イングリッドの小ネタ・その他

OD/SA活用・操作のコツ・その他

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攻略ガイド更新日:2026-08-27

イングリッド必殺技・SAガイド・公式データとサンシンボル運用

サンシンボルの増やし方・消費のルール、公式フレームデータによる必殺技とスーパーアーツの全強度の数値、モダン操作の差分、共通システムの数値までまとめたガイド。

基本データ

  • 体力:10,000
  • 前方ステップ:全体 20F/後方ステップ:全体 23F(1-15F 投げ無敵)

いずれも公式フレームデータの数値。ステップの全体フレームはキャラクターごとに異なるため、他キャラの数値を当てはめない。

必殺技 6 技の一覧(公式名・順番)

イングリッドの必殺技は「サン(太陽)」系で統一されている:

  1. サンシュート(弾)
  2. サンフレア(弾)
  3. サンライズ(前進系の打撃/コンボ締めに使う)
  4. ソーラーフレア(空中弾)
  5. サンヴェール(当て身)
  6. サンバニッシュ(テレポ)

スーパーアーツは SA1/SA2「サンオーダー」/SA3 の 3 種類。コマンドは「公式の技名とコマンド」の節にまとめている。

サンシンボル(イングリッド固有システム)

イングリッド固有のリソース。公式フレームデータでは「サンシンボルストック」と表記されている。

この節は、公式フレームデータに書かれている内容と、攻略情報が述べている内容を分けて並べている。 サンシンボルの有無は他のガイド(立ち回り・コンボ・起き攻め・キャラ対策)から参照されるため、どちらの出所かが分かる形にしてある。

サンシンボルを増やす技(公式フレームデータの備考)

技(公式の行名)公式の備考
弱 サンフレア47F目にサンシンボルストックが1増加/サンシンボルストックが4つある場合47F目にDゲージ3000回復/ボタンホールドで動作継続を行い、サンシンボルストックorDゲージが増加する/1段階ホールドした場合、全体動作が94Fとなる
弱ソーラーフレア(垂直 or 前ジャンプ中に)47F目にサンシンボルストックが1増加/サンシンボルストックが4つある場合47F目にDゲージ3000回復
  • どちらもダメージ 0・全体 48Fで、Dゲージ/SAゲージの変動も 0
  • 増加のタイミングは 47F 目(全体 48F のうち終わり際)
  • ボタンホールドによる動作継続が備考に書かれているのは、地上の弱 サンフレアだけ。 弱ソーラーフレアの備考にホールドの記述は無い
  • ストックが 4 つあるときは、増加のかわりに Dゲージが 3000(0.3ブロック)回復する

サンシンボルを消費する技(公式フレームデータの備考)

技(公式の行名)消費
サンフレア(Lv2)(サンシンボルストック1つ)1つ消費
サンフレア(Lv3)(サンシンボルストック2つ以上)2つ消費
OD サンフレア(Lv2)(サンシンボルストック1つ)1つ消費
OD サンフレア(Lv3)(サンシンボルストック2つ以上)2つ消費
ソーラーフレア(Lv2)(サンシンボルストック1つ)1つ消費
ソーラーフレア(Lv3)(サンシンボルストック2つ以上)2つ消費
OD ソーラーフレア(Lv2)(サンシンボルストック1つ)1つ消費
OD ソーラーフレア(Lv3)(サンシンボルストック2つ以上)2つ消費
SA1 サンシャイン(Lv2) ホールド1つ消費
SA1 サンシャイン(Lv3) ホールド2つ消費
SA2 サンオーダー(Lv2) ホールド1つ消費
SA2 サンオーダー(Lv3) ホールド2つ消費

Lv の決まり方が、必殺技とスーパーアーツで違う。

Lv を決めるもの公式の行名の書き方
サンフレア/ソーラーフレア(OD含む)所持しているサンシンボルストックの数「(サンシンボルストック無し)」「(サンシンボルストック1つ)」「(サンシンボルストック2つ以上)」
SA1 サンシャイン/SA2 サンオーダーボタンのホールド時間「(Lv2) ホールド」「(Lv3) ホールド」
  • SA1 は「30F以上ボタンを押し続けるとLv2に移行」「60以上ボタンを押し続けるとLv3に移行」(公式の Lv1 の備考。Lv3 側は公式の表記に単位が付いていない)
  • SA2 は「26F以上ボタンを押し続けるとLv2に移行」「73F以上ボタンを押し続けるとLv3に移行」(公式の Lv1 の備考)

公式フレームデータに書かれていないこと

  • ストックの上限は明記されていない。書かれているのは「サンシンボルストックが4つある場合47F目にDゲージ3000回復」という条件文だけ
  • ラウンド開始時の所持数の記載は無い
  • サンシンボルの画面表示についての記載は無い
  • SA3 コズミックレイ/CA の備考にサンシンボルの記述は無い

攻略情報が述べている仕様(公式フレームデータに記載が無いもの)

  • ラウンド開始時は必ずストック1、という記述がある
  • 弱サンフレア/弱ソーラーフレアで回収でき、押しっぱなしで連続回収できる、という記述がある
  • 強・OD版は自動でストックを消費して高Lv化する、という説明がされている
  • 消費先として挙げられているもの:ODサンフレアLv3(情報源の表記は「SS2+Dゲージ2」)/SA2 サンオーダーLv3(サンシンボル2消費)
  • モダン操作の強アシストコンボが、所持しているサンシンボルの数でルートを自動的に切り替える、という記述がある(後述)
  • コンボ記事には「サンシンボル4」という前提のレシピが載っている

食い違い:SA2 サンオーダーで降る弾の本数について、記述が分かれている。

記述内容
ある情報源SA2 サンオーダーLv3(サンシンボル2消費)=光弾5本
別の情報源サンシンボルの消費で降る弾が 4/5本になる

公式フレームデータに弾の本数の記載は無い(ダメージは Lv1 1,600/Lv2 2,400/Lv3 3,400)。

モダン操作の固有テクニック

モダンのイングリッドには、次の固有の要素がある。

弱アシスト 3 発目の「ずらし押し」

  • **弱アシストの 3 発目に必殺技ボタンを「ずらし押し」**する
  • → 立弱K がヒットしていたらアシストコンボに化け、ガードされていたら弾に化ける
  • ヒット/ガードで出るものが自動的に変わる
  • ヒット確認をしなくても使い分けられる

強アシストコンボのルート分岐(攻略情報の記述)

所持しているサンシンボルの数で、出るルートが自動的に変わる、という記述がある。

サンシンボル出るルート
0エアリートス > ODサンフレア Lv1
1Lv2 > 前方(→)のサンバニッシュ
2以上Lv3 > 下方向(↓)のサンバニッシュ > 中サンライズ
  • SA3 が溜まっている場合は SA3 のルートになる、という注記が付いている
  • 弱・強アシストコンボは「アシスト連打+必殺技同時入力」で疑似的なヒット確認になる、という記述がある

モダンの SA 入力

  • ワンボタン SA は使いどころが限られるとされている
  • モダンの SA1 の評価は、使い分けを含めて意見が分かれている
  • 一方で、ワンボタンSA3は遠距離もサーチするという記述もある

モダンで使えない技(攻略情報の記述)

モダン共通の注意

  • アシスト大攻撃は入力が単純なぶん、出る技が固定される
  • 必殺技ごとにモダンでの出しやすさが異なる

モダン操作に入った公式の共通変更(2025年6月)

全ファイター共通の変更として、公式が次の内容を発表している。

連打キャンセル可能な弱攻撃から「↓+アシストボタン+弱攻撃」と入力することで、専用の下段攻撃始動アシストコンボが発動するようにしました。

今回追加されたアシストコンボは既存のアシストコンボ1と同じ構成のキャラクターもいますが、通常時に発動するアシストコンボ1とは若干仕様が異なり、「アシストボタン+弱攻撃」連打しているとヒット・ガードを問わず最終段までアシストコンボを出し切るようになっています。

アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。発動するジャンプ攻撃は基本的に以下のルールに則り設定されています。通常時:空中の相手に有効な攻撃/アシストボタン入力時:地上の相手に有効な攻撃

  • 同じ回に「アシストコンボ初段から2段目への入力受付開始タイミングを、初段の攻撃判定発生1F前からに統一しました」という調整も入っている

SA2「サンオーダー」の運用

SA2「サンオーダー」は、火力・確定反撃・崩しのいずれにも使用する。

発動条件

  • 発動に必要なストック数は決まっている(「ストック○から起動」)
  • ストックはコンボにも使うため、どちらに回すかで起動できる回数が変わる
  • 公式フレームデータ上は、Lv1 がサンシンボル消費なし、Lv2 が1つ消費、Lv3 が2つ消費。Lv の移行はボタンのホールド時間(26F以上でLv2/73F以上でLv3)

コンボでの使い方

  • ガード発動 SA2 を絡めたコンボは、中央でも画面端でもルートがほぼ同じ
  • 画面端では SA2 → 後ろ投げで起き攻め・削りに繋がる

表裏起き攻め

  • ストック 0 でも成立する SA2 表裏ネタあり
  • 表裏のレシピ・ガード時の対応がセットで整理されている

削り(チップダメージ)

SA1 と SA3

  • 配信初週時点では SA2 ほど研究が進んでいない
  • コンボ締めや確定反撃で使う場面はある
  • SA1/SA2/SA3 それぞれにルートがあり、状況で使い分ける
  • 公式フレームデータ上、完全無敵を持つのは SA3/CA(1-22F)。SA1 は「1-15F 打撃・投げに対して無敵」、SA2 の備考に無敵の記載は無い

必殺技別の役割(差し合いでの使い分け)

サンシュート(弾)

  • 3 系統ある飛び道具のひとつ
  • 起き攻めでは前投げ後にサンシュート設置という形がある

サンフレア(弾)

  • もう一系統の弾。中サンフレア/ODサンフレアは距離を詰めずに触りに行ける
  • 強サンフレア(長押し)からラッシュ投げに繋ぐ形がある

サンライズ

  • コンボ締めに使う
  • 画面端では中サンライズ締めから起き攻めに繋がる
  • 強サンライズはパニッシュカウンター時のコンボパーツ

ソーラーフレア(空中弾)

  • 飛び込みと組み合わせる別軸の択
  • 地上では出せない角度から弾を撃てる

サンヴェール(当て身)

  • 通常当て身:+23F で起き攻め可能
  • OD当て身:+52F、ストック補充して +4F の状況
  • 打撃・飛び道具に対する当て身なので、読み合いの選択肢が 1 つ増える
  • 下サンヴェール系は投げ抜けを入力した相手に当たる

サンバニッシュ(テレポ)

  • 位置取りを大きく変える
  • 下ワープ(設置からの揺さぶり)、前ワープ → OD当て身などの連携がある
  • 弾 2 個設置 → 前ワープ → 前ジャンプ小足のような複雑な連携も

必殺技・SA の公式フレームデータ

以下は公式フレームデータの数値。ガード時の硬直差と無敵時間は、この表が基準になる。 強度(弱・中・強・OD)と Lv は、公式に行があるものをすべて載せている。

  • 硬直差の「ダウン」は、公式フレームデータの「D」表記にあたる
  • Dゲージの数値は 10,000 で 1 ブロック。公式は「打撃技は10000(1ブロック)、SAは20000(2ブロック)増加するように修正しました」と書いている
  • 公式が欄を空けている項目は「—」にしている

サンシュート(↓↘→+P)

属性:上・弾

強度発生硬直ヒットガードキャンセルダメージコンボ補正値Dゲージ増加(ヒット)Dゲージ減少(ガード)Dゲージ減少(パニカン)SAゲージ増加
弱17F全体 49F-2F-6FSA3700始動補正20%/コンボ補正20%1,000-2,500-3,000600
中17F全体 49F-2F-6FSA3700始動補正20%/コンボ補正20%1,000-2,500-3,000600
強15F全体 46F-1F-5FSA3700始動補正20%/コンボ補正20%1,000-2,500-3,000600
OD 弱17F全体 45Fダウン+1FSA21,000始動補正20%/コンボ補正20%0-2,500-5,000600
OD 中17F全体 45Fダウン+1FSA21,000始動補正20%/コンボ補正20%0-2,500-5,000600
OD 強15F全体 42Fダウン+2FSA21,000始動補正20%/コンボ補正20%0-2,500-5,000600

公式の備考

  • 弱・中・OD 弱・OD 中:17F以上ホールドすると性能変化
  • 強・OD 強:15F以上ホールドすると性能変化
  • 強:39F時点で空振り状態だった場合、硬直2F増加
  • OD 強:34F時点で空振り状態だった場合、硬直2F増加

攻略情報の記述:ODサンシュートについて「密着ガードで有利(中P+強P版は+2F)」という記述がある。公式の OD 強 サンシュートのガード時 +2F と一致する。

サンフレア(↓↙←+P)

属性:上・弾。公式フレームデータは、弱 サンフレアを別の行、それ以外を サンフレア(Lv1)〜(Lv3) の3行として記載している。

弱 サンフレア(サンシンボルを増やす動作)

項目数値
硬直全体 48F(1段階ホールドした場合は全体 94F)
ダメージ0
Dゲージ増加(ヒット)/減少(ガード)/減少(パニカン)0/0/0
SAゲージ増加0
Lv発生持続硬直ヒットガードキャンセルダメージコンボ補正値Dゲージ増加(ヒット)Dゲージ減少(ガード)Dゲージ減少(パニカン)SAゲージ増加
Lv1(ストック無し)21F21-26F21Fダウン-4FSA3900始動補正30%/コンボ補正20%2,000-2,500-5,000700
Lv2(ストック1つ)18F18-32F14Fダウン+4FSA31,100始動補正30%/コンボ補正20%2,000-4,000-6,000800
Lv3(ストック2つ以上)18F18-32F14Fダウン+5FSA31,350始動補正30%/コンボ補正20%3,000-6,000-9,0001,200
OD Lv1(ストック無し)18F18-32F14Fダウン+4FSA21,100始動補正30%/コンボ補正20%0-4,000-6,000800
OD Lv2(ストック1つ)18F18-32F14Fダウン+5FSA21,350始動補正30%/コンボ補正20%0-6,000-9,0001,200
OD Lv3(ストック2つ以上)18F18-35F11Fダウン+9FSA21,800始動補正30%/コンボ補正20%0-8,000-12,0001,600

公式の備考

  • Lv2/OD Lv2:サンシンボルストック1つ消費
  • Lv3/OD Lv3:サンシンボルストック2つ消費
  • Lv1/OD Lv1 の備考は空欄

食い違い:公式フレームデータは中サンフレアと強サンフレアを分けて記載していないが、攻略情報は「中サンフレア」「強サンフレア(長押し)」を別の技として扱い、次のように述べている。

  • 強サンフレア:ストック0=中版相当/ストック1=距離が延びて2ヒット・通常の弾を貫通/ストック2=3ヒットで画面端同士も届く。OD版は各+1相当(OD・ストック2で4ヒット)
  • サンフレアは弾のヒット数で撃ち合いの結果が決まる(強1〜3ヒット/OD2〜4ヒット)
  • ストック2の強サンフレア、またはストック1のODサンフレアで端から端まで届く

ソーラーフレア(垂直 or 前ジャンプ中に ↓↙←+P)

属性:上・空弾。硬直差(ヒット・ガード)とキャンセルの欄は公式で空欄。

弱ソーラーフレア(空中でサンシンボルを増やす動作)

項目数値
硬直全体 48F
ダメージ0
Dゲージ増加(ヒット)/減少(ガード)/減少(パニカン)0/0/0
SAゲージ増加0
Lv発生持続硬直ダメージコンボ補正値Dゲージ増加(ヒット)Dゲージ減少(ガード)Dゲージ減少(パニカン)SAゲージ増加
Lv1(ストック無し)22F22-29F着地後 8F900始動補正20%2,000-2,500-4,000600
Lv2(ストック1つ)22F22-29F着地後 8F1,100始動補正20%2,000-4,000-4,000800
Lv3(ストック2つ以上)22F22-29F着地後 5F1,350始動補正30%3,000-6,000-7,5001,200
OD Lv1(ストック無し)22F22-29F着地後 8F1,100始動補正20%0-4,000-4,000800
OD Lv2(ストック1つ)22F22-29F着地後 5F1,350始動補正30%0-6,000-7,5001,200
OD Lv3(ストック2つ以上)22F22-29F着地後 5F1,800始動補正30%/コンボ補正15%0-8,000-10,0001,600

公式の備考

  • Lv2/OD Lv2:サンシンボルストック1つ消費
  • Lv3/OD Lv3:サンシンボルストック2つ消費
  • 着地後の硬直が 8F から 5F に変わる境目が、通常版と OD版で1段ずれている(通常版は Lv3 から、OD版は Lv2 から 5F)

サンライズ(↓↘→+K)

属性:上

強度発生持続硬直ヒットガードキャンセルダメージコンボ補正値Dゲージ増加(ヒット)Dゲージ減少(ガード)Dゲージ減少(パニカン)SAゲージ増加
弱8F8-17F34Fダウン-24F—1,000始動補正20%2,000-4,000-5,0001,000
中13F13-44F(13-17F, 35-44F)33Fダウン-23F—1,200コンボ補正20%3,000-4,000-4,0001,400
強27F27-53F(27-29F, 34-35F, 50-53F)41Fダウン-25F—1,300始動補正20%/コンボ補正20%2,250-3,000-6,000800
OD14F14-35F(14-18F, 23-26F, 34-35F)21Fダウン-3FSA21,600コンボ補正20%0-1,500-6,0001,200

公式の備考

  • 弱:1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/8-10F 投げに対して無敵/8-38F 空中判定
  • 中:35-64F 空中判定
  • 強:50-78F 空中判定/ヒット時76Fから行動可
  • OD:ヒット時のみ最終段に派生
  • 無敵が書かれているのは弱だけ。 中・強・OD の備考に無敵の記載は無い

サンヴェール(↓↓+K)

属性:上

版発生持続硬直ヒットガードダメージDゲージ増加(ヒット)Dゲージ減少(ガード)Dゲージ減少(パニカン)SAゲージ増加
サンヴェール6F6-20F35Fダウン-3F1,0003,000-2,000-3,5001,000
OD サンヴェール1F1-20F35Fダウン-3F1,2000-2,000-3,5001,200

公式の備考

  • サンヴェール:6-20F 飛び道具/打撃当身、打撃当身時派生技に移行
  • OD サンヴェール:1-20F 飛び道具/打撃/投げ当身、打撃/投げ当身時派生技に移行
  • 派生技に移行する条件が版によって違う。 通常版は打撃を取ったときのみ、OD版は打撃と投げを取ったときに派生する

サンバニッシュ(← or ↓ or →+KKK)

方向発生持続硬直ヒットガードダメージコンボ補正値Dゲージ増加(ヒット)Dゲージ減少(ガード)Dゲージ減少(パニカン)SAゲージ増加属性
後方——全体 48F——0—0000上
上方43F43-46F13Fダウン+2F1,100始動補正20%/コンボ補正20%2,000-4,000-5,0001,000中
前方36F36-39F18Fダウン-3F1,000—2,000-4,000-5,0001,000上

公式の備考

  • 後方:13-26F 完全無敵
  • 上方:13-27F 完全無敵/20-48F 空中判定/空中ヒット時床バウンド
  • 前方:13-27F 完全無敵/21-46F 空中判定
  • 3方向とも無敵が付いているが、後方だけ 13-26F で 1F 短い

入力方向との対応(攻略情報の記述):攻略情報は「サンバニッシュ上方(↓+KKK)」「6入れ(→)はガード-3F」「2入れ(↓)はガード+2F」と記述している。これは公式の上方(+2F)・前方(-3F)と一致する。

食い違い:上方のガード時の硬直差について、+3F と書いている情報源と +2F と書いている情報源がある。公式フレームデータは +2F。

スーパーアーツ

SA発生持続硬直ヒットガードダメージコンボ補正値Dゲージ減少(ガード)Dゲージ減少(パニカン)属性
SA1 サンシャイン(Lv1)11F11-50F(11-15F, 30-36F, 48-50F)79Fダウン-99F1,900—-2,500-5,000上
SA1 サンシャイン(Lv2) ホールド11F11-50F(11-15F, 30-36F, 48-50F)79F—-99F2,300—-2,500-5,000上
SA1 サンシャイン(Lv3) ホールド11F11-50F(11-15F, 30-36F, 48-50F)79F—-99F2,700—-2,500-5,000上
SA2 サンオーダー(Lv1)※強度で異なる(弱103F/中68F/強98F)—全体 13F——1,600即時補正20%-6,000-7,200上・弾
SA2 サンオーダー(Lv2) ホールド※強度で異なる(弱103F/中68F/強98F)—全体 13F——2,400即時補正20%-8,000-9,600上・弾
SA2 サンオーダー(Lv3) ホールド※強度で異なる(弱103F/中68F/強98F)—全体 13F——3,400即時補正20%-10,000-12,000上・弾
SA3 コズミックレイ20F20-22F68Fダウン-45F4,000※即時補正10%-7,500-15,000上
CA コズミックレイ(体力25%以下で)20F20-22F68Fダウン-45F4,500※即時補正10%-10,000-20,000上

公式の備考

  • SA1(Lv1〜Lv3 共通):1-15F 打撃・投げに対して無敵/カウンター・パニッシュカウンターで数値が変動しない/最低保障ダメージ30%
  • SA1 Lv1:ヒット時のみ最終段に派生/30F以上ボタンを押し続けるとLv2に移行/60以上ボタンを押し続けるとLv3に移行
  • SA1 Lv2・Lv3:初段ヒット時にロック演出に/サンシンボルストックを1つ・2つ消費
  • SA2(Lv1〜Lv3 共通):最低保障ダメージ40%/カウンター・パニッシュカウンターで数値が変動しない。無敵の記載は無い
  • SA2 Lv1:26F以上ボタンを押し続けるとLv2に移行/73F以上ボタンを押し続けるとLv3に移行
  • SA3・CA:1-22F 完全無敵/最低保障ダメージ50%/カウンター・パニッシュカウンターで数値が変動しない/※即時補正10%は必殺技キャンセル時のみ適用
  • SA1・SA2・SA3・CA とも、Dゲージ増加(ヒット)と SAゲージ増加は 0

SA2 のガード時のドライブゲージ削り:Lv1 で -6,000(0.6ブロック)、Lv2 で -8,000(0.8ブロック)、Lv3 で -10,000(1ブロック)。

特殊技・その他

技発生持続硬直ヒットガードキャンセルダメージDゲージ増加(ヒット)Dゲージ減少(ガード)Dゲージ減少(パニカン)SAゲージ増加属性
サンブライト21F21-24F16F+3F-3F—6001,500-2,500-5,000700中
ヘイローステップ17F17-19F21Fダウン-4FC9002,000-5,000-8,0001,000上
エアリートス12F12-14F23F-3F-11F—7001,500-2,000-4,000500上
グロータッチ(1段目)9F9-11F18F+4F-4F—7002,000-4,000-6,000500上
グロータッチ(2段目)20F20-25F21Fダウン-11F—8002,000-2,000-5,0001,000上
ルミナスアッパー(1段目)14F14-18F20Fダウン-8F—8002,000-5,000-5,0001,000上
ルミナスアッパー(2段目)23F23-30F16Fダウン-10FC8002,500-2,000-5,0001,000上
サテライトリープ(ジャンプ中に)8F8-16F(8-10F, 13-16F)着地後 3F———6002,000-2,000-5,0001,000中

公式の備考

  • ヘイローステップ:空振り時硬直3F増加/※ソーラーフレア(OD版を含む)でキャンセル可能
  • ルミナスアッパー(1段目・2段目):空中ヒット時吹き飛びダウン
  • サテライトリープ:空中ヒット時吹き飛びダウン
  • エアリートスのコンボ補正値:コンボ補正20%
  • キャンセル欄の「C」は必殺技キャンセルが可能なことを示す

通常投げ

技発生持続硬直ヒットダメージコンボ補正値Dゲージ増加(ヒット)Dゲージ減少(ガード)Dゲージ減少(パニカン)SAゲージ増加属性
ストレンジナックル(近距離で)5F5-7F23Fダウン1,200即時補正20%2,0000-10,0002,000投
グラビティードロップ(近距離で)5F5-7F23Fダウン1,200即時補正20%2,0000-10,0002,000投

公式の備考(両方に同じ記載)

パニッシュカウンター時以下の性能変化・ダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン

  • 前投げ・後ろ投げとも、公式フレームデータ上の数値は同じ

※ 共通システム(ドライブインパクト・ドライブリバーサル・前方/後方ステップ・パリィ系)の数値は「共通システムの数値」の節にまとめている。

各必殺技の仕様

強度・版によって条件が変わるものを、技ごとに整理する。すべて公式フレームデータの記述に基づく。

サンシュートのホールド

  • ホールドで性能が変化する。必要なホールド時間が強度で違う
強度ホールドの条件
弱・中・OD 弱・OD 中17F以上
強・OD 強15F以上
  • 強・OD 強には「空振り状態だった場合、硬直2F増加」という条件も付く(強は39F時点、OD 強は34F時点)
  • 公式には変化後の性能の内訳は書かれていない。書かれているのは「性能変化」という語だけ

サンフレアのホールド

  • 弱 サンフレアの備考:ボタンホールドで動作継続を行い、サンシンボルストックorDゲージが増加する
  • 1段階ホールドした場合、全体動作が 48F から 94F になる
  • ホールドの段数の上限、2段階目以降の全体フレームは公式に記載が無い

ソーラーフレアの空中版としての仕様

  • 公式の行名は「(垂直 or 前ジャンプ中に)」。後ろジャンプ中の記載は無い
  • 属性は 上・空弾(地上のサンフレアは 上・弾)
  • 硬直は「着地後」で表記され、Lv によって 8F/5F に分かれる

サンライズの空中判定

  • 弱:8-38F 空中判定/中:35-64F 空中判定/強:50-78F 空中判定
  • 強のみ「ヒット時76Fから行動可」という記述がある
  • OD は空中判定の記載が無く、代わりに「ヒット時のみ最終段に派生」と書かれている

サンヴェールの当身の範囲

版取れるもの派生する条件
サンヴェール飛び道具/打撃(6-20F)打撃当身時
OD サンヴェール飛び道具/打撃/投げ(1-20F)打撃/投げ当身時
  • 当身の受付が始まるフレームが違う(通常版は6F目から、OD版は1F目から)
  • どちらも**持続の終わりは20F**、硬直は35F、ガード時 -3F

サンバニッシュの3方向

  • 後方は攻撃判定が無く(ダメージ0)、全体48F・13-26F 完全無敵
  • 上方は属性が中(中段)で、ガード時 +2F、空中ヒット時床バウンド
  • 前方は属性が上で、ガード時 -3F
  • 無敵が始まるフレームは3方向とも13F目から

共通システムの数値

以下はすべて公式フレームデータの数値。技名の括弧内はイングリッドの固有名。

技発生持続硬直ヒットガードダメージ無敵・備考
ドライブインパクト(トゥインクルキック)26F26-27F35Fダウン-3F8001-27F アーマー判定(2回)
[ガード時] ドライブリバーサル(リアフライト)20F20-22F26Fダウン-6F5001-22F 完全無敵/リカバリアブルダメージ/ヒット時硬直5F増加
[起き上がり時] ドライブリバーサル(リアフライト)18F18-20F26Fダウン-6F5001-20F 完全無敵/リカバリアブルダメージ/ヒット時硬直5F増加
前方ステップ——全体 20F——0—
後方ステップ——全体 23F——01-15F 投げ無敵

ドライブインパクトのその他の備考(公式)

ヒットバックでステージ端に到達すると壁やられが発生/パニッシュカウンター、もしくはアーマー成立後にヒットで以下の性能変化・地上ヒット膝崩れ・空中ヒット吹き飛び時間増加・SAゲージ3000増加

  • Dゲージ減少:ガード時 -5,000(0.5ブロック)/パニッシュカウンター時 -15,000(1.5ブロック)。コンボ補正値は始動補正20%
  • ドライブリバーサルは、ガード時と起き上がり時で**発生(20F/18F)と無敵(1-22F/1-20F)が違う**

パリィ・ドライブラッシュ(公式)

技発生持続硬直備考
ドライブパリィ1F1-12F33F動作の4F目からドライブラッシュでキャンセル可/ボタンホールドでパリィの持続を延長可/硬直部分はガードのみ可/動作中常に被パニッシュカウンター判定
ジャストパリィ(打撃)1F—1F始動補正50%/硬直終了から5Fの間完全無敵(パリィを継続した場合は無敵にならない)
ジャストパリィ(飛び道具)1F—10F始動補正50%/暗転演出が入らない
パリィドライブラッシュ——全体 45F暗転10F/動作9F目から攻撃行動にキャンセル可/24F目からパリィ以外の行動でキャンセル可/乗算補正15%
キャンセルドライブラッシュ——全体 46F暗転9F/動作10F目から攻撃行動にキャンセル可/25F目からパリィ以外の行動でキャンセル可/乗算補正15%
  • ジャストパリィ(打撃)の成立条件(公式):「相手の攻撃に対応した方向入力を行った状態でパリィを入力し、入力したフレーム、もしくはその次のフレームで攻撃を受けると成立する(上段/中段攻撃に対して←方向、下段攻撃に対しては↙方向)」。方向が正しくなかった場合は通常のドライブパリィとなり、追加でDゲージが3000増加する
  • ジャストパリィを取られた側は**キャンセルが出来なくなり、動作終了まで強制パニッシュカウンター**(公式)

ドライブゲージの単位

公式は、ドライブゲージの内部値について次のように書いている。

特定の多段技に対してジャストパリィを成立させた際、ジャストパリィのゲージ増加量がドライブパリィのゲージ消費量よりも少なくなってしまうことがあったため、打撃技は10000(1ブロック)、SAは20000(2ブロック)増加するように修正しました。

  • 10,000 = 1ブロック。 公式の呼び方は「本」ではなくブロック
  • フレームデータの「Dゲージ増加/減少」欄は、この数値で割ればブロック数になる
  • イングリッドの数値での例:OD サンフレア(Lv3) のガード時 -8,000=0.8ブロック/SA2 サンオーダー(Lv3) のガード時 -10,000=1ブロック/CA のパニッシュカウンター時 -20,000=2ブロック

共通システムに入った公式の変更

現在の共通システムの数値が、いつの変更で決まったか。いずれも全ファイター共通の調整として公式が発表しているもの。

時期変更内容(公式の記述)
2024年5月弱攻撃(立ち/しゃがみ)の**始動補正を10%⇒20%**に変更
2024年5月ドライブパリィのパリィ判定の最低持続時間を8F⇒12F、持続終了後の硬直を29F⇒33Fに変更。攻撃を受け止めた後、Dゲージの自動回復が始まるまでの時間を60F⇒20Fに変更
2024年5月ドライブインパクトの先行入力の受け付け時間を5F⇒10Fに変更
2024年5月ドライブリバーサルのガード時の硬直差を-8F⇒-6Fに変更。起き上がり時のドライブリバーサルを追加(暗転が発生せず、攻撃発生が通常時よりも2F速い18F)
2025年6月ジャストパリィの成立条件を変更。成立時に暗転演出が発生する攻撃は、対応するガード方向への入力がないと成立しない(上段・中段は立ちガード+パリィ、下段はしゃがみガード+パリィ)。暗転演出が発生しない飛び道具等は従来どおり
2025年6月投げ抜けが成立した際に、ドライブゲージとSAゲージが増加するようにした
2026年5月28日投げ抜けの**ドライブゲージ増加量を10000⇒5000**(1ブロック⇒0.5ブロック)、SAゲージの増加量を1000⇒0に変更
2026年5月28日起き上がり時のドライブリバーサルで、攻撃発生前の無敵時間中に相手の投げ技を避けた際にドライブゲージが10000増加(1ブロック)するように変更
2026年8月3日公式の記述:「尚、今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、キャラクター個別のバトル調整と不具合修正のみとなります。」
  • 現在のドライブパリィの数値(持続 1-12F・硬直 33F)は、2024年5月の変更後のもの
  • 投げ抜けのゲージ増加は、2025年6月に追加され、2026年5月28日に半分に下げられている(SAゲージは 0 になった)

公式の技名とコマンド

公式フレームデータおよび公式コマンドリストの表記。

必殺技・スーパーアーツ・特殊技・通常投げ・共通システムのコマンド

技コマンド
サンシュート↓↘→+P
サンフレア↓↙←+P
ソーラーフレア↓↙←+P(垂直 or 前ジャンプ中に)
サンライズ↓↘→+K
サンヴェール↓↓+K
サンバニッシュ← or ↓ or →+KKK
サンシャイン(SA1)↓↘→↓↘→+K
サンオーダー(SA2)↓↙←↓↙←+P
コズミックレイ(SA3・CA)↓↘→↓↘→+P
サンブライト→+中P
ヘイローステップ→+強P
エアリートス中P中K
グロータッチ←+中K強P
ルミナスアッパー←+強P強P
サテライトリープ強K強K
ストレンジナックルN or →+弱P弱K
グラビティードロップ←+弱P弱K
ドライブインパクト(トゥインクルキック)強P強K
ドライブリバーサル(リアフライト)→+強P強K
ドライブパリィ中P中K
パリィドライブラッシュ→→
キャンセルドライブラッシュ→→ or N or →+中P中K

通常技の公式の技名

技公式の技名
立ち弱Pライトタッチ
立ち弱Kプチリフト
立ち中Pスタートーチ
立ち中Kスタークリップ
立ち強Pステラーウェーブ
立ち強Kシューティングスター
しゃがみ弱Pリトルスター
しゃがみ弱Kリトルワイプ
しゃがみ中Pアンダートーチ
しゃがみ中Kミルキーウェイ
しゃがみ強Pステラーリング
しゃがみ強Kオービットキック
ジャンプ弱Pライトパット
ジャンプ弱Kプチトリック
ジャンプ中Pスタービーコン
ジャンプ中Kタイニーメテオ
ジャンプ強Pタコクライン
ジャンプ強Kサテライトアーク

公式系の参考資料

電撃オンラインの参戦紹介動画に収録:

  • 高レベル CPU 戦(実戦の挙動)
  • 技表(クラシック+モダン両方)
  • コンボトライアル(初級+中級の一部)
  • アーケードモード OP

公式のコンボトライアルで技の動きを一通り確認できる。

隠し要素(雑学・小ネタ)

戦術ではないが、キャラの隠し要素を扱った動画もある:

  • 隠し表情変化
  • モナド体の召喚と専用隠しコマンド
  • 暗黒イングリッド化の演出

→ 対戦の性能には関係しない演出面の要素。

このガイドで扱った要素

  • 操作モード(クラシック/モダン)による違い
  • モダンのアシスト 3 発目のずらし押し/クラシックの必殺技コマンド入力
  • サンシンボルの増やし方・消費のルール(公式フレームデータの記述と、攻略情報の記述を分けて記載)
  • **SA2「サンオーダー」**の起動条件(「ストック○から起動」)
  • 必殺技 6 系統の役割と、全強度・全Lv の公式フレームデータ
  • スーパーアーツ(SA1・SA2・SA3・CA)の数値と無敵
  • 特殊技・通常投げ・共通システムの数値、ドライブゲージのブロック換算
  • 共通システムに入った公式の変更(2024年5月/2025年6月/2026年5月28日/2026年8月3日)
  • 公式の技名とコマンド
  • 公式コンボトライアルの収録内容

※ 数値(+23F/+52F/+4F/約 30% 削り 等)は対象バージョン 2026年5月28日配信時点の動画・研究ベースで暫定(※2026年8月3日アップデートで全キャラ調整が入ったため一部変更の可能性あり)。技名の正式表記は SF6 公式技表で確認可能。

参考記事は 小ネタ・その他カテゴリ一覧 で見られます。

小ネタ・その他の項目

イチオシ初級

サンシンボルのストックと消費

イングリッド固有のリソース「サンシンボル」のストックと、消費した場合の変化。

  • 溜め方:サンフレア(↓↙←+P)またはソーラーフレア(空中で↓↙←+P)を出す。47F 目にサンシンボルストックが1増加する
  • ストックが4つある状態でさらに溜めると、47F 目に**ドライブゲージが3000回復**する
  • ボタンホールドで動作を継続でき、1段階ホールドすると全体動作が 94F になる

消費すると何が変わるか

技ストック無し1つ消費2つ以上消費
サンフレアLv1:発生21F・ガード -4F・900Lv2:発生18F・ガード +4F・1,100Lv3:発生18F・ガード +5F・1,350
OD サンフレアLv1:+4F・1,100Lv2:+5F・1,350Lv3:+9F・1,800
ソーラーフレアLv1:900・着地後8FLv2:1,100・着地後8FLv3:1,350・着地後5F

ストックを消費するほどガード時の有利フレームが増えるのが、この技の基本的な性質。

表記はテンキー。

ダウン後の有利フレームは公式フレームデータに無い数値です(攻略情報の検証値)。公式が公開しているのは各技の硬直差までで、倒したあとの状況は載っていません。

※ 対象バージョン:2026年5月28日配信時点の情報(※2026年8月3日アップデートで全キャラ調整が入ったため、一部変更の可能性あり)。

中級

サンヴェール(当て身)の仕様

イングリッド固有の当て身技。通常版とOD版で受け止められる攻撃が違う。

技コマンド発生当身判定ダメージガード時
サンヴェール↓↓+K6F6-20F 飛び道具/打撃当身、打撃当身時は派生技に移行1,000-3F
OD サンヴェール↓↓+KK1F1-20F 飛び道具/打撃/投げ当身、打撃/投げ当身時は派生技に移行1,200-3F

通常版とOD版の違い

  • 通常版は飛び道具と打撃に対応。当身判定が始まるのは 6F 目から
  • OD版は 1F 目から判定があり、投げにも対応する

成立後の状況

  • 通常当て身の成立後:+23F
  • OD当て身の成立後:+52F。サンシンボルを補充しつつ +4F の状況を作れる

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年5月28日配信時点の情報(※2026年8月3日アップデートで全キャラ調整が入ったため、一部変更の可能性あり)。

中級

SA2「サンオーダー」のホールドLv

SA2 サンオーダー(↓↙←↓↙←+P)は、ボタンを押し続けた長さでレベルが変わる。

Lv移行条件全体ダメージ
Lv1—13F1,600
Lv226F 以上ボタンを押し続ける13F2,400
Lv373F 以上ボタンを押し続ける13F3,400

その他の数値

  • 発生は強度によって異なる:弱 103F/中 68F/強 98F
  • 最低保障ダメージ 40%
  • カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない
  • 属性は「上・弾」

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年5月28日配信時点の情報(※2026年8月3日アップデートで全キャラ調整が入ったため、一部変更の可能性あり)。

参考にした記事