プロが教えるヤスミン基本解説(立ち回り・SA2・状況別コンボ)

情報源:ぷげら pugera(YouTube) ・ 投稿日:2026-08-04

概要

プロ格闘ゲーマーのぷげらさん(Good 8 Squad)による、ヤスミンを始める人向けの基本解説。約37分と長尺で、実装直後の投稿ながら7万再生を超えている。

基本の立ち回りから入り、SA2(ナカタゴン・ラカス)の扱い、シチュエーション別のコンボまとめ(約16分)、コンボをミスした時のリカバリー、そしてムカ・ン・ランギット(236K)とパンギル・サ・リクラン(22P)の個別解説という構成。

内容

動画で扱われている主なテーマ(チャプター)

  • 基本の立ち回り(0:08)
  • SA2について(5:55)
  • シチュエーション別コンボまとめ(7:22)
  • コンボミスした時(23:20)
  • ムカ・ン・ランギット解説(25:18)
  • パンギル・サ・リクラン解説(31:02)

補足

  • 「コンボミスした時」の章があるのが特徴で、失敗時のフォローまで扱っている。
  • ムカ・ン・ランギット(236K)とパンギル・サ・リクラン(22P)にそれぞれ独立した章を割いている。
  • 同チャンネルの関連動画に yasmine-tips-sa2-muka-technique-pugera がある。

具体手順

抽出元:動画本編の自動字幕(文字起こし)+概要欄チャプター。約36分の長尺解説で、内容はほぼ全編が具体的な手順。技名は公式日本語表記に置き換えている(動画内では「手裏剣」=パンギル・サ・リクラン、「タリム」=タリム・ン・ハンギン、「昇龍」=リパ・ン・アギラ、「タゲコン」=ターゲットコンボ)。

基本の立ち回り(0:08〜)

主力の牽制2種

  • 立ち中K・中K(ターゲットコンボ):ラッシュ以外では最も便利。牽制で差し返しが取れたり、相手のラッシュを止めたりしたら TC まで繋ぐ
    • TC後は生ラッシュで投げを埋める/しゃがみ中Pを重ねるで起き攻め。シミーも可能
  • 立ち強K:リーチが長く発生 14F なので見てからジャスパされにくい。先端当てならガードされても安全
    • 成立条件:めり込むと -4F で確定反撃を貰うので、先っぽを当てるよう意識する
    • 立ち強K でパニッシュカウンターを取ったら → 生ラッシュ → しゃがみ中P → 強タリム・ン・ハンギン → 立ち強P → リパ・ン・アギラ
      • ラウンド開幕の中央から一気に画面端まで運べる強力なルート
    • 立ち強K → 生ラッシュ → 立ち強P → アロンのみ派生 → SA でもパニカンから十分なダメージが出る

ラッシュからの攻め

  • ヤスミンのラッシュは速くて長いので、ラッシュしゃがみ中P をぶつけるのが強い
    • ガードされても +4F 有利。もう一度しゃがみ中Pで暴れ潰しになり、中足を出しても一方的に負けることはない
    • ヒットしていれば しゃがみ中P → 立ち中P → ダロイ・ン・トゥビグ
  • 締めのおすすめは 中タリム・ン・ハンギン
    • 強ダロイ・ン・トゥビグ よりダメージが高く、+2F で密着にならない(投げ間合い)
    • → シミーができて、かつ投げも届くという強い +2F になる
    • 弱攻撃からヒット確認して弱ダロイに繋いでもよい
    • ガードされても確定反撃が無いので、しゃがみ中Pから入れ込んでよい
  • 強タリム・ン・ハンギン を使うと +1F 有利が取れるので、ガードしていると読んだらこちらに切り替える
  • ラッシュが速いのでラッシュから投げも有効
  • もう少し近い距離なら ラッシュしゃがみ弱K → しゃがみ中P

ダウンを奪った後の重ね

  • 打撃重ねのベースは「ラッシュしゃがみ中P」
    • ヒットすれば しゃがみ強P に行け、そこから各種コンボへ
    • ガードされても +4F・投げ間合い・シミー可能
    • 遅らせ打撃をする時も「ラッシュしゃがみ中P を遅らせる」のが強い
  • 投げの後:ラッシュして投げる/前方ステップ投げ/前方ステップ歩き投げ(後方ステップには弱いが重なりはする)
  • 打撃択はあまり強くないので、ラッシュなら しゃがみ中P、または 立ち中P で確認して TC へ(-3F を落とす形)
  • 後ろ投げは吹っ飛ばしすぎて何もできないので注意
  • 相手が寄ってきそうなら、中足ラッシュを置く/しゃがみ中Pにラッシュを仕込むでコンボチャンスを狙う

SA2 について(5:55〜)

  • SA2 を発動すると ODダロイ・ン・トゥビグ からのアロンが強化されて火力が上がる
  • さらに 後ろ+K2回(4KK)で リニャ・ン・リワナグ が出せるようになる
    • 強制的に画面位置を入れ替える技で、ドライブゲージを使わない
    • 本来キャンセルが効かないはずの技(各種ターゲットコンボ、中足TC など)にキャンセルが効くようになる
    • 単体でぶっ放してもそこそこ機能する。特にバーンアウト中は これでいきなり +1F を取れる
  • SA2 中のコンボ例:中足ラッシュ → 立ち強P → しゃがみ中P → …(締めは好みでダロイでも大差なし)
  • SA2 中はずっとバヤニ・モードなので、一生入れ込める
    • 弱P・弱K から入れ込む/最速で暴れて入れ込む、でドライブゲージをかなり削れる(入れ込みだけで1本近く削れる)
    • -1F で済むということは、相手バーンアウト中は +3F になるのでバーンアウト中は非常に強力
    • ゲージに余裕があれば しゃがみ中P に ODダロイ を仕込みまくり、当たっていたらそのまま伸ばして 3,000 近く

バヤニ・モードの意味(8:03〜)

  • ワンタッチでもダロイ・ン・トゥビグを当てるとバヤニ・モードに入り、ガードされてまずいはずのダロイがガードされても安全になる
  • 具体的には 弱ダロイ〜アロンの入れ込みが -1F で済むようになるので、いろいろな場所から入れ込んでよくなる
  • 弱K・弱P から入れ込んで、当たっていれば得、ガードでもドライブゲージを削る動きができる
  • バヤニが付いていない時に入れ込むのは危険/付いていたらガンガン入れ込む、というシンプルな使い分けでよい

シチュエーション別コンボ(7:22〜)

シミーからのコンボ

  • シミーポイント:ラッシュから/タリム・ン・ハンギンを当てた後/ターゲットコンボが当たった後
  • 投げ抜けを狩ったら 立ち強P を当てるのがベスト(立ち強P → しゃがみ中P のルートが繋がる)
  • ゲージを使えるなら:しゃがみ中P → ODタリム・ン・ハンギン → 立ち強P → リパ・ン・アギラ
  • ゲージを使いたくないなら:タリムを当てた後のシミーは必ずバヤニ・モードが付いているので、
    • 立ち中P → 強ダロイ・ン・トゥビグ〜アロン(出し切り)→ 立ち強P → リパ・ン・アギラ
    • バヤニが付いているならこちらの方がコスパが良い。付いていない時は ODタリム を使う
  • ラッシュからは中段の択もあり、中段が当たれば しゃがみ中P が入るのでそこからコンボへ

無敵技をガードした後のコンボ

  • 簡単なのは 立ち強P 始動。得意なら 生ラッシュ → しゃがみ強P にするとダメージアップ
  • 本命はパンギル・サ・リクラン(手裏剣)コンボ
    • 立ち中P → しゃがみ強P → ODパンギル・サ・リクラン(弱 or 中で出す)で +5F → 立ち弱K が繋がる
    • 立ち弱K を打つと手裏剣まで入る。この 立ち弱K に強攻撃もキャンセルすると手裏剣がいい感じに繋いでくれて全部繋がる
    • その後 立ち強P で追撃
    • ダメージが高くゲージ回収も非常に良いのでおすすめ
    • 成立条件:背が高いキャラなど一部キャラには入らないパターンがある(大半のキャラには入る)
  • → 基本方針:無敵技をガードしたら 立ち強P から入り、バヤニが無いなら手裏剣コンボ/バヤニがあるなら 強ダロイ〜アロン → 立ち強P

生ラッシュ立ち中P がヒットした時

  • 先端なら しゃがみ中P → しゃがみ中P でよい
  • 近い時は しゃがみ強P を狙う(ドライブゲージの回収が優秀で運びも良い)
  • 画面端ならノーマル(通常版)手裏剣でも成立する
    • ノーマル手裏剣にして、立ち弱K を しゃがみ弱P に変えるだけで全キャラ対応になり、コストも良くなる

SA コンボの原則

  • キャンセルラッシュでループするより、最後を ODダロイ・ン・トゥビグ → SA3 に繋いだ方がダメージが高い(ODダロイのダメージが非常に高いため)
    • 例:しゃがみ中P → ODタリム・ン・ハンギン → 立ち強P → ODダロイ・ン・トゥビグ → SA3
    • 飛び込みからも同様で、キャンセルラッシュ2回より高い
    • バヤニ中に 強ダロイ を当てた場合も、最終的に ODダロイ → SA3 に繋ぐ方が高い
  • しゃがみ中P に ODダロイ をとりあえず入れ込み、当たったら派生まで入れて SA3 は効率が非常に良い
  • 逆にキャンセルラッシュを多用すると火力が出づらい
  • 対空は基本 リパ・ン・アギラ 一本。空中コンボもほぼ無く、見た目ほど複雑ではない

ダロイ・ン・トゥビグの強度使い分け(ガード時)

  • 弱ダロイ:-1F(最も隙が小さく、投げ間合いの外になる) → ガードの上から入れ込むなら弱が最強
  • 中ダロイ:-2F / 強ダロイ:-3F
  • ガードの上から入れ込むと途中から当たることもある。そこから詐欺跳びも簡単に成立する
  • 詐欺跳びをせず、相手のパリィを様子見してから投げるのも強い

ムカ・ン・ランギット 解説(25:18〜)

  • ボタンの強度で飛び上がる距離が変わり、さらに派生(K/P)の強度でも角度が変わる
  • クロッグ(K派生・表):有利フレームをきちんと取るのが難しく、攻めづらいので現状はあまり使わない
  • ウラン(P派生・めくり)の方が圧倒的に使いやすい
  • 重要なテクニック:派生を出すタイミング
    • ムカを出してすぐ派生を出すと当たりは良いが、ガードされると反撃を貰う。背の高いキャラだと -4~-5F になりやすく、めくり効果も微妙に下がる
    • おすすめは「少し下り始めたところでパンチボタンを押す」
      • 下り始めて「表かな」と思わせてからもう一度跳ねて裏に回る
      • 相手がジャストパリィのために後ろを入れていても、めくりをパニッシュカウンターで当てられる
      • このタイミングなら不利フレームも減り、背の高いキャラにも -3F 程度で済む。リスクが小さく、めくり判定が大きいので当たりやすい
    • 位置に応じて「中→強」「弱→強」「強→◯」など、飛び上がりと派生の強度を組み合わせられると強い
  • ヒット後のコンボ
    • しゃがみ弱P はおすすめしない(次の弱Pが届かなくなることが多い)
    • 立ち弱P から入るのがおすすめ → 立ち弱P・弱P(TC)→ 中ダロイ・ン・トゥビグ
    • 相手がパリィを張ってパニカンになった時は しゃがみ中P に切り替えられるとなお良い
    • バヤニがあるなら 立ち中P → 強ダロイ・ン・トゥビグ
  • 狙い所は主に2つ
    1. 立ち回りからの奇襲(体力的に逆転が必要な場面など)。キャンセルから出すのも悪くない
    2. 画面端を背負った時の脱出
      • 弱角度から出して大きく進む/出してから弱角度でグッとめくる
      • 相手はかなり早く昇龍系を出す必要が出るので、ラッシュが通りやすくなったり強攻撃で押し返せるようになる
      • 画面端脱出にはかなり使ってよい
    • 派生を出さない選択肢も強い。相手がパリィを押してしまえばパニカン投げが取れる
  • 応用セットプレイ(入れ替え狙い)
    • キャンセルラッシュから 立ち中P → しゃがみ強P → タリム・ン・ハンギン を入れた後に ムカ・ン・ランギット(中派生が無難)
    • その場受け身をした相手が昇龍を出してもスカる
    • 当たっていたら 立ち強P で追撃 → SA へ
    • 相手が何もしなくても勝手にめくる形になるので試す価値あり。タイミングもずらし放題
    • このめくりをジャストパリィで取るのは難しいので意外と強い

パンギル・サ・リクラン 解説(31:02〜)

  • 2段(多段)の飛び道具なので、「ジャスパ → 中P」のようにあっさりラッシュを止められることがない
    • → ノーマル版の時点でジャストパリィのケアをしなくていいのが強み
  • 相手がガードするタイミングでラッシュしておけば、それだけで択がかけられる
  • ラッシュしゃがみ中P も +4F あって投げもあるので、手裏剣とほぼ同じ状況を作れる
  • 相手が手裏剣をどうにかしようとして(本体を殴りに)動くと、こちらはしゃがみガードしているだけでも手裏剣が当たることがある
  • 手裏剣が当たった後の拾い
    • まず 立ち強P で追撃
    • 欲張るなら、当たったのを見て 生ラッシュ → しゃがみ中P → 強タリム・ン・ハンギン → … で運びとダメージを両取り
    • 成立条件:しゃがみ中P の拾いが低いとタリムが繋がらないので、なるべく高めで拾う。無理そうなら中タリムに切り替える
    • とにかく拾うことが最重要(拾えないと非常にもったいない)
  • いつ置くか(設置ポイント)
    • 全体 50F もあり、真横には投げられないため、見た瞬間に生ラッシュされれば基本的に止められる → 立ち回りで置くことは基本できない
    • 現実的な設置ポイントは投げの後。特に後ろ投げは吹っ飛ばしすぎてお互いにやることが無くなるので、とりあえず置く
    • 例:立ち強P → リパ・ン・アギラ 締めからの設置。起き上がりに生ラッシュされると危険だが、足が遅いキャラには割と安全に置ける
    • 強版だけでなく弱版を置くと、「飛び道具を置いている」と思って動いた相手が引っかかる
    • フレーム的に絶対に投げられるポイントは少ない(中足パニカンからでも不可、パニカン投げでも -4~-6F で不可)
    • 強タリム・ン・ハンギン の後などは、その場受け身をされなければ置ける(-3F で置けるポイントもある)
    • → 安定設置ポイントを作ろうとするとコンボを途中でやめる必要が出るので、いけそうな所でぼったくるのが現実的
  • 置けた後の攻め
    • 相手がそろそろガードしそうなタイミングでラッシュして、連続ガードにならないように中段を打つ
    • または ラッシュしゃがみ中P をガードさせて +4F から択を始める

元動画・記事

メモ

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=poeaDvvqapE
ぷげら pugera(YouTube)/投稿日:2026-08-04