヒット時のみ派生する
  • 弱は 7-41F、中は 8-42F、強は 9-43F、OD は 8-42F が空中判定

しゃがみ強P(マミミツィン)

発生持続無敵ダメージヒット/ガード
8F8-13F公式データに記載なし800+2F/-11F
  • 公式フレームデータ上、無敵時間の記載は無い(備考は「強制立ち効果」のみ)
  • 相手を強制的に立たせる効果がある

無敵が及ぶ範囲について

リパ・ン・アギラの弱・中・強の無敵は、公式の表記で「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。

  • 公式は「空弾属性」を「空中判定の飛び道具」と定義している
  • したがって地上から出た飛び道具や地上技には無敵が無い

地上技を含めて無敵があるのは OD版(1-9F 完全無敵) のみ。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

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中級

中距離で使う技と、リーチの数値

ヤスミンの通常技のリーチは、立ち弱P 1.01/立ち中P 1.01/立ち強P 1.97(先端 1.46)。この距離で使える技と数値をまとめる。

この距離で使える技

  • **しゃがみ中K(発生 8F・下段)からキャンセルドライブラッシュ**で距離を詰められる
  • ラッシュ 5強P:ガード時 +1F
  • 立ち強K(発生 14F):攻略情報に「12F 目に打撃無敵がある」という記載があるが、公式フレームデータの備考は「パニッシュカウンター時きりもみダウン」だけで、無敵の記載は無い

この距離での数値上の不利

  • キャンセル可能な通常技の先端距離では、ヒットしてもコンボが繋がりにくい
  • 通常技のリーチが短いため、相手の中攻撃・大攻撃の先端と撃ち合う位置関係になりやすい

ドライブラッシュキャンセル時の硬直差

技DRC ヒット/ガード
しゃがみ中K+9F/+4F
しゃがみ中P+13F/+7F
立ち強P+13F/+5F
しゃがみ強P+21F/+8F

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

中級

無敵技と切り返しの選択肢

地上技に対して無敵を持つのは以下の3つ。

手段コマンド無敵ガード時
OD版リパ・ン・アギラ623KK1-9F 完全無敵-40F
SA1 ヒワン・ン・カラヒタン236236K1-9F 打撃・投げに対して無敵(発生 7F)-34F
SA3 パムムカドカッド・ン・サンパギータ236236P1-12F 完全無敵-48F

リパ・ン・アギラの無敵の範囲

強度発生無敵の対象ガード時
弱5F1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-29F
中6F1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-29F
強7F1-10F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-32F
OD6F1-9F 完全無敵-40F

公式は「空弾属性」を「空中判定の飛び道具」と定義している。 弱・中・強には、地上技および地上から出た飛び道具に対する無敵が無い。

その他の数値

  • ドライブリバーサル:ガード時 発生20F(1-22F 完全無敵)/起き上がり時 発生18F(1-20F 完全無敵)。ともにガード時 -6F
  • SA1 はヒット時にバヤニ・モードへ移行する
  • 後方ステップは全体23F、1-15F 投げ無敵
  • 体力 10,000

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

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参考にした記事

コンボ

攻略ガイド更新日:2026-08-26

ヤスミン基本コンボガイド・始動別レシピとバヤニ火力

弱・中・強始動からSA2を絡めた高火力まで、始動別のレシピをダメージと締め後の有利フレーム付きで一覧化しています。

表記について

  • ダメージは目安値。補正や画面位置で変動する
  • 「→」は繋ぎ、「〜」は必殺技からの派生
  • 表記はテンキー(例:236P=波動コマンド+パンチ)
  • 「締め後」は、コンボが終わってから相手が起き上がるまでの有利フレーム
  • [バヤニなし]/[バヤニあり] は、バヤニ・モードの状態でレシピが変わるものの区別。攻略情報から状態が読み取れないものは [不明] と書く
  • 数値は出どころを分けて書く。公式フレームデータの数値は補正がかかる前の単体の値、**ダメージ(約 ◯,◯◯◯)**は補正込みの実測値
  • 「ラッシュ」はドライブラッシュ、「キャンセルラッシュ」はキャンセルドライブラッシュ、「パリィラッシュ」はパリィドライブラッシュを指す

コマンド(公式表記)

技コマンド
ダロイ・ン・トゥビグ↓↘→+P
アロン→+P
タリム・ン・ハンギン↓↙←+P
ムカ・ン・ランギット↓↘→+K
ウラン(ムカ・ン・ランギット中に)P
クロッグ(ムカ・ン・ランギット中に)K
リパ・ン・アギラ→↓↘+K
パンギル・サ・リクラン↓↓+P
リニャ・ン・リワナグ←+KK
SA1 ヒワン・ン・カラヒタン↓↘→↓↘→+K
SA2 ナカタゴン・ラカス↓↙←↓↙←+P
SA3 パムムカドカッド・ン・サンパギータ↓↘→↓↘→+P
ヒワン・パババ(中段)→+中P
ワリス・ナ・パバグサ←+強K
キドラット・ナ・ヒワ弱P弱P
タッロング・ヒワ中P中P
スノスノッド・ナ・シパ中K中K強K
コンビナション・パムパバッグサ↓+中K強K
ピギル・ウロ(前投げ)N or →+弱P弱K
ヒラ・カマイ(後ろ投げ)←+弱P弱K
ドライブインパクト(ダゴック・サ・カタワン)強P強K
ドライブパリィ中P中K
パリィドライブラッシュ(ドライブパリィ中に)→→
キャンセルドライブラッシュ→→ or N or →+中P中K

コンボの前提(バヤニ・モード)

ヤスミンはバヤニ・モードの有無でレシピと火力が変わる。以下の各節では、状態が読み取れるものを [バヤニなし]/[バヤニあり] で分け、読み取れないものは [不明] と書く。

移行と終了(公式フレームデータの備考)

技公式の記載
アロン(2段目・弱/中/強/OD)バヤニ・モードに移行する
SA1 ヒワン・ン・カラヒタンヒット時バヤニ・モードに移行する
SA2 ナカタゴン・ラカス発動中、常にバヤニ・モード状態

通常版はヒット時にアロン(2段目)に派生 バヤニ・モード中はヒット/ガード時にアロン(2段目)に派生し、バヤニ・モードを終了する

  • OD版アロン(1段目)だけは記載が異なり、「バヤニ・モード中はヒット/ガード時にアロン(2段目)に派生し、ガード時はバヤニ・モードを終了する」となっている
  • 攻略情報では、これに加えて タリム・ン・ハンギンのヒットでも移行すると説明されている

火力の差(公式ダメージの合計)

ルートダロイアロン(1段目)アロン(2段目)合計
OD版ダロイ 〜 アロン [バヤニなし]4003001,1001,800
OD版ダロイ 〜 アロン [バヤニあり]4003001,5002,200
OD版ダロイ 〜 アロン(SA2 発動中)4003001,9002,600
  • 攻略情報にも「OD版ダロイのコンボダメージが 1,800 → 2,200 に増加する」という記載があり、公式のダメージ値の合計と一致する
  • SA2 中の強化OD版アロン(2段目)は、公式に「ハードノックダウン/ヒット時に相手Dゲージを5000減少」と記載がある

アロン(2段目)の強度別データ

強度通常版ダメージ強化版ダメージ通常版の硬直差(ヒット)強化版の硬直差(ヒット)強化版の硬直差(ガード)相手のやられ方
弱400600+1FD(ダウン)-1Fダウン
中300400DD-2Fバウンド
強450550DD-3F高く打ち上げ
OD1,1001,500DD-1F追撃可能
  • 通常版の弱アロン(2段目)はヒットしてもダウンせず +1F。強化版は D(ダウン) で、締め後の有利フレームも +42F になる
  • 通常版はガードでは2段目が出ないため、公式の硬直差(ガード)は「ー」と記載されている
  • 強化版の強アロン(2段目)には「ガード時硬直3F減少」の記載がある
  • 攻略情報では「ガード時は通常時と逆で、派生まで出し切った方が不利フレームが減る」と説明されている

弱始動

レシピダメージ締め後
2弱P → 5弱P・弱P(キドラット・ナ・ヒワ)→ 中ダロイ 〜 アロン約 1,360+30F
2弱P(カウンター)→ 2中P → 強ダロイ 〜 アロン約 1,480+44F
5弱K(パニッシュカウンター)→ 中ダロイ 〜 アロン約 1,110+30F
立ち弱K → 弱ダロイ 〜 アロン約 1,110+1F
2中P → 2弱P → 弱ダロイ 〜 アロン約 1,850+1F
2弱P → 5弱P → OD版ダロイ 〜 アロン → SA2 → 強タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ約 2,810—
ジャンプ弱K(めくり)→ 2弱K → 5弱P・弱P → 中ダロイ 〜 アロン約 1,560+30F

[バヤニなし]

  • 2弱K → 2弱P → 弱ダロイ 〜 アロン
  • 2弱K → 2弱K → 2弱P → 強リパ・ン・アギラ
  • 2弱K → 2弱K → 2弱P → SA1 ヒワン・ン・カラヒタン
  • 2弱K → 2弱K → 2弱P → OD版ダロイ 〜 アロン
  • 2弱K → 2弱P → 5弱P・弱P(キドラット・ナ・ヒワ)→ 中ダロイ 〜 アロン
  • 2弱P → 5弱P・弱P(キドラット・ナ・ヒワ)→ 弱 or 中ダロイ 〜 アロン
  • 5弱K → 弱ダロイ 〜 アロン → SA3
  • 小技×3 → 弱ダロイ 〜 アロン(締め後 +1F)
  • ジャンプ弱K(めくり)→ 2弱K or 2弱P → 5弱P・弱P → 中ダロイ 〜 アロン
  • ジャンプ弱K → 2弱P → 2弱P → 5弱P・弱P → 中ダロイ 〜 アロン

[バヤニあり]

  • 2弱K → 2弱P → 5弱P・弱P → 弱ダロイ 〜 強化アロン(締め後 +42F・詐欺飛びへ)
  • 2弱K → 2弱P → 5弱P・弱P → 中ダロイ 〜 強化アロン → 中リパ・ン・アギラ(623中K/623KK)
  • 小技×3 → 弱ダロイ 〜 強化アロン → 詐欺飛び
  • 中ダロイ 〜 強化アロン締めは、追撃しなければ詐欺飛びに行ける(画面端向き)

締めの選択に関わる数値

締め締め後
弱ダロイ 〜 アロン+1F(投げ間合いの内側)
中ダロイ 〜 アロン+30F
[バヤニあり] 弱ダロイ 〜 強化アロン+42F
  • 5弱P・弱P(キドラット・ナ・ヒワ)は、2発目の弱Pにキャンセルがかかる
  • しゃがみ弱Pは発生 4F(公式)。しゃがみ弱K・立ち弱P・立ち弱Kは発生 5F
  • しゃがみ弱P・しゃがみ弱K・立ち弱Pには公式に「連打キャンセル対応」の記載がある
  • 弱攻撃・しゃがみ中Kは公式のコンボ補正値が「始動補正20%」

中始動

レシピダメージ締め後
2中P → 強ダロイ 〜 アロン約 1,480+44F
2中P → 中タリム・ン・ハンギン約 1,700+2F
2中P → OD版タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ約 2,630+21F
5中P・中P(タッロング・ヒワ)→ 中ダロイ 〜 アロン約 1,640+30F
2中K → ラッシュ → 2中P → 2強P → 強ダロイ 〜 アロン約 1,836+44F
2中K(カウンター以上)→ 中タリム約 1,480+2F
4強K(ワリス・ナ・パバグサ)→ 中ダロイ 〜 アロン約 1,540+30F

[バヤニなし]

  • 2中P → 2弱P → 強リパ・ン・アギラ
  • 2中P → 2弱P → 弱ダロイ 〜 アロン
  • 2中P → 強ダロイ 〜 アロン / 2中P → 中タリム・ン・ハンギン
  • 2中P → OD版タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ
  • 2中P → OD版タリム → 弱ダロイ 〜 アロン → SA3
  • 2中P → OD版タリム(ここでバヤニ・モードへ)→ 弱ダロイ 〜 強化アロン(詐欺飛びへ)
  • 2中P → OD版タリム → 強攻撃で拾う(ダメージが上がる代わりに画面中央では締め後の位置が変わる)
  • 2中P → 2強P → コンボパーツへ(ドライブリバーサルへの反撃)
  • 5中P・中P(タッロング・ヒワ)→ 強リパ・ン・アギラ
  • 5中P・中P → 弱ダロイ 〜 アロン / 中ダロイ 〜 アロン
  • 5中P・中P → OD版タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ
  • 5中P・中P → 中パンギル・サ・リクラン(ラッシュ中段からの接続)
  • 2中K → 中ダロイ 〜 アロン
  • 2中K → OD版タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ
  • 2中K → 中タリム・ン・ハンギン(カウンター以上)
  • 2中K → 2中P(+4F・投げ間合い)
  • 2中K → 2中P → 2強P → 強ダロイ 〜 アロン

[バヤニあり]

  • 2中P → 強ダロイ 〜 強化アロン → 5強P → 強リパ・ン・アギラ
  • 2中P → 強ダロイ 〜 強化アロン → ラッシュ 2中P → 強タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ / SA1
  • 5中P・中P → 中ダロイ 〜 強化アロン → 5強P → 強リパ・ン・アギラ
  • 2中K → 弱 or 中ダロイを入れ込む(弱=連続ガード/中=暴れ潰しになると説明されている)
  • 2中K → 強ダロイ 〜 強化アロン → 5強P(少し遅らせて当てる)→ 強リパ・ン・アギラ
  • 2中K → 2中P → 2強P → 強ダロイ 〜 強化アロン → ラッシュ 2中P → 強タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ

数値の補足

  • しゃがみ中Pはガードされて ±0F、ヒット確認の猶予は 15F
  • しゃがみ中Pは公式に「空振り時硬直2F増加/ガード時硬直2F減少」の記載がある
  • 中タリムはヒット時 +2F、パニッシュカウンター時は +6F で中Pからコンボが繋がる
  • 公式の硬直差(ヒット)は 中タリム・強タリムとも D(ダウン)。攻略情報の「+2F」は相手が起き上がるまでの有利フレーム
  • 中タリム単発 1,100/強タリム単発 1,200(いずれも公式のダメージ値と一致)
  • 強タリムはガードされて +1F(公式)。中タリムはガードされて -3F、OD版タリムは -12F
  • 中タリムには公式に「始動補正40%」「ガード時硬直3F減少」「アーマーヒット時硬直1F増加」の記載がある
  • 立ち中Pと立ち中Kは公式の「キャンセル」欄が空欄。タッロング・ヒワ(中P中P)は2発目にキャンセルがかかる

強始動・特殊技始動

レシピダメージ締め後
ジャンプ強P → 2強P → 強ダロイ 〜 アロン約 2,340+44F
ラッシュ 5強P → 2中P → 強ダロイ 〜 アロン約 2,140(PC時 約 2,300)+44F
ラッシュ 5強P → 2中P → OD版タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ約 3,100(PC時 約 3,260)+21F
ジャンプ強P → 2強P → 強ダロイ 〜 アロン → 弱リパ・ン・アギラ(画面端)約 2,940—

[バヤニなし]

  • 2強P → 強タリム・ン・ハンギン
  • 2強P → 弱パンギル・サ・リクラン(22弱P)→ 5弱K → 強タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ
  • 2強P → 弱ODパンギル・サ・リクラン(22弱P+中P)→ 5弱K → 強タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ
  • 5強P → 中タリム・ン・ハンギン
  • 5強P → 中ダロイ 〜 アロン
  • 5強P → 2中P → OD版タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ / パンギル・サ・リクラン
  • 4強K(ワリス・ナ・パバグサ)→ 中ダロイ 〜 アロン
  • 4強K → OD版ダロイ 〜 アロン → SA2 → 強タリム → 5強P → OD版ダロイ 〜 アロン(約 3,840)
  • ジャンプ強P → 2強P → 強ダロイ 〜 アロン → 前方ステップ×2 で起き攻め

[バヤニあり]

  • 2強P → 強ダロイ 〜 強化アロン → 5強P → 強リパ・ン・アギラ
  • 4強K → 中ダロイ 〜 強化アロン → 5強P → 強リパ・ン・アギラ
  • 5強P → 2中P → 強ダロイ 〜 強化アロン → ラッシュ 2中P → 強タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ / パンギル・サ・リクラン
  • ジャンプ強K → 2強P → 強ダロイ 〜 強化アロン → ラッシュ 2中P → 強タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ
  • ジャンプ強P → 5中P・中P → 中ダロイ 〜 強化アロン → 5強P → 強リパ・ン・アギラ

数値の補足

  • 立ち強Pは3段技で、キャンセルがかかるのは1段目と2段目のみ。公式の持続は 9-28F(9-10F, 15-16F, 27-28F)
  • 立ち強Pは発生 9F・ダメージ 800・ガードされて -3F、立ち強Kは発生 14F・ダメージ 800・ガードされて -4F
  • しゃがみ強Pは発生 8F・ダメージ 800・ガードされて -11F、しゃがみ強Kは発生 10F・ダメージ 900・ガードされて -10F

特殊技(公式フレームデータ)

技コマンド発生硬直差(ヒット)硬直差(ガード)キャンセルダメージ属性
ヒワン・パババ→+中P22F+3F-3F記載なし600中
ワリス・ナ・パバグサ←+強K22FD-6FC800下
  • ワリス・ナ・パバグサには公式に「空振り時硬直3F増加」「パニッシュカウンター時吹き飛び時間延長」「始動補正20%」の記載がある
  • ヒワン・パババは公式の「キャンセル」欄が空欄

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ターゲットコンボ(公式フレームデータ)

技コマンド発生硬直差(ヒット)硬直差(ガード)キャンセルダメージコンボ補正値
キドラット・ナ・ヒワ(弱)弱P弱P8F+1F-3FC400—
タッロング・ヒワ(中)中P中P12FD-13FC400コンボ補正20%
スノスノッド・ナ・シパ(1段目)中K中K強K13F-13F-13F記載なし400—
スノスノッド・ナ・シパ(2段目)—16FD-9F記載なし500—
コンビナション・パムパバッグサ↓+中K強K8FD-10F記載なし500—
  • キドラット・ナ・ヒワには「ガード時硬直2F増加」の記載がある
  • スノスノッド・ナ・シパ(2段目)には「ヒット時硬直5F減少」「ヒット時リニャ・ン・リワナグにキャンセル可能」の記載がある
  • コンビナション・パムパバッグサにも「ヒット時リニャ・ン・リワナグにキャンセル可能」の記載がある。リニャ・ン・リワナグは SA2 発動中のみ使用できる

ドライブラッシュ始動

生ドライブラッシュ

  • ラッシュ 5弱P / ラッシュ 2弱P → 2強P → 強タリム・ン・ハンギン
  • ラッシュ 2弱K → 2中P → 強ダロイ 〜 アロン
  • ラッシュ 5中P → 2中P → 強ダロイ 〜 アロン
  • ラッシュ 2中P → 2強P → 強ダロイ 〜 強化アロン → 5強P → 強リパ・ン・アギラ [バヤニあり]
  • ラッシュ 5強P → 2中P → 強ダロイ 〜 アロン
  • ラッシュ 5強K → 5弱P・弱P → 中ダロイ 〜 アロン
  • ラッシュ 6中P(中段)→ 5中P・中P → 中ダロイ 〜 アロン
  • ラッシュ 6中P → 5中P・中P → 中ダロイ 〜 強化アロン → 5強P → 強リパ・ン・アギラ [バヤニあり]
  • ラッシュ 6中P → 2中P → OD版ダロイ 〜 アロン → SA3
  • ラッシュ 6中P → 5中P・中P → 中パンギル・サ・リクラン [バヤニなし]
  • ラッシュ 6中P → 強ダロイ 〜 アロン → 前方ステップから起き攻め [バヤニなし]
  • ラッシュ 6中P → OD版タリムに派生してゲージを使う
  • ラッシュ 6中P → 2中P → コンボパーツへ。[バヤニあり] は 強ダロイ 〜 強化アロン のルートへ
  • ラッシュ 2中K → 2中P → 2強P → 強ダロイ 〜 アロン。[バヤニあり] はここから ラッシュ 2中P → 強タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ へ伸ばす

キャンセルドライブラッシュ

  • 2弱K → 2弱P → 2弱P → キャンセルラッシュ 2弱P → 2強P → 強タリム・ン・ハンギン
  • 2中K → キャンセルラッシュ 2中P → 2強P → 強タリム・ン・ハンギン
  • 2強P → キャンセルラッシュ 5強P / 2強P → 2中P → 2中P → 2強P → 弱ダロイ 〜 アロン → SA3
  • 2強P → キャンセルラッシュ 5強P / 2強P → 2中P → 2中P → 2強P → 強ダロイ 〜 強化アロン → 5強P → SA3 [バヤニあり]
  • 2弱P → 2弱P → キャンセルラッシュ 2弱P → 2強P → OD版タリム → OD版ダロイ 〜 アロン → SA3(約 4,047・ゲージをほぼ使い切る)
  • 2弱K → 2弱P → キャンセルラッシュ 2弱P → 2強P → 強ダロイ 〜 強化アロン → パリィラッシュ 2中P → 強タリム → 5強P → OD版ダロイ 〜 アロン → SA3(約 3,990)[バヤニあり]

パリィドライブラッシュ

  • パリィラッシュ → ヒワン・パババ → 2中P → OD版タリム → 5強P → OD版ダロイ 〜 アロン → SA3
  • パリィラッシュ → 5強P(パニッシュカウンター)→ 2強P → 弱パンギル・サ・リクラン → 5弱K → 強タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ
  • 2中P → 強ダロイ 〜 強化アロン → パリィラッシュ 2中P → 強タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ [バヤニあり]
  • ラッシュ 2弱K → 2中P → 強ダロイ 〜 強化アロン → パリィラッシュ 2中P → 強タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ(約 2,360)[バヤニあり]

公式の数値

項目数値
キャンセルドライブラッシュ全体46F/暗転9F/動作10F目から攻撃行動にキャンセル可/25F目からパリィ以外の行動でキャンセル可/乗算補正15%
パリィドライブラッシュ全体45F/暗転10F/動作9F目から攻撃行動にキャンセル可/24F目からパリィ以外の行動でキャンセル可/乗算補正15%
ドライブパリィ発生1F/持続1-12F/硬直33F/動作の4F目からドライブラッシュでキャンセル可
ジャストパリィ始動補正50%/硬直終了から5Fの間完全無敵

ラッシュ中段(ヒワン・パババ)の持続当て

  • +33F 有利の状況からラッシュ中段を出すと持続当てになる
  • +33F になる状況として挙げられているもの
    • 立ち中K 始動のターゲットコンボの後
    • 立ち中P・中P(タッロング・ヒワ)から ダロイ 〜 アロン の後 [バヤニなし]
    • 立ち中P・中P から弱ダロイの派生(アロン)を出さないとき
  • 持続当てになったラッシュ中段からは しゃがみ強P が繋がる
  • 画面端では持続中段コンボの最後に リパ・ン・アギラ で追撃する
  • [バヤニあり] は、アロンを当てた後に前方ステップすると画面中央でもラッシュ中段が持続当てになる
  • ラッシュ中段の持続重ねはヒットで +8F → しゃがみ強P へ繋げられる
  • ダロイ・ン・トゥビグ(弱版 or 中版)〜 アロン → 前方ステップ → 中段:ヒット後 +5F
  • ラッシュ 5中P はガードされて +4F

パニッシュカウンター始動

レシピダメージ締め後
5強P(PC)→ 2中P → OD版タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ約 3,260+21F
2強P(PC)→ 弱パンギル・サ・リクラン → 5弱K → 5強P → 強リパ・ン・アギラ——

レシピ一覧

  • 5弱P / 2弱P(PC)→ 2中K → 中ダロイ 〜 アロン(距離が遠いとき)
  • 5弱P / 2弱P(PC)→ 2強P → 強ダロイ 〜 アロン
  • 5弱P / 2弱P(PC)→ 2強P → OD版タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ
  • 2中P(PC)→ 2強P → 強ダロイ 〜 強化アロン → 5強P → 強リパ・ン・アギラ [バヤニあり](ドライブリバーサルへの反撃)
  • 2中P(PC)→ 2強P → 強ダロイ 〜 強化アロン → パリィラッシュ 2中P → 強タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ(約 3,600)[バヤニあり]
  • 2中P(PC)→ 2強P → SA2 → 2強P → リニャ・ン・リワナグ → 5強P → OD版ダロイ 〜 アロン(約 3,830)
  • 2中P(PC)→ コンビナション・パムパバッグサ → リニャ・ン・リワナグ → OD版ダロイ 〜 強化アロン(SA2 発動中)
  • 5中K(PC)→ 2中P → 強ダロイ 〜 アロン
  • 2中K(PC)→ 強ダロイ 〜 アロン
  • 2中K(PC)→ 中タリム・ン・ハンギン
  • 5強P(PC)→ 2中P → 強ダロイ 〜 アロン
  • 5強P(PC)→ 2中P → 強ダロイ 〜 強化アロン → ラッシュ 2中P → 強タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ(約 3,640)[バヤニあり]
  • 5強P(PC)→ 2中P → OD版ダロイ 〜 アロン → SA2 → 強タリム → 5強P → OD版ダロイ 〜 アロン(約 4,600)
  • 5強K(PC)→ 中タリム・ン・ハンギン
  • 5強K(PC)→ 5強P → 強リパ・ン・アギラ
  • 5強K(PC)→ OD版タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ
  • 5強K(PC)→ OD版タリム → 5強P → SA1(立ち強Pの3段目が出る前に SA1 を入力する)
  • 5強K(PC)→ ラッシュ 2中P → 強タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ
  • 5強K(PC)→ OD版ダロイ 〜 アロン → SA3(約 4,600)
  • 中タリム(PC)→ 5中P・中P → 中ダロイ 〜 強化アロン → 5強P → 強リパ・ン・アギラ [バヤニあり]
  • 中タリム(PC)→ 2中P → 強ダロイ 〜 強化アロン → 5強P → 強リパ・ン・アギラ [バヤニあり]
  • ラッシュ 5強P(PC)→ 2強P → 弱パンギル・サ・リクラン(22弱P)→ 5弱K → 強タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ
  • ラッシュ 5強P(PC)→ 2強P → 弱ODパンギル・サ・リクラン(22弱P+中P)→ 5弱K → 強タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ

カウンターヒット始動

  • 2弱P(カウンター)→ 2中P → 強ダロイ 〜 アロン(約 1,480/+44F)
  • 2中K(カウンター以上)→ 中タリム・ン・ハンギン(約 1,480/+2F)
  • 中タリム(カウンター)→ 2弱P → 5弱P・弱P → 中ダロイ 〜 アロン
  • 2中P(カウンター)→ 2中P → 強ダロイ 〜 強化アロン → 微歩き 5強P → 強リパ・ン・アギラ / SA1(約 3,020 / 約 3,370)[バヤニあり]

倒し切りを狙うルート

  • パニッシュカウンター始動には ラッシュ 5強P が挙げられており、SA1 締めでも 4,000 以上
  • SA2 ルート:OD版ダロイ 〜 アロン → SA2 → 強タリム → 強化OD版ダロイ 〜 アロン(強タリムの後に 5強P を挟まない方がダメージが上がる)
  • SA3 ルート:[バヤニあり] の 強ダロイ から接続。[バヤニあり] かつパニッシュカウンター始動という条件で 5,900
  • 画面端の SA3 ルートは、2回目の ラッシュ 5強P に遅らせが必要。強タリムの後は 5強P を挟まない方がダメージが高い
  • 簡易版:ラッシュ 5強P からの拾いを 中タリム にするとダメージ差は約30

数値の補足

  • 立ち強Kはカウンターヒットでは追撃が繋がらず、パニッシュカウンター時のみラッシュから追撃できる
  • 立ち強Kは公式に「パニッシュカウンター時きりもみダウン」「始動補正30%」の記載がある。リーチが長く、先端ヒットでも繋がると説明されている
  • しゃがみ強Kは公式に「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」の記載がある
  • ワリス・ナ・パバグサは「パニッシュカウンター時吹き飛び時間延長」
  • 投げ(ピギル・ウロ/ヒラ・カマイ)はパニッシュカウンター時にダメージ 2,040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン
  • ドライブインパクトは「パニッシュカウンター、もしくはアーマー成立後にヒットで 地上ヒット膝崩れ/空中ヒット吹き飛び時間増加/SAゲージ3000増加」

バヤニ・モード中

レシピダメージ
2中P(カウンター)→ 2中P → 強ダロイ 〜 強化アロン → 微歩き 5強P → 強リパ・ン・アギラ約 3,020
同上(締めを SA1 に変更)約 3,370
5中P・中P → 中ダロイ 〜 強化アロン → 5強P → 強リパ・ン・アギラ約 2,250
ラッシュ 2弱K → 2中P → 強ダロイ 〜 強化アロン → パリィラッシュ 2中P → 強タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ約 2,360
2中P(PC)→ 2強P → 強ダロイ 〜 強化アロン → パリィラッシュ 2中P → 強タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ約 3,600
5強P(PC)→ 2中P → 強ダロイ 〜 強化アロン → ラッシュ 2中P → 強タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ約 3,640
2弱K → 2弱P → キャンセルラッシュ 2弱P → 2強P → 強ダロイ 〜 強化アロン → パリィラッシュ 2中P → 強タリム → 5強P → OD版ダロイ 〜 アロン → SA3約 3,990
  • 小技シミーから入った場合の火力は、バヤニ無しで約 3,200、バヤニ有りで約 3,600
  • 強化アロンの相手のやられ方は強度で変わる(弱=ダウン/中=バウンド/強=高く打ち上げ)
  • 攻略情報では「バヤニ中の 強ダロイ・ン・トゥビグ はガードされても確定反撃が無い」と説明されている。公式のガード硬直差は 強ダロイが -6F、強化版の強アロン(2段目)が -3F
  • [バヤニあり] の締めは、リパ・ン・アギラ(ダメージ側)と パンギル・サ・リクラン(攻め継続側)の2通りが挙げられている
  • SA 締めのダメージ上乗せについては、約230 と 約120 の2つの記載がある

SA1「ヒワン・ン・カラヒタン」を絡めたルート

公式データ:発生 7F/ダメージ 2,000/ガード -34F/1-9F 打撃・投げに対して無敵/最低保障ダメージ30%/カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない/ヒット時バヤニ・モードに移行する

  • 2弱K → 2弱K → 2弱P → SA1
  • 5強P → 2中P → OD版タリム → 5強P → SA1 [バヤニなし]
  • 5強K(PC)→ OD版タリム → 5強P → SA1
  • 2中P → 強ダロイ 〜 強化アロン → ラッシュ 2中P → 強タリム → 5強P → SA1 [バヤニあり]
  • 2中P(カウンター)→ 2中P → 強ダロイ 〜 強化アロン → 微歩き 5強P → SA1(約 3,370)[バヤニあり]
  • DI → 2強P → 中タリム → 5強P → SA1
  • インパクト壁やられ → 2強P → 中タリム → 5強P → SA1
  • 2強P → 弱ODパンギル・サ・リクラン → 5弱K → 強タリム → 5強P → SA1(画面端)
  • 2中K・強K(コンビナション・パムパバッグサ)→ リニャ・ン・リワナグ → 5強P → SA1(SA2 発動中)
  • 小技始動のときは しゃがみ弱攻撃で刻んでからコンボへ入る

締め後の状況

  • SA1 締め後は +24F。前方ステップ1回で +5F
  • 画面中央でも遠い距離で当てると画面端へ移動する
  • キャンセルラッシュで繋ぐルートもあるが、バーンアウトする割にダメージが伸びないと説明されている

SA2「ナカタゴン・ラカス」を絡めたルート

レシピダメージ
5強P(PC)→ 2中P → OD版ダロイ 〜 アロン → SA2 → 強タリム → 5強P → OD版ダロイ 〜 アロン約 4,600
2中P(PC)→ 2強P → SA2 → 2強P → リニャ・ン・リワナグ → 5強P → OD版ダロイ 〜 アロン約 3,830
4強K → OD版ダロイ 〜 アロン → SA2 → 強タリム → 5強P → OD版ダロイ 〜 アロン約 3,840
2弱K → 2弱P → OD版ダロイ 〜 アロン → SA2 → 強タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ約 2,710
2弱K → 2弱P → OD版ダロイ 〜 アロン → SA2 → リニャ・ン・リワナグ → 5強P → 強リパ・ン・アギラ約 2,490
  • SA2 は全体 10F。発動中はバヤニ・モードが切れない
  • SA2 中の OD版ダロイ 〜 アロン締めは +47F

追加のレシピ

  • (各種始動)→ OD版ダロイ 〜 アロン → SA2 → 強タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ(締め後に起き攻めへ)
  • (各種始動)→ OD版ダロイ 〜 アロン → SA2 → 強タリム → 5強P → OD版ダロイ 〜 強化アロン(約 4,280)
  • (各種始動)→ OD版タリム → SA2 → 2強P → リニャ・ン・リワナグ → 中ダロイ 〜 強化アロン → 5強P → 強リパ・ン・アギラ
  • 2強P → 強ODパンギル・サ・リクラン(22中P+強P)→ SA2 → 5強P → 強タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ
  • リニャ・ン・リワナグ → 中ダロイ 〜 強化アロン → 5強P → 強リパ・ン・アギラ
  • 5中K・中K・強K(スノスノッド・ナ・シパ)→ リニャ・ン・リワナグ → 5強P → OD版ダロイ 〜 アロン
  • 2中K・強K(コンビナション・パムパバッグサ)→ リニャ・ン・リワナグ → 5強P → SA1
  • 2中P → OD版ダロイ 〜 アロン → SA2 → 強タリム → 5強P → OD版ダロイ 〜 強化アロン(コンボトライアル中級9)
  • 5強P → OD版ダロイ 〜 アロン → SA2 → 強タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ(コンボトライアル上級1)
  • SA2 発動 → 強タリム → 弱ダロイ 〜 アロン 締めにして、前方ステップ → 5強P の持続当てからコンボへ入る形も挙げられている
  • 強タリムの部分を リニャ・ン・リワナグ に置き換えると位置を入れ替えられる(ダメージは下がる)

公式データ

項目記載
コマンド・全体214214P/全体 10F
備考SA2タイマー1500/発動中、常にバヤニ・モード状態/発動中、リニャ・ン・リワナグが発動可能
SA2 中の強化OD版アロン(2段目)発生 47F/ダメージ 1,900/ハードノックダウン/ヒット時に相手Dゲージを5000減少
強化アロン(弱・中・強)の備考ナカタゴン・ラカス中はヒット時に相手Dゲージを1000減少
リニャ・ン・リワナグ発生 22F/ダメージ 1,100/ガード -3F/始動補正20%・コンボ補正20%/初段ヒット・近距離で空振り時・位置が入れ替わった場合に2段目へ派生
  • OD版ダロイでドライブゲージを2本使っても 1.5本回収できると説明されている

SA3「パムムカドカッド・ン・サンパギータ」を絡めたルート

公式データ:発生 10F/ダメージ 4,000/ガード -48F/1-12F 完全無敵/最低保障ダメージ50%/※即時補正10%(必殺技キャンセル時のみ適用) CA(体力25%以下):発生 10F/ダメージ 4,500/ガード -45F/1-12F 完全無敵

  • 5弱K → 弱ダロイ 〜 アロン → SA3
  • 2中P → OD版タリム → 弱ダロイ 〜 アロン → SA3
  • OD版タリム → OD版ダロイ 〜 アロン → SA3
  • ラッシュ 6中P → 2中P → OD版ダロイ 〜 アロン → SA3
  • 2強P → キャンセルラッシュ 5強P / 2強P → 2中P → 2中P → 2強P → 弱ダロイ 〜 アロン → SA3
  • 2強P → キャンセルラッシュ 5強P / 2強P → 2中P → 2中P → 2強P → 強ダロイ 〜 強化アロン → 5強P → SA3 [バヤニあり]
  • 5強P → 2中P → OD版ダロイ → ラッシュ 2中P → 強タリム → 5強P → OD版ダロイ 〜 アロン → SA3 [バヤニあり]
  • 2中P → 強ダロイ 〜 強化アロン → パリィラッシュ 2中P → 強タリム → 5強P → OD版ダロイ 〜 強化アロン → SA3(コンボトライアル上級5)[バヤニあり]
  • パリィラッシュ → ヒワン・パババ → 2中P → OD版タリム → 5強P → OD版ダロイ 〜 アロン → SA3(コンボトライアル中級10)
  • DI → 2強P → 中タリム → SA3
  • インパクト壁やられ → 2強P → 中タリム → 5強P → SA3
  • 画面端は ラッシュ 5強P → 中タリム で拾うと少しダメージが上がる
  • [バヤニあり] は 強ダロイ へ繋ぐルートの方がわずかにダメージが高いと説明されている
  • SA3 締め後は +42F

画面端

  • ジャンプ強P → 2強P → 強ダロイ 〜 アロン → 弱リパ・ン・アギラ(約 2,940・ドライブゲージ不使用・締めでバヤニ・モードに移行)
  • (各種始動)→ 強ダロイ 〜 アロン → 弱リパ・ン・アギラ
  • (各種始動)→ 強ダロイ 〜 強化アロン → ラッシュ 2強P → 中タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ [バヤニあり]
  • 5強K(PC)→ 中タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ
  • 2強P → 弱パンギル・サ・リクラン(22弱P)→ 2弱P → 強タリム → 5強P → 弱リパ・ン・アギラ
  • 2強P → 中パンギル・サ・リクラン(22中P)→ 2弱P → 弱ダロイ → 5強P → 強リパ・ン・アギラ
  • 2強P → 弱ODパンギル・サ・リクラン(22弱P+中P)→ 5弱K → 強タリム → ラッシュ 2弱P → 中タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ(接近時)
  • 2強P → 弱ODパンギル・サ・リクラン → 5弱K → 強タリム → 5強P → SA1(コンボトライアル上級3)
  • 2強P → キャンセルラッシュ 2中P → 2強P → 弱パンギル・サ・リクラン(22弱P)→ 2弱P → 強タリム → ラッシュ 2弱P → 中タリム → 5強P → OD版ダロイ 〜 アロン → SA3
  • 5強P(PC)→ 2中P → 強ダロイ 〜 強化アロン → ラッシュ 2強P → 中タリム → 5強P → OD版ダロイ 〜 アロン → SA3 [バヤニあり]
  • 画面端は 2強P → 中タリム・ン・ハンギン でダメージが上がる
  • 画面端で 強アロン 締め後は、2弱P 空振り → 2中P の持続重ねへ
  • 中ダロイ 〜 アロン 締め後は 2中P 空振りで +4F
  • 追撃を 5強P → パンギル・サ・リクラン にする形もあるが、アロン締めと比べてダメージが約900低い
  • ザンギエフなど体格が大きいキャラには、画面中央でも画面端と同じレシピが入る

対空・空対空

リパ・ン・アギラ(公式フレームデータ)

強度発生ダメージ硬直差(ガード)無敵空中判定
弱5F1,000-29F1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵7-41F
中6F1,200-29F1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵8-42F
強7F1,300-32F1-10F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵9-43F
OD6F1,600-40F1-9F 完全無敵8-42F
  • 全強度に「3段目以降はヒット時のみ派生」の記載がある
  • 硬直は全強度「27+着地後12」、OD版のみ「27+着地後19」
  • 攻略情報では 弱=対空、中/強=コンボ用、OD=完全無敵付き、と整理されている

空中戦に関する公式の記載

技記載
ジャンプ中P空中ヒット時吹き飛びダウン
ジャンプ強P空中カウンター/パニッシュカウンター時叩きつけダウン
ジャンプ弱Kめくり性能
ジャンプ中Kめくり性能
ウランめくり性能/ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化
  • ジャンプ攻撃は全て着地後3Fの硬直

ジャンプ攻撃始動

  • ジャンプ弱K → 2弱P → 2弱P → 5弱P・弱P → 中ダロイ 〜 アロン
  • ジャンプ中K → 5中P・中P → 中ダロイ 〜 強化アロン → 5強P → 強リパ・ン・アギラ [バヤニあり]
  • ジャンプ強K → 2強P → 強ダロイ 〜 強化アロン → ラッシュ 2中P → 強タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ [バヤニあり]
  • ジャンプ攻撃 → 2弱K → ダロイ 〜 アロン
  • [バヤニあり] は ジャンプ攻撃 → 5中P・中P から 弱 or 中ダロイ まで入れ込む形が挙げられている
  • ドライブインパクト(PC)→ ジャンプ強P → ラッシュ 2中P → 強タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ

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ムカ・ン・ランギット始動

強度全体派生可能フレーム
弱59F23-44F の間、ウラン(OD版を含む)、クロッグ(OD版を含む)に派生可能
中59F23-41F の間、同上
強59F23-42F の間、同上
OD59F18-45F の間、ODウラン、ODクロッグに派生可能
  • 全強度に「14F以降、空中判定」の記載がある
派生発生ダメージ硬直差(ヒット)硬直差(ガード)コンボ補正値
ウラン17F800+3~+6F-4~-2F始動補正30%
ODウラン17F800+5~+10F-2~+2F始動補正20%
クロッグ17F700+4~+10F-3~+4F始動補正30%
ODクロッグ17F700+7~+13F+1~+7F始動補正20%
  • ムカ・ン・ランギット 〜 ウラン → 2弱P → 弱ダロイ 〜 アロン
  • ムカ・ン・ランギット 〜 クロッグ → 2弱P → 5弱P・弱P → 中ダロイ 〜 アロン
  • ムカ・ン・ランギット 〜 クロッグ → 2中P → 強ダロイ 〜 アロン(しゃがみ相手)
  • ムカ・ン・ランギット 〜 ODクロッグ → 2中P → 強ダロイ・ン・トゥビグ
  • ウランは当たり方によって 弱P が繋がらない場合があると説明されている

対空ヒット後の追撃

  • 攻略情報のコンボ解説には、リパ・ン・アギラで対空した後の追撃レシピの記載が無い。不明

運び・ドライブインパクト始動

状況レシピダメージ締め後
中央・パニッシュカウンターDI → 強タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ約 2,980+19F
中央DI → 2強P → OD版ダロイ 〜 アロン → ラッシュ 2中P → 強タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ約 3,280—
画面端(壁貼り付き)DI → 2強P → 中タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ約 2,500+19F

追加のレシピ

  • DI → 2強P → 中タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ / SA1 / SA3
  • DI → 2強P → 中タリム → 5強P → OD版ダロイ 〜 アロン → SA2 → 5強P → 強リパ・ン・アギラ
  • DI(PC)→ 前方ステップ → 5中P・中P → 強ダロイ 〜 アロン
  • DI(PC)→ 2強P → 強ダロイ 〜 強化アロン → 5強P → 強リパ・ン・アギラ [バヤニあり]
  • DI(PC)→ ムカ・ン・ランギット(236強K)〜 ウラン → 強リパ・ン・アギラ(左右入れ替え)
  • DI(PC)→ ジャンプ強P → ラッシュ 2中P → 強タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ
  • 壁やられ → 2強P → 中タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ / SA1 / SA3
  • 壁やられのレシピはインパクトのガード/ヒットを問わず繋がると説明されている
  • 画面端を背負っている状態のパニッシュカウンター始動は入れ替えコンボが可能。体格が大きいキャラにも繋がるが、弱攻撃からの派生に遅らせが必要
  • [バヤニあり] は 強ダロイ のルートも成立するが、ダメージは上記より低いと説明されている

ドライブインパクトの公式データ

  • 発生 26F/持続 26-27F/硬直 35F/ダメージ 800/ガード -3F/始動補正20%
  • 1-27F アーマー判定(2回)
  • ヒットバックでステージ端に到達すると壁やられが発生
  • パニッシュカウンター、もしくはアーマー成立後にヒットで、地上ヒット膝崩れ/空中ヒット吹き飛び時間増加/SAゲージ3000増加

位置の入れ替え

  • パンギル・サ・リクラン → パンギル・サ・リクラン で入れ替えて リパ・ン・アギラ 締め(2回目のパンギルに少しディレイが必要で、安定度は低いと説明されている)
  • 2回目のパンギル・サ・リクランの後に ラッシュ 2中K で入れ替える
  • 前方ステップ → 2中K で入れ替える
  • 前ジャンプで入れ替える
  • リニャ・ン・リワナグ(SA2 発動中)で入れ替える(ダメージは下がる)

入れ替え後のフレーム(体格差がある)

相手前方ステップ後
標準的な体格のキャラ+4F(後ろ下がりからシミーが可能)
背が高いキャラ(サガット)・体格が大きいキャラ(ザンギエフ等)+1~+2F
  • 体格が大きい相手には 2中K で入れ替えた方が有利フレームを多く取れると説明されている

スタン値を稼ぐルート

  • ジャンプ強K → 2強P → 弱パンギル・サ・リクラン → 2弱P → 強タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ
  • ダメージ:約 2,390/締め後 +20F
  • 手裏剣を挟むことでヒット数が増える

追加のレシピ

  • 前ジャンプ攻撃 → 2強P → 強ダロイ 〜 アロン → 5強P を出し切って、キャンセルせずに 弱リパ・ン・アギラ
  • 前ジャンプ攻撃 → 2強P → 弱パンギル・サ・リクラン → 2弱P → 強タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ
  • 後ろジャンプ攻撃 → 強パンギル・サ・リクラン を使うルート(全て最速で繋がると説明されている)
  • 垂直ジャンプ版もあり、わずかにダメージが低い
  • [バヤニあり] は 強ダロイ を使うルートでダメージが上がる
  • 攻めを継続する場合は パンギル・サ・リクラン → パンギル・サ・リクラン

コンボトライアルのレシピ

中級

番号レシピ
12弱K → キドラット・ナ・ヒワ → 中ダロイ 〜 アロン
22中P → 2弱P → OD版ダロイ 〜 アロン
4中タリム・ン・ハンギン(カウンター)→ 2弱P → キドラット・ナ・ヒワ → 中ダロイ 〜 アロン
6タッロング・ヒワ → 中ダロイ 〜 強化アロン → 5強P → 強リパ・ン・アギラ
85強K(PC)→ OD版タリム → 5強P → SA1
92中P → OD版ダロイ 〜 アロン → SA2 → 強タリム → 5強P → OD版ダロイ 〜 強化アロン
10パリィラッシュ → ヒワン・パババ → 2中P → OD版タリム → 5強P → OD版ダロイ 〜 アロン → SA3

上級

番号レシピ
15強P → OD版ダロイ 〜 アロン → SA2 → 強タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ
2パリィラッシュ → 5強P(PC)→ 2強P → 弱パンギル・サ・リクラン → 5弱K → 強タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ
32強P → 弱ODパンギル・サ・リクラン → 5弱K → 強タリム → 5強P → SA1(画面端)
42中P(PC)→ コンビナション・パムパバッグサ → リニャ・ン・リワナグ → OD版ダロイ 〜 強化アロン
52中P → 強ダロイ 〜 強化アロン → パリィラッシュ 2中P → 強タリム → 5強P → OD版ダロイ 〜 強化アロン → SA3

詰まりやすい箇所として挙げられているもの

  • 中級1:立ち弱Pがしゃがみ弱Pに化ける/2回目の弱Pがキャンセルしてしまう
  • 中級2:弱Pを連打していても繋がりやすいが、OD版を出す入力をミスしやすい
  • 中級4:カウンターならしゃがみ弱Pが繋がる。ダロイが中版なので連打しすぎて中を押せなくなることに注意
  • 中級6:立ち強Pは3段技だが1段目と2段目にしかキャンセルがかからないため、キャンセルできるタイミングが狭い
  • 中級8:立ち強Kで着地したらすぐにOD版タリムを出す。立ち強Pの3段目が出る前に SA1 を出す必要がある
  • 中級9:アロンからのSA2はタイミングを取りづらい。SA2 が終わった後に強タリムを即出しする。立ち強PからのOD版ダロイは、2段目が当たった瞬間にキャンセルできているのが望ましい
  • 中級10:OD版ダロイの段階でSA3のコマンドが成立するとアロンより先にSA3が出るため、アロンの演出を確認しながら入力する
  • 上級2:立ち強P → しゃがみ強P の目押しと、パンギル・サ・リクラン → 立ち弱K の目押しが要点。後者は分けて練習する形が挙げられている
  • 上級4:リニャ・ン・リワナグで相手の反対側にある程度距離を取らないと OD版ダロイが当たらないため、画面端では成立しない
  • 上級5:3セクションに分割して練習する形が挙げられている。OD版ダロイは早めにキャンセルしないと相手が落ちる

モダン操作のコンボ

モダン操作を扱う攻略情報では、A弱・A中・A強=アシストボタン、CA=クリティカルアーツ、前中=6中P=ヒワン・パババ と説明されている。以下は同じ始動を [バヤニなし] と [バヤニあり] で並べ、締め別のダメージを比較したもの。

[バヤニなし]

レシピダメージ締め後
ジャンプ強/ジャンプA強 → しゃがみ強 → 強ダロイ 〜 アロン → 前方ステップ×22,340+6F
A強 → キャンセルラッシュ → A強 → A中 → 強ダロイ 〜 アロン → 前方ステップ×22,028+6F
しゃがみ中 → キャンセルラッシュ → A強 → A中 → 強ダロイ 〜 アロン → 前方ステップ×21,854+6F
生ラッシュ → A弱×41,140+1F
生ラッシュ → 前中(ヒワン・パババ)→ A中 → 強ダロイ 〜 アロン → 前方ステップ×21,940+6F
中タリム・ン・ハンギン 単発1,100ヒット後 +2F
強タリム・ン・ハンギン 単発1,200ガード後 +1F

[バヤニなし]・パニッシュカウンター始動の締め別

締めダメージ
立ち強(PC)→ 生ラッシュ → A中 → 強タリム → A強 → 強リパ・ン・アギラ2,535
同上 → SA12,694
同上 → SA34,094
同上 → CA4,344

[バヤニあり]・締め別

いずれも「〜強ダロイ 〜 アロン → 生ラッシュ → A中 → 強タリム → A強 → 締め」の形。

始動強リパ・ン・アギラSA1SA3CA
ジャンプ強/ジャンプA強 → しゃがみ強3,6793,9565,3565,606
A強 → キャンセルラッシュ → A強 → A中3,0593,4394,8395,089
しゃがみ中 → キャンセルラッシュ → A強 → A中2,5703,0684,4684,718
生ラッシュ → A弱 → A中(下段)2,3602,7404,1404,390
生ラッシュ → 前中 → A中(中段)3,2793,5564,9565,206

画面端最大(6,378)

  • ジャンプ強/ジャンプA強 → しゃがみ強 → 強ダロイ 〜 アロン → 生ラッシュ → しゃがみ強 → キャンセルラッシュ → 遅らせしゃがみ強 → 強タリム・ン・ハンギン → OD版ダロイ 〜 アロン → CA

+6F の締め後に挙げられている3択

  1. 投げ
  2. 打撃重ね:A中のカウンター確認 → 遅延A中 → 強ダロイ 〜 アロン → 生ラッシュ → しゃがみ中 → 強タリム → A強 → 強リパ・ン・アギラ / SA1 / SA3
  3. 無敵技読みのガード
  • 後方受け身のときは、最速で後ろに微歩きしてシミー(投げ抜け狩り)も狙える
  • 「強タリム・ン・ハンギン → A強」のあとに パンギル・サ・リクラン(↓↓+弱/中/強)を組み込み、飛び道具と挟み撃ちにする形を作れる
  • 密着でなければ、飛び道具を出したあとに微後ろ歩きしゃがみでシミーを狙える

締め技と締め後の有利フレーム

締め締め後前方ステップ(19F)後の残り
弱ダロイ 〜 アロン+1F—
中ダロイ 〜 アロン+30F1回で +11F
強ダロイ 〜 アロン+44F2回で +6F
中タリム+2F—
強タリム+37F1回で +18F
リパ・ン・アギラ(弱/中/強)+20F/+21F/+21F—
SA1 ヒワン・ン・カラヒタン+24F1回で +5F
SA3+42F2回で +4F
バヤニ中の弱ダロイ 〜 強化アロン+42F2回で +4F
SA2中の OD版ダロイ 〜 アロン+47F—
前投げ/後ろ投げ+29F/+24F1回で +10F/+5F
しゃがみ強K+40F2回で +2F

締め後の状況として挙げられているもの

  • 弱ダロイ 〜 アロン締め(+1F)は、締めた位置が投げ間合いの内側になる
  • 中ダロイ 〜 アロン締めは前方ステップから起き攻めへ。ラッシュ中段を重ねられる
  • 強ダロイ 〜 アロン締めは前方ステップ2回で +6F
  • [バヤニあり] の弱ダロイ 〜 強化アロン締めは +42F で詐欺飛びが成立し、前方ステップ2回で +4F
  • [バヤニあり] の弱ダロイ 〜 強化アロン締め後、前方ステップ → 5中P が持続当てになり、ヒット時 +5F
  • 中タリム締め(+2F)は投げ間合い。最速の投げ暴れにはシミーが間に合わないが、1F 以上遅らせた投げにはシミーが成立する
  • 中足(2中K)締めは、ダウンは奪えないが投げ間合いで +2F
  • 画面端の中ダロイ 〜 アロン締め後は 2中P 空振りで +4F
  • 画面端で 2弱P 空振り → 2中P の持続重ねはガードさせて +2F(バヤニ・モードには移行しない)
  • ラッシュ中段の持続重ねはヒットで +8F、ラッシュ 5中P はガードで +4F
  • SA1 締め後は前方ステップで +5F。さらに後ろ下がりを入れると相手の投げをシミーで確認できる

入力上の仕様

  • 立ち強Pの3段目:キャンセルがかかるのは1段目と2段目のみ
  • ダロイからアロンへの派生:アロンのボタンをダロイと同じ強度に揃えると入力タイミングが一定になる
  • OD版ダロイからSA3へ繋ぐ場合:OD版ダロイの段階でSA3コマンドが成立すると、アロンより先にSA3が出る
  • リニャ・ン・リワナグ:ヒット時に相手を反対側へ移動させるため、画面端では後続の技が当たらない場合がある
  • 5弱P・弱P(ターゲットコンボ):2発目の弱Pにキャンセルがかかる
  • SA1 へ繋ぐ場合:最後の 立ち強P から繋げる。立ち強Pの3段目が出る前に入力する
  • SA3 へ繋ぐ場合:立ち強P から OD版ダロイに派生してから繋げる
  • OD版ダロイの拾い:2段目が当たった瞬間にキャンセルできているのが望ましい。遅いと相手が落ちる
  • パンギル・サ・リクランのOD版:押すボタンの組み合わせで軌道が変わる(公式)。弱P+中P=OD弱/弱P+強P=OD中/中P+強P=OD強
  • 立ち強P:ラッシュ時はガードさせて +1F、ヒットならしゃがみ中Pが繋がる
  • バヤニ中の 2中K からの入れ込み:弱ダロイは連続ガード、中ダロイは暴れ潰しになると説明されている

距離・体格による成立条件

  • しゃがみ強Pは距離が遠いと繋がらない。遠い場合は 立ち強P 始動や 立ち中P・中P → しゃがみ中P に切り替える
  • しゃがみ強Pの距離が遠いと パンギル・サ・リクラン が空振る
  • ザンギエフ/エドモンド本田/ブランカには弱攻撃系が繋がらないため、別のレシピが必要
  • ザンギエフなど体格が大きいキャラには、画面中央でも画面端と同じレシピが入る
  • 画面端の弱パンギル・サ・リクランを使うルートは体格が大きいキャラにも繋がる

キャンセルの可否(公式フレームデータの「キャンセル」欄)

公式の凡例には次の記載がある。

必殺技、ドライブインパクト、ドライブラッシュ、SAでキャンセル可能 SA2、SA3でキャンセル可能 SA3でのみキャンセル可能 SA技でのみキャンセル可能 特定の技でのみキャンセル可能

技公式の「キャンセル」欄
立ち弱P/立ち弱K/立ち強PC
しゃがみ弱P/しゃがみ中P/しゃがみ中K/しゃがみ強PC
立ち中P/立ち中K/立ち強K/しゃがみ弱K/しゃがみ強K記載なし
キドラット・ナ・ヒワ/タッロング・ヒワ/ワリス・ナ・パバグサC
ヒワン・パババ/スノスノッド・ナ・シパ/コンビナション・パムパバッグサ記載なし
弱・中・強 ダロイ・ン・トゥビグ/アロンSA3
OD版 ダロイ・ン・トゥビグ/アロンSA2
中・強 タリム・ン・ハンギンSA3
OD版 タリム・ン・ハンギンSA2
弱・中・強 パンギル・サ・リクランSA3
OD版 パンギル・サ・リクランSA2
リパ・ン・アギラ(全強度)/リニャ・ン・リワナグ記載なし

公式フレームデータ(コンボに関わる数値)

通常技

技発生硬直差(ヒット)硬直差(ガード)ダメージコンボ補正値属性
立ち弱P5F+4F-1F300始動補正20%上
立ち弱K5F+2F-4F300始動補正20%上
立ち中P6F+2F-3F600—上
立ち中K10F+3F-4F700—上
立ち強P9F+2F-3F800—上
立ち強K14F+1F-4F800始動補正30%上
しゃがみ弱P4F+4F-1F300始動補正20%上
しゃがみ弱K5F+2F-2F200始動補正20%下
しゃがみ中P6F+4F0F600—上
しゃがみ中K8F-1F-6F500始動補正20%下
しゃがみ強P8F+2F-11F800—上
しゃがみ強K10FD-10F900—下
ジャンプ弱P4F——300—中
ジャンプ弱K4F——300—中
ジャンプ中P7F——700—中
ジャンプ中K7F——500—中
ジャンプ強P9F——800—中
ジャンプ強K10F——800—中
  • しゃがみ強Pには「強制立ち効果」の記載がある

必殺技のダメージと硬直差

技発生硬直差(ヒット)硬直差(ガード)ダメージコンボ補正値
弱 ダロイ・ン・トゥビグ12F+1F-6F400—
中 ダロイ・ン・トゥビグ16F+1F-6F400—
強 ダロイ・ン・トゥビグ21F+3F-6F400—
OD ダロイ・ン・トゥビグ12F-2F-3F400—
弱 アロン(1段目)13Fー-12F300—
中 アロン(1段目)13Fー-12F300コンボ補正20%
強 アロン(1段目)13Fー-12F150—
OD アロン(1段目)13Fー-12F300—
中 タリム・ン・ハンギン21FD-3F1,100始動補正40%
強 タリム・ン・ハンギン30FD+1F1,200—
OD タリム・ン・ハンギン20FD-12F800—
弱/中/強 パンギル・サ・リクラン25F+1F-4F600始動補正20%・コンボ補正20%
OD パンギル・サ・リクラン25F+2F-2F900始動補正20%・コンボ補正20%
リニャ・ン・リワナグ22FD-3F1,100始動補正20%・コンボ補正20%
  • 弱 タリム・ン・ハンギンは攻撃判定が無く、全体 35F
  • パンギル・サ・リクランは全強度とも全体 50F

補正値の種類(公式の凡例)

【始動補正】コンボの初段にヒットさせた際に加算される補正 【コンボ補正】コンボの2段目以降にヒットさせた際に加算される補正 【乗算補正】コンボに組み込んだ際に、それ以降のコンボ補正値に乗算される補正値 【即時補正】コンボの2段目以降にヒットさせた際、その技自体に加算される補正

対象補正値
弱攻撃(立ち弱P・立ち弱K・しゃがみ弱P・しゃがみ弱K)/しゃがみ中K/ワリス・ナ・パバグサ始動補正20%
立ち強K/ウラン/クロッグ始動補正30%
中 タリム・ン・ハンギン始動補正40%
ジャストパリィ始動補正50%
ドライブインパクト/ODウラン/ODクロッグ始動補正20%
タッロング・ヒワ/中 アロン(1段目)コンボ補正20%
パンギル・サ・リクラン(全強度)/リニャ・ン・リワナグ始動補正20%・コンボ補正20%
キャンセルドライブラッシュ/パリィドライブラッシュ乗算補正15%
投げ(ピギル・ウロ/ヒラ・カマイ)即時補正20%
SA3/CA※即時補正10%(必殺技キャンセル時のみ適用)

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情報源で食い違っている数値

同じ項目で数値・成立可否が食い違っているものは、どちらも消さずに残す。

項目記載A記載B公式フレームデータ
OD版ダロイ締めからのSA接続「SA2 へは繋がるが SA1 へは繋がらない」「SA1/SA2 へ接続可能」OD版ダロイ・ン・トゥビグの「キャンセル」欄は SA2
バヤニ中のSA締めのダメージ上乗せ約 230約 120記載なし
バヤニ中のパリィラッシュルート(2中P PC 始動)約 3,6003,599記載なし
2弱K → 2弱P → キャンセルラッシュ … → SA3約 3,9903,993記載なし
4,600 ダメージのルート5強P(PC)→ 2中P → OD版ダロイ 〜 アロン → SA2 → 強タリム → 5強P → OD版ダロイ 〜 アロン5強K(PC)→ OD版ダロイ 〜 アロン → SA3記載なし
2強P(PC)からのパンギルルート2強P(PC)→ 弱パンギル → 5弱K → 5強P → 強リパ・ン・アギラ2強P → 弱パンギル → 5弱K → 強タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ記載なし
パンギル・サ・リクランの強度表記22弱P(通常版)22弱P+中P(OD版・弱軌道)OD版はボタンの組み合わせで軌道が変わる

※ レシピ・ダメージは対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点の情報です。細かい目押し猶予や補正は今後の検証で変わる可能性があります。表記はテンキー。

コンボの項目

イチオシ初級

弱始動からバヤニ・モードへ移行する基本コンボ

ヤスミンで最初に覚えたい、小技から確認してバヤニ・モードに入る基本コンボ。

  • レシピ:2弱P → 5弱P・弱P(キドラット・ナ・ヒワ)→ 中ダロイ・ン・トゥビグ(236中P)→ アロン(6P派生)
  • ダメージ:約 1,360/締め後 +30F 有利
  • ポイント:アロンがヒットするとバヤニ・モードに移行し、以降の火力と連携の安全性が上がる
  • バヤニ・モード中に同じ始動から弱ダロイ ~ 強化アロンで締めると、約 1,510・+42F となり詐欺飛びまで狙える
  • 表記はテンキー

ダウン後の有利フレームは公式フレームデータに無い数値です(攻略情報の検証値)。公式が公開しているのは各技の硬直差までで、倒したあとの状況は載っていません。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

初級1,480 ダメージ

中始動の基本コンボ(2中P → 強ダロイ 〜 アロン)

しゃがみ中Pから繋ぐ、締め後の有利フレームが大きいルート。

  • レシピ:2中P → 強ダロイ・ン・トゥビグ(236強P)→ アロン(6P派生)
  • ダメージ:約 1,480
  • 締め後:+44F

このレシピの数値

  • しゃがみ中Pは発生 6F、ガードされても ±0F(相手からの反撃は発生しない)
  • 締め後 +44F。前方ステップ(19F)2回を挟むと +6F 残る
  • アロンがヒットするとバヤニ・モードに移行する

締めの強度を変えた場合

締めダメージ締め後使い分け
弱ダロイ 〜 アロン約 1,850(2弱P経由)+1F投げ間合いの内側で終わる
中ダロイ 〜 アロン約 1,640+30F前方ステップ1回で +11F
強ダロイ 〜 アロン約 1,480+44F前方ステップ2回で +6F

表記はテンキー。

ダウン後の有利フレームは公式フレームデータに無い数値です(攻略情報の検証値)。公式が公開しているのは各技の硬直差までで、倒したあとの状況は載っていません。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

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中級3,600 ダメージ

バヤニ・モード中の火力ルート(約3600)

バヤニが乗っている状態でしゃがみ中Pが当たったときの、伸ばすルート。

  • レシピ:2中P(パニッシュカウンター)→ 2強P → 強ダロイ・ン・トゥビグ 〜 強化アロン → パリィドライブラッシュ → 2中P → 強タリム・ン・ハンギン → 5強P → 強リパ・ン・アギラ
  • ダメージ:約 3,600

ポイント

  • 強化アロンの後にパリィドライブラッシュを挟むのが、バヤニ火力を伸ばすときの共通パーツ
  • 強のアロンは相手を高く打ち上げるので、追撃の猶予が長い
  • 小技シミーから入る火力は、バヤニ無しで約 3,200、バヤニ有りで約 3,600 が目安

カウンター始動の代替ルート

  • 2中P(カウンター)→ 2中P → 強ダロイ 〜 強化アロン → 微歩き 5強P → 強リパ・ン・アギラ(約 3,020)
  • 締めを SA1 ヒワン・ン・カラヒタン に変えると 約 3,370

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

中級3,260 ダメージ

パニッシュカウンター始動・約3260ダメージ

相手の無敵技をガードしたとき、投げ抜けを狩ったときのルート。

  • レシピ:5強P(パニッシュカウンター)→ 2中P → OD版タリム・ン・ハンギン(214PP)→ 5強P → 強リパ・ン・アギラ(623強K)
  • ダメージ:約 3,260
  • 締め後:+21F

成立条件と注意点

  • 立ち強Pは3段技だが、キャンセルがかかるのは1段目と2段目だけ。3段目が出ると繋がらない
  • 5強P はパニッシュカウンターでなくても繋がる(その場合 約 3,100)
  • ドライブラッシュから当てた場合も同じルートに入れる(ラッシュ 5強P → 2中P → …)

バヤニが乗っているなら

  • 5強P(PC)→ 2中P → 強ダロイ 〜 強化アロン → ラッシュ 2中P → 強タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ で 約 3,640
  • 締め後 +19F

表記はテンキー。

ダウン後の有利フレームは公式フレームデータに無い数値です(攻略情報の検証値)。公式が公開しているのは各技の硬直差までで、倒したあとの状況は載っていません。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

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中級

ドライブインパクト始動・約3280ダメージ

画面中央でドライブインパクトが当たったときの高火力ルート。

  • レシピ:DI → 2強P → OD版ダロイ・ン・トゥビグ(236PP)~ アロン → ラッシュ 2中P → 強タリム・ン・ハンギン → 5強P → 強リパ・ン・アギラ
  • ダメージ:約 3,280
  • ポイント:始動で消費したバヤニを OD版アロンで回収できるルート。相手を画面端へ運べる
  • キャンセルの回数が少ないルートとして「DI(パニッシュカウンター)→ 強タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ」(約 2,980・締め後 +19F)がある
  • 表記はテンキー

ダウン後の有利フレームは公式フレームデータに無い数値です(攻略情報の検証値)。公式が公開しているのは各技の硬直差までで、倒したあとの状況は載っていません。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

上級4,600 ダメージ

SA2始動の最大火力・約4600ダメージ

ゲージを全部使って倒しきる、ヤスミンの最大クラスの火力。

  • レシピ:5強P(パニッシュカウンター)→ 2中P → OD版ダロイ・ン・トゥビグ(236PP)〜 アロン → SA2 ナカタゴン・ラカス(214214P)→ 強タリム・ン・ハンギン → 5強P → OD版ダロイ 〜 アロン
  • ダメージ:約 4,600

ポイント

  • SA2 は発動が全体 10Fと速く、コンボの途中に挟める
  • 発動するとバヤニが切れなくなるので、締めの OD版アロンも強化版になる
  • SA2 のタイマーは 1500F(約 25 秒)。コンボで消費したぶんは短縮されるが、倒しきれなくても残り時間ずっと攻め続けられる

難易度を下げた代替ルート

  • 2弱K → 2弱P → OD版ダロイ 〜 アロン → SA2 → 強タリム → 5強P → 強リパ・ン・アギラ(約 2,710)
  • 小技から入るので確認しやすい。火力は落ちるがSA2発動までは同じ形

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

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中級2,390 ダメージ

スタンを狙うコンボ(手裏剣で刻む)

ヒット数を稼いでスタン値を溜めるルート。飛び込みから入れる。

  • レシピ:ジャンプ強K → 2強P → 弱パンギル・サ・リクラン(22弱P)→ 2弱P → 強タリム・ン・ハンギン → 5強P → 強リパ・ン・アギラ
  • ダメージ:約 2,390
  • 締め後:+20F

ポイント

  • 手裏剣(パンギル・サ・リクラン)を途中に挟むことでヒット数が増え、火力あたりのスタン値が高くなる
  • パンギルから 2弱P へ繋ぐ目押しがこのレシピの山場
  • 画面端では、弱パンギルの代わりに OD版パンギルを使うと軌道が変わり、追撃を伸ばせる

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

参考にした記事

起き攻め・セットプレイ

攻略ガイド更新日:2026-08-26

ヤスミン起き攻め・セットプレイガイド

締め技ごとの有利フレームと、画面中央・画面端のセットプレイ手順を一覧化しています。手裏剣の表裏択やSA2中の連携まで。

有利フレームの計算

前方ステップは 19F。締め後の有利フレームから前方ステップの消費分を引くと、相手の起き上がりに対して残る有利になる。

締め後の有利フレーム −(19F × 前方ステップの回数)= 残る有利フレーム

前提となる数値

項目数値出所
前方ステップ全体 19F公式フレームデータ
後方ステップ全体 23F(1-15F 投げ無敵)公式フレームデータ
前投げ ピギル・ウロ発生 5F/持続 5-7F/硬直 23F公式フレームデータ
後ろ投げ ヒラ・カマイ発生 5F/持続 5-7F/硬直 23F公式フレームデータ
  • 通常投げはパニッシュカウンター時にダメージ 2040・SAゲージ 4000 増加・ハードノックダウンへ変化する(公式フレームデータの備考)
  • 締め後の有利フレーム(+29F などの数値)は公式フレームデータには載っていない。 以下の表に並ぶ有利フレームは、いずれも攻略情報として出回っている検証値

バヤニ・モードの表記について

ヤスミンはバヤニ・モードの有無でアロンの性能とダウン後の状況が変わる。本ページでは以下のように区別する。

  • [バヤニなし] … 通常時(アロンをガードされると -12F)
  • [バヤニあり] … バヤニ・モード中(強化版アロン。ガード時も2段目が出る)
  • [不明] … 情報源がどちらの状態か明記していない

締め技別の有利フレーム

締め有利フレーム前方ステップ後の残り
前投げ+29F1回で +10F
後ろ投げ+24F1回で +5F
しゃがみ強K+40F2回で +2F
しゃがみ強K(パニッシュカウンター)+48Fハードダウン。前ジャンプで +3F
4強K(ワリス・ナ・パバグサ)+31F1回で +12F
弱ダロイ 〜 アロン+1F—
中ダロイ 〜 アロン+30F1回で +11F
強ダロイ 〜 アロン+44F2回で +6F
中タリム+2F—
強タリム+37F1回で +18F
リパ・ン・アギラ(弱/中/強)+20F/+21F/+21F—
SA1 ヒワン・ン・カラヒタン+24F1回で +5F
SA3+42F2回で +4F
バヤニ中の弱ダロイ 〜 強化アロン+42F—
SA2中の OD版ダロイ 〜 アロン+47F前ジャンプで +4F
リニャ・ン・リワナグ+49F—

アロン締めの強度別・バヤニ有無別

ダロイ・ン・トゥビグ(↓↘→+P)からアロン(→+P)に派生して締めた場合の状況。バヤニ・モードの有無でダウン時間もガード時の硬直差も変わる。

強度[バヤニなし] ダウン[バヤニあり] ダウン[バヤニなし] ガード[バヤニあり] ガード
弱+1F 状況(ダウンしない)+42F-12F(1段目)-1F
中+30F(追撃不可)+42F-12F(1段目)-2F
強+44F+52F-12F(1段目)-3F
OD+40F+40F-12F(1段目)-1F
  • ガード時の硬直差は公式フレームデータと一致する(アロン1段目 -12F、[強化版]弱 -1F/中 -2F/強 -3F/OD -1F)
  • ダウン後の有利フレームは公式フレームデータに無い数値(攻略情報の検証値)
  • [バヤニなし]のアロンはガードされると -12F かつ連続ガードになるため、情報源では「確認して出さないように」と書かれている
  • [バヤニあり]のアロンは連続ガードで確定反撃なしになり、[バヤニなし]と逆に出し切った方が安全になるとされている
  • 公式フレームデータの備考では、バヤニ・モード中はヒット/ガードどちらでも2段目に派生し、そこでバヤニ・モードが終了する(OD版はガード時に終了)

強度ごとの補足

  • 弱 [バヤニなし]:ダメージ 700(他より 100 高い)。+1F 状況で、相手は投げの後ろ下がりができない。早めの投げに対してシミーが成立する。ドライブリバーサルされない
  • 中 [バヤニなし]:+30F で追撃不可。前方ステップから起き攻め。コンボ補正あり
  • 強 [バヤニなし]:+44F。画面端は弱リパ・ン・アギラで追撃。前方ステップ2回で +6F
  • OD [バヤニなし]:+40F、SA2キャンセル可能、ダメージ 1400
  • 弱 [バヤニあり]:+42F、画面中央で詐欺飛びが可能。前方ステップ2回で起き攻め。ダメージ 900(他より 200 高い)。ガード後は投げ間合いの外
  • 中 [バヤニあり]:+42F、画面中央で詐欺飛びが可能でガード後は投げ間合い。その場受け身にはジャンプ弱Kでめくれる。画面中央で中リパ・ン・アギラが追撃になる。ガード後はヤスミン側が後ろに下がると投げ間合いの外
  • 強 [バヤニあり]:+52F、ガード後は投げ間合い(ヤスミン側は後ろに下がれない)。立ち強P 拾いからリパ・ン・アギラ、SA1/SA3、OD版ダロイ 〜 アロン、ラッシュ しゃがみ中P → 強タリム、ラッシュ しゃがみ強P → 中タリム もしくは OD版ダロイ へ繋がる
  • OD [バヤニあり]:+40F、SA2キャンセル可能、ダメージ 1800 でバヤニ・モードが継続。ザンギエフとマリーザには画面中央でもガード後が投げ間合いになる
  • OD [SA2中]:ダメージ 2200、ハードノックダウン +47F、相手のドライブゲージ 5000 減少。公式フレームデータの備考も「ハードノックダウン」「ヒット時に相手Dゲージを5000減少」と記載している

中Pターゲットコンボ(タッロング・ヒワ)始動の締め別

立ち中P → 立ち中P(タッロング・ヒワ)から締めた場合の有利フレーム。

締め[バヤニなし][バヤニあり]
弱ダロイ 〜 アロン+33F+44F(前方ステップ2回で +6F。画面端なら弱リパ・ン・アギラで追撃)
中ダロイ 〜 アロン+38F(歩き起き攻め)+45F(前方ステップ2回で +7F)
ODタリム・ン・ハンギン—+49F
  • [バヤニなし]の弱ダロイ 〜 アロン締め(+33F)は、情報源が「起き攻めは微妙だがダメージは高い」としている

コンボルート別の締め後の有利フレーム

始動から締めまでのルート別に、情報源が記載している有利フレーム。同じ締め技でもルートで数値が変わる。

ルート有利フレーム
2弱P > 弱P 〜 弱P > 中ダロイ 〜 アロン+30F
[バヤニあり] 2弱P > 弱P 〜 弱P > 弱ダロイ 〜 強化アロン+42F
2弱P(カウンター)> 2中P > 強ダロイ 〜 アロン+44F
弱K(パニッシュカウンター)> 中ダロイ 〜 アロン+30F
2中P > 強ダロイ 〜 アロン+44F
2中P > 中タリム・ン・ハンギン+2F
2中P > ODタリム・ン・ハンギン > 強P > 強リパ・ン・アギラ+21F
中足 > キャンセルラッシュ 2中P > 2強P > 強ダロイ 〜 アロン+44F
ジャンプ強P > 2強P > 強ダロイ 〜 アロン+44F
強P(パニッシュカウンター)> 2中P > ODタリム > 強P > 強リパ・ン・アギラ+20~+21F
ラッシュ 強P > 2中P > ODタリム > 強P > 強リパ・ン・アギラ+21F
[バヤニあり] 強P(PC)> 2中P > 強ダロイ 〜 アロン > ラッシュ 2中P > 強タリム > 強P > 強リパ・ン・アギラ+19F
[画面端] ドライブインパクト(ガード)> 2強P > 中タリム > 強P > 強リパ・ン・アギラ+19F
ドライブインパクト(PC)> 強タリム > 強P > 強リパ・ン・アギラ+19F
スタン用:ジャンプ強K > 2強P > 弱パンギル・サ・リクラン > 2弱P > 強タリム > 強P > 強リパ・ン・アギラ+20F
[画面端] ドライブインパクト > 2強P > 中タリム > 強P > 強リパ・ン・アギラ+19F
スタン:ジャンプ強P > 2強P > 強ダロイ 〜 アロン > 弱リパ・ン・アギラ+18F
弱攻撃 > 弱P ターゲットコンボ(キドラット・ナ・ヒワ)> 中ダロイ 〜 アロン+9F
[画面端] 2弱P > 弱P ターゲットコンボ > 強リパ・ン・アギラ+21F
[画面端] 2中P(PC)> 2強P > 弱パンギル・サ・リクラン > 2弱P > 強タリム > 強リパ・ン・アギラ+21F
[画面端] 2中P > ラッシュ 2中P(2強P)> 強ダロイ 〜 アロン > 弱リパ・ン・アギラ締め+18F
[バヤニあり][画面端] 強ダロイ 〜 アロン > ラッシュ 2中P(2強P)> 強/中タリム > 強P > 強リパ・ン・アギラ+19F
ODタリム・ン・ハンギン > SA2 ナカタゴン・ラカスヒット +13F / ガード +5F
  • リパ・ン・アギラ締めのフレーム利得は、別の情報源では +19~+23F の幅として記載されている
  • ODタリム・ン・ハンギン > SA2 のガード後(+5F)は、投げ、または しゃがみ強P → [バヤニあり]弱ダロイ・ン・トゥビグ へ繋げる形が挙げられている

情報源で数値が分かれている箇所

同じ状況について情報源ごとに違う数値が出ている箇所は、どちらも消さずに残す。

項目情報源A情報源B公式フレームデータ
強ダロイ・ン・トゥビグ をガードされた状況+1F・投げ間合いの中—ガード -6F/ヒット +3F
前投げ後に追いかけた 立ち強P のヒット時+6F(3段すべて当てた文脈)—ヒット +2F
弱ムカ・ン・ランギット 〜 強クロッグ の持続重ね**画面端**で両受け身にガード +3F画面中央で持続 +3Fクロッグはガード -3~4F(高度で変化)
弱パンギル・サ・リクラン を当てた後の状況+2F(立ち強P からの形)+4F(2強P からの形)/+5F(画面端のセットプレイでの値)ヒット +1F(OD版 +2F)
弱P ターゲットコンボ経由の 中ダロイ 〜 アロン 締め+9F締め技単体では +30F—
リパ・ン・アギラ締め+20F/+21F/+21F(弱/中/強)+19~+23F の幅—
  • 強ダロイ・ン・トゥビグ の +1F は、情報源がどの技のどの段の値なのかを特定していない
  • 立ち強P の +6F も、情報源はどの段が当たった場合かを明示していない
  • 有利フレームの検証値は公式フレームデータに無い項目のため、どちらが正しいかを本ページで判定していない

有利フレーム別の選択肢

有利フレームごとに「何が重なるか」を有利フレーム別に体系化した情報がある。18F から 47F までを個別に扱う構成で、次の段階が並んでいる(説明では19段階とされているが、実際に列挙されているのは17段階)。

有利フレーム記載
18F / 19F / 20F / 21F / 22F / 23F / 24F / 25F個別に扱われている
29F / 30F / 33F / 37F / 40F / 42F / 44F / 46F / 47F個別に扱われている

⚠️ 各フレーム帯で実際に重ねる技の並びは、画像の起き攻め表として提示されているだけで、文字に起こされていない。文字で確認できる具体手順は下記のみ。

テキストで確認できている内容

有利フレーム内容
+4Fドライブラッシュ しゃがみ中P の後。投げ、またはもう一度 しゃがみ中P に行ける
+5F立ち強P 〜 弱ダロイ・ン・トゥビグ 締めの後。前方ステップから中段が持続当てになり、めくる(情報源は中段の技名を特定していない)
+8F 以上ドライブラッシュから手動でタイミングを取って しゃがみ中P を重ねた場合の最低値。しゃがみ強P にリンクする
+23F6中P(ヒワン・パババ)の持続中段を仕掛ける起点。持続を重ねてヒットすれば +5F で立ち弱攻撃が繋がる(公式の硬直差は +3F)
  • 有利フレーム別の整理では、しゃがみ中P の持続重ねをガードさせた状況から、投げとシミーの択が成立することが追加分として明記されている
  • あわせて、強攻撃でドライブゲージを消費するルートだと投げ間合いの外に出てしまうという指摘がある

画面中央のセットプレイ

強ダロイ締めから(+44F)

  1. ラッシュ 2中P → 2強P → 強ダロイ 〜 アロン(+44F)
  2. 前方ステップ×2(38F 消費、残り +6F)
  3. +6F の状況で、2中P の重ね/通常投げ/4強K(後方に下がってから出るため投げ抜けの空振りに当たる)が成立する

別の情報源が挙げている +6F からの択

  • 投げ/シミー/しゃがみ中P の三択
  • 情報源は、この形を「ノーゲージ時の締め」として挙げている
  • モダン操作の情報源も、しゃがみ中P → ラッシュ しゃがみ中P(しゃがみ強P)→ 強ダロイ 〜 アロン から**前方ステップ×2 の +6F で3択**という同じ形を記載している

強タリム締めから(+37F)

  1. 強タリム・ン・ハンギン(+37F)
  2. 前方ステップ1回(残り +18F)
  3. 歩いて投げる、または ラッシュ 2中P
  • 強タリム・ン・ハンギン は公式フレームデータで発生 30F、持続 30-31F、ガード時 +1F
  • 先端ヒットの場合は +2F という記載がある

中ダロイ締めから(+30F)

  1. 中ダロイ 〜 アロン(+30F)
  2. 前方ステップ1回(残り +11F)
  3. 6中P(ヒワン・パババ)を持続で重ねる — 重ねてヒットすれば +5F(公式の硬直差は +3F)、ガード時 -3F

追加で挙げられている分岐

  • **前方ステップ後は、画面端の投げ後と同じ「打撃/投げ/シミー」の三択**になる
  • ドライブラッシュ → 手動でタイミングを取って しゃがみ中P を重ねる:最低でも +8F
    • しゃがみ強P にリンクでき、そこから打ち上げルートや OD版パンギル・サ・リクラン のルートへ繋がる
  • ドライブラッシュ → しゃがみ中P:+4F。投げ、またはもう一度 しゃがみ中P に行ける
  • シミーして 立ち強P で空振り確定反撃を取ると大ダメージになる

中ダロイ締めからパリィラッシュ(+4F)

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しゃがみ強K締めから(+40F)

  • 下段でダウンを奪える。前方ステップ×2 で +2F
  • パニッシュカウンター時は +48F のハードダウン。前ジャンプで +3F
  • 公式フレームデータでは、しゃがみ強K は発生 10F・持続 10-12F・ガード -10F、備考に「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」と記載されている

前投げから(+29F)

  • 前方ステップ → ラッシュ 2中P、またはラッシュ 5強P
  • 受け身の取り方で埋まる技が変わる:後方受け身にはラッシュ 5強P、その場受け身にはラッシュ投げ/ラッシュ 2中P
  • ラッシュ中段(6中P)は起き上がり4F目にヒットする
  • モダン操作の情報源は、画面中央の前投げ後を ラッシュ しゃがみ中P またはラッシュ 立ち強P としている

前投げ後に 立ち強P で追いかける

画面中央の投げ後は距離が離れて見えるが、立ち強P で追いつけると書かれている。

  1. 前投げ
  2. 立ち強P(トリップレング・パグラスラス)
    • 早すぎると2段しか当たらず約 600 ダメージ
    • 少し遅らせると3段すべて当たってフルダメージになる
  3. 立ち強P がヒットすると +6F → しゃがみ中P にリンク
  4. しゃがみ中P からの締めは4通り
    1. 中ダロイ・ン・トゥビグ
    2. 強ダロイ・ン・トゥビグ
    3. 中タリム・ン・ハンギン(立ちリセット)
    4. ODタリム・ン・ハンギン(打ち上げ)
  • 立ち強P は公式フレームデータで発生 9F・持続 9-28F(9-10/15-16/27-28)・硬直 15F・ヒット +2F・ガード -3F。情報源の +6F とは一致しない

強ダロイ・ン・トゥビグ をガードされた後

  • 情報源は、この状況を +1F・投げ間合いの中としている(公式フレームデータの 強ダロイ・ン・トゥビグ はガード -6F)
  • 情報源の記述では、ミックスを強要できるがそこまで強い択ではないとされている
  • 相手には 4F の しゃがみ弱P でカウンターを取られる:しゃがみ弱P → しゃがみ中P からコンボへ繋がれる
  • ここから直接投げに行くとカウンターを取られるため、しゃがみ弱P で脅してから投げる形になる
  • しゃがみ弱P は公式フレームデータで発生 4F・持続 4-6F・ヒット +4F・ガード -1F(連打キャンセル対応)

小技から 強リパ・ン・アギラ 締め(+21F)

  • 起き攻めは ラッシュ 立ち強P を手動で少し遅らせる必要がある
  • 最速で出すと、起き上がりに 4F 技を押されたときに空振りして負ける
  • タイミングがやや難しいため、情報源は小技始動では中ダロイ・ン・トゥビグ 締めを挙げている

弱P ターゲットコンボ(キドラット・ナ・ヒワ)経由の締め

  • 弱攻撃 → キドラット・ナ・ヒワ(弱P弱P)→ 中ダロイ 〜 アロン で +9F、前方ステップから3択
  • キドラット・ナ・ヒワ は公式フレームデータで発生 8F・持続 8-9F・ヒット +1F・ガード -3F(備考「ガード時硬直2F増加」)
  • 同じ情報源は、画面端では 2弱P(またはアシスト弱)→ キドラット・ナ・ヒワ → 強リパ・ン・アギラ で +21F としている

弱ムカ・ン・ランギット 〜 強クロッグ の重ね

  • 強ダロイ 〜 アロン(+44F)の後、弱ムカ・ン・ランギット 〜 強クロッグ を重ねると両受け身にガード +3F という記載がある
  • 別の情報源は同じ形を画面中央の持続 +3F として記載している(画面端か中央かで記述が分かれている)
  • ムカ・ン・ランギット は公式フレームデータで全体 59F。弱は 23F-44F、中は 23F-41F、強は 23F-42F、OD は 18F-45F の間にウラン/クロッグへ派生でき、14F 以降は空中判定
  • クロッグ(K派生・表)はガード -3~4F、ウラン(P派生・裏、めくり性能)はガード -4~-2F。いずれも当てた高度で硬直差が変化する(公式フレームデータの備考)
  • OD版クロッグはヒット +7~+13F/ガード +1~+7F、OD版ウランはヒット +5~+10F/ガード -2~2F

[バヤニあり] 強化アロン締めから

  • 弱ダロイ 〜 強化アロン(+42F):画面中央で詐欺飛びが成立する。前方ステップ2回から起き攻め
  • 中ダロイ 〜 強化アロン(+42F):画面中央で詐欺飛びが成立し、ガード後は投げ間合い。その場受け身にはジャンプ弱Kでめくれる。画面中央で中リパ・ン・アギラ が追撃になる
  • 強ダロイ 〜 強化アロン(+52F):ガード後は投げ間合い(ヤスミン側は後ろに下がれない)

画面端のセットプレイ

投げから

  1. 前投げ(+29F)
  2. 前方ステップ(残り +10F)
  3. 歩いて投げると、体感 +4F 程度の投げ間合いになる
  4. 後ろ投げ(+24F)の場合は前方ステップで +5F

追加で挙げられている択

  • ラッシュ中段が起き上がり4F目に当たる
  • ラッシュを伸ばした しゃがみ中P が埋まる
  • 後ろ投げ(+5F)からは打撃を埋める、または様子見

画面端の投げループ

  • 前方ステップ → 前歩き → 投げ。情報源は「タイミングはかなり簡単」としている
  • 打撃に変える場合は しゃがみ中P か しゃがみ弱P
  • **後ろ歩き → シミー**も選べる
  • [バヤニあり]ではここからのリターンが大きく伸びるとされている

画面端の投げ後 → 遅らせ 4強K(ワリス・ナ・パバグサ)

投げ後に少し遅らせて 4強K(←+強K)を出す形。別の対戦で見られた「引き技で相手の技をスカす」場面から着想を得て開発された形として紹介されている。

手順

  1. 画面端で投げる
  2. 少し遅らせて 4強K(ワリス・ナ・パバグサ)を出す

勝てる択

  • 相手の投げを潰す
  • 相手の後方ステップを潰す
  • ファジー(遅らせ)中攻撃を潰す
  • 無敵技をスカせる(4強K は食らい判定が一瞬下がるため、と情報源は説明している)

負ける択

  • 垂直ジャンプ(前ジャンプはケアできる)
  • バックジャンプ
  • 一部の逆択

成立条件・タイミング

  • 相手がしゃがんでいると判定が大きくなるので当たり、立っていると透かす打ち方になる
  • タイミングの目安は 10F 程度のディレイ
    • 6F ディレイだと OD無敵技に当たられやすい/7-8F だと 10-11F 相当になる
    • 相手の起き上がりを見るのではなく、自分が後ろに下がったのを確認して 強K を押す
    • 後ろ歩きにすると、自分が後ろに動いた確認でボタンを押せる
    • 情報源は「シビアだが練習すれば安定するレベル」としている
  • 4強K は公式フレームデータで発生 22F・持続 22-23F・硬直 25F・ガード -6F・下段。備考に「空振り時硬直3F増加」「パニッシュカウンター時吹き飛び時間延長」と記載されている

ヒット後の追撃と仕込み

  • 4強K が当たる瞬間に ↓↘→+P(ダロイ・ン・トゥビグ)を入力し、直後に ↓↙←+P(タリム・ン・ハンギン)を入れる
    • ノーマルヒットならダロイ・ン・トゥビグ、パニッシュカウンターならタリム・ン・ハンギンが出る仕込みになる
    • 決まると 2,980 ダメージ
    • 情報源自身が「難しくてまだ安定していない」と述べている高難度の仕込み
  • [バヤニあり]の強化ダロイ・ン・トゥビグ まで使えば、ガードされても -1F
  • 強化ダロイ・ン・トゥビグ を使わない場合
    • ラッシュで伸ばしてもよい。ラッシュなら6段目までは連続ガードを作れる(パニッシュカウンター確認が必要。ラッシュはパニッシュカウンターだと浮きが高く、ノーマルヒットだと浮きが低い)
    • もしくは 弱ダロイ・ン・トゥビグ 入れ込み。外れても -4F 程度で済む

相手がバーンアウトしている場合

  • 投げ → ドライブラッシュ → 4強K がほぼ全ての択に勝つ
  • 五分打ちになるので SA も潰せる
  • 4強K の代わりに 弱P や 中P でも機能する

効かない・成立しないキャラ(情報源が調べた範囲)

  • ジュリ/キャミィ/ケン/ガイル/ラシード/エド では上手くいかない
  • ザンギエフのボディプレスは当たる(体格が大きいため)
  • ジュリの低空百裂はスカせて確定反撃が取れる(-4F 以上ある)

評価と弱点

  • OD無敵技/遅らせ投げ/ディレイ中P/後方ステップ に同時に対応でき、そこに最速中足への対応も加わる
  • 情報源の結論は「これだけの択に同時対応できる起き攻めは他に無い」とされている
  • ただしリバーサルのドライブインパクトは、見ていれば返せるが仕込んでいると対応が難しい

ODタリム締めから

  1. OD版タリム・ン・ハンギン → 5強P(1段目)→ 強パンギル・サ・リクラン
  2. +2~5F
  3. 投げ、または 4強K
  • ODタリム・ン・ハンギン は公式フレームデータで発生 20F・持続 20-21F・ガード -12F
  • ODタリム・ン・ハンギン は相手が浮き上がるため、リパ・ン・アギラ/SA1・SA3/立ち強P/弱・OD版ダロイ・ン・トゥビグ が繋がる

リパ・ン・アギラ締めから(+21F)

リパ・ン・アギラ締め後に挙げられている重ね

  • 選択肢として挙がっているのは ラッシュ 立ち強P と ラッシュ 立ち強K
  • ラッシュ 立ち強K を埋めているプレイヤーがいる。情報源は「最速で出して五分打ちにしているのではないか」と推測している(ノーマルヒットでも立ち攻撃が繋がる場面がある)
  • ラッシュ 立ち強P はガード時の状況が +1F 程度
  • OD無敵のリパ・ン・アギラ系を持たないキャラ相手で、かつ相手が画面端なら十分だとされている
  • 相手のドライブゲージが少なければ、重なることを盾にラッシュ投げが通るのではないかという見立てが述べられている
  • ラッシュ しゃがみ中P をガードさせても投げ間合いに入っている
  • 立ち強K は公式フレームデータで発生 14F・持続 14-16F・ヒット +1F・ガード -4F、備考に「パニッシュカウンター時きりもみダウン」

SA1 締めから(+24F)

  • 前方ステップで +5F
  • 画面端では前方ステップ後が投げ間合いで、最速投げに対してシミーが成立する
  • SA1 ヒワン・ン・カラヒタン は公式フレームデータで発生 7F・持続 7-12F・1-9F 打撃・投げに対して無敵・ヒット時バヤニ・モードへ移行

SA3 締めから(+42F)

  • 前方ステップ → ラッシュを伸ばした しゃがみ中P → ドライブインパクト
  • SA3 は距離が離れるため状況が悪いとされている。ラッシュから 立ち強P・しゃがみ強P・しゃがみ中P・しゃがみ中K・しゃがみ弱K は重なるが投げは届かない
  • CA(体力25%以下)の後は +20F に改善し、ラッシュ打撃や投げ、前方ステップ +1F で投げ間合いになる
  • SA3 パムムカドカッド・ン・サンパギータ は公式フレームデータで発生 10F・持続 10-12F・1-12F 完全無敵・ガード -48F(CA は -45F)

バヤニ中の弱ダロイ締めから(+42F)

[バヤニあり] 強ダロイ 〜 強化アロン締めから(+52F)

  • 立ち強P 拾いから リパ・ン・アギラ/SA1/SA3/OD版ダロイ 〜 アロン へ繋がる
  • ラッシュ しゃがみ中P → 強タリム・ン・ハンギン
  • ラッシュ しゃがみ強P → 中タリム・ン・ハンギン もしくは OD版ダロイ・ン・トゥビグ

パンギル・サ・リクラン設置からの固め(+5F から)

  1. +5F のパンギル・サ・リクラン
  2. しゃがみ強P → 中ダロイ・ン・トゥビグ、または しゃがみ強P → 弱ダロイ・ン・トゥビグ
    • 相手のドライブゲージを大きく削りつつ、自分のドライブゲージも大きく回復する
  3. 同じルートから しゃがみ弱K → 中段 にも行ける(情報源は中段の技名を特定していない)
  4. しゃがみ弱K → しゃがみ弱K の連携もある
  • 1回ガードをパリィされても、しゃがみ弱K から投げが間に合う

強パンギル・サ・リクランのセットプレイ

画面端で 強パンギル・サ・リクラン を使った連携について、次の数値が挙げられている。

項目数値
自分のドライブゲージ回収2本
相手のドライブゲージ削り2本
暴れ潰しを刻んだ回数8回
  • 情報源は、画面端のセットプレイではパンギル・サ・リクランの強度が相手視点で判別できないため、各強度でのセットプレイを使い分けることで崩しが展開できそうだ、という見立てを示している
  • 技の並び(入力手順)は文字に起こされていない(画面表示から読み取る必要がある)
  • 公式フレームデータでは弱/中/強のパンギル・サ・リクラン はいずれも発生 25F・全体 50F・ヒット +1F・ガード -4F、OD版は ヒット +2F・ガード -2F で共通

立ち強P 〜 弱パンギル・サ・リクラン 〜 垂直ジャンプ

リパ・ン・アギラ で締めた後に遅らせ投げをされるという課題への回答として挙げられている形。

  1. 立ち強P → 弱パンギル・サ・リクラン
    • 弱パンギル・サ・リクラン の硬直中に 立ちリパ・ン・アギラ が入る
  2. そこから垂直ジャンプする
    • 相手がリパ・ン・アギラ系の無敵技を出そうとして上+前を入力すると、先に手裏剣が飛んできて当たる
    • 無敵技の入力は必ず上前を経由するため、上手いプレイヤーほど食らうとされている

この形の周辺情報

  • 手裏剣だけをパリィされた場合でも +10F あり、パリィを張りっぱなしなら着地から投げられる
  • ジャンプ攻撃からでも +8~+10F 程度あり攻め継続になる
  • 先に手裏剣が来るため**ジャストパリィも取りづらい**(「手裏剣ジャスパ」になりタイミングが取れない)
  • 相手が垂直ジャンプで暴れてくる場合は、登り気味にジャンプ攻撃を出す形もある(ジャンプ中P が当たれば 立ち強P が入る)

画面端で挙げられているコンボ締めの使い分け

  • 起き攻め重視:画面端ドライブインパクト → しゃがみ強P → 中タリム・ン・ハンギン → 立ち強P(2ヒット)→ 強リパ・ン・アギラ
  • 火力重視:しゃがみ強P → ODタリム・ン・ハンギン → 立ち強P(2ヒット)→ OD版ダロイ・ン・トゥビグ

画面端の手裏剣セットプレイの分類

画面端のパンギル・サ・リクラン セットプレイは3種類に分けて整理されている。

分類内容
通常画面端の手裏剣セットプレイ
ドライブリバーサルケアドライブリバーサルを考慮した版
安全飛び詐欺飛びを成立させる版(コンボとセットプレイの両方)
  • 具体的な技の並びは文字に起こされていない(画面表示から読み取る必要がある)

手裏剣(パンギル・サ・リクラン)を使った表裏択

パンギル・サ・リクランは戻る軌道の飛び道具で、単発でも 24F 以上のガード硬直が発生する。 戻り部分を重ねている間に前ジャンプすると、着地際の行動で表裏が変わる。

  • 通常版は行き1ヒット+帰り1ヒット、OD版は行き1ヒット+帰り2ヒット。行きは地上やられ、帰りはダウン
  • 公式フレームデータでは弱/中/強とも発生 25F・全体 50F・ヒット +1F・ガード -4F・属性「上・弾」、OD版は ヒット +2F・ガード -2F

弱パンギルから

  1. 弱パンギル・サ・リクランを当てる(+2F)
  2. 前ジャンプ
  3. 着地際の行動で分岐
着地際の行動結果
ジャンプ強Pを空振りさせる表落ち(+9F 前後)
ジャンプ強P以外を空振りさせる裏落ち(+9F 前後)

この形は、相手の OD 無敵技の多くを避けながら成立する。

2強P からの設置で作る有利フレーム

コンボの途中でパンギル・サ・リクランを設置した場合の有利フレームは、相手の体格で変わる。

相手2強P → 弱パンギル2強P → OD版(弱・中)パンギル
通常キャラ+4F+5F
ザンギエフ・E.本田+4F+4F(辻式、または 2強P から遅らせキャンセルで +5F)
  • ラッシュ 立ち強P(パニッシュカウンター)→ 2強P → 弱パンギル:画面中央 +5F / 画面端 +4F。OD版パンギルならどちらでも +5F

パニッシュカウンターから(画面端)

  1. ラッシュ 5強P(PC)→ 2強P → 弱パンギル → 5弱K → パンギル → 5強P → パンギル → 前ジャンプ → ジャンプ弱K
  2. 裏落ちで +7F
  3. 着地際に 5強P を空振りさせると 表落ち +4F、5強P 以外を空振りさせると 裏落ち +4F
  4. ジャンプ弱Kのタイミングで表裏が変わる

パニッシュカウンターから(別ルート)

  • 手順:ラッシュ 立ち強P(PC)→ しゃがみ強P → 弱パンギル・サ・リクラン → 立ち弱K → 弱パンギル・サ・リクラン → 立ち強P → 弱パンギル・サ・リクラン → 前ジャンプ → ジャンプ弱K
  • そのまま着地して裏落ちで +7F
  • 着地際に 立ち強P を空振りして表落ちで +4F
  • 立ち強P 以外の技を空振りして裏落ちで +4F
  • ジャンプ弱K のタイミングを変えることで表と裏が入れ替わる

22P コマンドについて

  • パンギル・サ・リクランの ↓↓+P コマンドが暴発しやすいという点が、使用者共通の悩みとして挙げられている
  • 歩いている時などに漏れることがある
  • 情報源では「↓↙←+(タリム)コマンド以外が空いているのでそちらの方が良かったのでは」という議論が出ている

詐欺飛び

状況内容バヤニ
弱ダロイ 〜 強化アロン(+42F)前ジャンプで詐欺飛びが成立する(画面中央)[バヤニあり]
中ダロイ 〜 強化アロン(+42F)画面中央で詐欺飛びが成立。ガード後は投げ間合い[バヤニあり]
画面端の手裏剣セットプレイ(安全飛び)コンボとセットプレイの両方が用意されている。技の並びは文字に起こされていない[不明]
重ね(Meaties)と詐欺飛び(Safe Jumps)のセットアップ集3部構成で重ねと詐欺飛びが分けて整理されている。具体手順は文字に起こされていない[不明]
  • ジャンプ弱K とジャンプ中K には公式フレームデータの備考に**めくり性能**の記載がある
  • [バヤニあり]の中ダロイ 〜 強化アロン締めでは、その場受け身の相手にジャンプ弱Kでめくれる
  • 弱パンギル・サ・リクラン(+2F)からの前ジャンプは、多くの OD無敵技を避けつつ表裏どちらにも着地できる形として挙げられている

シミー

投げ抜けを空振らせてから確定反撃を取る形。ヤスミンは締め技によって「シミーが成立する/しない」が変わる。

状況シミーの可否
[バヤニなし] 弱アロン締め(+1F)相手は投げの後ろ下がりができない。早めの投げに対してシミーが成立する
中タリム・ン・ハンギン ヒット(+2F)最速投げにはシミー不可、遅らせ投げにはシミー可能。別の情報源は「ディレイ1F以上の投げをシミー可」としている
中タリム・ン・ハンギン カウンター(+4F)—
強タリム・ン・ハンギン 締め(+37F)ラッシュ しゃがみ中P で最速投げをシミー可能
SA1 締め(+24F・画面端)前方ステップ(+5F)後が投げ間合いで、最速投げにシミー可能
中ダロイ 〜 アロン 締め(+30F)シミーして 立ち強P で空振り確定反撃を取れる
画面端の投げループ**後ろ歩き → シミー**が選べる
しゃがみ中P の持続重ねガード後投げとシミーの択が成立する
[バヤニあり] 中アロン ガード後ヤスミン側が後ろに下がると投げ間合いの外に出られる
[バヤニあり] 強アロン ガード後投げ間合い。ヤスミン側は後ろに下がれない

シミーができない距離を作る

  • モダン操作の情報源は、密着からの3択として 後ろ歩きでシミーがほぼ不可能な投げ間合いを作る形を挙げている
  • 有利フレーム別の情報源は、強攻撃でドライブゲージを消費するルートだと投げ間合いの外に出てしまうと書いている

シミーへの対策を潰す側

  • 画面端の投げ後の遅らせ 4強Kは、相手の投げ・後方ステップ・ファジー中攻撃をまとめて潰す形として挙げられている
  • SA2 発動後の **前方ステップ → キドラット・ナ・ヒワ(弱P弱P・+1F)**は、相手が投げに来てもシミーが可能で、後ろ下がりも しゃがみ弱K で狩れる距離になっているとされている

持続当て・フレーム消費

ヤスミンは締め後の有利フレームが大きいものが多く、空振りで消費するか、持続を重ねるかで作れる状況が変わる。

消費・重ねの内容結果
前方ステップ(19F)を1〜2回締め後の有利フレームから 19F ずつ引く
前ジャンプしゃがみ強K のパニッシュカウンター(+48F)から +3F、SA2中の OD版ダロイ 〜 アロン(+47F)から +4F
弱P を空振りリパ・ン・アギラ 締め(+21F)から しゃがみ中P を重ねる(ヒット +6F/ガード +2F)
6中P(ヒワン・パババ)の持続重ね中ダロイ 〜 アロン(+30F)→ 前方ステップ(+11F)から。ヒット +5F/ガード -3F
6中P の持続中段(+23F 起点)ヒット時 +5F で立ち弱攻撃が繋がる
しゃがみ中P の持続重ねドライブラッシュから手動タイミングで重ねると 最低 +8F。しゃがみ強P にリンクする
しゃがみ中P の持続重ねガード後投げとシミーの択が成立する
中段の持続当て(+5F 起点)立ち強P 〜 弱ダロイ・ン・トゥビグ 締めの +5F から前方ステップ。中段が持続当てになって**めくり**、ガードさせても +1F(情報源は中段の技名を特定していない)
弱ムカ・ン・ランギット 〜 強クロッグ持続 +3F(画面中央/画面端で情報源の記述が分かれている)
  • 6中P(ヒワン・パババ)は公式フレームデータで発生 22F・持続 22-24F・硬直 18F・ヒット +3F・ガード -3F・属性中
  • しゃがみ中P(カルモット)は公式フレームデータで発生 6F・持続 6-8F・硬直 16F・ヒット +4F・ガード 0F。備考に「空振り時硬直2F増加 ガード時硬直2F減少」
  • 持続重ねで得られる +5F・+8F は公式フレームデータに無い数値(重ねた分だけ有利が伸びる攻略情報の検証値)

SA2「ナカタゴン・ラカス」中のセットプレイ

SA2 ナカタゴン・ラカス(↓↙←↓↙←+P)は公式フレームデータで全体 10F、備考に「SA2タイマー1500」「発動中、常にバヤニ・モード状態」「発動中、リニャ・ン・リワナグが発動可能」と記載されている。

OD版ダロイ締めから(+47F)

  1. SA2発動中に OD版ダロイ 〜 アロン(+47F)
  2. 前ジャンプ(残り +4F)
  3. 投げ/2弱K/2中P
  • 公式フレームデータの [ナカタゴン・ラカス中][強化版]OD アロン(2段目)は、備考にハードノックダウンとヒット時に相手Dゲージを5000減少が明記されている
  • ダメージは 2200

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手裏剣を絡めた連携

  1. SA2 → OD版ダロイ → 2弱P を空振り → パンギル・サ・リクラン
  2. 中リパ・ン・アギラ、または 5強P → OD版ダロイ で締める
  3. 着地後は 2弱P をガードさせてから歩いて投げる

発動直後のセットプレイ

  1. SA2 発動 → 前方ステップ → キドラット・ナ・ヒワ(弱P弱P):+1F
  2. 相手が投げに来てもシミーが可能
  3. 相手の後ろ下がりも しゃがみ弱K で狩れる距離になっている
  4. さらに前方ステップを挟むと強攻撃が機能する

SA2 中のドライブゲージ削り

  • SA2 効果時間中の強化アロンに限り、ヒット時も相手のドライブゲージを削れる(弱・中・強は 0.1 本程度、OD版は 0.5 本)。代わりに SA2 のタイマーを消費する
  • 公式フレームデータでも [強化版]弱/中/強 アロン(2段目)の備考に「ナカタゴン・ラカス中はヒット時に相手Dゲージを1000減少」と記載されている

リニャ・ン・リワナグ

  • SA2中のみ使用可能(4KK)。ガード時 -3F
  • ヒット時は左右が入れ替わり、ガード時は入れ替わらない
  • 1段目を空振りさせて2段目を当てると、反対側から当たる
  • 正しくガードされた場合でも +1~+5F(タイミングとセットアップによる)
  • 公式フレームデータでは発生 22F・持続 22-23F・硬直 20F・ヒット D・ガード -3F。備考は「初段ヒット/近距離で空振り時/位置が入れ替わった場合2段目に派生」
  • 別の情報源は「1段目が表・2段目が裏判定」「1段目発生 22F、2段目は最速 30F」としている

ガード時の連携(固め)

技ガード時
ラッシュ 2中P+4F
ラッシュ 5強P+1F
強タリム・ン・ハンギン+1F
バヤニ中のアロン-1~-3F
ダロイ(派生なし)-6F(OD版 -3F)
パンギル・サ・リクラン-4F(OD版 -2F)
  • ガード時の硬直差はいずれも公式フレームデータと一致する(強タリム +1F/弱・中・強ダロイ -6F/OD版ダロイ -3F/パンギル -4F/OD版パンギル -2F/[強化版]アロン -1F・-2F・-3F)

ドライブラッシュからの連携の隙間

ドライブインパクトのアーマーや割り込みに関わる数値。

連携隙間
ラッシュ 〜 2強P1F
ラッシュ 〜 2中P2F
ラッシュ 〜 4強K2F
ラッシュ 〜 2中K3F
ラッシュ 〜 5強P4F
2強P5F
2中P6F
4強K6F
2中K7F
5中P・中P7F
5強P8F
5弱P・弱P8F

(6F の隙間は投げが割り込める。9F の隙間はジャンプで逃げられる)

ラッシュ 立ち強P の後

  • ラッシュ 立ち強P の後は しゃがみ弱P くらいしか選択肢が無い(少し距離が離れるため)
  • しゃがみ弱P が2回繋がらない
  • 立ち弱K が届かない(発生 5F だがこの状況では届かない)
  • 入れ込める必殺技が無いという点が、使用者共通の悩みとして挙げられている(OD版を吐いても -3F)
  • 立ち弱K は公式フレームデータで発生 5F・持続 5-6F・ヒット +2F・ガード -4F
  • OD版ダロイ・ン・トゥビグ のガード -3F は公式フレームデータと一致する

強ダロイ・ン・トゥビグ をガードさせた後の固め

  • 相手の 4F 技(しゃがみ弱P)でカウンターを取られる位置なので、直接投げには行けない
  • しゃがみ弱P で脅してから投げる形になる

画面端の固めから崩す

  • +5F のパンギル・サ・リクラン → しゃがみ弱K → 中段(情報源は中段の技名を特定していない)
  • しゃがみ弱K → しゃがみ弱K
  • 1回ガードをパリィされても、しゃがみ弱K から投げが間に合う

ガードされたときに反撃を受ける技

技ガード時
アロン(バヤニ前・1段目)-12F
OD版タリム・ン・ハンギン-12F
中P・中P(タッロング・ヒワ)-13F
しゃがみ強P-11F
しゃがみ強K-10F
リパ・ン・アギラ 弱/中/強-29F/-29F/-32F
OD版リパ・ン・アギラ-40F
ワリス・ナ・パバグサ(4強K)-6F
スノスノッド・ナ・シパ(1段目/2段目)-13F/-9F
コンビナション・パムパバッグサ-10F
SA1 ヒワン・ン・カラヒタン-34F
SA3 パムムカドカッド・ン・サンパギータ-48F(CA は -45F)

※ フレーム数値は対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点の情報です。発生・持続・硬直差・ダメージ・備考は公式フレームデータ、締め後の有利フレーム(+29F などのダウン後の数値)と持続重ね・フレーム消費の値は攻略情報の検証値であり、公式フレームデータには含まれていません。今後の調整・検証で変動する可能性があります。表記はテンキー。

起き攻め・セットプレイの項目

イチオシ初級

画面中央・+6Fからの3択(起き攻めの基本形)

画面中央で強ダロイ締めからダウンを奪ったあとの手順。

手順

  1. 強ダロイ・ン・トゥビグ 〜 アロンで締める(+44F)
  2. 前方ステップ×2(19F × 2 = 38F 消費、残り +6F)
  3. ここから3択

3択の内訳

択行動狙い
打撃2中P を重ねるヒットしたらそのままコンボへ
投げ通常投げ+6F あるので投げが機能する
投げ抜け狩り4強K(ワリス・ナ・パバグサ)後ろに下がってから出るので、投げ抜けの空振りを狩れる

なぜ +6F なのか

前方ステップは 19F。+44F から 2 回分(38F)を引くと +6F 残る。 この +6F が、打撃・投げ・シミーのすべてが機能する数字になる。 有利フレームから前方ステップの回数を引く、という計算がヤスミンの起き攻めの基本。

表記はテンキー。

ダウン後の有利フレームは公式フレームデータに無い数値です(攻略情報の検証値)。公式が公開しているのは各技の硬直差までで、倒したあとの状況は載っていません。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

初級

画面端の投げループ

画面端でダウンを奪ったあとの基本の起き攻め。

  • 前投げ(+29F)→ 前方ステップ(+10F)→ 歩いて投げ
  • 前方ステップ1回で +10F 残るので、体感 +4F 程度の投げ間合いになる。ここから投げ・打撃・シミーの読み合いに持ち込む
  • 後ろ投げ(+24F)の場合は前方ステップで +5F
  • 強リパ・ン・アギラ締め(+21F)のあとは、弱P でフレームを消費してから 2中P を重ねる(ヒット +6F/ガード +2F)
  • 表記はテンキー

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

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初級

強タリム締めからの歩き投げ(+18F)

強タリム締めは +37F。前方ステップ1回(19F)で +18F が残る。

手順

  1. 強タリム・ン・ハンギン(214強P)で締める(+37F)
  2. 前方ステップ1回(19F 消費、残り +18F)
  3. 歩いて投げる、または ラッシュ 2中P で最速の投げをシミーで狩る

ポイント

  • 前方ステップ1回で +18F が残るため、そのぶん距離の調整に使える時間がある
  • 前方ステップ2回を使うルート(強ダロイ締め +44F → +6F)と比べ、消費するフレームが少ない
  • 強タリムはガードされた場合も +1F

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

中級

持続を重ねる中段(ヒットで+3F)

発生の遅い中段を、起き上がりに持続で重ねて見えなくする崩し。

手順

  1. 中ダロイ・ン・トゥビグ 〜 アロンで締める(+30F)
  2. 前方ステップ1回(残り +11F)
  3. 6中P(ヒワン・パババ)を持続で重ねる

なぜ通るのか

  • 6中P は**発生 22F**。単体で振ると見てからガードされてしまう
  • しかし起き上がりに**持続部分を重ねる**と、相手からは発生の遅さが見えなくなる
  • 公式フレームデータのヒット時は +3F。 攻略情報が挙げている「+5F」「+8F」は持続を重ねた場合の値で、公式データには無い数値

注意点

  • ガードされると -3F。大きな反撃はないが、攻めのターンは終わる
  • 毎回同じ択を通そうとすると読まれる。投げ・打撃と混ぜて3択にする

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

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上級

手裏剣からの表裏択(+9F)

パンギル・サ・リクランは戻ってくる軌道の飛び道具なので、戻り部分を重ねている間ヤスミンは自由に動ける。これが左右択の土台になる。

手順

  1. **弱パンギル・サ・リクラン(22弱P)**を当てる(公式フレームデータのヒット時 +1F。OD版が +2F)
  2. 前ジャンプ
  3. 着地際の行動で表裏が変わる
着地際の行動結果
ジャンプ強Pを空振りさせる表落ち(+9F 前後)
ジャンプ強P以外を空振りさせる裏落ち(+9F 前後)

この形の性質

  • 相手の OD 無敵技の多くを避けた位置に着地する
  • 画面端では強度ごとに戻るタイミングが変わる

発展形(画面端・パニッシュカウンターから)

  1. ラッシュ 5強P(PC)→ 2強P → 弱パンギル → 5弱K → パンギル → 5強P → パンギル → 前ジャンプ → ジャンプ弱K
  2. 裏落ちで +7F
  3. 着地際に 5強P を空振りさせると 表落ち +4F、5強P 以外なら 裏落ち +4F

手裏剣を3回重ねる構成になる。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

中級

バヤニ中の詐欺飛び(+42F)

相手の無敵技をガードしつつ、撃たなければ攻撃を通せる安全な飛び込み。

手順

  1. バヤニ・モード中に弱ダロイ・ン・トゥビグ 〜 強化アロンで締める(+42F)
  2. 前ジャンプ

なぜ成立するのか

  • 通常時の弱ダロイ 〜 アロン締めは +1F しかないが、バヤニ中は +42F まで跳ね上がる
  • この有利フレームがあるため、ジャンプ攻撃を出しても相手の無敵技に対してガードが間に合う

相手の選択肢と結果

相手の行動結果
無敵技を撃つこちらは着地してガード → 確定反撃
ガードするジャンプ攻撃がヒット/ガードで攻め継続
投げ抜けを仕込むジャンプ攻撃がヒット

画面端の場合

  • 画面端では中央より成立しやすい

表記はテンキー。

ダウン後の有利フレームは公式フレームデータに無い数値です(攻略情報の検証値)。公式が公開しているのは各技の硬直差までで、倒したあとの状況は載っていません。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

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中級

SA2発動中のセットプレイ(+47F)

SA2 ナカタゴン・ラカス発動中の締めは、通常時より有利フレームが大きくなる。

手順

  1. SA2発動中に OD版ダロイ・ン・トゥビグ 〜 アロンで締める(+47F)
  2. 前ジャンプ(残り +4F)
  3. 投げ/2弱K/2中P の3択

手裏剣を絡めた連携

  1. SA2 → OD版ダロイ → 2弱P を空振り → パンギル・サ・リクラン
  2. 中リパ・ン・アギラ、または 5強P → OD版ダロイ で締める
  3. 着地後は「2弱P をガードさせて → 歩いて投げ」

リニャ・ン・リワナグの左右択

  • SA2中のみ使える専用技(4KK)
  • ヒット時は左右が入れ替わり、ガード時は入れ替わらない
  • 1段目を空振りさせて2段目を当てると、実質的なクロスアップになる
  • 公式フレームデータのガード時は -3F。 攻略情報が挙げている「+1~+5F」は持続を重ねた場合の値で、公式データには無い数値

注意

  • SA2 のタイマーは 1500F(約 25 秒)。バヤニ強化技を使うごとに 375F(25%)短縮される
  • 逃げ回られている間もタイマーは進むため、発動のタイミングで残り時間の使い方が変わる

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

参考にした記事

小ネタ・その他

攻略ガイド更新日:2026-08-26

ヤスミン固有システムガイド・バヤニ・モードと必殺技の数値

バヤニ・モードの発動条件・効果・消費のルールと、公式フレームデータによる必殺技・スーパーアーツの数値、SA2ナカタゴン・ラカスのタイマー仕様、モダン操作の差分をまとめています。

基本データ

  • 体力:10,000
  • 前方ステップ:全体 19F/後方ステップ:全体 23F(1-15F 投げ無敵)
  • プリジャンプ:4F
  • 投げ間合い:0.8

※ ステップの全体フレームと後方ステップの投げ無敵は公式フレームデータの数値。体力・プリジャンプ・投げ間合いは公式フレームデータに欄が無く、攻略情報が挙げている数値。

バヤニ・モードとは

ヤスミン固有の強化状態。発動中はカランビットナイフが青く光る表示になる。

通常時とバヤニ中で変わるのは以下の3点。

通常時バヤニ中
アロンをガードされたとき-12F-1~-3F
アロンが出る条件ヒット時のみ2段目が出るガード時も2段目が出る
アロンのダメージ300~1,100400~1,500

このガイドでは、公式フレームデータに書かれている内容と、攻略情報が述べている内容を節ごとに分けている。 バヤニ・モードは他のガイド(立ち回り・コンボ・起き攻め・キャラ対策)から参照される仕様なので、どちらの出所かが分かる形で並べている。

バヤニ・モードの発動条件

公式フレームデータに書かれている経路

公式フレームデータの「備考」欄に、バヤニ・モードへの移行が明記されているのは次の3つ。

経路公式の備考の記述
アロン(2段目)(弱・中・強・OD)「バヤニ・モードに移行する」
SA1 ヒワン・ン・カラヒタン「ヒット時バヤニ・モードに移行する」
SA2 ナカタゴン・ラカス「発動中、常にバヤニ・モード状態」

アロン(2段目)は、アロン(1段目)の備考にあるとおり「通常版はヒット時にアロン(2段目)に派生」する。 つまり通常時は、アロン(1段目)をヒットさせて2段目が出た時点でバヤニ・モードに移行する。

攻略情報で挙げられている経路(公式フレームデータに記載が無いもの)

経路情報源の記述公式フレームデータ
タリム・ン・ハンギン(中・強・OD)ヒット時4つの情報源が「ヒットさせるとバヤニ・モードに入る」と記載。うち1つは中・強・OD の各強度について個別に記載している備考にバヤニ・モードの記述が無い(中は「ガード時硬直3F減少/アーマーヒット時硬直1F増加/2段目以降はヒット時のみ派生」、強・OD は「2段目以降はヒット時のみ派生」のみ)

食い違い:バヤニ・モードの発動経路を整理した情報源のうち1つは、経路を「アロン経由」「SA1 経由」「SA2 経由」の3つだけとして挙げており、タリム・ン・ハンギンを挙げていない。 一方、別の4つの情報源はタリム・ン・ハンギンを発動手段として挙げている。公式フレームデータの備考には記載が無い。

コマンドと発動手段(攻略情報の表記)

発動手段コマンド条件
アロン(ダロイ・ン・トゥビグの派生)236P 〜 6Pヒット時
タリム・ン・ハンギン214P中・強・OD がヒット時
SA1 ヒワン・ン・カラヒタン236236Kヒット時
SA2 ナカタゴン・ラカス214214P発動中は常時

強化される内容(アロンの数値)

バヤニ・モード中は、アロン(2段目)が公式フレームデータ上の別の技([強化版]アロン(2段目))に置き換わる。 以下はすべて公式フレームデータの数値。

アロン(2段目)通常版と[強化版]の比較

強度版発生持続硬直ヒットガードダメージDゲージ増加(ヒット)Dゲージ減少(ガード)
弱通常版16F16-18F20F+1F—(ガード時は出ない)4001,200—
弱[強化版]16F16-18F20Fダウン-1F6001,700-500
中通常版22F22-24F22Fダウン—(ガード時は出ない)3001,200—
中[強化版]22F22-24F22Fダウン-2F4001,700-500
強通常版22F22-24F26Fダウン—(ガード時は出ない)4501,200—
強[強化版]22F22-24F26Fダウン-3F5501,700-500
OD通常版56F56F58Fダウン—(ガード時は出ない)1,1000—
OD[強化版]56F56F58Fダウン-1F1,5000-500
OD[ナカタゴン・ラカス中][強化版]47F47-110F(47-106F, 110F)59Fダウン-1F1,9000-500
  • [強化版]弱アロン(2段目)だけ、ヒット時の状況が通常版の「+1F」から「ダウン」に変わる。中・強・OD は通常版もダウン
  • [強化版]強アロン(2段目)の備考には「ガード時硬直3F減少」が付いている
  • [強化版]弱・中・強アロン(2段目)の備考:「ナカタゴン・ラカス中はヒット時に相手Dゲージを1000減少」
  • [ナカタゴン・ラカス中][強化版]OD アロン(2段目)の備考:「ハードノックダウン」「ヒット時に相手Dゲージを5000減少」
  • どの強度も、キャンセル欄は弱・中・強が SA3、OD が SA2。[ナカタゴン・ラカス中]のみキャンセル欄が空

アロン(1段目)の数値(通常時・バヤニ中で共通)

強度発生持続硬直ヒットガードダメージコンボ補正値キャンセル
弱13F13-33F(13-14F, 21-22F, 32-33F)24F—(2段目に派生)-12F300—SA3
中13F13-33F(13-14F, 21-22F, 32-33F)24F—(2段目に派生)-12F300コンボ補正20%SA3
強13F13-33F(13-14F, 21-22F, 32-33F)24F—(2段目に派生)-12F150—SA3
OD13F13-33F(13-14F, 21-22F, 32-33F)24F—(2段目に派生)-12F300—SA2

バヤニ・モードでガード時の状況が改善するのは、1段目ではなく2段目。 1段目のガード時 -12F はバヤニ中でも変わらず、バヤニ中はそこから[強化版]2段目(-1~-3F)に派生する形になる。

攻略情報で報告されているダロイ・ン・トゥビグ〜アロンの実測値

ある情報源が「単発(通常アロン派生)[バヤニ版アロン]」という表記で3系統を並記している。

発生ヒット時ガード時ダメージ
弱ダロイ12(13)[13]+1(+1)[ダウン +42]-6(-12)[-1]400(700)[900]
中ダロイ16(13)[13]+1(ダウン +30)[グラウンドバウンス +42]-6(-12)[-2]400(600)[700]
強ダロイ21(13)[13]+3(ダウンジャグル +44)[ダウンジャグル +52]-6(-12)[-3]400(600)[700]
OD ダロイ13-2(ダウン +40)[ダウン +40]-3(-12)[-1]400(1400)[1800]

ガード時の値(-1/-2/-3/-1)は、公式フレームデータの[強化版]アロン(2段目)の値と一致している。 ダメージの値は、公式が「アロン(2段目)単体のダメージ」を載せているのに対し、この情報源は「ダロイ〜アロンの合計」を載せているため数値が異なる。

食い違い:ODダロイ・ン・トゥビグ〜アロンの合計ダメージについて、情報源の記述が分かれている。

情報源の記述件数
「バヤニ・モード中に使うとダメージが 1,800 → 2,200 に上昇する」2件
「バヤニ・モード中は 1,800 ダメージ。SA2 中は 2,200 ダメージ・ハードノックダウン +47F・Dゲージ5000減少」1件

公式フレームデータのアロン(2段目)単体のダメージは、[強化版]OD が 1,500、[ナカタゴン・ラカス中][強化版]OD が 1,900。

相手のやられ方(攻略情報の記述)

強度通常版バヤニ版
弱相手を立たせたまま保持し、打撃/投げ/シミーのリセットに使えるダウンを奪う技に変化
中ヒット時に相手を下に叩きつける限定ジャグルのバウンド状態に変化
強限定ジャグル状態高く打ち上げる限定ジャグルに変化
ODダウン(公式)ダウン(公式)。SA2 中は[ナカタゴン・ラカス中]の行に変わりハードノックダウン(公式)

消費のルール

公式フレームデータの記述

アロン(1段目)の備考に、終了条件が書かれている。弱・中・強と OD で文言が違う。

強度公式の備考(アロン(1段目))
弱・中・強「通常版はヒット時にアロン(2段目)に派生/バヤニ・モード中はヒット/ガード時にアロン(2段目)に派生し、バヤニ・モードを終了する」
OD「通常版はヒット時にアロン(2段目)に派生/バヤニ・モード中はヒット/ガード時にアロン(2段目)に派生し、ガード時はバヤニ・モードを終了する」
  • 弱・中・強は、ヒット・ガードどちらでも派生が出た時点でバヤニ・モードが終了する
  • OD だけは終了条件が「ガード時」に限定されている

攻略情報の記述

  • OD版アロンはヒット時にバヤニ・モードを付与し直す。ある情報源の注記に「すでにバヤニ中だった場合は追加ダメージが出たうえで、なおバヤニを再付与する」とある
  • 別の情報源は「アロンがヒットするとバヤニ・モードになり、次に出すダロイが1回だけ強化される」と説明している
  • バヤニ・モードの獲得条件について「ヒットさせないと溜まらない」(ガードでは溜まらない)という指摘がある
  • 別の情報源は「アロンを出さない限りバヤニ・モードは減らない」「OD版ダロイ・ン・トゥビグはアロン追撃でもバヤニ・モードのストックを消費しない」と記載している

SA2「ナカタゴン・ラカス」の仕様

公式フレームデータの記述

項目数値・記述
全体10F
ダメージ0
Dゲージ増加(ヒット)/減少(ガード)/減少(パニカン)0/0/0
SAゲージ増加0
備考「SA2タイマー1500」「発動中、常にバヤニ・モード状態」「発動中、リニャ・ン・リワナグが発動可能」

公式が書いているのは上の4点だけ。タイマーの減り方・秒数換算・SAゲージの挙動は公式に記載が無い。

攻略情報の記述(公式に記載が無い部分)

  • 1500F を 60fps で換算して 25 秒、と複数の情報源が書いている
  • バヤニ・モードの必殺技を1回使うごとにタイマーが 375F(25%)減少する(この記述をした情報源自身が「公式ページには記載が無い独自の記述である」と注記している)
  • 別の情報源は「バヤニ技を使用するごとにタイマーが短縮される」とだけ書き、秒数の記載が無い
  • 「ブランカやジュリのように時間経過でメーターが減るタイプ」「ODダロイ・ン・トゥビグの派生を決めるとメーターが余分に減る」という説明もある
  • タイマー終了までスーパーアーツゲージが追加で溜まらない(1つの情報源のみ記載)

食い違い:ある情報源は「基準約35秒、バヤニ技を使うごとに約10秒減少」と書いている。 公式フレームデータの「SA2タイマー1500」(60fps 換算で25秒)および「1500F/375F 減少」と書いている情報源とは一致しない。公式の 1500F を基準として扱う。

SA2 発動中に変わること

  • リニャ・ン・リワナグ(SA2中に 4KK)が使用可能になる(公式)
  • [強化版]OD アロン(2段目)が[ナカタゴン・ラカス中]の行に置き換わる(公式)
    • 発生 56F → 47F、ダメージ 1,500 → 1,900、ハードノックダウン、ヒット時に相手Dゲージを5000減少
  • [強化版]弱・中・強アロン(2段目)は、ヒット時に相手Dゲージを1000減少させる(公式)
  • 攻略情報では、SA2 の入り方として「ガードされるとまずい場面ではダロイを OD版にしておき、当たっていたら SA2 を発動する」「ダロイは派生(アロン)を出さなければどこからでも入れ込めるので、立ち中P からでも下段からでも狙える」という手順が挙げられている
  • 攻略情報では「画面端の密着でも SA2 で画面を入れ替えられる」という記述もある

必殺技の公式フレームデータ

以下はすべて公式フレームデータの数値。強度は弱・中・強・OD をすべて載せている。

ダロイ・ン・トゥビグ(236P)

強度発生持続硬直ヒットガードキャンセルダメージDゲージ増加(ヒット)Dゲージ減少(ガード)Dゲージ減少(パニカン)SAゲージ増加
弱12F12-14F22F+1F-6FSA34001,500-3,000-5,000600
中16F16-18F22F+1F-6FSA34001,500-3,000-5,000250
強21F21-23F22F+3F-6FSA34001,500-3,000-5,000250
OD12F12-14F22F-2F-3FSA24000-3,000-5,000400

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タリム・ン・ハンギン(214P)

強度発生持続硬直ヒットガードキャンセルダメージコンボ補正値Dゲージ増加(ヒット)Dゲージ減少(ガード)SAゲージ増加
弱—(攻撃判定なし)—全体 35F———0—000
中21F21-22F24Fダウン-3FSA31,100始動補正40%4,000-3,0001,200
強30F30-31F17Fダウン+1FSA31,200—4,000-3,0001,400
OD20F20-21F28Fダウン-12FSA2800—0-4,0001,000
  • 弱版は公式フレームデータの発生・持続の欄が空欄で、ダメージが 0。全体 35F の動作のみ(空欄は「その欄に値が無い」という意味で、0 とは違う)
  • 中の備考:「ガード時硬直3F減少」「アーマーヒット時硬直1F増加」「2段目以降はヒット時のみ派生」
  • 強・OD の備考:「2段目以降はヒット時のみ派生」
  • OD版の発生を 18F と書いている情報源があるが、公式フレームデータは 20F

ムカ・ン・ランギット(236K)

強度全体ダメージ派生の受付区間(公式の備考)空中判定
弱59F023-44F まで、ウラン(OD版を含む)、クロッグ(OD版を含む)に派生可能14F以降、空中判定
中59F023-41F まで、ウラン(OD版を含む)、クロッグ(OD版を含む)に派生可能14F以降、空中判定
強59F023-42F まで、ウラン(OD版を含む)、クロッグ(OD版を含む)に派生可能14F以降、空中判定
OD59F018-45F まで、ODウラン、ODクロッグに派生可能14F以降、空中判定
  • 全4強度とも全体 59F・ダメージ 0 で、変わるのは派生の受付区間だけ
  • 通常版(弱・中・強)からは OD版の派生(ODウラン・ODクロッグ)も出せる。OD版から出せるのは OD派生のみ

ウラン(ムカ・ン・ランギット中に P)/クロッグ(ムカ・ン・ランギット中に K)

技発生持続硬直ヒットガードダメージコンボ補正値Dゲージ増加(ヒット)Dゲージ減少(ガード)SAゲージ増加
ウラン17F17-20F着地後12F+3~6F-4~-2F800始動補正30%2,000-3,000600
OD ウラン17F17-20F着地後12F+5~10F-2~2F800始動補正20%0-3,000600
クロッグ17F17-着地まで着地後12F+4~10F-3~4F700始動補正30%2,000-3,000600
OD クロッグ17F17-着地まで着地後12F+7~13F+1~7F700始動補正20%0-3,000600
  • ウラン・ODウランの備考:「めくり性能」「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」
  • クロッグ・ODクロッグの備考:「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」
  • 硬直差が幅で表記されているのは、当てた高度で変わるため(公式の備考どおり)

リパ・ン・アギラ(623K)

強度発生持続硬直ヒットガードダメージDゲージ増加(ヒット)Dゲージ減少(ガード)SAゲージ増加
弱5F5-14F(5-8F, 13-14F)27F+着地後12Fダウン-29F1,0002,000-4,0001,000
中6F6-15F(6-9F, 14-15F)27F+着地後12Fダウン-29F1,2002,000-4,0001,200
強7F7-16F(7-10F, 15-16F)27F+着地後12Fダウン-32F1,3004,000-4,0001,000
OD6F6-15F(6-9F, 14-15F)27F+着地後19Fダウン-40F1,6000-4,0001,000

無敵と空中判定(公式の備考をそのまま)

強度無敵空中判定その他
弱1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵7-41F3段目以降はヒット時のみ派生
中1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵8-42F3段目以降はヒット時のみ派生
強1-10F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵9-43F3段目以降はヒット時のみ派生
OD1-9F 完全無敵8-42F3段目以降はヒット時のみ派生

公式は「空弾属性」を「空中判定の飛び道具」と定義している。したがって地上から出た飛び道具や地上技には無敵が無い。 地上技を含めて無敵があるのは OD版のみ。

  • OD版のみ Dゲージ減少(パニカン)が 0(弱・中・強は -5,000)

パンギル・サ・リクラン(22P)

強度発生全体ヒットガードキャンセルダメージコンボ補正値Dゲージ増加(ヒット)Dゲージ減少(ガード)Dゲージ減少(パニカン)SAゲージ増加属性
弱25F50F+1F-4FSA3600始動補正20%・コンボ補正20%1,000-2,500-4,000600上・弾
中25F50F+1F-4FSA3600始動補正20%・コンボ補正20%1,000-2,500-4,000600上・弾
強25F50F+1F-4FSA3600始動補正20%・コンボ補正20%1,000-2,500-4,000600上・弾
OD25F50F+2F-2FSA2900始動補正20%・コンボ補正20%0-7,500-6,000900上・弾
  • 弱・中・強で数値は同一。公式フレームデータ上も3行がまったく同じ値で並ぶ
  • OD版は公式フレームデータに3行(OD弱/OD中/OD強)あり、3行とも数値は同一
  • OD版のガード時の Dゲージ減少 -7,500 は、ヤスミンの必殺技の中で最も大きい値

戻り部分について(攻略情報)

  • 戻り部分のヒットでダウン
  • ある情報源の実測値:ヒット時 +1~+5F[バヤニ +2~+6F]、ガード時 -4~0F[バヤニ -2~+2F]
  • 同じ情報源の注記:「1ヒットでも 24F 以上のガード硬直が発生する」
  • 1段目が上に当たった場合は戻りが1ヒット、1段目が空振りした場合は戻りが2ヒットのまま残る
  • 別の情報源は「通常版は行きに1段・戻りに1段、行きが当たらなかった場合は戻りが2段」「OD版は行きに1段・戻りに2段、行きが当たらなかった場合は戻りが3段」と記載している
  • 「戻ってくるまでの間にヤスミンが攻撃を受けると消える」

リニャ・ン・リワナグ(ナカタゴン・ラカス中に 4KK)

発生持続硬直ヒットガードダメージコンボ補正値Dゲージ増加(ヒット)Dゲージ減少(ガード)Dゲージ減少(パニカン)SAゲージ増加
22F22-23F20Fダウン-3F1,100始動補正20%・コンボ補正20%4,000-3,000-8,0001,000
  • 公式の備考:「初段ヒット/近距離で空振り時/位置が入れ替わった場合、2段目に派生」
  • 攻略情報の注記:「ヒット時は左右が入れ替わるが、ガードされた場合は入れ替わらない」「以降のヒットに80%の補正」
  • ドライブゲージ消費はヒット 0.5 本/ガード 0.3 本(攻略情報)

各必殺技の仕様

公式フレームデータの数値以外で、攻略情報が述べている技ごとの内容をまとめている。

ダロイ・ン・トゥビグ

  • 通常版はガード時 -6F で確定反撃を受ける。派生(アロン)を出すと -12F
  • OD版はガード時 -3F で、間合いが離れれば投げ間合いの外になる
  • 複数の情報源が「-6F は意外とめり込むため、確定反撃を貰わない場面がある」「立ち弱K の先端から弱ダロイを入れ込むと確反を貰わないことが多い」と述べており、対戦経験が積まれるにつれて確反を取られるようになるタイプの技だと説明されている
  • 派生(アロン)を出さなければ、通常技のキャンセルからどこでも入れ込める

アロン

  • 通常時はガードされると2段目が出ず、1段目の -12F がそのまま残る
  • バヤニ中はガード時も2段目が出るため、弱 -1F/中 -2F/強 -3F/OD -1F で終わる
  • ある情報源は「バヤニ中はターゲットコンボからダロイ・ン・トゥビグを入れ込める。ガードされても弱版は -1F、中版は -2F」と述べている
  • ある情報源は「-3F は投げ間合いの中」と補足している

タリム・ン・ハンギン

  • 弱版はフェイント(公式フレームデータでも攻撃判定・ダメージともに 0、全体 35F)
  • 中版はガード -3F、強版はガード +1F
  • 強版について「密着で当てても +1F、先端で当てれば +2F」と述べている情報源がある(+2F は公式フレームデータに記載が無い)
  • 強版ばかり使うとドライブインパクトやジャストパリィを合わされるため、弱版(フェイント)を混ぜる、という運用が挙げられている
  • OD版はジャグル状態を作るので、画面のどの位置でも 強リパ・ン・アギラ で追撃できる、と複数の情報源が述べている
  • 食い違い:中版のガード時硬直差について、公式フレームデータは -3F、ある情報源は「-2~-3F」と記載している

ムカ・ン・ランギット

  • P派生(ウラン)がめくり、K派生(クロッグ)が正面(公式の備考でもウランのみ「めくり性能」)
  • 飛び上がりの強度で距離が変わり、派生ボタンの強度でも横方向の移動距離が変わる、と説明されている
  • ある情報源は「強K版ムカ → 強K派生で一気に間合いを詰めると +4~+6F」「中距離からの強P派生のめくりも +4~+6F」と述べている
  • 別の情報源は「ノーマルヒットでも +5F は確保でき、当たり方によっては +8F」「少し低めに当てるとしゃがみ中Pが入る」と述べている(体格による差があるとの注記あり)
  • 「通常版で飛んでから OD派生に繋ぐ」という使い方が挙げられている
  • 画面端からの脱出、対空を釣る動きにも使われる

リパ・ン・アギラ

  • 全強度に空中判定の打撃・空弾属性に対する無敵があり、OD版のみ 1-9F 完全無敵
  • 「ガード時・空振り時は最初の2段しか出ない。ヒットするとさらに数段続く」(公式の備考「3段目以降はヒット時のみ派生」と一致)
  • 「1段目が空振りするとダメージが下がるので、相手が高すぎる場合はディレイをかける」という運用が挙げられている
  • 「真上方向に弱い(上へ飛び上がるタイプのため)。OD版も同様」という指摘がある
  • 「ヒット数が多いためドライブゲージ・SAゲージの溜まりが良い」という記述もある

パンギル・サ・リクラン

  • 弱・中・強で公式の数値は同一だが、攻略情報では「強度が上がるほど遠距離の相手に届く」「全画面まで届く」と説明されている
  • 「ガードさせるとかなりの有利フレームが取れる」「ガード後にドライブラッシュすると密着で +19F」という記述がある
  • 「相手の攻撃を受けると弾が消える」ため、前に出るタイミングに注意が必要とされている
  • ジャグル絡み(立ち強P → パンギル・サ・リクラン など)の設置と、投げ後・OD ダロイ後・後ろ投げ後の設置は分けて説明されており、後者は「速いドライブラッシュで見てから狩られる」とされている
  • 22P(下下)コマンドが入力しづらい(特にレバー操作)という指摘がある

リニャ・ン・リワナグ

  • SA2 ナカタゴン・ラカスの発動中のみ使用できる
  • 1段目をわざと空振りさせて2段目を反対側に当てることで、めくりとして使える
  • ガード時の硬直差について、ある情報源は「裏に回った場合は +1F、正面の場合は -2~-3F」と述べ、別の情報源は「相手が正しい方向にガードした前提でも常に有利(タイミングとセットアップにより +1~+5F)」と述べている
  • 「めくれるのはダウンしている相手だけ」「相手はほぼ表ガードできない」「ジャストパリィも成立しづらい(めくりなので前入力が必要になり、タイミングが取れない)」という記述がある
  • 一方で「かなり反応しやすく、フェイントがあってもジャストパリィやドライブインパクトで対処されやすい」「起き攻めの表裏は結構見える(ドライブパリィやファジーガードで対応可能)。ただし知らないと初見では確実に食らう」という指摘もある
  • 食い違い:ジャストパリィの成否について、上の2つの情報源は逆のことを述べている

スーパーアーツ

以下はすべて公式フレームデータの数値。

SAコマンド発生持続硬直ヒットガードダメージDゲージ減少(ガード)Dゲージ減少(パニカン)
SA1 ヒワン・ン・カラヒタン236236K7F7-12F50Fダウン-34F2,000-2,500-5,000
SA2 ナカタゴン・ラカス214214P——全体 10F——000
SA3 パムムカドカッド・ン・サンパギータ236236P10F10-12F70Fダウン-48F4,000-7,500-15,000
CA パムムカドカッド・ン・サンパギータ(体力25%以下で)236236P10F10-12F70Fダウン-45F4,500-10,000-20,000

無敵・備考(公式の記述をそのまま)

SA無敵その他の備考
SA11-9F 打撃・投げに対して無敵「カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」「最低保障ダメージ30%」「ヒット時バヤニ・モードに移行する」
SA2(記載なし)「SA2タイマー1500」「発動中、常にバヤニ・モード状態」「発動中、リニャ・ン・リワナグが発動可能」
SA31-12F 完全無敵「最低保障ダメージ50%」「カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」「※必殺技キャンセル時のみ適用」(コンボ補正値欄の「※即時補正10%」に対する注記)
CA1-12F 完全無敵SA3 と同じ

攻略情報が述べている内容

  • SA1 はヒット後の状況が +24F
  • SA1 について「画面端でヒットさせた場合、前方ステップで +5F」という記述がある
  • SA1 は発生 7F の無敵技なので、ダウン後の詐欺飛びで潰されない、という説明がある
  • ドライブゲージ消費:SA1 ヒット0.5本/ガード0.25本、SA3 ヒット1.5本/ガード0.75本、CA 2本/1本、リニャ・ン・リワナグ ヒット0.5本/ガード0.3本
  • SA3 の演出中にヤスミン側のドライブゲージが約2.2本回復(CA は約2.3本)
  • ダウン時の有利フレーム(ある情報源の実測値):SA1 +24F、SA3 +42F、リニャ・ン・リワナグ ジャグル +49F

通常投げ

公式フレームデータの「通常投げ」欄には ピギル・ウロ(近距離で)と ヒラ・カマイ(近距離で)の2つが載っており、数値は同一。

項目数値
発生5F
持続5-7F
硬直23F
ヒットダウン
ダメージ1,200
コンボ補正値即時補正20%
Dゲージ増加(ヒット)2,000
Dゲージ減少(パニカン)-10,000
SAゲージ増加2,000
属性投
備考「パニッシュカウンター時以下の性能変化・ダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン」
  • 攻略情報の実測値:前投げ(ピギル・ウロ)+29F/後投げ(ヒラ・カマイ)+24F
  • 「投げ → 前方ステップで +10F」「投げがスカると -5~-6F」という記述がある

特殊技・ターゲットコンボの公式フレームデータ

技コマンド発生持続硬直ヒットガードキャンセルダメージ属性備考
ヒワン・パババ6中P22F22-24F18F+3F-3F—600中—
ワリス・ナ・パバグサ4強K22F22-23F25Fダウン-6FC800下空振り時硬直3F増加/パニッシュカウンター時吹き飛び時間延長
キドラット・ナ・ヒワ立ち弱P 〜 弱P8F8-9F16F+1F-3FC400上ガード時硬直2F増加
タッロング・ヒワ立ち中P 〜 中P12F12-13F27Fダウン-13FC400上コンボ補正20%
スノスノッド・ナ・シパ(1段目)立ち中K 〜 中K13F13-14F33F-13F-13F—400上—
スノスノッド・ナ・シパ(2段目)立ち中K 〜 中K 〜 強K16F16-18F28Fダウン-9F—500上ヒット時硬直5F減少/ヒット時リニャ・ン・リワナグにキャンセル可能
コンビナション・パムパバッグサしゃがみ中K 〜 強K8F8-9F25Fダウン-10F—500上ヒット時リニャ・ン・リワナグにキャンセル可能
  • ヒワン・パババだけが属性「中」(中段)、ワリス・ナ・パバグサが属性「下」(下段)
  • コマンド欄は公式フレームデータには載っておらず、攻略情報の表記による
  • スノスノッド・ナ・シパ(2段目)とコンビナション・パムパバッグサは、ヒット時にリニャ・ン・リワナグへキャンセルできる(SA2 発動中のみ)
  • ダウン時の有利フレーム(攻略情報の実測値):ワリス・ナ・パバグサ +31F、タッロング・ヒワ ジャグル +25F、スノスノッド・ナ・シパ +33F

モダン操作

モダンで使えなくなる技

情報源記述
A立ち弱P、立ち中K が使用できない
B立ち中K、スノスノッド・ナ・シパ(立ち中K〜中K〜強K) が欠落する。モダンの5弱は立ち弱K だが、チェーンで繋いだ場合は立ち弱P に変化するため、キドラット・ナ・ヒワ(立ち弱P〜弱P)は使える

食い違い:立ち弱Pの扱いが情報源によって異なる。片方は「使用できない」、もう片方は「チェーン中は出せる」と述べている。

アシストコンボの中身(ある情報源の記述)

アシストコンボ内容
A[弱〜弱〜弱〜弱]しゃがみ弱K 〜 しゃがみ弱P 〜 弱ダロイ・ン・トゥビグ 〜 弱アロン。ガード時は しゃがみ弱P で停止。2発目の弱がヒットしていれば自動ヒット確認
A[中×6]しゃがみ中P 〜 OD ダロイ・ン・トゥビグ 〜 SA2 〜 強タリム・ン・ハンギン 〜 立ち強P(2) 〜 強リパ・ン・アギラ。バーンアウト時は しゃがみ中P 〜 中ダロイ 〜 中アロン。ガード時は OD/中ダロイで停止。SA2 がない場合は OD ダロイで停止
A[強〜強〜強〜強]立ち強P(2) 〜 OD タリム・ン・ハンギン 〜 立ち強P(2) 〜 SA3。バーンアウト時は 立ち強P(2) 〜 中タリム 〜 SA3。SA3 がない場合は強タリムで終了

モダンでのコマンド(ある情報源の記述)

技モダンの入力
ダロイ・ン・トゥビグニュートラル+SPボタンで中版。方向+攻撃ボタンを追加で押すと強度に応じた派生(アロン)
タリム・ン・ハンギン竜巻コマンド+攻撃ボタン。ワンボタンでは後ろ+SPボタンで中版
パンギル・サ・リクラン下+攻撃ボタン
ムカ・ン・ランギット斜め後ろ+SPボタン=手前/下+SPボタン=正面/斜め前+SPボタン=奥側
ムカ・ン・ランギットの派生攻撃ボタン=表になる攻撃/下方向+攻撃ボタン=裏ガードになる攻撃(めくり)

ドライブラッシュの数値

いずれも公式フレームデータに記載が無く、攻略情報が挙げている数値。

キャンセル時の有利フレーム

技ドライブラッシュキャンセル ヒット/ガードSA2キャンセル ヒット/ガード
立ち弱P+5F/-1F+3F/-2F
しゃがみ弱P+5F/±0F+4F/-1F
立ち弱K+5F/-1F+5F/-1F
立ち強P+13F/+5F(遅めキャンセルだと +6F/-2F まで低下)+12F/+4F
しゃがみ中P+13F/+7F—
しゃがみ強P+21F/+8F—
しゃがみ中K+9F/+4F—
ワリス・ナ・パバグサダウン +45F/+8Fダウン +43F/+6F
キドラット・ナ・ヒワ—+5F/+3F
タッロング・ヒワ—ダウン +43F/+5F
ダロイ・ン・トゥビグ—+9F/+8F
OD アロン—ダウン +85F/+3F
OD タリム・ン・ハンギン—+15F/+5F
OD パンギル・サ・リクラン—+16F/+12F

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ドライブラッシュを通した後の有利フレーム

技ヒットガード
立ち弱P—+3F(投げ間合いの内側)
しゃがみ弱K—+2F
立ち中P+6F—
立ち中K+7F—
しゃがみ中P+8F+4F(投げ間合いの内側)
立ち強P+6F+1F(投げ間合いの先端)
しゃがみ強P+6F-7F
  • ヤスミンのしゃがみ中Pは発生 6F なので、+6F 以上あればリンクで繋がる、という説明がされている
  • ドライブラッシュの距離:0.708(最短・投げ)/2.478(ガード可能になる最短)/3.918(最長)

ドライブインパクトへキャンセルした時のガード連携の隙間

数値が小さいほど割り込まれにくい。判定基準として「6F の隙間は投げで割られる」「9F の隙間(リリー・ザンギエフは10F)はジャンプで逃げられる」と説明されている。

連携ガード時の隙間
ドライブラッシュ〜しゃがみ強P1F
ドライブラッシュ〜しゃがみ中P2F
ドライブラッシュ〜ワリス・ナ・パバグサ2F
ドライブラッシュ〜しゃがみ中K3F
ドライブラッシュ〜立ち強P4F
しゃがみ強P5F
しゃがみ中P6F
ワリス・ナ・パバグサ6F
しゃがみ中K7F
タッロング・ヒワ7F
立ち強P8F
キドラット・ナ・ヒワ8F

ヒット確認の猶予フレーム

公式フレームデータに記載が無く、攻略情報が挙げている数値。

技猶予
立ち弱P13F(ターゲットコンボは 15F)
立ち中P28F(2段目のみなら 14F)
立ち強P19F(2段目)
立ち中K16F
しゃがみ弱P13F
しゃがみ中P15F
しゃがみ中K13F(ターゲットコンボは 17F)
ワリス・ナ・パバグサ16F(パニッシュカウンター時 23F)

食い違い:ターゲットコンボの確認猶予について、別の情報源は「しゃがみ中K・強K が 22-23F、立ち中K・中K・強K が 23-24F」と述べており、上の表の 17F とは一致しない。

共通システムの数値

以下はすべて公式フレームデータの数値。

技発生持続硬直ヒットガードダメージ無敵・備考
ドライブインパクト(ダゴック・サ・カタワン)26F26-27F35Fダウン-3F8001-27F アーマー判定(2回)
[ガード時] ドライブリバーサル20F20-22F26Fダウン-6F5001-22F 完全無敵/リカバリアブルダメージ/ヒット時硬直5F増加
[起き上がり時] ドライブリバーサル18F18-20F26Fダウン-6F5001-20F 完全無敵/リカバリアブルダメージ/ヒット時硬直5F増加
前方ステップ——全体 19F——0—
後方ステップ——全体 23F——01-15F 投げ無敵

ドライブインパクトのその他の備考(公式)

ヒットバックでステージ端に到達すると壁やられが発生/パニッシュカウンター、もしくはアーマー成立後にヒットで以下の性能変化・地上ヒット膝崩れ・空中ヒット吹き飛び時間増加・SAゲージ3000増加

  • Dゲージ減少:ガード時 -5,000/パニッシュカウンター時 -15,000。コンボ補正値は始動補正20%

パリィ・ドライブラッシュ(公式)

技発生持続硬直備考
ドライブパリィ1F1-12F33F動作の4F目からドライブラッシュでキャンセル可/ボタンホールドでパリィの持続を延長可/硬直部分はガードのみ可/動作中常に被パニッシュカウンター判定
ジャストパリィ(打撃)1F—1F始動補正50%/硬直終了から5Fの間完全無敵(パリィを継続した場合は無敵にならない)
ジャストパリィ(飛び道具)1F—10F始動補正50%/暗転演出が入らない
パリィドライブラッシュ——全体 45F暗転10F/動作9F目から攻撃行動にキャンセル可/24F目からパリィ以外の行動でキャンセル可/乗算補正15%
キャンセルドライブラッシュ——全体 46F暗転9F/動作10F目から攻撃行動にキャンセル可/25F目からパリィ以外の行動でキャンセル可/乗算補正15%
  • ジャストパリィの成立条件(公式):「相手の攻撃に対応した方向入力を行った状態でパリィを入力し、入力したフレーム、もしくはその次のフレームで攻撃を受けると成立する(上段/中段攻撃に対して←方向、下段攻撃に対しては↙方向)」。方向が正しくなかった場合は通常のドライブパリィとなり、追加でDゲージが3000増加する
  • ジャストパリィを取られた側は**キャンセルが出来なくなり、動作終了まで強制パニッシュカウンター**(公式)

その他の数値

  • 挑発(前方・ボタン長押し)には攻撃判定がある。ダメージ 600。成立には1ラウンド中に2回の挑発が必要
  • 攻略情報が挙げている挑発の数値:ニュートラル挑発は発生 574F・ダメージ 400/前方向の挑発(ボタンホールド)は発生 450F・ダメージ 600。「発生275F 目にいずれかのボタンを押しているとオーラをまとい、その場で短い飛び道具攻撃を行う」との記述がある
  • 歩き速度・移動距離(攻略情報):前歩き 0.049/後歩き 0.034/前方ステップ 距離1.40/後方ステップ 距離0.90/ジャンプ 4+38+3/ジャンプ頂点 2.115/前ジャンプ距離 1.90/後ジャンプ距離 1.52
  • ダウン時の有利フレーム(攻略情報の実測値):しゃがみ強K +40F/弱リパ・ン・アギラ +20F/中・強・OD リパ・ン・アギラ +21F

公式の技名

公式フレームデータおよび公式コマンドリストの表記。中黒(・)を省略しない。

通常技

技公式の技名
立ち弱Pマガアン・ナ・パグラスラス
立ち弱Kマババング・シパ
立ち中Pパバリック・バリック・ナ・パグラスラス
立ち中Kタギリラング・シパ
立ち強Pトリップレング・パグラスラス
立ち強Kトゥマタロン・ナ・シパ
しゃがみ弱Pマビリサング・パグラスラス
しゃがみ弱Kマガアン・ナ・シパ
しゃがみ中Pカルモット
しゃがみ中Kパンドゥログ・ナン・ルロッド
しゃがみ強Pマミミツィン
しゃがみ強Kグンティング・ナ・パバサ
ジャンプ弱Pマガアン・ナ・パンヒンパパウィド・パグラスラス
ジャンプ弱Kパンヒンパパウィド・ナ・シパ・ガミット・アング・トゥホッド
ジャンプ中Pパビログ・ナ・パグラスラス
ジャンプ中Kパンヒンパパウィド・ナ・シパ・サ・ハラップ
ジャンプ強Pナママロング・マガ・パクパク
ジャンプ強Kパンヒンパパウィド・ナ・マラカス・ナ・シパ

特殊技・必殺技・スーパーアーツ・通常投げ・共通システム

区分公式の技名
特殊技ヒワン・パババ/ワリス・ナ・パバグサ/キドラット・ナ・ヒワ/タッロング・ヒワ/スノスノッド・ナ・シパ/コンビナション・パムパバッグサ
必殺技ダロイ・ン・トゥビグ/アロン/タリム・ン・ハンギン/ムカ・ン・ランギット/ウラン/クロッグ/リパ・ン・アギラ/パンギル・サ・リクラン/リニャ・ン・リワナグ
スーパーアーツヒワン・ン・カラヒタン(SA1)/ナカタゴン・ラカス(SA2)/パムムカドカッド・ン・サンパギータ(SA3・CA)
通常投げピギル・ウロ/ヒラ・カマイ
共通システムドライブインパクト(ダゴック・サ・カタワン)/ドライブリバーサル(ドレング・パロ・ガミット・アング・パーラッド)/ドライブパリィ/パリィドライブラッシュ/キャンセルドライブラッシュ

※ 技名・数値は対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点の情報です。今後のバランス調整で変わる可能性があります。表記はテンキー。

小ネタ・その他の項目

イチオシ初級

バヤニ・モードの発動と消費のルール

ヤスミン固有の強化状態。発動・消費のルールは以下のとおり。

  • 付け方:ダロイ・ン・トゥビグ(236P)の派生アロン(6P)、タリム・ン・ハンギン(214P)、SA1 ヒワン・ン・カラヒタン のいずれかをヒットさせる
  • 見分け方:カランビットナイフが光っている間がバヤニ・モード
  • 効果:通常のアロンはガード時 -12F。バヤニ中は出し切っても -1~-3F(弱 -1F/中 -2F/強 -3F/OD -1F)
  • 消費:バヤニ中のアロンは、ヒット・ガードどちらでも派生が出た時点でモードが終了する。ただし OD版アロンはヒット時にバヤニを付与し直す
  • SA2 ナカタゴン・ラカス(214214P)を発動すると、タイマー 1500F(約 25 秒)の間ずっとバヤニ状態を維持できる
  • 表記はテンキー

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

中級

SA2ナカタゴン・ラカスのタイマー管理

SA2 はバヤニ・モードを維持するインストール技。タイマーの仕様は以下のとおり。

タイマーの仕様

  • 発動は 214214P、全体 10F
  • タイマーは 1500F(約 25 秒)
  • バヤニ強化技を1回使うごとに 375F(25%)短縮される
    • つまり強化技4回分で使い切る計算

発動中の効果

  • バヤニが途切れない(通常は1回使うと終了する)
  • 専用技 リニャ・ン・リワナグ(4KK) が解禁される
  • 強化OD版アロンがさらに強化され、ハードダウン+相手のドライブゲージを大きく削る
  • 強化アロンはヒットさせても相手のドライブゲージを削る(弱・中・強で約0.1本、OD版で0.5本)

タイマーの消費について

  • 短縮されるのはバヤニ強化技を使用したとき。使用しなければ時間経過分のみ減少する
  • 発動中はSAゲージが溜まらない

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

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参考にした記事

キャラ対策

攻略ガイド更新日:2026-08-26

ヤスミンのキャラ対策ガイド・技ごとのガード時硬直差

ガードされたときに反撃を受ける技と、反撃を受けない技を硬直差の数値で一覧化しています。対ヤスミン側の材料としても使えます。

このページの構成

このページは「ヤスミンを使う側」と「ヤスミンと戦う側」の両方から読めるように並べている。

見出し何が書いてあるか
ガードされると反撃を受ける技公式フレームデータの硬直差(ガード)が -4F 以下の技。何F不利で、情報源では何が確定するとされているか
ガードされても反撃を受けない技硬直差(ガード)が -3F 以上の技
ガード時の硬直差が公式データに無い技硬直差(ガード)欄が空、または「ー」になっている技
発生の遅い技数値の一覧
ムカ・ン・ランギットの派生受付フレーム数値の一覧
無敵技の内訳数値の一覧
パニッシュカウンター時・ジャストパリィ時の硬直差数値の一覧
バヤニ・モードの有無による違い状態で数値が変わるもの
SA2 発動中の状態状態で数値が変わるもの
ヤスミンと戦う側から見た弱点対ヤスミンの情報源が挙げている、狙われる場所
ヤスミン側から見た、その対策への備え上の弱点を知られている前提で、ヤスミン側に残っている選択肢
ヤスミンが取れる確定反撃ヤスミン側の発生フレームと、情報源が挙げるヤスミン側の差し返し
相手キャラ別に確認できている記述特定のキャラでしか確認されていない内容
キャラ・状態が限定される成立条件距離・高度・モード・受け身の種類で結果が変わるもの
情報源どうし・公式データとの食い違い数値や仕様が一致していない箇所

このページについて

ヤスミンは 2026 年 8 月 3 日参戦のキャラクターで、キャラ別の相性データはまだ揃っていない。 現時点で確定している情報として、**技ごとのガード時硬直差**を一覧化する。

この数値は「ヤスミンを使う側が、どの技をガードされると反撃を受けるか」と、 「ヤスミンと戦う側が、何をガードすれば反撃できるか」の両方の材料になる。

硬直差・発生・無敵の数値は公式フレームデータの全81技から取っている。 確定反撃の内容・立ち回りの記述は、2026年8月5日から8月17日までに公開された対ヤスミンの情報8件を反映している。 このうち3件は配信当日から数日以内に公開されたもので、 情報源自身が「配信2日目時点」「速報版(配信4日目)」「実装から48時間時点」と述べている。 該当する箇所にはその旨を明記している。

ガードされると反撃を受ける技

公式フレームデータの**硬直差(ガード)が -4F 以下**の技を、全81技から機械的に抜き出した一覧(32件)。 情報源は「格闘ゲームの最速技は 4F」という前提で確定反撃を説明しているため、この位置で区切っている。

技ガード時発生情報源で確認できている反撃
SA3 パムムカドカッド・ン・サンパギータ-48F10Fガード後・ジャストパリィ後に強Pから反撃
CA パムムカドカッド・ン・サンパギータ(体力25%以下で)-45F10F記述なし
OD リパ・ン・アギラ-40F6F全強度に強攻撃が確定/強Pなどから反撃
SA1 ヒワン・ン・カラヒタン-34F7Fガード後・ジャストパリィ後に強Pから反撃
強 リパ・ン・アギラ-32F7F全強度に強攻撃が確定/強Pなどから反撃
弱 リパ・ン・アギラ-29F5F同上
中 リパ・ン・アギラ-29F6F同上
中P・中P(タッロング・ヒワ)-13F12F「ターゲットコンボの1つに強Pから反撃可能」という記述はあるが、どのターゲットコンボかは特定できない
中K・中K(スノスノッド・ナ・シパ/1段目で止めた場合)-13F13F2段目をガードできたら弱P連打。3段目を出されても連続ガードなので確定する
弱 アロン(1段目・バヤニ前)-12F13Fバヤニ・モードでなければ 12F 分の反撃
中 アロン(1段目・バヤニ前)-12F13F同上
強 アロン(1段目・バヤニ前)-12F13F同上
OD アロン(1段目・バヤニ前)-12F13F同上
OD タリム・ン・ハンギン-12F20Fしゃがみ強Kなどで反撃/強Pから反撃
しゃがみ強P-11F8F立ち強Kが確定/強Pなどから反撃(必殺技キャンセル可)
しゃがみ強K-10F10F先端付近でも強Pから反撃。最先端ガード時のみ強Pが届かず、しゃがみ強Pで反撃
コンビナション・パムパバッグサ(2中K・強K)-10F8F連続ガード。近めでガードしたらしゃがみ強Kなどで反撃
中K・中K・強K(スノスノッド・ナ・シパ/出し切り)-9F16F連続ガードなので、3段目をガードしてから反撃
しゃがみ中K-6F8F近めガード時は弱Pなど/しゃがみ強Kなどで反撃
4強K(ワリス・ナ・パバグサ・下段)-6F22F中Pなどから反撃。6F でパニッシュカウンターという記述もある。必殺技キャンセル可のため弱Pでの割り込みを挙げる情報源もある
弱 ダロイ・ン・トゥビグ(派生を出さない)-6F12F6F 以内の技が確定。立ち中Pが確定という記述あり
中 ダロイ・ン・トゥビグ(派生を出さない)-6F16F同上
強 ダロイ・ン・トゥビグ(派生を出さない)-6F21F同上
ドライブリバーサル(ガード中・ドライブパリィ成立中)-6F20F記述なし
ドライブリバーサル(起き上がり時)-6F18F記述なし
立ち弱K-4F5F記述なし
立ち中K-4F10F4F 技が確定
立ち強K-4F14F4F 技が届けば確定。めり込みやすい。先端付近では 4F が届かない
弱 パンギル・サ・リクラン-4F25F密着ガード時は弱Pから確定
中 パンギル・サ・リクラン-4F25F同上
強 パンギル・サ・リクラン-4F25F同上
ウラン(ムカ・ン・ランギット中に)※範囲に -4F を含む-4~-2F17F立ちガードして弱Pを打ち返す

ウランはガードさせた高度で硬直差が変わるため、-4F になる高度と -2F にしかならない高度がある。 下の「ガードされても反撃を受けない技」にも同じ技を載せている。

ガードされても反撃を受けない技

公式フレームデータの**硬直差(ガード)が -3F 以上**の技(24件)。 情報源は OD ダロイ・ン・トゥビグ の -3F について「最速で押しても間に合わずガードされる」と述べている。

技ガード時発生情報源の記述
OD クロッグ(ムカ・ン・ランギット中に)+1~+7F17Fどこでガードしてもヤスミンが先に動ける。背の高いキャラ以外はヤスミンが必ず先に動ける
強 タリム・ン・ハンギン+1F30F投げ間合い内だが +1F しかないため、投げには 4F 技が勝つ
クロッグ(ムカ・ン・ランギット中に)-3~+4F17F打点が高めなら相手側、足元付近・しゃがみガードだとヤスミン側が先に動ける
OD ウラン(ムカ・ン・ランギット中に)-2~+2F17F情報源によって記述が分かれる(後述の食い違いを参照)
しゃがみ中P±0F6F五分。ガードしたら 4F を打ち返すという記述
立ち弱P-1F5Fガード後は投げ間合いでヤスミン側が動ける、という記述
しゃがみ弱P-1F4F連打キャンセル対応(公式備考)
[強化版]弱 アロン(2段目)-1F16Fバヤニ・モード中は確定が無くなるが、ヤスミンが先に動けるわけではない
[強化版]OD アロン(2段目)-1F56F同上
[ナカタゴン・ラカス中][強化版]OD アロン(2段目)-1F47Fハードノックダウン。ヒット時に相手Dゲージを5000減少(公式備考)
しゃがみ弱K-2F5F記述なし
[強化版]中 アロン(2段目)-2F22Fバヤニ・モード中は確定が無くなる
OD弱 パンギル・サ・リクラン-2F25F通常版は2ヒット、OD版は3ヒットという記述
OD中 パンギル・サ・リクラン-2F25F同上
OD強 パンギル・サ・リクラン-2F25F同上
立ち中P-3F6Fドライブラッシュ版はヤスミン +1F という記述
立ち強P-3F9F3段技で1段目・2段目がキャンセル可。ドライブラッシュ版はヤスミン +1F という記述
6中P(ヒワン・パババ・中段)-3F22F中段。ドライブラッシュからヒットするとコンボに繋がる
弱P・弱P(キドラット・ナ・ヒワ)-3F8Fガード時硬直2F増加(公式備考)
[強化版]強 アロン(2段目)-3F22Fバヤニ・モード中は確定が無くなる
OD ダロイ・ン・トゥビグ(派生を出さない)-3F12F最速の 4F でも間に合わずガードされる
中 タリム・ン・ハンギン-3F21F確定反撃なし
リニャ・ン・リワナグ(ナカタゴン・ラカス中に)-3F22F確定反撃が無い性能という記述と、ドライブインパクトが確定するという記述の両方がある
ドライブインパクト(ダゴック・サ・カタワン)-3F26F1-27F アーマー判定(2回)(公式備考)

ガード時の硬直差が公式データに無い技

硬直差(ガード)欄が空、または「ー」になっている技(25件)。数値での比較ができない。

分類技
ジャンプ攻撃ジャンプ弱P/ジャンプ弱K(めくり性能)/ジャンプ中P/ジャンプ中K(めくり性能)/ジャンプ強P/ジャンプ強K
アロン(2段目・通常版)弱(ヒット +1F)/中(ヒット時ダウン)/強(ヒット時ダウン)/OD(ヒット時ダウン)。いずれも硬直差(ガード)は「ー」で、通常版はガード時に2段目が出ない
攻撃判定を持たない技弱 タリム・ン・ハンギン(全体35F)/弱・中・強・OD ムカ・ン・ランギット(全体59F)/SA2 ナカタゴン・ラカス(全体10F)
通常投げピギル・ウロ(発生5F)/ヒラ・カマイ(発生5F)
移動・防御前方ステップ(全体19F)/後方ステップ(全体23F・1-15F 投げ無敵)/ドライブパリィ/ジャストパリィ(打撃)/ジャストパリィ(飛び道具)/パリィドライブラッシュ(全体45F)/キャンセルドライブラッシュ(全体46F)

バヤニ・モードの有無による違い

アロンの硬直差は、バヤニ・モードの有無で大きく変わる。

ガード時2段目が出るか
バヤニ前-12Fヒット時のみ
バヤニ中-1F(弱)/-2F(中)/-3F(強)/-1F(OD)ガード時も出る

バヤニ・モード中はカランビットナイフが青く光る表示になるため、 発動中かどうかは見た目で判別できる。

公式備考では、バヤニ・モード中のアロン(1段目)は 「ヒット/ガード時にアロン(2段目)に派生し、バヤニ・モードを終了する」となっている。 情報源にも「特定の技を出し切ると強制的にバヤニ・モードが解除される」という記述があり、内容が一致している。

発生の遅い技

技発生属性
6中P(ヒワン・パババ)22F中段
4強K(ワリス・ナ・パバグサ)22F下段
リニャ・ン・リワナグ(ナカタゴン・ラカス中に)22F—
パンギル・サ・リクラン25F飛び道具(全体50F)
ドライブインパクト(ダゴック・サ・カタワン)26F—
強タリム・ン・ハンギン30F—
OD アロン(2段目・強化版)56F—
弱タリム・ン・ハンギン攻撃判定なし全体35F
ムカ・ン・ランギット(弱・中・強・OD)攻撃判定なし全体59F

ムカ・ン・ランギットの派生受付フレーム

公式備考に、派生を出せる区間と空中判定になるフレームが書かれている。

技全体派生を出せる区間空中判定出せる派生
弱 ムカ・ン・ランギット59F23F-44F14F以降ウラン(OD版を含む)/クロッグ(OD版を含む)
中 ムカ・ン・ランギット59F23F-41F14F以降同上
強 ムカ・ン・ランギット59F23F-42F14F以降同上
OD ムカ・ン・ランギット59F18F-45F14F以降ODウラン/ODクロッグ

派生を出さずに着地する選択肢がある点は、情報源も「派生を出さずに投げてくる選択肢もある」として触れている。

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無敵技の内訳

技無敵ガード時
OD版リパ・ン・アギラ1-9F 完全無敵-40F
SA1 ヒワン・ン・カラヒタン1-9F 打撃・投げに対して無敵(発生7F)-34F
SA31-12F 完全無敵-48F
リパ・ン・アギラ 弱/中/強空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵(弱1-14F/中1-9F/強1-10F)。地上技・地上から出た飛び道具への無敵は無い-29F/-29F/-32F
ドライブリバーサル(ガード中・ドライブパリィ成立中)1-22F 完全無敵-6F
ドライブリバーサル(起き上がり時)1-20F 完全無敵-6F
  • SA2 ナカタゴン・ラカス の公式備考に無敵の記載は無い。情報源も「無敵は無い」としている
  • リパ・ン・アギラ は前進しないタイプだと情報源が指摘している。起き攻めで「無敵技と投げ抜けをケアする垂直ジャンプ」をされると当たらない

SA2 発動中の状態

  • タイマー 1500F(約 25 秒)。バヤニ強化技を使うごとに 375F(25%)短縮される
  • 発動中は常時バヤニ・モード
  • 専用技 リニャ・ン・リワナグ(4KK) が使用可能。ガード時 -3F、ヒット時のみ左右が入れ替わる
  • 公式備考では、リニャ・ン・リワナグ は「初段ヒット/近距離で空振り時/位置が入れ替わった場合2段目に派生」
  • 公式備考では、SA2 中の [強化版]OD アロン(2段目)は**発生47F・ダメージ1900・ハードノックダウン**になり、ヒット時に相手のDゲージを5000減少させる

パニッシュカウンター時・ジャストパリィ時の硬直差

技パニッシュカウンタージャストパリィされた場合
しゃがみ強P+6F-27F
しゃがみ強Kハードダウン +46F-26F
立ち強Kダウン +56F-21F
4強Kダウン +43F-22F
立ち弱P+8F-8F

公式のジャストパリィの備考には「ジャストパリィを取られた側はキャンセルが出来なくなり、動作終了まで強制パニッシュカウンター」とある。 情報源も、立ち強P をジャストパリィした後の反撃について「2段目を食らうため、無敵時間中に弱Pなどから反撃する」と注意している。

ヤスミンと戦う側から見た弱点

対ヤスミンの情報源8件が共通して挙げている内容を、狙われる場所ごとにまとめる。

1. ガードさせて先に動ける通常技・特殊技が無い

  • 公式データ上、硬直差(ガード)が 0F 以上の通常技・特殊技は しゃがみ中P(±0F)のみ
  • 情報源も「ガードさせて有利を取れる通常技が無い」「入れ込んでいい技も無い」と揃って述べている
  • 地上で先に動けるのは 強タリム・ン・ハンギン(+1F) と OD クロッグ(+1~+7F)、 そしてドライブラッシュを絡めた立ち強P・立ち中P・しゃがみ中P という整理になっている
  • 情報源は「どこまでが相手のターンかを把握し、動けるところでは必ず動く」という守り方を示している

2. ダロイ・ン・トゥビグ の確定反撃

  • 弱・中・強すべて -6F(公式)。情報源は全件が「6F 以内の技で確定」と述べている
  • 派生(アロン)は連続ガードなので、反撃ボタンを押していても派生で潰されない
    • 1段目ガード後に反撃ボタンを連打していれば、派生が出なかった場合に自動で確定が取れる、という運用が挙げられている
  • バヤニ前にアロンまで出し切ると 1段目が -12F。情報源は「バヤニ・モードでなければ 12F 分の反撃」としている
  • バヤニ中は -1F/-2F/-3F(公式の[強化版]アロン2段目)。確定は無くなるが、ヤスミンが先に動ける状態にはならない
  • OD版は -3F。最速の 4F でも間に合わない
  • 判別方法として、情報源は「ヤスミンのボイスで聞き分ける(掛け声で終わったらバヤニ・モードではない)」と 「手にオーラが付き、ドライブゲージ横にアイコンが表示される」の2つを挙げている

3. タリム・ン・ハンギン の中/強の見分け

強度ガード時情報源の扱い
弱攻撃判定なし(全体35F)フェイント
中-3F確定反撃なし。相手側が先に動ける
強+1Fヤスミンが先に動ける。投げに来るなら 4F 技で潰せる
OD-12F大きめの確定反撃を取られる
  • 中と強の見分け方として、情報源はボイス(掛け声)が強度ごとに固定で異なることを挙げている
  • 見分けられないうちは「常に強タリムをガードしたと思って守る」という運用が示されている
  • 強タリムガード後の守り方として、「投げ読み=最速弱P/打撃読み=ガード」の二択が挙げられている。 投げ抜けを押すとシミーされたときの被害が大きいため、という理由が付いている
  • ドライブインパクトについては「中版には確定するが反応が遅れると確定しない」「裏に回られることが多く確定しづらい」と 情報源によって温度差がある。SA3 が溜まっているときはキャンセルで返される点も指摘されている

4. ムカ・ン・ランギット は派生とガード高度で結果が変わる

  • 公式データでは、派生4種の硬直差(ガード)は ウラン -4~-2F/OD ウラン -2~+2F/クロッグ -3~+4F/OD クロッグ +1~+7F
  • 公式備考は4種すべてに「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」と書いている
  • 情報源の整理:
    • ウラン(P派生)は背面にのみ攻撃判定があるため上段。下段ガードできる
    • クロッグ(K派生)は正面。両方合わせて表裏になるため、ドライブパリィで受ける対処が挙げられている
    • 通常版は多くの場合ガードした側が先に動ける。ガード後に 4F を押す、という運用
    • OD クロッグはどこでガードしてもヤスミンが先に動ける。ここは暴れないという整理で一致している
  • 派生を出さずに着地して投げに来る選択肢があるため、 情報源は「ドライブパリィで待つとパリィ硬直を投げられる」ことにも注意している
  • 立ち回りで出された場合、空対空と垂直ジャンプが対処として挙げられている

5. パンギル・サ・リクラン は全体50F

  • 公式データで**発生25F・全体50F・ガード -4F(OD -2F)・ヒット +1F(OD +2F)**
  • 情報源が挙げる狙われ方:
    • 全体50F なので、見てからドライブラッシュで近づいて反撃が成立する
    • ヤスミン本体に攻撃を当てると、飛んでいる弾も消える
    • 弾が上方向に飛び、弾相殺のヒットストップが無いため、遠目で出すと飛び道具系の SA が届く
    • ドライブインパクトも、弾が上に飛ぶ関係でヒットストップがかからず本体まで届くケースがある
  • 弾数の内訳:通常版は行きに1段・戻りに1段。行きが当たらなかった場合は戻りが2段。 OD版は行きに1段・戻りに2段。行きが当たらなかった場合は戻りが3段
  • 情報源は「行きを飛び道具で噛み合わせても、ヤスミン側が2段なので消しきれない」としている

6. 起き攻めに絡む受け身の選択

  • 情報源が繰り返し挙げているのが、投げの後・対空で落とした後にパンギル・サ・リクランを出す形
  • 相手側の対処として挙がっているのは次の2通りで、情報源によって推奨が分かれている
対処挙げている理由
その場受け身を取る受け身を取ると弾が重ならず、ドライブラッシュや突進技から確定を取れる。ラッシュ速度が遅いキャラでも突進技・OD技・SA があれば取れる
受け身を取らない弾を投げたのを確認してからドライブラッシュで攻撃すると、足の遅いキャラでも確定を取れる。ただし常に受け身を取らないと、ドライブラッシュの起き攻めを許す
  • 画面端ではコンボの締めをパンギル・サ・リクランにして、起き上がりに弾が戻ってくる形が挙げられている
    • 情報源は「弾が加わってもヤスミンの択自体は増えない。打撃か投げかを守る」という整理をしている
    • 「弾を仕込むためにコンボダメージを落としているので、打撃を選ぶ可能性が高い」という読みも示されている
  • 画面端の投げの後は、前方ステップで +10F 有利になり投げが重なる、という記述がある(公式データでは確認できない)

7. ドライブラッシュ立ち強P をガードした後

  • 情報源はガード時ヤスミン +1F、発生9F、リーチが長く判定が強い、という点で一致している
  • 相手側の対処として挙げられている二択:
相手の選択通る相手の行動負ける相手の行動
後ろ歩き投げを透かす。暴れ潰しの弱Kはガードになるしゃがみ中K
最速弱P投げ・しゃがみ中K に勝つ暴れ潰しの弱P
  • 情報源は「この距離ではヤスミンのしゃがみ弱Pが届かずコンボにならない」ため後ろ歩きが通りやすい、と説明している
  • ドライブラッシュ しゃがみ中P だけは +4F で、ここはシミーが成立するため読み合いが変わると指摘されている

8. SA2 と リニャ・ン・リワナグ

  • 公式データでは**発生22F・ガード -3F**。備考は「初段ヒット/近距離で空振り時/位置が入れ替わった場合2段目に派生」
  • 情報源の整理:
    • 正面から出すと裏回りせず、ヤスミンが不利
    • 前投げの後/リパ・ン・アギラで追撃した後/ダロイ・ン・トゥビグの後など特定の状況から出すとめくりになる
    • 対処として**ドライブパリィを仕込む**、ドライブインパクトを合わせるが挙げられている
    • 裏回られた場合は「投げ間合いの外で +1F」なので暴れずガードする、という記述もある
  • SA2 発動中は、立ち中K のターゲットコンボと しゃがみ中K のターゲットコンボから リニャ・ン・リワナグ にキャンセルがかかる(公式備考の「ヒット時リニャ・ン・リワナグにキャンセル可能」と一致)

9. ドライブインパクトの狙い所と、警戒される場面

情報源が挙げている狙い所:

  • パンギル・サ・リクランを見てからインパクト(弾が上方向に飛ぶためヒットストップがかからない)
  • SA2 中のリニャ・ン・リワナグにインパクト(画面端で投げられた後に突進してきた場合)

情報源が挙げている、ヤスミン側が返しやすい場面:

  • 画面端でインパクトを当てた後。ドライブラッシュ しゃがみ中P → しゃがみ弱P でコンボを止め、着地にインパクトを重ねる形
  • パンギル・サ・リクランを投げた直後。インパクトを返しても、演出中に戻ってきた弾が当たって潰れる
  • ヤスミンは立ち強Pが3段技・ダロイ・ン・トゥビグが多段技で、インパクトが途中で潰される技が多い

10. バーンアウト中の固め

  • 情報源は、バーンアウト中に固めがループする形を挙げている
  • 抜け道として挙げられているもの:
    • ムカ・ン・ランギットの後から しゃがみ中P までの間に 4F の隙間があるため弱Pで割れる
    • 立ちガードしていれば弱Pで割れるが、しゃがみ中K を混ぜられると読み合いになる
    • ドライブパリィからの最速の前方ステップで避ける方法も挙げられている
  • 「仕掛けられる択は 4F で割れるはず」という整理で一致している

11. 食らい判定と差し返し

  • 情報源は「ヤスミンは食らい判定が長く、通常技キャンセルの弱必殺技はほぼ確定を取られる」としている
  • しゃがみ強P 先端からの弱必殺技だけは反撃が届かないという例外が挙げられている
  • 弱攻撃の空振りには強攻撃が確定するという記述もある
  • 立ち強P は前進距離が長いため、空振りを狙ってボタンを押すとカウンターヒットを貰う、という注意もある

ヤスミン側から見た、その対策への備え

上の対策が知られている前提で、情報源の記述から読み取れるヤスミン側の選択肢を整理する。

ガード時に先に動ける場所は限られている

場所ガード時備考
しゃがみ中P±0F公式データで唯一の五分の通常技
強 タリム・ン・ハンギン+1F投げ間合い内。情報源は「投げは 4F で潰される」としている
OD クロッグ+1~+7Fガード高度によって変わる
クロッグ-3~+4F足元付近・しゃがみガードさせた場合
ドライブラッシュ 立ち強P/立ち中P情報源では +1F公式データには通常時の -3F のみ記載
ドライブラッシュ しゃがみ中P情報源では +4F公式データには通常時の ±0F のみ記載
画面端の弾締め情報源では +2F公式データでは確認できない
  • 情報源は「+2F だとヤスミン側も後ろシミーができない(自分が投げられる)」とも述べている

バヤニ・モードを取ってからダロイ・ン・トゥビグを使う

  • バヤニ前は アロン(1段目)が -12F、単発止めが -6F
  • バヤニ中は アロン(2段目)まで出て -1F/-2F/-3F になり、確定反撃が無くなる
  • ただし公式備考のとおり、バヤニ中のアロンはガード時にも2段目が出てバヤニ・モードが終了する
  • 情報源は「相手はバヤニ・モードのスイッチを押させない立ち回りをしてくる」と述べている

中/強タリム・ン・ハンギンはボイスで判別される

  • 情報源は強度ごとにボイスが固定で異なることを判別材料として挙げている
  • 一方で「見分けられないうちは常に強タリムをガードしたと思って守る」という対処も併記されており、 相手が判別できていない段階では中版でも押されにくい、という状況が生まれる
  • ドライブインパクトを合わせられた場合、SA3 のキャンセルで返せる点が情報源に挙げられている

パンギル・サ・リクランは出す場面が限定される

  • 全体50F・見てからドライブラッシュで詰められる、本体を殴られると消える、という対処が広く知られている
  • 情報源が「ヤスミン側が取りやすい」としている形:
    • コンボの締めからキャンセルで出した場合はヤスミンが先に動ける
    • 画面端で弾が戻ってくる状況を作る連携(弾の強度ごとに複数の形が挙げられている)
    • OD版は確定を取られる(-2F だが、情報源は「見えているなら中Pを押したい」としている)
  • 相手が「その場受け身」と「受け身を取らない」を使い分けてくるため、 相手の受け身の取り方を見てから起き攻めを変える読み合いが残る

ムカ・ン・ランギットは OD版とガード高度で結果が変わる

  • OD クロッグ(+1~+7F) と 足元付近のクロッグ(-3~+4F の上側) はヤスミンが先に動ける
  • 相手は「立ちガードして 4F を押す」対処を取ってくるため、 派生を出さずに着地して投げる、OD版に切り替えるが選択肢として残る
  • 情報源も「派生を出さずに投げてくる選択肢もあるので、投げが来たら打撃で対応して読み合いを回す」と書いている
  • 中K(しゃがみ中K)キャンセルから出して画面端を脱出する使い方も挙げられている

相手の対処が空振りする場所

  • 立ち強Kの先端ガード:相手の 4F が届かない。届かない技を振られたら 立ち強Pで差し返してコンボという記述がある
  • しゃがみ強Kの最先端ガード:相手の強Pが届かない
  • 弱ダロイ・ン・トゥビグのガード後:投げ間合いの外になる
  • しゃがみ強P 先端からの弱必殺技:反撃が届かない
  • 中タリム・ン・ハンギンのキャンセル中:情報源は「ボタンを押せるので、発生の重い技は潰される」としている
  • +2F 密着の場面:相手が早めに投げを押すとしゃがみ中Pがカウンターヒットし、そこからコンボになる

ヤスミンが取れる確定反撃

反撃に使えるヤスミン側の発生(公式フレームデータ)

発生技
4Fしゃがみ弱P
5F立ち弱P/立ち弱K/しゃがみ弱K/通常投げ(ピギル・ウロ/ヒラ・カマイ)/弱リパ・ン・アギラ
6F立ち中P/しゃがみ中P/中リパ・ン・アギラ/OD リパ・ン・アギラ
7F強リパ・ン・アギラ/SA1 ヒワン・ン・カラヒタン
8Fしゃがみ中K/しゃがみ強P/コンビナション・パムパバッグサ(2中K)
9F立ち強P
10F立ち中K/しゃがみ強K/SA3 パムムカドカッド・ン・サンパギータ/CA
12F弱ダロイ・ン・トゥビグ/OD ダロイ・ン・トゥビグ
13F中K・中K(スノスノッド・ナ・シパ 1段目)
14F立ち強K
16F中ダロイ・ン・トゥビグ
20FOD タリム・ン・ハンギン
21F強ダロイ・ン・トゥビグ/中タリム・ン・ハンギン
22F6中P(ヒワン・パババ)/4強K(ワリス・ナ・パバグサ)/リニャ・ン・リワナグ
25Fパンギル・サ・リクラン(弱・中・強・OD)
26Fドライブインパクト
30F強タリム・ン・ハンギン

情報源が挙げているヤスミン側の反撃・差し返し

場面ヤスミン側の行動
立ち強Kの先端をガードされ、相手が届かない技を振った立ち強Pで差し返してコンボ
相手が立ち強Pの前進距離を読み違えて空振りを狙ったカウンターヒットを取れる
中タリム・ン・ハンギンにドライブインパクトを合わせられたSA3 でキャンセルして返す
+2F 密着で相手が早めに投げを押したしゃがみ中Pがカウンターヒットし、しゃがみ中Pが繋がる
相手がしゃがみ中Kからのドライブラッシュを警戒してドライブゲージを使った確定を取れる、という記述がある
画面端で相手が固めをスカした距離を見て 中P・しゃがみ中P を置くとパニッシュカウンターが取れる(相手側から見た注意として書かれている)

相手キャラ別に確認できている記述

情報源は自キャラを固定して解説しているものが多く、そのキャラでしか確認されていない内容がある。

相手キャラ確認できている記述
リュウ反撃例が全てリュウの技。立ち弱Pのリーチがリュウの弱Pと同じ/中波掌撃を立ち弱Pで確反されない間合いを意識する/パンギル・サ・リクランを遠目で出されたら真空波動(SA1)が届く/扇風脚の玉抜けは行きの部分を避けられないが開幕程度の距離なら見てからヒットする/立ち強Pをジャストパリィした後は無敵時間中に弱Pから反撃する
A.K.I.立ち強K → 猛毒牙 が ムカ・ン・ランギット に当たる(弱版など高度が低い派生だと追撃が繋がらないことがある)/確定反撃は しゃがみ中P → OD毒手 に繋げる/ヤスミンの歩き速度は A.K.I. に近い/弾撃ちと毒設置で相手に追わせる形に持ち込む
ベガ中距離技のリターンはベガ側が上/ヤスミンのしゃがみ中Kはベガよりわずかに短い程度
ザンギエフ足が遅いザンギエフでも、受け身を取らずにドライブラッシュから確定を取れる
キャミィスパイラルアローのような突進技で、パンギル・サ・リクランに確定を取れる
ブランカローリングのような突進技で確定を取れる/「投げから中段が埋まる」キャラとしてブランカに続く例に挙げられている
ジェイミー立ち強Pが3段技という点と、ドライブラッシュ立ち強Pのガード後の読み合いが同型とされている
豪鬼ムカ・ン・ランギットが百鬼襲のイメージだと説明されている
ルーク4強K(ワリス・ナ・パバグサ)がサプレッサーのような挙動だと説明されている
ケン中K・中K・強K(スノスノッド・ナ・シパ)がケンの中K系ターゲットコンボに似た挙動だと説明されている
ダルシムA.K.I. の立ち強K置きの感覚がダルシム対策に近いと説明されている
テリーバーンアウト中の固めループがクラックシュートの形に似ていると説明されている

キャラ・状態が限定される成立条件

数値だけでは決まらず、距離・高度・モード・受け身の種類で結果が変わるもの。

項目条件
OD クロッグ背の高いキャラ以外はヤスミンが必ず先に動ける、という記述がある
クロッグ(通常版)腰より上の高さでガードすると相手側/腰より下でガードするとヤスミン側が先に動ける。しゃがみガードでもヤスミン側になることがある
ウラン/OD ウランガードさせた高度で硬直差が変わる(公式備考)
立ち強K先端付近でガードされると 4F が届かない。届かない技を振られたら立ち強Pで差し返せる
しゃがみ強K最先端でガードされたときだけ強Pが届かず、しゃがみ強Pで反撃される
4強K(ワリス・ナ・パバグサ)先端では数値が変化することがあるという記述。公式備考は「空振り時硬直3F増加」
弱ダロイ・ン・トゥビグガード後は投げ間合いの外になる
バヤニ中のダロイ・ン・トゥビグ弱 -1F/中 -2F/強 -3F はいずれも投げ間合いという記述がある
ドライブラッシュ立ち強P のガード後この距離ではヤスミンのしゃがみ弱Pが届かずコンボにならないため、相手の後ろ歩きが通りやすい
後ろ投げ距離が大きく離れるため、キャラによって確定が取れるかが変わる
パンギル・サ・リクランへの確定ドライブラッシュ速度がある程度あるキャラなら成立。遅いキャラでも突進技・OD技・SA があれば取れる
その場受け身/受け身を取らないどちらを選ぶかで、重なるものがパンギル・サ・リクランかドライブラッシュ攻撃かが変わる
リニャ・ン・リワナグのめくり前投げの後/リパ・ン・アギラで追撃した後/ダロイ・ン・トゥビグの後など特定の状況からのみ成立
SA2 発動中リニャ・ン・リワナグが使え、立ち中K・しゃがみ中K のターゲットコンボからキャンセルできる
バーンアウト中通常時と硬直差が変わり、固めがループする形になる
弱アロン(2段目・バヤニ前)ヒット時 +1F でダウンしない(公式)。中・強・OD はダウン

情報源どうし・公式データとの食い違い

公式フレームデータを主に置き、情報源の値を併記する。 どちらも消していない。

1. 立ち強P・立ち中P・しゃがみ中P のガード時

立ち強P立ち中Pしゃがみ中P
公式フレームデータ-3F-3F±0F
情報源+1F+1F+4F

情報源は3件とも**ドライブラッシュ版として**この数値を挙げている。 公式フレームデータにドライブラッシュ版の硬直差は記載が無いため、どちらが正しいかは判定できない。 このページでは公式の通常時の値を表に載せ、情報源の値は「ドライブラッシュ版として挙げられている値」として併記している。

2. 立ち弱P の連打キャンセル

  • 公式フレームデータの備考:「連打キャンセル対応」
  • 情報源A(2026-08-05):「連打でターゲットコンボに派生する」
  • 情報源B(2026-08-12):「連打キャンセルできず、強制的にターゲットコンボになる」

公式と情報源Bの記述が食い違っている。

3. OD ウラン をガードした後

  • 公式フレームデータ:-2~+2F(ガードさせた高度によって変化)
  • 情報源A(2026-08-05・配信2日目時点):「OD版のP派生は大抵こちらが先に動ける」
  • 情報源B(2026-08-09):「OD版で飛んでくる場合はヤスミンが有利になるので、しっかりガードする」

公式の範囲は -2F から +2F にまたがるため、高度によってどちらの記述も成立し得る。 情報源Bは OD クロッグ と区別せずに「OD版」と書いている可能性があり、断定できない。

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4. 中タリム・ン・ハンギン のヒット時

  • 公式フレームデータ:D(ダウン)
  • 情報源A(2026-08-12):「中版はヒットでダウン」(公式と一致)
  • 情報源B(2026-08-09):「コンボに使うとヒット +2F でダウンせず密着」

コンボ中の状態を指した記述と読めるが、条件は明示されていない。

5. バーンアウト中の固めループ

  • 情報源A(2026-08-12):「中タリム・ン・ハンギン がガードして -1F になるためループする」
  • 情報源B(2026-08-09):「ムカ・ン・ランギット は通常時 -3F なので、バーンアウト中は +1F」

公式フレームデータには通常時の値のみがあり、中タリム・ン・ハンギンは -3F、 ムカ・ン・ランギット本体には硬直差(ガード)の記載が無い。バーンアウト中の値の記載も無い。 どちらの技を指しているかで記述が分かれている。

6. SA2 タイマーの消費量

  • 公式フレームデータの備考:「SA2タイマー1500」のみ。消費量の記載は無い
  • このページの既存の記述:「バヤニ強化技を使うごとに 375F(25%)短縮される」
  • 情報源(2026-08-12):「リニャ・ン・リワナグ の使用ごとに SA2 タイマーを 1/3 消費する」

**25% と 1/3 で食い違っている。**公式では確認できない。

7. リニャ・ン・リワナグ のガード時

  • 公式フレームデータ:-3F
  • 情報源A(2026-08-12):「ガード時に確定反撃が無い性能」
  • 情報源B(2026-08-07):「初段をガードされた場合は裏回りせず、ヤスミンが不利」
  • 情報源C(2026-08-05)・情報源D(2026-08-17):「ドライブインパクトが確定する」

-3F という数値自体は矛盾しないが、インパクトが確定するかどうかで記述が分かれている。

8. ターゲットコンボの確定反撃

情報源(2026-08-05)は「あるターゲットコンボは強Pから反撃可能」「もう1つはしゃがみ強Pなどから反撃可能」と書いているが、 どのターゲットコンボかを名前で特定していない。 公式フレームデータのターゲットコンボの硬直差(ガード)は キドラット・ナ・ヒワ -3F/タッロング・ヒワ -13F/スノスノッド・ナ・シパ 1段目 -13F・2段目 -9F/コンビナション・パムパバッグサ -10F。 このページでは公式の数値のみを表に載せ、反撃の内容は技を特定できたものだけ書いている。

9. 画面端の投げの後の有利フレーム

  • 情報源(2026-08-07・速報版):「画面端の投げ → 前方ステップで +10F 有利」
  • 公式フレームデータ:通常投げのヒット時は「D(ダウン)」、前方ステップは全体19F。+10F は確認できない

10. 配信初期の情報の扱い

このページに反映した8件のうち、3件は情報源自身が時点を断っている。

公開日情報源の断り書き
2026-08-05「配信2日目時点」「Year4初期(ver 202608)」
2026-08-07「速報版」(配信4日目)
2026-08-12「実装から48時間時点の情報」と動画内で明言
2026-08-09「実装から1週間以内の情報」

配信初期の情報源には 「今後 パンギル・サ・リクラン と ムカ・ン・ランギット を絡めた表裏連携が開発されてくると対処が難しくなりそう」 「今後の開発で変わる可能性はある」といった留保が付いている。 このページでは配信初期の記述を削らず、公開日を添えて残している。

※ フレーム数値は公式フレームデータに基づき、対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点の情報です。確定反撃・立ち回りの記述は 2026年8月5日から 2026年8月17日までの情報を反映しています。キャラ別の相性データは情報が出そろい次第、随時追記します。表記はテンキー。

キャラ対策の項目

イチオシ初級

ガード時に反撃を受ける技の一覧

ヤスミンは参戦直後でキャラ別の相性データがまだ揃っていない。確定しているのは、技ごとのガード時硬直差。

  • アロン(バヤニ前・出し切り):-12F。バヤニ中は -1~-3F に変わる
  • OD版タリム・ン・ハンギン:-12F(発生 20F)
  • 中P・中P(タッロング・ヒワ):-13F
  • リパ・ン・アギラ:弱 -29F/中 -29F/強 -32F/OD -40F。弱・中・強の無敵は公式表記で「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。公式が「空弾属性」を「空中判定の飛び道具」と定義しているため、地上技や地上から出た飛び道具への無敵は無い
  • しゃがみ中P(±0F)、強タリム(+1F)、バヤニ中のアロン(-1~-3F) はガードされても反撃を受けない
  • 表記はテンキー

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

中級

ガードされても反撃を受けない技

ガード時の硬直差が小さい、または有利になる技の一覧。

技ガード時使い方
しゃがみ中P±0F相手からの反撃は発生しない
ラッシュ しゃがみ中P+4Fここから投げ・打撃の二択
ラッシュ 立ち強P+1F遅めのキャンセルでは -2F
強タリム・ン・ハンギン+1F発生 30F
バヤニ中のアロン-1~-3F弱 -1F/中 -2F/強 -3F/OD -1F
ダロイ(派生を出さない)-6F(OD版 -3F)派生アロンを出すと -12F
パンギル・サ・リクラン-4F(OD版 -2F)全体 50F。戻り部分は 24F 以上のガード硬直

バヤニ・モードの有無による差

アロンの硬直差は、バヤニ・モードの有無で変わる。

ガード時2段目が出る条件
バヤニ前-12Fヒット時のみ
バヤニ中-1~-3Fヒット・ガードどちらでも

バヤニ・モード中はカランビットナイフが青く光る表示になる。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

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