イングリッドの立ち回り
中距離・近距離の差し合い
9 件 / イングリッド 全 54 件
イングリッド立ち回りガイド・通常技の数値と距離別の使い分け
公式フレームデータの通常技・特殊技の数値、距離別に使える技、サンシンボルの運用、対空・切り返し・共通システムの数値、モダン特有の要素までまとめたガイド。
キャラクターの基本データ
- 体力:10,000
- 前方ステップ:全体 20F/後方ステップ:全体 23F(1-15F 投げ無敵)
- パリィドライブラッシュ:全体 45F(暗転10F・動作9F目から攻撃行動にキャンセル可・24F目からパリィ以外の行動でキャンセル可)
- キャンセルドライブラッシュ:全体 46F(暗転9F・動作10F目から攻撃行動にキャンセル可・25F目からパリィ以外の行動でキャンセル可)
- 通常投げ:ストレンジナックル(近距離で N or →+弱P弱K)/グラビティードロップ(近距離で ←+弱P弱K)。どちらも発生 5F・ダメージ 1,200・即時補正20%
体力・ステップ・ドライブラッシュの全体フレームは公式フレームデータの数値。 歩き速度・ステップの移動距離・プリジャンプは公式フレームデータに項目が無い。
通常技の性能(公式フレームデータ)
数値は公式フレームデータ。カッコ内は公式の技名。「D」はダウンを表す。
立ち通常技
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット/ガード | ダメージ | 属性・備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 立ち弱P(ライトタッチ) | 4F | 4-6F | 7F | +5F/-1F | 300 | 上・キャンセル可・連打キャンセル対応・始動補正20% |
| 立ち弱K(プチリフト) | 5F | 5-7F | 11F | +3F/-3F | 300 | 上・キャンセル可・始動補正20% |
| 立ち中P(スタートーチ) | 6F | 6-10F | 13F | +1F/±0F | 600 | 上・キャンセル可 |
| 立ち中K(スタークリップ) | 8F | 8-11F | 16F | +4F/-3F | 700 | 上・キャンセル可 |
| 立ち強P(ステラーウェーブ) | 12F | 12-15F | 20F | +3F/-5F | 900 | 上・始動補正20%・ヒット時硬直1F減少・パニッシュカウンター時 +23F |
| 立ち強K(シューティングスター) | 9F | 9-13F, 15-17F | 19F | +4F/-2F | 800 | 上・SAキャンセル可・空中ヒット時床バウンド |
しゃがみ通常技
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット/ガード | ダメージ | 属性・備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| しゃがみ弱P(リトルスター) | 4F | 4-5F | 9F | +4F/-1F | 300 | 上・キャンセル可・連打キャンセル対応・始動補正20% |
| しゃがみ弱K(リトルワイプ) | 5F | 5-6F | 10F | +3F/-2F | 200 | 下段・連打キャンセル対応・始動補正20% |
| しゃがみ中P(アンダートーチ) | 7F | 7-10F | 12F | +6F/-1F | 600 | 上・キャンセル可・空振り時硬直3F増加 |
| しゃがみ中K(ミルキーウェイ) | 8F | 8-10F | 19F | +1F/-6F | 500 | 下段・キャンセル可・始動補正20% |
| しゃがみ強P(ステラーリング) | 12F | 12-14F | 20F | +1F/-1F | 800 | 上・キャンセル可 |
| しゃがみ強K(オービットキック) | 10F | 10-12F | 25F | D/-12F | 900 | 下段・パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン |
ジャンプ通常技
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ダメージ | 属性・備考 |
|---|---|---|---|---|---|
| ジャンプ弱P(ライトパット) | 4F | 4-13F | 着地後3F | 300 | 中段 |
| ジャンプ弱K(プチトリック) | 6F | 6-15F | 着地後3F | 300 | 中段・めくり性能 |
| ジャンプ中P(スタービーコン) | 8F | 8-11F | 着地後3F | 600 | 中段・空中ヒット時吹き飛びダウン |
| ジャンプ中K(タイニーメテオ) | 8F | 8-13F | 着地後3F | 500 | 中段・めくり性能 |
| ジャンプ強P(タコクライン) | 9F | 9-14F | 着地後3F | 800 | 中段・空中カウンター/パニッシュカウンター時叩きつけダウン |
| ジャンプ強K(サテライトアーク) | 12F | 12-18F | 着地後3F | 800 | 中段・空中ヒット時吹き飛びダウン |
特殊技・ターゲットコンボ
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット/ガード | ダメージ | 属性・備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| サンブライト(→+中P) | 21F | 21-24F | 16F | +3F/-3F | 600 | 中段 |
| ヘイローステップ(→+強P) | 17F | 17-19F | 21F | D/-4F | 900 | 上・キャンセル可・空振り時硬直3F増加・ソーラーフレア(OD版を含む)でキャンセル可能 |
| エアリートス(中P→中K) | 12F | 12-14F | 23F | -3F/-11F | 700 | 上・コンボ補正20% |
| グロータッチ(←+中K強P・1段目) | 9F | 9-11F | 18F | +4F/-4F | 700 | 上 |
| グロータッチ(2段目) | 20F | 20-25F | 21F | D/-11F | 800 | 上 |
| ルミナスアッパー(←+強P強P・1段目) | 14F | 14-18F | 20F | D/-8F | 800 | 上・空中ヒット時吹き飛びダウン |
| ルミナスアッパー(2段目) | 23F | 23-30F | 16F | D/-10F | 800 | 上・キャンセル可・空中ヒット時吹き飛びダウン |
| サテライトリープ(ジャンプ中に強K強K) | 8F | 8-10F, 13-16F | 着地後3F | — | 600 | 中段・空中ヒット時吹き飛びダウン |
数値から分かること
- 発生 4F の技:立ち弱P・しゃがみ弱P
- ガードされて五分:立ち中P(±0F)
- ガードされて不利が小さい:しゃがみ強P(-1F)・立ち弱P(-1F)・しゃがみ弱P(-1F)
- ガードされて不利が大きい:しゃがみ強K(-12F)・エアリートス(-11F)・グロータッチ2段目(-11F)・ルミナスアッパー2段目(-10F)
- 立ち強Pのパニッシュカウンターは +23F と大きく、そこから追撃が繋がる
- 下段は しゃがみ弱K・しゃがみ中K・しゃがみ強K。中段は サンブライト(→+中P)
- めくり性能があるジャンプ技は ジャンプ弱K・ジャンプ中K
- 立ち強Kは持続が 9-13F, 15-17F の2つに分かれている(2段技)
- ヘイローステップは持続終了までが 17-19F、硬直 21F で全体 40F。空振り時は硬直が3F増えて全体 43F になる
- 弱攻撃(立ち/しゃがみ)の始動補正 20% は、2024年5月のアップデートで 10%⇒20% に変更されたもの
ガードさせたときのドライブゲージ減少
ドライブゲージは内部値 10000 が 1ブロック。公式フレームデータの数値をブロックに換算すると次のとおり。
| 技 | ガード時 | パニッシュカウンター時 |
|---|---|---|
| 立ち弱P・立ち弱K・しゃがみ弱P・しゃがみ弱K | 500(0.05ブロック) | 2,000(0.2ブロック) |
| 立ち中P・しゃがみ中P | 3,000(0.3ブロック) | 4,000(0.4ブロック) |
| 立ち中K | 3,000(0.3ブロック) | 6,000(0.6ブロック) |
| しゃがみ中K | 2,000(0.2ブロック) | 4,000(0.4ブロック) |
| 立ち強P・立ち強K・しゃがみ強P | 5,000(0.5ブロック) | 8,000(0.8ブロック) |
| しゃがみ強K | 4,000(0.4ブロック) | 10,000(1ブロック) |
| ドライブインパクト(トゥインクルキック) | 5,000(0.5ブロック) | 15,000(1.5ブロック) |
しゃがみ強P はガード1回で 0.5ブロック減るため、2回ガードさせると 1ブロックになる。
攻略情報で挙げられている通常技の性質
公式フレームデータに記載が無い内容を含む。
| 技 | 書かれている内容 |
|---|---|
| 立ち中P | 発生6F・持続5Fと持続が長く、置き技やドライブラッシュ止めに使われる。ターゲットコンボまで仕込んでおき、ガードされていたら 中サンフレア や後方サンバニッシュで逃げるという組み立てが挙げられている |
| 立ち強P | リーチが長い中距離の牽制。パニッシュカウンターで大きくよろけ、→+強P(ヘイローステップ)やパリィドライブラッシュ しゃがみ強P で追撃できる |
| 立ち強K | 前進しながら出る技でリーチが長い。通常ヒット +4F から 弱P が繋がり、カウンターヒット +6F から 立ち中P が繋がるという記述がある |
| しゃがみ強P | しゃがみ中K よりリーチが長くキャンセル可。立ち中K と合わせて 中サンフレア に繋ぐ形が挙げられている |
| しゃがみ中K | 先端で当てると相手の発生4F の技が届かない距離になる。先端当てから 強サンフレア(ストック1つ消費)を仕込む形が挙げられている |
| ヘイローステップ(→+強P) | 中サンフレアと同じリーチで前進する。空中のソーラーフレアを入れ込むとドライブインパクトに対して確定を取れるという記述がある |
| ルミナスアッパー(←+強P強P) | 対空として使うとリターンが大きいという記述があり、2段目からの追撃ルートがストック数別に挙げられている |
記述が分かれている点
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| サンバニッシュ(上方)のガード時 | 公式フレームデータは +2F。攻略情報には「ガードでも +3」という記載がある |
| 立ち強Kの発生 | 攻略情報の確定反撃の記述にある「発生9F」は 立ち強K の数値で、公式フレームデータの 立ち強K 発生 9F と一致する。エアリートス(中P→中K)の発生は 12F |
このキャラの全体像
- ストック(サンシンボル)制:立ち回りの中で蓄積し、SA2「サンオーダー」起動に使う
- 必殺技は「サン」系 6 技:サンシュート(弾)/サンフレア(弾)/サンライズ/ソーラーフレア(空中弾)/サンヴェール(当て身)/サンバニッシュ(テレポ)
- 必殺技 6 技のうち 3 技が飛び道具(サンシュート/サンフレア/ソーラーフレア)
- ストックは立ち回りの中で蓄積し、コンボの火力と SA2 起動の両方に使う
攻略情報で示されている組み立て
- 「触る(弾で動かす)→ 溜める(サンシンボル)→ 倒し切る(ストックを吐く)」という 3 段階で整理されている
- ❶中距離で整える:弾と通常技で試合を作る。弾は削り技ではなく、相手の歩き・ドライブラッシュ・ジャンプを制限して自分が考える時間を作る技だとされている
- ❷溜める:ストックの有無で性能が変わる。ストックが無い状態では火力・運び・起き攻めが伸びず、最低 2 ストックあれば火力を確保できるという記述がある
- ❸倒し切る:2ストックと4ストック、画面中央と画面端でリーサル火力が変わる。終盤だけでなく中盤に SA2 を通し、「SA2 のコンボ → ストック回収 → 起き攻め」のループを作る組み立てが挙げられている
- 他キャラとの設計思想の違いとして、リュウ=詰将棋型/ケン=攻め特化型/春麗=完成型/JP=設置型に対し、イングリッドは「強い状況を作りながら戦う状態変化型」だと説明されている
距離別の動き方
遠距離
サンシュート(↓↘→+P)— 公式フレームデータ
| 強度 | 発生 | 全体 | ヒット/ガード | ダメージ | 属性・備考 |
|---|---|---|---|---|---|
| 弱(弱P) | 17F | 49F | -2F/-6F | 700 | 上・弾・SA3キャンセル可・始動補正20%/コンボ補正20%・17F以上ホールドすると性能変化 |
| 中(中P) | 17F | 49F | -2F/-6F | 700 | 上・弾・SA3キャンセル可・17F以上ホールドすると性能変化 |
| 強(強P) | 15F | 46F | -1F/-5F | 700 | 上・弾・SA3キャンセル可・15F以上ホールドすると性能変化・39F時点で空振り状態だと硬直2F増加 |
| OD弱(弱P中P) | 17F | 45F | D/+1F | 1,000 | 上・弾・SA2キャンセル可 |
| OD中(弱P強P) | 17F | 45F | D/+1F | 1,000 | 上・弾・SA2キャンセル可 |
| OD強(中P強P) | 15F | 42F | D/+2F | 1,000 | 上・弾・SA2キャンセル可・34F時点で空振り状態だと硬直2F増加 |
サンフレア(↓↙←+P)— 公式フレームデータ
Lv は消費するサンシンボルストック数で変わる。Lv1=ストック無し、Lv2=ストック1つ消費、Lv3=ストック2つ以上(2つ消費)。
| 種類 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット/ガード | ダメージ | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 弱(弱P) | — | — | 全体48F | — | 0 | 47F目にサンシンボルストックが1増加。ストックが4つある場合は47F目にDゲージ3000回復。ボタンホールドで動作継続し、1段階ホールドすると全体94F |
| Lv1(中P/ストック無しの強P) | 21F | 21-26F | 21F | D/-4F | 900 | 上・弾・SA3キャンセル可・始動補正30%/コンボ補正20% |
| Lv2(強P・ストック1つ) | 18F | 18-32F | 14F | D/+4F | 1,100 | 上・弾・ストック1つ消費 |
| Lv3(強P・ストック2つ以上) | 18F | 18-32F | 14F | D/+5F | 1,350 | 上・弾・ストック2つ消費 |
| OD Lv1(ストック無し) | 18F | 18-32F | 14F | D/+4F | 1,100 | 上・弾・SA2キャンセル可 |
| OD Lv2(ストック1つ) | 18F | 18-32F | 14F | D/+5F | 1,350 | 上・弾・ストック1つ消費 |
| OD Lv3(ストック2つ以上) | 18F | 18-35F | 11F | D/+9F | 1,800 | 上・弾・ストック2つ消費 |
ソーラーフレア(垂直 or 前ジャンプ中に ↓↙←+P)— 公式フレームデータ
| 種類 | 発生 | 持続 | 硬直 | ダメージ | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|
| 弱(弱P) | — | — | 全体48F | 0 | 47F目にサンシンボルストックが1増加。ストックが4つある場合は47F目にDゲージ3000回復 |
| Lv1(中P/ストック無しの強P) | 22F | 22-29F | 着地後8F | 900 | 上・空弾・始動補正20% |
| Lv2(強P・ストック1つ) | 22F | 22-29F | 着地後8F | 1,100 | 上・空弾・ストック1つ消費 |
| Lv3(強P・ストック2つ以上) | 22F | 22-29F | 着地後5F | 1,350 | 上・空弾・始動補正30%・ストック2つ消費 |
| OD Lv1(ストック無し) | 22F | 22-29F | 着地後8F | 1,100 | 上・空弾 |
| OD Lv2(ストック1つ) | 22F | 22-29F | 着地後5F | 1,350 | 上・空弾・ストック1つ消費 |
| OD Lv3(ストック2つ以上) | 22F | 22-29F | 着地後5F | 1,800 | 上・空弾・始動補正30%/コンボ補正15%・ストック2つ消費 |
遠距離での運用(既存の記述と攻略情報)
- 中サンフレア/ODサンフレアで、距離を詰めずに触りに行ける
- 弾を撒きながらストック蓄積、SA2 起動の準備
- 相手の対空・パリィを見て、ソーラーフレア(空中弾)も混ぜる
- サンシュートは弾が停滞してから再射出する。再射出をガードさせると大きく有利になり、そこからセットプレイに移行できるという記述がある
- 中サンシュートで牽制し、足を止めた相手の目の前に弱サンシュートを設置する間合い管理が挙げられている
- ODサンシュートは弾強度が高く、相手の通常の弾を一方的にかき消す。弾が画面に残っていても出せるため、OD(弱P+中P)から 強サンシュート に繋いで上と横に続けて設置する形がある
- OD サンフレア Lv3 は画面端から端まで届き、ガードされても有利という記述がある(公式フレームデータでは ガード +9F)
- ドライブゲージが少ないときは、強サンフレアの Lv2/Lv3 でドライブゲージを回復しつつサンシンボルを使うという運用が挙げられている
中距離
- 中足ラッシュ → 弱P が連続ガードになる
- 距離次第で 最速投げが間に合う
- 中足キャンセルのドライブラッシュからコンボに移行
- 立ち強P(発生12F・ガード -5F)と ヘイローステップ(→+強P・発生17F・ガード -4F)が中距離の前進技。ヘイローステップはめり込むと -4F で確定反撃を受ける
- しゃがみ強P(発生12F・ガード -1F)はガード時に相手のドライブゲージを 0.5ブロック減らす
- しゃがみ強K(発生10F・ガード -12F)は下段だがガードされたときの不利が大きい
近距離
- 当て身(サンヴェール)と投げを混ぜて読み合いにする形がある
- 通常当て身:攻略情報では +23F で起き攻め可能、OD当て身:+52F、ストック補充して +4F の状況(公式フレームデータの硬直差はどちらも「D」=ダウン)
- 発生4F の 立ち弱P・しゃがみ弱P、発生5F の通常投げ(ストレンジナックル/グラビティードロップ)が近距離の選択肢
- サンブライト(→+中P)は中段で、発生21F・ヒット +3F/ガード -3F
- サンバニッシュ(上方・↓+KKK)は中段属性で 13-27F 完全無敵。ガード時は公式フレームデータで +2F。単体で出すと 立ち弱P で落とされるが、サンシュートと絡めると対応が難しくなるという記述がある
サンシンボル(ストック)の運用
公式フレームデータに書かれている仕様
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 増える手段 | 弱サンフレア(全体48F・47F目にストックが1増加)/弱ソーラーフレア(全体48F・47F目にストックが1増加) |
| ホールド | 弱サンフレアはボタンホールドで動作継続し、サンシンボルストックまたはDゲージが増加する。1段階ホールドすると全体94F |
| ストックが4つのとき | 弱サンフレア・弱ソーラーフレアの47F目に Dゲージ3000回復 |
| 消費するもの(1つ) | サンフレア Lv2/OD サンフレア Lv2/ソーラーフレア Lv2/OD ソーラーフレア Lv2/SA1 サンシャイン Lv2/SA2 サンオーダー Lv2 |
| 消費するもの(2つ) | サンフレア Lv3/OD サンフレア Lv3/ソーラーフレア Lv3/OD ソーラーフレア Lv3/SA1 サンシャイン Lv3/SA2 サンオーダー Lv3 |
溜める
- 立ち回りの中で蓄積される手段が組み込まれている
- 遠距離の弾撒き・中足ラッシュ・通常技を当てる過程で増える
- 攻めながら溜めるか、溜めに専念するかで動きが変わる
- 攻略情報では、ラウンド開始時は必ずストック1つで、弱サンフレア/弱ソーラーフレアを押しっぱなしにすると連続で回収できるとされている
使う
- 用途は 2 系統:コンボに組み込んで火力を伸ばす/SA2「サンオーダー」起動
- 発動に必要なストック数は決まっている(「ストック○から起動」)
- ストックはコンボにも SA2 起動にも使うため、どちらに回すかで残量が変わる
スーパーアーツの数値(公式フレームデータ)
| 技 | 発生 | ダメージ | ガード時 | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| SA1 サンシャイン Lv1(↓↘→↓↘→+K) | 11F | 1,900 | -99F | 1-15F 打撃・投げに対して無敵・最低保障ダメージ30%・ヒット時のみ最終段に派生・30F以上ボタンを押し続けるとLv2、60以上でLv3に移行 |
| SA1 サンシャイン Lv2(ホールド) | 11F | 2,300 | -99F | 1-15F 打撃・投げに対して無敵・最低保障ダメージ30%・初段ヒット時にロック演出にストック1つ消費 |
| SA1 サンシャイン Lv3(ホールド) | 11F | 2,700 | -99F | 1-15F 打撃・投げに対して無敵・最低保障ダメージ30%・初段ヒット時にロック演出にストック2つ消費 |
| SA2 サンオーダー Lv1(↓↙←↓↙←+P) | 弱103F/中68F/強98F | 1,600 | — | 全体13F・即時補正20%・最低保障ダメージ40%・26F以上ボタンを押し続けるとLv2、73F以上でLv3に移行 |
| SA2 サンオーダー Lv2(ホールド) | 弱103F/中68F/強98F | 2,400 | — | 同上・ストック1つ消費 |
| SA2 サンオーダー Lv3(ホールド) | 弱103F/中68F/強98F | 3,400 | — | 同上・ストック2つ消費 |
| SA3 コズミックレイ(↓↘→↓↘→+P) | 20F | 4,000 | -45F | 1-22F 完全無敵・最低保障ダメージ50%・即時補正10%(必殺技キャンセル時のみ適用) |
| CA コズミックレイ(体力25%以下) | 20F | 4,500 | -45F | 1-22F 完全無敵・最低保障ダメージ50%・即時補正10%(必殺技キャンセル時のみ適用) |
SA2 は発生が強度で変わり、公式フレームデータの表記は「弱:103F 中:68F 強:98F」。
モダン操作の場合
モダンのイングリッドには、次の 2 つが固有の要素としてある。
弱アシスト 3 発目の「ずらし押し」
- **弱アシストの 3 発目に必殺技ボタンを「ずらし押し」**する
- → 立弱K がヒットしていたらアシストコンボに化け、ガードされていたら弾に化ける
- ヒット確認をしなくても、当たったかどうかで出るものが変わる
モダンの SA1 の扱い
- ワンボタン SA は使いどころが限られるとされている
- モダンの SA1 の評価は、使い分けを含めて意見が分かれている
モダン共通の注意
- アシスト大攻撃は入力が単純なぶん、出る技が固定される
- 必殺技ごとにモダンでの出しやすさが異なる
クラシック操作の場合
- 必殺技はコマンド入力で出す
- ストックを使う技も同様にコマンド入力が要る
このガイドで扱った要素
- ストックの「溜める→使う」サイクル
- 遠距離の弾撒きと、中足ラッシュで詰める動線
- SA2「サンオーダー」の起動条件(「ストック○から起動」)
- モダンのアシスト3発目のずらし押し/クラシックの必殺技コマンド入力
対空に使える技
| 技 | 発生 | 無敵 | ダメージ | ガード時 |
|---|---|---|---|---|
| 弱サンライズ(↓↘→+弱K) | 8F | 1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/8-10F 投げに対して無敵 | 1,000 | -24F |
| 中サンライズ(↓↘→+中K) | 13F | 公式データに無敵の記載なし | 1,200 | -23F |
| 強サンライズ(↓↘→+強K) | 27F | 公式データに無敵の記載なし | 1,300 | -25F |
| OD サンライズ(↓↘→+KK) | 14F | 公式データに無敵の記載なし | 1,600 | -3F |
| ルミナスアッパー(←+強P強P・1段目) | 14F | 公式データに無敵の記載なし | 800 | -8F |
- 弱サンライズの無敵は公式表記で「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。公式は「空弾属性」を「空中判定の飛び道具」と定義しているため、地上から出た飛び道具や地上技には無敵が無い
- 空中判定になる区間:弱 8-38F/中 35-64F/強 50-78F。OD サンライズは記載が無い
- 持続は 弱 8-17F/中 13-17F, 35-44F/強 27-29F, 34-35F, 50-53F/OD 14-18F, 23-26F, 34-35F
- 強サンライズは「ヒット時76Fから行動可」、OD サンライズは「ヒット時のみ最終段に派生」と記載されている
- OD サンライズだけガード時が -3F。他の強度は 弱 -24F/中 -23F/強 -25F
- 攻略情報では、弱サンライズは1F目から無敵があり発生8F なので早めに出す、という運用が挙げられている
- 攻略情報では、ルミナスアッパー(←+強P強P)を対空に使うルートも挙げられており、2段目からストック数別に追撃が分岐する
切り返しに使える技
| 手段 | コマンド | 無敵 | ガード時 |
|---|---|---|---|
| SA1 サンシャイン(Lv1) | ↓↘→↓↘→+K | 1-15F 打撃・投げに対して無敵(発生11F) | -99F |
| SA3 コズミックレイ | ↓↘→↓↘→+P | 1-22F 完全無敵(発生20F) | -45F |
| CA コズミックレイ(体力25%以下) | ↓↘→↓↘→+P | 1-22F 完全無敵(発生20F) | -45F |
| サンバニッシュ(後方) | ←+KKK | 13-26F 完全無敵(全体48F) | — |
| サンバニッシュ(上方) | ↓+KKK | 13-27F 完全無敵(発生43F・20-48F 空中判定) | +2F |
| サンバニッシュ(前方) | →+KKK | 13-27F 完全無敵(発生36F・21-46F 空中判定) | -3F |
| サンヴェール(当て身) | ↓↓+K | 6-20F 飛び道具/打撃当身(発生6F) | -3F |
| OD サンヴェール(当て身) | ↓↓+KK | 1-20F 飛び道具/打撃/投げ当身(発生1F) | -3F |
| ドライブリバーサル(リアフライト)ガード時 | ガード中に →+強P強K | 1-22F 完全無敵(発生20F) | -6F |
| ドライブリバーサル 起き上がり時 | 起き上がり時に →+強P強K | 1-20F 完全無敵(発生18F) | -6F |
| 後方ステップ | ←← | 1-15F 投げ無敵(全体23F) | — |
- サンヴェール(↓↓+K)は当て身で、6-20F に飛び道具/打撃当身の判定がある(OD版は 1-20F、投げにも対応)
- サンヴェールは打撃当身が成立すると派生技に移行する。OD版は打撃/投げ当身のどちらでも派生技に移行する
- SA1 はガードされると -99F と極端に大きい
- 攻略情報では、OD サンヴェールで地上技・投げに対して発動しつつ飛び道具も回避する使い方と、それに対してシミー(中足での暴れ潰し・歩き投げ)で読み合う形が挙げられている
共通システムの数値
全キャラ共通のシステム行。数値は公式フレームデータ。
| 手段 | 公式フレームデータ |
|---|---|
| ドライブインパクト(トゥインクルキック・強P強K) | 発生26F・持続26-27F・硬直35F・ヒット D/ガード -3F・ダメージ800・始動補正20%・1-27F アーマー判定(2回) |
| ドライブパリィ(中P中K) | 発生1F・持続 1-12F(ボタンホールドで持続を延長可)・硬直33F・動作の4F目からドライブラッシュでキャンセル可・硬直部分はガードのみ可・動作中常に被パニッシュカウンター判定 |
| ジャストパリィ(打撃) | 発生1F・硬直1F・始動補正50%・硬直終了から5Fの間完全無敵(パリィを継続した場合は無敵にならない) |
| ジャストパリィ(飛び道具) | 発生1F・硬直10F・始動補正50%・暗転演出が入らない |
| パリィドライブラッシュ | 全体45F・暗転10F・乗算補正15%・動作9F目から攻撃行動にキャンセル可・24F目からパリィ以外の行動でキャンセル可 |
| キャンセルドライブラッシュ | 全体46F・暗転9F・乗算補正15%・動作10F目から攻撃行動にキャンセル可・25F目からパリィ以外の行動でキャンセル可 |
アップデートで変わっている項目
- ドライブパリィの 持続 1-12F・硬直33F は、2024年5月のアップデートで持続 8F⇒12F、硬直 29F⇒33F に変更されたもの。同時に、攻撃を受け止めた後にDゲージの自動回復が始まるまでの時間も 60F⇒20F に変更された
- ジャストパリィ(打撃)でガード方向の入力が必要になったのは 2025年6月のアップデート。上段・中段には立ちガード+パリィ、下段にはしゃがみガード+パリィが要る。方向が正しくなかった場合は通常のドライブパリィとなり、追加でドライブゲージが3000増加する。暗転演出が発生しない飛び道具は従来どおりの入力で成立する
- ドライブリバーサル(起き上がり時)が使えるようになったのは 2024年5月のアップデート。発生はガード時より2F速い18F
- ドライブリバーサル(起き上がり時)の無敵時間中に相手の投げ技を避けた際、ドライブゲージが 10000(1ブロック)増加するようになったのは 2026年5月28日のアップデート
- 前進を開始してから11F以降のドライブゲージ回復量が増えるようになったのは 2025年6月のアップデート
- 投げ抜け成立時のドライブゲージ増加量が 10000⇒5000、SAゲージ増加量が 1000⇒0 に変更されたのは 2026年5月28日のアップデート
ヒット確認の猶予
公式フレームデータに「ヒット確認の猶予」という項目は無い。公式が示しているのは各技の持続と硬直で、キャンセル可能な技は次のとおり。
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | キャンセル |
|---|---|---|---|---|
| 立ち中P(スタートーチ) | 6F | 6-10F | 13F | キャンセル可 |
| しゃがみ中P(アンダートーチ) | 7F | 7-10F | 12F | キャンセル可 |
| 立ち中K(スタークリップ) | 8F | 8-11F | 16F | キャンセル可 |
| しゃがみ中K(ミルキーウェイ) | 8F | 8-10F | 19F | キャンセル可 |
| しゃがみ強P(ステラーリング) | 12F | 12-14F | 20F | キャンセル可 |
| 立ち強K(シューティングスター) | 9F | 9-13F, 15-17F | 19F | SAキャンセル可 |
| ヘイローステップ(→+強P) | 17F | 17-19F | 21F | キャンセル可(ソーラーフレアでもキャンセル可能) |
| ルミナスアッパー(2段目) | 23F | 23-30F | 16F | キャンセル可 |
攻略情報で挙げられているヒット確認の形:
- 立ち中P はターゲットコンボ(エアリートス)まで仕込んでおき、ガードされていたら 中サンフレア や後方サンバニッシュで逃げる
- モダンは弱アシストの3発目を「ずらし押し」することで、ヒット時はアシストコンボ、ガード時は弾に自動で分岐する
- 立ち強K は持続が2つに分かれた2段技で、その分ヒット確認しやすいという記述がある
ドライブラッシュキャンセル時の硬直差
公式フレームデータには、技ごとのドライブラッシュキャンセル後の硬直差の記載は無い。公式が示しているのはドライブラッシュ自体の数値(全体フレーム・暗転・キャンセル可能フレーム・乗算補正15%)で、上の「共通システムの数値」に載せたとおり。
攻略情報で挙げられている数値:
| 連携 | 書かれている硬直差 |
|---|---|
| しゃがみ強P > キャンセルドライブラッシュ > しゃがみ強P | 連続ガードで +3F。ドライブゲージを 1ブロック削り、そこから投げとシミーの読み合いになる |
| サンシュートをガードさせた後にドライブラッシュ > 立ち強K | ガード時に投げ間合いで +2F。サンシュートと合わせて3ヒットの連係になり、ドライブインパクトで割り込まれにくい |
| ドライブラッシュ サンブライト(→+中P) | 中段ヒットで +7F になり、ターゲットコンボが繋がる |
フィジカル・イングリッド論
「やることを絞って勝つ」実戦的な立ち回り指針。判断を簡略化して、まず勝てるようになる型(表記はテンキー)。
立ち回りの基本型
- サンシュート(↓↘→+P)を設置して、①ラッシュで一緒に攻める ②ストックを溜める ③歩いてライン上げ・様子見、を使い分ける
- ヒット狙いの強サンフレア(↓↙←+強P)を混ぜ、相手に歩きガードを強要する
- 生ラッシュ 5HK・ワープでライン上げ。近距離は 5HP・2MK・4MK で触る
選択肢を絞る組み立て方
対戦中の判断を減らすために、使う手段を絞るという組み立て方もある。
- 触りに行く手段をラッシュ強K(5HK)に固定し、弾はドライブ稼ぎ・攻め込みの補助に回す
- コンボの締めを OD サンライズ(↓↘→+KK)に固定する(ヒット確認をミスしても繋がる場面がある)
- 使う SA を SA2 だけに絞る
確定反撃に使う技
※ 通常技・特殊技・必殺技・スーパーアーツ・共通システムのフレームは、対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点の公式フレームデータの数値です。「攻略情報では」と断って併記した数値(+23F/+52F/+4F/+3 等)は、2026年5月25日〜6月24日に公開された調査ベースの暫定値で、今後のバランス調整や検証の進行で変動する可能性があります。表記はテンキー(例:236P=波動コマンド+パンチ)。
参考記事は 立ち回りカテゴリ一覧 で見られます。
立ち回りの項目
距離別に使う技
イングリッドの立ち回りで、距離ごとに使う技と数値。
遠距離
- サンフレア(↓↙←+P):ストック無しの Lv1 は発生21F・ガード -4F。ストックを消費した Lv2 は ガード +4F、Lv3 は +5F
- ソーラーフレア(空中で↓↙←+P):空中の飛び道具。Lv1 で 900、Lv3 で 1,350
- 弾を撒きながらサンシンボルを溜め、SA2 サンオーダーの起動につなげる
中距離
- しゃがみ中K(ミルキーウェイ):発生 8F・下段・キャンセル可・ガード -6F
- しゃがみ中Kからキャンセルドライブラッシュでコンボに移行できる
- 立ち中K(スタークリップ):発生 8F・ヒット +4F・ガード -3F
近距離
- 立ち中P(スタートーチ):発生 6F、ガードされて ±0F
- しゃがみ中P(アンダートーチ):発生 7F・ヒット +6F・ガード -1F
- サンヴェール(↓↓+K):6-20F に飛び道具/打撃当身。OD版は 1-20F で投げにも対応
表記はテンキー。
※ 対象バージョン:2026年5月28日配信時点の情報(※2026年8月3日アップデートで全キャラ調整が入ったため、一部変更の可能性あり)。
対空に使う弱サンライズ
イングリッドの対空技と、その無敵の範囲。
| 技 | 発生 | 持続 | 無敵 | ダメージ | ガード時 |
|---|---|---|---|---|---|
| 弱サンライズ(↓↘→+弱K) | 8F | 8-17F | 1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/8-10F 投げに対して無敵 | 1,000 | -24F |
| OD サンライズ | 14F | 14-35F | — | 1,600 | -3F |
無敵が及ぶ範囲
公式の表記は「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。公式は「空弾属性」を「空中判定の飛び道具」と定義しているため、地上から出た飛び道具や地上技には無敵が無い。
その他
- 弱サンライズは 8-38F が空中判定
- ガードされると -24F。通らなかったときの隙は大きい
- 地上の切り返しに使えるのは SA1 サンシャイン(1-15F 打撃・投げに対して無敵)、SA3 コズミックレイ(1-22F 完全無敵)、サンバニッシュ後方(13-26F 完全無敵)
表記はテンキー。
※ 対象バージョン:2026年5月28日配信時点の情報(※2026年8月3日アップデートで全キャラ調整が入ったため、一部変更の可能性あり)。
参考にした記事
イングリッドの立ち回り考察・触る→溜める→倒し切る(にこ太郎)
Cイングリッド完全攻略・立ち回りと技の役割(にこ太郎)
イングリッドの基本的な使い方・立ち回り(かくぶろ)
フィジカル・イングリッド論(くそまゆげ・とにかく殴って勝つ指針)

ぷげらのイングリッド無敵技反撃コンボまとめ(ストック別)

ももちのイングリッド研究:火力より「択を選べる」強さ

ももちが解説:モダンイングリッドの特大メリット

カワノが初見でイングリッドの全技性能をチェック
