ヤスミンの立ち回り
中距離・近距離の差し合い
14 件 / ヤスミン 全 66 件
ヤスミン立ち回りガイド・距離別の戦い方とバヤニ運用
通常技の公式フレームデータ、距離別に使える技、ドライブラッシュからの接近、バヤニ・モードの運用、対空と切り返しの選択肢をまとめています。
キャラクターの基本データ
- 体力:10,000
- 前方ステップ:全体 19F(移動距離 1.40)/後方ステップ:全体 23F(移動距離 0.90、1-15F 投げ無敵)
- 前歩き 3.9/後ろ歩き 3.4
- プリジャンプ:4F
- パリィドライブラッシュ:全体 45F(暗転10F・動作9F目から攻撃行動にキャンセル可・24F目からパリィ以外の行動でキャンセル可)
- キャンセルドライブラッシュ:全体 46F(暗転9F・動作10F目から攻撃行動にキャンセル可・25F目からパリィ以外の行動でキャンセル可)
体力・ステップとドライブラッシュの全体フレームは公式フレームデータの数値。 歩き速度・ステップの移動距離・プリジャンプは公式フレームデータに項目が無く、攻略情報が実測値として挙げている数値。
通常技のリーチは短く、ドライブラッシュと歩きの速度が高い数値になっている。 バヤニ・モードの有無でコンボ火力と連携時の硬直差が変化する(詳細は小ネタ・その他のガイドを参照)。
通常技の性能(公式フレームデータ)
数値は公式フレームデータ。カッコ内は公式の技名。「D」はダウンを表す。
立ち通常技
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット/ガード | ダメージ | 属性・備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 立ち弱P(マガアン・ナ・パグラスラス) | 5F | 5-7F | 7F | +4F/-1F | 300 | 上・キャンセル可・連打キャンセル対応・始動補正20%・空振り時硬直1F増加 |
| 立ち弱K(マババング・シパ) | 5F | 5-6F | 12F | +2F/-4F | 300 | 上・キャンセル可・始動補正20% |
| 立ち中P(パバリック・バリック・ナ・パグラスラス) | 6F | 6-7F, 16-17F | 18F | +2F/-3F | 600 | 上・2段技 |
| 立ち中K(タギリラング・シパ) | 10F | 10-12F | 19F | +3F/-4F | 700 | 上 |
| 立ち強P(トリップレング・パグラスラス) | 9F | 9-10F, 15-16F, 27-28F | 15F | +2F/-3F | 800 | 上・キャンセル可・3段技 |
| 立ち強K(トゥマタロン・ナ・シパ) | 14F | 14-16F | 20F | +1F/-4F | 800 | 上・始動補正30%・パニッシュカウンター時きりもみダウン |
しゃがみ通常技
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット/ガード | ダメージ | 属性・備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| しゃがみ弱P(マビリサング・パグラスラス) | 4F | 4-6F | 8F | +4F/-1F | 300 | 上・キャンセル可・連打キャンセル対応・始動補正20% |
| しゃがみ弱K(マガアン・ナ・シパ) | 5F | 5-7F | 10F | +2F/-2F | 200 | 下段・連打キャンセル対応・始動補正20% |
| しゃがみ中P(カルモット) | 6F | 6-8F | 16F | +4F/±0F | 600 | 上・キャンセル可・空振り時硬直2F増加 ガード時硬直2F減少 |
| しゃがみ中K(パンドゥログ・ナン・ルロッド) | 8F | 8-10F | 19F | -1F/-6F | 500 | 下段・キャンセル可・始動補正20% |
| しゃがみ強P(マミミツィン) | 8F | 8-13F | 23F | +2F/-11F | 800 | 上・キャンセル可・強制立ち効果 |
| しゃがみ強K(グンティング・ナ・パバサ) | 10F | 10-12F | 25F | D/-10F | 900 | 下段・パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン |
ジャンプ通常技
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ダメージ | 属性・備考 |
|---|---|---|---|---|---|
| ジャンプ弱P(マガアン・ナ・パンヒンパパウィド・パグラスラス) | 4F | 4-8F | 着地後3F | 300 | 中段 |
| ジャンプ弱K(パンヒンパパウィド・ナ・シパ・ガミット・アング・トゥホッド) | 4F | 4-9F | 着地後3F | 300 | 中段・めくり性能 |
| ジャンプ中P(パビログ・ナ・パグラスラス) | 7F | 7-10F | 着地後3F | 700 | 中段・空中ヒット時吹き飛びダウン |
| ジャンプ中K(パンヒンパパウィド・ナ・シパ・サ・ハラップ) | 7F | 7-12F | 着地後3F | 500 | 中段・めくり性能 |
| ジャンプ強P(ナママロング・マガ・パクパク) | 9F | 9-14F | 着地後3F | 800 | 中段・空中カウンター/パニッシュカウンター時叩きつけダウン |
| ジャンプ強K(パンヒンパパウィド・ナ・マラカス・ナ・シパ) | 10F | 10-16F | 着地後3F | 800 | 中段 |
特殊技・ターゲットコンボ
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット/ガード | ダメージ | 属性・備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ヒワン・パババ(6中P) | 22F | 22-24F | 18F | +3F/-3F | 600 | 中段 |
| ワリス・ナ・パバグサ(4強K) | 22F | 22-23F | 25F | D/-6F | 800 | 下段・キャンセル可・始動補正20%・空振り時硬直3F増加・パニッシュカウンター時吹き飛び時間延長 |
| キドラット・ナ・ヒワ(弱→弱) | 8F | 8-9F | 16F | +1F/-3F | 400 | 上・キャンセル可・ガード時硬直2F増加 |
| タッロング・ヒワ(中→中) | 12F | 12-13F | 27F | D/-13F | 400 | 上・キャンセル可・コンボ補正20% |
| スノスノッド・ナ・シパ(中→中→強・1段目) | 13F | 13-14F | 33F | -13F/-13F | 400 | 上 |
| スノスノッド・ナ・シパ(中→中→強・2段目) | 16F | 16-18F | 28F | D/-9F | 500 | 上・ヒット時硬直5F減少・ヒット時リニャ・ン・リワナグにキャンセル可能 |
| コンビナション・パムパバッグサ(中→強) | 8F | 8-9F | 25F | D/-10F | 500 | 上・ヒット時リニャ・ン・リワナグにキャンセル可能 |
数値から分かること
- 地上で発生 4F の技は しゃがみ弱P のみ。他の地上の弱攻撃はすべて発生 5F(ジャンプ弱P・ジャンプ弱K も 4F)
- しゃがみ中Pはガードされて ±0F。相手側からの反撃は発生しない
- しゃがみ強P(-11F)と しゃがみ強K(-10F)は、ガードされたときの不利が大きい
- ターゲットコンボで不利が大きいのは タッロング・ヒワ(-13F)、スノスノッド・ナ・シパ1段目(-13F)、コンビナション・パムパバッグサ(-10F)、スノスノッド・ナ・シパ2段目(-9F)
- 下段は しゃがみ弱K・しゃがみ中K・しゃがみ強K・ワリス・ナ・パバグサ。中段は ヒワン・パババ
- めくり性能があるジャンプ技は ジャンプ弱K・ジャンプ中K
- 強制立ち効果があるのは しゃがみ強P
- 立ち強Kはカウンターヒットでは追撃が繋がらず、パニッシュカウンター時のみラッシュから追撃できる
攻略情報で挙げられている通常技の性質
公式フレームデータに記載が無い内容を含む。
| 技 | 書かれている内容 |
|---|---|
| 立ち弱P | しゃがみ弱P よりリーチが長いため、小技を刻む最後をこの技にするという使い方が挙げられている |
| 立ち弱K | 発生 5F・持続 2F でリーチが長い。相手のドライブラッシュを止める・差し返す用途。判定が強く、タイミング次第でベガのダブルニーにも勝てるという記述がある |
| 立ち中P | 2ヒットするためヒット確認しやすく、2段目で止めれば -3F。キャンセルはできず、ターゲットコンボに繋ぐ形で使われる |
| 立ち中K | 相手の下段攻撃をすかせる。カウンターヒット以上で 立ち弱K が繋がり、パニッシュカウンターなら しゃがみ中P が繋がる。モダン操作の技リストには無い |
| しゃがみ中P | リーチは長めだが硬直も長い。判定が強く、キャンセルから 強ダロイ・ン・トゥビグ が繋がる。カウンターヒットで +6F |
| しゃがみ中K | キャンセル可能でドライブラッシュに繋げられる。リーチはリュウのしゃがみ中Kよりわずかに短いとされている |
| 立ち強P | 前進しながら出る 3段技。ガードされると密着で不利になる。カウンターヒット時だけヒットバックが大きく しゃがみ弱P が繋がらないが、パニッシュカウンター時はヒットバックが短く しゃがみ中P から繋がる |
| 立ち強K | 発生 14F でリーチが長い。先端でガードさせれば反撃を受けにくく、めり込むと -4F で確定反撃を受ける。発生直前から発生中に足元のやられ判定が消えるため下段をすかせる |
| しゃがみ強P | 対空とコンボパーツ、シミーからの始動として挙げられている |
| しゃがみ強K | 少し前進するためリーチが長めで、差し返しに使われる |
| ジャンプ弱P | 上方向に長く、画面端で相手の逃げを止める用途 |
| ジャンプ中P | 空対空で当たると 立ち強P や必殺技で追撃できる |
| ジャンプ強P | 下方向に判定が強い。ジャンプ強K は横方向に強く空対空向き |
記述が分かれている点
| 項目 | 書かれている内容 |
|---|---|
| 立ち強Pのキャンセル受付 | 「キャンセルできるのは2段目のみ」という記載と、「1段目と2段目のみ」という記載がある。公式フレームデータの表記は「キャンセル可」で、段の指定は無い |
| 立ち強Kの無敵 | 攻略情報に「12F 目に打撃無敵」という記載があるが、公式フレームデータの備考は「パニッシュカウンター時きりもみダウン」のみで、無敵の記載は無い |
| しゃがみ強Pの無敵 | 攻略情報には「10-13F に無敵がある」という記載があるが、公式フレームデータの備考は「強制立ち効果」のみで、無敵の記載は無い |
距離別に使える技
遠距離
- パンギル・サ・リクラン(22P):弱・中・強とも発生 25F・全体 50F、ヒット +1F/ガード -4F、ダメージ 600。OD版(弱・中・強の3種)は発生 25F・全体 50F、ヒット +2F/ガード -2F、ダメージ 900。属性は「上・弾」
- 弾道は弱が手前/中が真ん中/強が奥に飛ぶ。ノーマル版は2ヒット、OD版は3ヒットするという記述がある
- ブーメラン軌道で戻り、戻り部分のヒットでダウン。手裏剣がヒットした場合、ラッシュ 2中P → 強タリム・ン・ハンギン → 5強P → 強リパ・ン・アギラ が連続ヒットする
- ヤスミンが被弾すると攻撃判定が消える
- ムカ・ン・ランギット(236K):跳び上がって相手の飛び道具を越える。全体 59F、14F 以降が空中判定
- 弾抜けの手段は SA3 パムムカドカッド・ン・サンパギータ のみで、飛び道具を持つ相手に距離を保たれると押し込みづらいという指摘が複数ある
中距離
- 牽制に使う通常技として挙げられているのは、立ち強K(発生14F・ガード -4F)、立ち中K(発生10F・ガード -4F)、しゃがみ中K(発生8F・下段・ガード -6F)
- 立ち中K は先端でガードさせて相手に技を振らせる用途。ヒット確認から 立ち中K → 中K → 強K(スノスノッド・ナ・シパ)に繋げられる
- 立ち強K は相手の中攻撃と噛み合わせるように置く。差し返しでパニッシュカウンターを取ると、ラッシュ しゃがみ中P → 強ダロイ・ン・トゥビグ などのコンボに繋がる
- **しゃがみ中Kからキャンセルドライブラッシュ**で距離を詰められる
- ラッシュ 5強P はガードされて +1F
- 相手が下がって技を出さなくなった場合は、強攻撃で触りに行くかドライブラッシュ、という組み立てが挙げられている
この距離での注意点として、ヤスミンは通常技のリーチが短く、キャンセル可能な通常技の先端距離では 相手の中攻撃・大攻撃の先端と撃ち合う形になりやすい。
近距離
- ヒット確認に使う技:2弱K(発生5F)、2中P(発生6F)
- シミー後の追撃:2中P、5強P、しゃがみ強P。立ち強Pは発生 9F のため、相手の投げに反応してから確定を取れるという記述がある
- 前投げ +29F/後ろ投げ +24F。通常投げの発生は 5F、パニッシュカウンター時はダメージ 2,040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン
- 後ろ投げは距離が離れるため、その後の攻めが続かないという指摘がある
- ムカ・ン・ランギット → ウランにはめくり性能がある
- 守りでは発生 4F の しゃがみ弱P で様子を見る形が挙げられている
ドライブラッシュを使った接近
参考にできる攻略情報の多くが、ヤスミンの接近手段としてドライブラッシュを挙げている。
| 行動 | ガード時 | ヒット時 |
|---|---|---|
| ラッシュ しゃがみ中P | +4F(投げ間合い・シミー可能) | +8F(しゃがみ強P が繋がる) |
| ラッシュ 立ち強P | +1F | しゃがみ中P が繋がる/カウンター以上で 立ち強P が繋がる |
| ラッシュ しゃがみ弱K | — | しゃがみ中P に繋がる |
| ラッシュ ヒワン・パババ(6中P・中段) | +1F | +7F |
| ラッシュ しゃがみ強P | — | +6F |
- ラッシュ しゃがみ中P はガードされても +4F・投げ間合いが残るため、投げ・シミー・もう一度 しゃがみ中P という択が続く形が共通して挙げられている
- ラッシュ しゃがみ弱K は発生 5F で遠くまで届き、そこから しゃがみ中P に繋がるため、ラッシュを見てからの対処が難しいという評価がある
- ラッシュ 立ち強P は補正が乗ってさらに前進するが、ガードさせた後は相手に後ろ歩きをされると 弱P も投げも届かなくなるという指摘がある
- ダウンを奪った後の打撃重ねにも ラッシュ しゃがみ中P が使われる。遅らせて重ねる形も同じ技で作れる
- 立ち回りで振る技として、ラッシュ しゃがみ中P・ラッシュ 立ち強P・ラッシュ しゃがみ弱K に、立ち強K などの配置と歩きを混ぜる組み立てが挙げられている
タリム・ン・ハンギンの運用
公式フレームデータの数値。
| 強度 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット/ガード | ダメージ | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 弱(214弱P) | — | — | 全体 35F | — | 0 | 攻撃判定が無いフェイント |
| 中(214中P) | 21F | 21-22F | 24F | D/-3F | 1,100 | 始動補正40%・ガード時硬直3F減少・アーマーヒット時硬直1F増加・2段目以降はヒット時のみ派生 |
| 強(214強P) | 30F | 30-31F | 17F | D/+1F | 1,200 | 2段目以降はヒット時のみ派生 |
| OD(214PP) | 20F | 20-21F | 28F | D/-12F | 800 | 2段目以降はヒット時のみ派生 |
- ヒットするとバヤニ・モードに移行する(中・強・OD。弱版は攻撃判定が無い)。公式フレームデータの備考にバヤニ・モードの記載は無く、攻略情報による
- 強版はガードさせて +1F を取れるため、そのまま投げと小技の択に移れる。発生 30F と遅いため、相手が技を置いてこない場面で使う技として挙げられている
- 中版はガードされて -3F で確定反撃が無く、ヒット時 +2F で投げ間合いが残る。カウンターヒットで +4F、パニッシュカウンターで +6F という記述がある
- **弱版(フェイント)**は、突進にドライブインパクトやパーフェクトパリィを合わせられるようになった相手への返しとして挙げられている。弱版 → ドライブラッシュ → 投げ という形も書かれている
- OD版はガード時 -12F と不利が大きい一方、画面端のコンボパーツとして使われる
- 発生の遅さは「相手が待っていれば通る技」という性質として説明されており、リュウの強波掌撃やルークの強ナックル溜めと近い扱いをされている
攻略情報のあいだで分かれている点
| 項目 | 書かれている内容 |
|---|---|
| 強タリム・ン・ハンギンのガード時 | 「+1F」という記載と「+1~2F 程度」という記載がある。公式フレームデータは +1F |
| 中タリム・ン・ハンギンのヒット時 | 「+2F で投げ間合い」という記載がある。公式フレームデータの表記は「D(ダウン)」 |
| OD版の発生 | 攻略情報に「18F」という記載があるが、公式フレームデータは 20F |
パンギル・サ・リクランの運用
| 強度 | 発生 | 全体 | ヒット/ガード | ダメージ | 補正 |
|---|---|---|---|---|---|
| 弱(22弱P) | 25F | 50F | +1F/-4F | 600 | 始動補正20%・コンボ補正20% |
| 中(22中P) | 25F | 50F | +1F/-4F | 600 | 始動補正20%・コンボ補正20% |
| 強(22強P) | 25F | 50F | +1F/-4F | 600 | 始動補正20%・コンボ補正20% |
| OD(弱) | 25F | 50F | +2F/-2F | 900 | 始動補正20%・コンボ補正20% |
| OD(中) | 25F | 50F | +2F/-2F | 900 | 始動補正20%・コンボ補正20% |
| OD(強) | 25F | 50F | +2F/-2F | 900 | 始動補正20%・コンボ補正20% |
属性は全強度「上・弾」。OD版はボタンの組み合わせで弱・中・強それぞれの軌道に対応する。
- 多段の飛び道具のため、ジャストパリィから一撃で割り込まれる形になりにくいという説明がある。「1ヒットでも 24F 以上のガード硬直が発生する」という記述もある
- 全体 50F あり真横には撃てないため、見てからドライブラッシュを合わせられると止められる。そのため立ち回りで置くのは難しく、ダウンを奪った後の設置が現実的とする記述と、弾を持っていない相手には立ち回りで撃てるとする記述の両方がある
- 撃った後にドライブラッシュで前進し、中段・投げ・ラッシュ しゃがみ中P(+4F)で択を仕掛ける形が共通して挙げられている
- ガード後に相手が動くと、こちらがしゃがみガードしているだけでも戻りの部分が当たることがある
- ヒット後は 立ち強P で拾う。生ラッシュ → しゃがみ中P → 強タリム・ン・ハンギン と繋げると運びとダメージを両立できるが、しゃがみ中P の拾いが低いとタリム・ン・ハンギンが繋がらないため、高めで拾うか中版に切り替える
- ヤスミンが被弾すると弾が消える点が、複数の情報源で注意として挙げられている
- 相手側の対処は「飛んで避ける」「距離を詰める」の2通りで、飛びには対空、距離を詰めてくる相手にはドライブラッシュの攻めが噛み合う、という整理がされている
評価が分かれている点:「隙が大きく発生も遅いため出しづらく、飛び道具にもドライブラッシュにも返される」という評価と、「遅いキャラ・ゾーニングしてくる相手には通る」「弾を持たない相手には立ち回りで撃てる」という評価の両方がある。
ムカ・ン・ランギットの運用
公式フレームデータの数値。
| 強度 | 全体 | 派生受付 | 空中判定 |
|---|---|---|---|
| 弱(236弱K) | 59F | 23-44F(ウラン/クロッグ、OD版を含む) | 14F 以降 |
| 中(236中K) | 59F | 23-41F(ウラン/クロッグ、OD版を含む) | 14F 以降 |
| 強(236強K) | 59F | 23-42F(ウラン/クロッグ、OD版を含む) | 14F 以降 |
| OD(236KK) | 59F | 18-45F(ODウラン/ODクロッグ) | 14F 以降 |
派生技の硬直差。
| 派生 | 発生 | 硬直 | ヒット/ガード | ダメージ | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|
| ウラン(P派生) | 17F | 着地後12F | +3~+6F/-4~-2F | 800 | 始動補正30%・めくり性能・ヒット/ガードさせた高度によって硬直差が変化 |
| ODウラン | 17F | 着地後12F | +5~+10F/-2~+2F | 800 | 始動補正20%・めくり性能・高度によって硬直差が変化 |
| クロッグ(K派生) | 17F | 着地後12F | +4~+10F/-3~+4F | 700 | 始動補正30%・高度によって硬直差が変化 |
| ODクロッグ | 17F | 着地後12F | +7~+13F/+1~+7F | 700 | 始動補正20%・高度によって硬直差が変化 |
- ウラン(P派生)は相手の背後、クロッグ(K派生)は正面に攻撃が出る。跳び上がりの強度と派生の強度の組み合わせで、距離と角度を変えられる
- 派生を出すタイミングについて、跳び上がってすぐ出すと当たりは良いが、ガードされたときの不利が大きくなる(背の高いキャラに対して -4F~-5F になりやすい)、下り始めてから押すと不利が減り、背の高いキャラにも -3F 程度で収まるという手順が書かれている
- 派生を出さずに着地して投げる形、相手のパリィを見てから投げる形も挙げられている
- ヒット後は 立ち弱P から拾う形が挙げられている(しゃがみ弱P だと次が届かなくなることがある)。相手がパリィを押してパニッシュカウンターになった場合は しゃがみ中P に切り替える
- 使い所として挙げられているのは、立ち回りからの奇襲と**画面端を背負ったときの脱出**の2つ
- OD版はレバー操作で移動距離を調整できるという記述がある
評価が分かれている点
| 立場 | 書かれている内容 |
|---|---|
| 通る | 通常版は正面 +4F/めくり +3F で、最低でも弱Pが繋がるだけの有利が取れる。OD版はさらに +2F 程度(+6F~+7F)で しゃがみ中P が繋がる。OD版はヒット時 +7F 前後がほぼ確定し、しゃがみガードさせても +1F、当て方によっては +3F という記述もある。無敵の切り返しを持たない相手には通しやすい |
| 通らない | 表裏を外しやすく -2F になる場面があり、派生をガードされて確定反撃を受けることがある。多くの距離で対空に負けるため、1試合に1回程度の揺さぶりに留める |
| 使わない | 奇襲・表裏択は相手の対応待ちになるため、基本行動に集中すべきという立場もある |
バヤニ・モードの運用
取る手段
| 手段 | 条件 |
|---|---|
| アロン(ダロイ・ン・トゥビグの派生) | 弱・中・強・OD いずれも「アロン(2段目)」が出るとバヤニ・モードに移行する |
| タリム・ン・ハンギン(214P) | 中・強・OD がヒット時 |
| SA1 ヒワン・ン・カラヒタン | ヒット時 |
| SA2 ナカタゴン・ラカス | 発動中は常時 |
コンボにダロイ・ン・トゥビグを組み込むと、その流れでバヤニ・モードに移行する。
終了条件(公式フレームデータの記載)
- 通常版はヒット時にアロン(2段目)に派生する
- バヤニ・モード中はヒット/ガード時にアロン(2段目)に派生し、バヤニ・モードを終了する
- OD版のみ「バヤニ・モード中はヒット/ガード時にアロン(2段目)に派生し、ガード時はバヤニ・モードを終了する」
つまり、アロンを出さないかぎりバヤニ・モードは減らない。
ダロイ・ン・トゥビグとアロンの数値
| 強度 | ダロイ発生 | ダロイ ヒット/ガード | アロン(2段目)発生 | アロン ヒット/ガード | アロン ダメージ |
|---|---|---|---|---|---|
| 弱(236弱P) | 12F | +1F/-6F | 16F | +1F/ガードには出ない | 400 |
| 中(236中P) | 16F | +1F/-6F | 22F | D/ガードには出ない | 300 |
| 強(236強P) | 21F | +3F/-6F | 22F | D/ガードには出ない | 450 |
| OD(236PP) | 12F | -2F/-3F | 56F | D/ガードには出ない | 1,100 |
バヤニ・モード中([強化版]アロン)
| 強度 | 発生 | ヒット/ガード | ダメージ | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| [強化版]弱アロン | 16F | D/-1F | 600 | ナカタゴン・ラカス中はヒット時に相手Dゲージを1000減少 |
| [強化版]中アロン | 22F | D/-2F | 400 | ナカタゴン・ラカス中はヒット時に相手Dゲージを1000減少 |
| [強化版]強アロン | 22F | D/-3F | 550 | ガード時硬直3F減少・ナカタゴン・ラカス中はヒット時に相手Dゲージを1000減少 |
| [強化版]ODアロン | 56F | D/-1F | 1,500 | — |
| [ナカタゴン・ラカス中][強化版]ODアロン | 47F | D/-1F | 1,900 | ハードノックダウン・ヒット時に相手Dゲージを5000減少 |
アロン(1段目)はどの強度もガード時 -12F。バヤニ・モードが無い状態でガードされると、そこで止まって -12F を背負う形になる。 バヤニ中は2段目まで出るぶん -1F~-3F に収まる代わりに、モードを消費する。
運用として挙げられている内容
- バヤニ中の強化アロンはガードされても -1~-3F で、相手のドライブゲージを削る性質がある。ドライブゲージが減っている場面で、ガードされる前提で振って自分のゲージを回復させるという使い方が書かれている
- 弱P・弱K などの小技から入れ込む形が挙げられており、バヤニが付いていない状態での入れ込みは -12F を背負うため区別されている
- 強化された弱ダロイ・ン・トゥビグはダウンを奪えるようになり、+42F で詐欺跳びが成立する(画面中央でも成立するという記述がある)
- 強化された中ダロイ・ン・トゥビグからは 中リパ・ン・アギラ で追撃できる。追撃せずに詐欺跳びへ行く選択もある
- 強化された強ダロイ・ン・トゥビグは、その場で 立ち強P からコンボが繋がる
- コンボの中でもう一度タリム・ン・ハンギンやアロンを当ててバヤニ・モードを取り直し、画面端へ運ぶ流れが繰り返し挙げられている
- 相手が画面端でバーンアウトしている場合、-1F の入れ込みが +3F の状況になるという記述がある
SA2 ナカタゴン・ラカス
- 全体 10F、「SA2タイマー1500」「発動中、常にバヤニ・モード状態」「発動中、リニャ・ン・リワナグが発動可能」
- リニャ・ン・リワナグ(ナカタゴン・ラカス中/4KK):発生 22F・硬直 20F・ダウン/-3F・ダメージ 1,100。「初段ヒット/近距離で空振り時/位置が入れ替わった場合2段目に派生」
- リニャ・ン・リワナグはドライブゲージを使わず位置を入れ替えられる。ヒット時は左右が入れ替わるが、ガードされた場合は入れ替わらないという記述がある
- スノスノッド・ナ・シパ(2段目)とコンビナション・パムパバッグサは、公式フレームデータ上「ヒット時リニャ・ン・リワナグにキャンセル可能」
SA2 の持続時間について記述が食い違っている
| 立場 | 書かれている内容 |
|---|---|
| 公式フレームデータ | 「SA2タイマー1500」。60fps 換算で 25 秒 |
| 攻略情報 | 「基準約35秒で、バヤニの技を使うごとに約10秒減少」という記載がある |
| 攻略情報 | 「1500F(25秒)/バヤニの必殺技1回につき375F(25%)減少」という記載もあり、こちらは公式の値と一致する |
SA2 の使い方についても評価が分かれている:「トップのヤスミン使いでもほとんど使われていない」「コンボに使ったほうが簡単」という立場と、「タイマー制で3回分の行動が実質無料になり、相手をバーンアウトさせられる」「将来的に主役になりそう」という立場がある。
対空に使える技
| 技 | 発生 | 無敵 | ダメージ | ガード時 |
|---|---|---|---|---|
| リパ・ン・アギラ 弱(623弱K) | 5F | 1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵 | 1,000 | -29F |
| リパ・ン・アギラ 中(623中K) | 6F | 1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵 | 1,200 | -29F |
| リパ・ン・アギラ 強(623強K) | 7F | 1-10F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵 | 1,300 | -32F |
| リパ・ン・アギラ OD(623KK) | 6F | 1-9F 完全無敵 | 1,600 | -40F |
| しゃがみ強P | 8F | 公式データに無敵の記載なし | 800 | -11F |
| SA1 ヒワン・ン・カラヒタン(236236K) | 7F | 1-9F 打撃・投げに対して無敵 | 2,000 | -34F |
- しゃがみ強Pには、公式フレームデータ上、無敵時間の記載が無い(備考は「強制立ち効果」のみ)
- リパ・ン・アギラの弱・中・強の無敵は、公式表記で「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。公式は「空弾属性」を「空中判定の飛び道具」と定義しているため、地上から出た飛び道具や地上技には無敵が無い
- 空中判定になる区間:弱 7-41F/中 8-42F/強 9-43F/OD 8-42F
- 全強度に「3段目以降はヒット時のみ派生」の記載がある
- 弱は発生 5F、強は最も遠くまで届くという記述がある。攻略情報では、弱を対空に、中をコンボに使う分け方が挙げられている
- リパ・ン・アギラでダウンを奪った後の有利フレームは、攻略情報の実測で 弱 +20F/中・強・OD +21F。投げが重ならないため、ドライブラッシュで近づく形が挙げられている
- SA1 ヒワン・ン・カラヒタンは、出始めに無敵があるため対空にも使えると書かれている。ヒット時はバヤニ・モードに移行し、ダウン後の有利は攻略情報の実測で +24F
切り返しに使える技
| 手段 | コマンド | 無敵 | ガード時 |
|---|---|---|---|
| OD版リパ・ン・アギラ | 623KK | 1-9F 完全無敵 | -40F |
| SA1 ヒワン・ン・カラヒタン | 236236K | 1-9F 打撃・投げに対して無敵(発生 7F) | -34F |
| SA3 パムムカドカッド・ン・サンパギータ | 236236P | 1-12F 完全無敵(発生 10F) | -48F |
| CA パムムカドカッド・ン・サンパギータ(体力25%以下) | 236236P | 1-12F 完全無敵(発生 10F) | -45F |
| ドライブリバーサル(ガード時) | ガード中に 66 | 発生20F・1-22F 完全無敵 | -6F |
| ドライブリバーサル(起き上がり時) | 起き上がり時に 66 | 発生18F・1-20F 完全無敵 | -6F |
| 後方ステップ | 44 | 1-15F 投げ無敵(全体 23F) | — |
地上技を含めて無敵を持つのは上記のみ。リパ・ン・アギラの弱・中・強の無敵は空中判定の打撃・空弾属性に対してのみで、地上技には無敵が無い。
- SA3 は完全無敵だがリーチが短く、飛び道具を抜ける用途では距離に注意が必要という記述がある
- SA1 は発生 7F と速い一方で射程が短い、という点が挙げられている
- 攻略情報では、SA3 は溜まったら使い、SA1 は切り返しか倒し切りに使うという運用が挙げられている
ヒット確認の猶予
| 技 | 猶予 |
|---|---|
| しゃがみ中K・強K | 22-23F |
| 立ち中K・中K・強K | 23-24F |
| 立ち強P(2段目) | 19F |
| しゃがみ中P | 15F |
| 立ち弱P | 13F(ターゲットコンボ 15F) |
ドライブラッシュキャンセル時の硬直差
| 技 | DRC ヒット/ガード |
|---|---|
| 立ち強P | +13F/+5F(遅めのキャンセルでは +6F/-2F) |
| しゃがみ強P | +21F/+8F |
| しゃがみ中P | +13F/+7F |
| しゃがみ中K | +9F/+4F |
| 4強K | ダウン +45F/+8F |
| 立ち弱P・しゃがみ弱P | +5F/-1F・±0F |
攻略情報で挙げられている弱点
- 通常技のリーチが短い。しゃがみ中P・立ち中P・しゃがみ中K がいずれも伸びず、長いリーチを持つ相手と先端で撃ち合う形になりにくい
- ガードさせて有利を作れる 立ち強P は密着で止まるため、その直後に打撃と投げの択を受けやすいという指摘がある
- 飛び道具を抜ける手段が SA3 のみで、弾を持つ相手に距離を保たれると押し込みづらい
- コンボの火力そのものは高くないという評価が複数ある(バヤニ・モードの有無で 3,200 前後 → 3,600 前後という比較が挙げられている)
- 差し合いの距離で待つ展開が苦手とされ、ドライブラッシュとムカ・ン・ランギットでその距離を通過する組み立てが提案されている
- ラッシュ 立ち強P をガードさせた後は、相手に後ろ歩きをされると 弱P も投げも届かない
※ 技名・フレーム・レシピは対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点の情報です。今後のバランス調整や検証の進行で変動する可能性があります。表記はテンキー(例:236P=波動コマンド+パンチ)。
立ち回りの項目
対空に使える技(リパ・ン・アギラとしゃがみ強P)
対空に使える無敵つきの技の数値。
リパ・ン・アギラ(623K)
| 強度 | 発生 | 持続 | 無敵 | ダメージ | ガード時 |
|---|---|---|---|---|---|
| 弱 | 5F | 5-14F | 1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵 | 1,000 | -29F |
| 中 | 6F | 6-15F | 1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵 | 1,200 | -29F |
| 強 | 7F | 7-16F | 1-10F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵 | 1,300 | -32F |
| OD | 6F | 6-15F | 1-9F 完全無敵 | 1,600 | -40F |
- 全強度とも、硬直は 27F +着地後 12F(OD版は着地後 19F)
- 3段目以降はヒット時のみ派生する
- 弱は 7-41F、中は 8-42F、強は 9-43F、OD は 8-42F が空中判定
しゃがみ強P(マミミツィン)
- 公式フレームデータ上、無敵時間の記載は無い(備考は「強制立ち効果」のみ)
- 相手を強制的に立たせる効果がある
無敵が及ぶ範囲について
リパ・ン・アギラの弱・中・強の無敵は、公式の表記で「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。
- 公式は「空弾属性」を「空中判定の飛び道具」と定義している
- したがって地上から出た飛び道具や地上技には無敵が無い
地上技を含めて無敵があるのは OD版(1-9F 完全無敵) のみ。
表記はテンキー。
※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。
中距離で使う技と、リーチの数値
ヤスミンの通常技のリーチは、立ち弱P 1.01/立ち中P 1.01/立ち強P 1.97(先端 1.46)。この距離で使える技と数値をまとめる。
この距離で使える技
- **しゃがみ中K(発生 8F・下段)からキャンセルドライブラッシュ**で距離を詰められる
- ラッシュ 5強P:ガード時 +1F
- 立ち強K(発生 14F):攻略情報に「12F 目に打撃無敵がある」という記載があるが、公式フレームデータの備考は「パニッシュカウンター時きりもみダウン」だけで、無敵の記載は無い
この距離での数値上の不利
- キャンセル可能な通常技の先端距離では、ヒットしてもコンボが繋がりにくい
- 通常技のリーチが短いため、相手の中攻撃・大攻撃の先端と撃ち合う位置関係になりやすい
| 技 | DRC ヒット/ガード |
|---|---|
| しゃがみ中K | +9F/+4F |
| しゃがみ中P | +13F/+7F |
| 立ち強P | +13F/+5F |
| しゃがみ強P | +21F/+8F |
表記はテンキー。
※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。
無敵技と切り返しの選択肢
地上技に対して無敵を持つのは以下の3つ。
| 手段 | コマンド | 無敵 | ガード時 |
|---|---|---|---|
| OD版リパ・ン・アギラ | 623KK | 1-9F 完全無敵 | -40F |
| SA1 ヒワン・ン・カラヒタン | 236236K | 1-9F 打撃・投げに対して無敵(発生 7F) | -34F |
| SA3 パムムカドカッド・ン・サンパギータ | 236236P | 1-12F 完全無敵 | -48F |
リパ・ン・アギラの無敵の範囲
| 強度 | 発生 | 無敵の対象 | ガード時 |
|---|---|---|---|
| 弱 | 5F | 1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵 | -29F |
| 中 | 6F | 1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵 | -29F |
| 強 | 7F | 1-10F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵 | -32F |
| OD | 6F | 1-9F 完全無敵 | -40F |
公式は「空弾属性」を「空中判定の飛び道具」と定義している。 弱・中・強には、地上技および地上から出た飛び道具に対する無敵が無い。
その他の数値
- ドライブリバーサル:ガード時 発生20F(1-22F 完全無敵)/起き上がり時 発生18F(1-20F 完全無敵)。ともにガード時 -6F
- SA1 はヒット時にバヤニ・モードへ移行する
- 後方ステップは全体23F、1-15F 投げ無敵
- 体力 10,000
表記はテンキー。
※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。
参考にした記事
ヤスミン 公式フレームデータ(確定反撃・不利フレーム早見)
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