概要
Year4で追加されたヤスミンを、固有システムから通常技・特殊技・必殺技・SAまで約28分で徹底解説した動画。状況別のとりこれコンボと、実際に使ってみた感想までを含む。
概要欄には使用後の所感として、**「手数の多さとスピードで相手を翻弄するタイプで動かしていて爽快感がある一方、火力不足感は否めず、固有システム『バヤニ・モード』のあり/なしを意識したコンボ選択がカギになりそう」**という評価が明記されている。
内容
動画で扱われている主なテーマ(チャプター)
- ヤスミンの特徴(0:28)
- 通常技(2:44)
- 特殊技(6:29)
- 必殺技(10:30)
- SA(18:09)
- とりこれコンボ紹介(20:13)
- まとめ・感想(26:53)
概要欄に明記されていた評価
- 手数の多さとスピードで相手を翻弄するタイプで、動かしていて爽快感がある
- 一方で火力不足感は否めない
- 固有システム「バヤニ・モード」のあり/なしを意識したコンボ選択がカギになりそう
補足
- コンボのみを抜き出した再編集版として
yasmine-combo-torikore-practical-punipuniがある。
具体手順
抽出元:動画本編の自動字幕(文字起こし)+概要欄チャプター。約27分の全技解説。技名は公式日本語表記に置き換えている(動画内では「手裏剣」=パンギル・サ・リクラン、「昇龍」=リパ・ン・アギラ、「ダロイの派生」=アロン)。
キャラ基礎データ(0:28〜)
- 体力 10,000。歩き・ラッシュともに速い
- 画面端はノーゲージで柔道(投げループ)ができる
- 火力面:シミー始動でバヤニ・モードなし 約3,200 ダメージ → バヤニあり 約3,600 ダメージ
- 弱点:弾抜け技が SA3 しかないため、飛び道具キャラに困りやすい
通常技(2:44〜)
弱攻撃
- しゃがみ弱P のみ最速 4F、他はすべて発生 5F
- 小技のリーチが長め。特に 立ち弱K はリュウと同程度のリーチがあり、確定反撃で重宝する
- ジャンプ弱P は上方向に長く、画面端で逃げを防止する用途に使える
- ジャンプ弱K にはめくり判定がある
中攻撃
- 立ち中P:キャンセル不可でリーチが短い。→ 立ち中P 始動のターゲットコンボが優秀なのでそちらをメインで使う
- しゃがみ中P:リーチ長めで硬直も長めだが、キャンセルから強ダロイ・ン・トゥビグが繋がるため主力
- 立ち中K:相手の下段攻撃をスカせるのが優秀。カウンター以上で 立ち弱K が繋がり、パニッシュカウンターなら しゃがみ中P が繋がる
- しゃがみ中K(中足):キャンセル可能。リーチはリュウよりわずかに短い
- ジャンプ中P:空対空で当たると 強P や必殺技で追撃できる
- ジャンプ中K:めくり判定あり
強攻撃
- 立ち強P:3段技(ジェイミーの立ち強Pに近い)でキャンセル可能。ただし発生 9F と遅め
- ジェイミーと違いインパクトには勝ちづらいが、キャンセル可能を活かせばインパクトを割れる
- かなり前に進むので打ち返しとして優秀。ラッシュで使うと補正が乗ってさらに前進する
- ラッシュ時:ガードで +1F/ヒットで しゃがみ中P が繋がる/カウンター以上で 強P が繋がる
- 注意:普通に振ってカウンターヒットした時だけヒットバックが大きく、しゃがみ弱P が繋がらない。ただしパニカン時はヒットバックが短く、しゃがみ中P からコンボに行ける
- 立ち強K:ソバット系。リュウの扇風脚より発生が 2F 早く、判定も長い上位互換気味
- カウンターヒットでは何も繋がらないが、パニッシュカウンター時はラッシュで追撃できる
- 下段をスカせる牽制技としても有力
- しゃがみ強P:対空およびコンボパーツ
- しゃがみ強K(大足):少し前進するためリーチが長めで、差し返しに使いやすい
- ジャンプ強P:下方向に判定が強い/ジャンプ強K:横方向に強く空対空向き
特殊技・ターゲットコンボ(6:29〜)
- ヒワン・パババ(6中P/中段):前進する中段。ラッシュで使うと補正が乗る
- ガードで -3F/ヒットで +3F
- ラッシュ使用時:ガードで +1F/ヒットで +7F 有利
- ヒット時は しゃがみ中P → 強攻撃で起き攻め、または 立ち中P に繋げてパンギル・サ・リクランの起き攻めへ
- ワリス・ナ・パバグサ(4強K/下段):一瞬後ろに下がってから攻撃する下段
- ヒット時だけでなくガード時も必殺技でキャンセルできるのが特徴
- 素のガードは -6F だが、中タリム・ン・ハンギン がガードで -3F なので、キャンセルすることで隙を消せる
- ただし間を 4F 技で割られる。反応が遅れると相打ちになって痛い目を見る
- 立ち弱P 始動のターゲットコンボ
- ヤスミンは小技からだと 中ダロイ・ン・トゥビグ が繋がらないが、小技の最後をこの TC にすることで中ダロイが繋がる
- → 小技コンボは TC 締めを心がける
- 立ち中P 始動のターゲットコンボ
- 2発目をヒットさせると相手が浮き上がり、必殺技でキャンセル可能
- 使い道:ラッシュ中段からこの TC に繋げてパンギル・サ・リクランで起き攻め、または中ダロイ・ン・トゥビグに繋げる
- 通常は +30F 有利のところ、TC から出すと相手が浮き上がるぶん有利が伸びて +38F 有利になる
- この状態で前方ステップをすると「0フレ重ね」ができる
- 0フレ重ね=起き上がりの有利フレームが 0F の状態で小技を重ねること。相手のリバーサルSAを潰せる
- 暴れ(リバサ)が多い相手に有効な起き攻め
- 立ち中K 始動のターゲットコンボ
- ヒット時は相手が吹き飛ぶのでラッシュを使って起き攻め
- ヒット確認は難しく、2段目で止めても3段目で止めてもかなり不利を背負う
- → 置きの 立ち中K に TC を仕込んでおくとよい
- しゃがみ中K → 強K のターゲットコンボ
- 立ち中K の TC と違いヒット後の状況が良く、前方ステップで +11F 有利が作れる
- ここから最速で打撃を重ねると、相手がリバーサルSAを出していても潰せる(0フレ重ねと同様の効果)
- 補足:立ち中K 始動の TC と 中足始動の TC は、SA2 発動中に出せる専用必殺技でキャンセル可能
必殺技(10:30〜)
ダロイ・ン・トゥビグ(236P)+ アロン(派生)
- コンボの主力。追加でPを押すと アロン に派生し、基本はこの派生を使っていく
- 派生後の状況:
- 弱版:+1F 有利で投げ間合い内
- 中版:前方ステップから起き攻め
- 強版:前方ステップから起き攻め。画面端なら前方ステップから リパ・ン・アギラ が入る
- OD版は専用演出が入る。主に SA コンボで使用
- ガード時:ノーマル版は -6F。派生を出すと不利が大きくなるので、ガードされた時は派生しない方がよい
- OD版は派生しなければ確定反撃を受けない
- バヤニ・モードへの移行条件:アロンをヒット/タリム・ン・ハンギンをヒット/SA1をヒット
- バヤニ・モード中(強化ダロイ)
- 強化弱版:詐欺跳びに行ける
- 強化中版:中リパ・ン・アギラで追撃できる(追撃しなければ詐欺跳びに行ける)
- 強化強版:その場で追撃できてコンボになる
- 使い分け:小技コンボからは弱版、中攻撃以上からは強版をよく使う
- 重要:強化状態ではガードされていても派生まで出し切ると隙が減り、確定反撃を受けなくなる(通常時と逆の性質)
- 中版はモーション的に下段っぽく見えるが、しゃがみガードで防げる=上段攻撃
- OD版はバヤニ・モード中に使うとダメージが 1,800 → 2,200 に上昇(演出は変化しない)
- SA2 発動中は OD版の演出が変化する
タリム・ン・ハンギン(214P)
- 弱=フェイント/中=コンボ用/強=コンボ用/OD=画面端コンボ用
- ガード時:中版は -3F で確定反撃を受けない/強版は +1F 有利
- 攻略が進んで突進にドライブインパクトを合わされるようになったら、弱版(フェイント)でインパクトを咎める
- ヒット時:中版は +2F で投げ間合い(攻め継続可能)/強版は特に何もなし
- カウンターヒット時:中版は +4F で小技からコンボ/強版は何もなし
- パニッシュカウンター時:中版は +6F で 立ち中P からコンボ/強版は何もなし
- OD版はどのヒットの仕方でも状況は同じだが、コンボに行ける
- → 一番期待値が高いのは中版
- この技をヒットさせるとバヤニ・モードに入る
ムカ・ン・ランギット(236K)
- 奇襲用の移動技。弱・中・強と強度が上がるごとに移動距離が増える
- 移動中に P または K を押すと派生
- ウラン(P派生):相手の裏でヒットするのでめくりを狙える
- クロッグ(K派生):正面から蹴る
- 実戦での用途:画面端から逃げる時。画面端同士で飛び道具読みにも使えそうだが、弾抜け用途として使うのは難しい
- OD版はレバー操作で移動距離をある程度調整できる
リパ・ン・アギラ(623K)
- 対空技。発生の早い弱版は対空用、中版はコンボ用
- OD版は完全無敵なので暴れに使える
パンギル・サ・リクラン(22P)
- 投げると戻ってくる飛び道具
- 弱・中・強と強度が上がるほど遠くへ投げる。多くの場面で強版を使うことが多そう(画面端でも強版が良い)
- ノーマル版は2ヒット、OD版は3ヒット
- OD版はボタンの組み合わせで挙動が変わる
- 弱P+中P=弱版の挙動/弱P+強P=中版の挙動/中P+強P=強版の挙動
- 注意:手裏剣を投げた後に被弾すると手裏剣が消える
- 立ち回りで投げると、嫌がって飛んだ相手に当たることが多い。近場で当たったら焦らず 立ち強P → リパ・ン・アギラに繋ぐ
リニャ・ン・リワナグ(SA2 発動中/4KK)
- 一見普通の突進技だが、起き上がりの相手にうまくヒットさせるとめくり攻撃になる。しかも追撃に行ける
- セットプレイ:ODダロイ・ン・トゥビグ から SA2 を発動し、浮き上がりにめくりを狙う
- 攻略が進むとパリィで対処されるため、ノーマル版を見せてパリィを誘うのが有効そう
SA(18:09〜)
- SA1 ヒワン・ン・カラヒタン:投げ無敵が付いているので暴れにも使える。コンボでは 立ち強P から繋げることが多そう
- ヒット後は前方ステップで +5F 有利の起き攻めができる
- SA2 ナカタゴン・ラカス:発動するとバヤニ・モードに入り、SAゲージがタイマーに変わる
- ゲージがある間は強化版ダロイや専用必殺技 リニャ・ン・リワナグ を何度か使える
- ODダロイや専用必殺技を使うとゲージが追加で消費される
- ODダロイ・ン・トゥビグ からキャンセルして発動でき、発動中にドライブゲージが回復するのでコスパが良い(2本使っても 1.5 本回復)
- SA3 パムムカドカッド・ン・サンパギータ:完全無敵だがリーチが短いので、弾抜けに使う場合は注意
- 自分の体力が 25% 以下になると演出が変化してダメージが上がる
とりこれコンボ(20:13〜)
- 小技始動:バヤニなし/あり で分岐。バヤニ中は中ダロイ・ン・トゥビグ から リパ・ン・アギラで追撃、または追撃せず詐欺跳び
- 中攻撃始動:締め後は前方ステップから状況を作る。強ダロイ締めなら前方ステップから起き攻め
- バヤニ中は締めを リパ・ン・アギラ(ダメージ重視)か パンギル・サ・リクラン(攻め継続重視) で選ぶ
- 強攻撃始動:差し返し・シミーの場面で使用。パンギルの強度は研究次第で最適解が変わりそう
- ラッシュコンボ:ヒット確認が得意ならパーツを 強P にするとダメージが少し上がる
- ラッシュ中段コンボ:バヤニ有無で分岐
- 持続中段ネタ:+33F 有利の状況からラッシュ中段を出すと持続当てになり、しゃがみ強P が繋がる
- +33F が取れるのは:立ち中K 始動 TC の後/立ち中P TC から アロン の後(バヤニが無い時)/立ち中P TC から弱ダロイの派生を出さない時
- 画面端では持続中段コンボの最後に リパ・ン・アギラ で追撃
- パニカンコンボ:中央と画面端で同じレシピ、かつバヤニ有無を気にしなくてよい
- スタンコンボ:シンプル版と パンギル・サ・リクラン 版の2種。ダメージを伸ばすならパンギル版
- 締めは 強K を出し切って、キャンセルせずに 弱リパ・ン・アギラ
- 攻め継続なら パンギル → パンギル
- インパクト返し/壁当てコンボ:どちらも中央・画面端で同じ、バヤニ有無も不問
- SA コンボ:いつもの締めを SA に変えるだけ。バヤニがあると約 230 ダメージ上乗せ
- SA2 コンボは ODダロイで2本使っても 1.5 本回収できる
まとめ・感想(26:53〜)
- 手数とスピードで翻弄するタイプで動かしていて爽快感がある一方、火力不足感は否めず、バヤニ・モードのあり/なしを意識したコンボ選択が鍵
元動画・記事
- 【スト6】ヤスミンは強い?爽快感ヤバめの新キャラを徹底解説【ずんだもん、あんこもん解説】 — ぷにぷにの格ゲー解説ちゃんねる【ずんだもん】(2026-08-06)