イングリッドのキャラ対策

特定キャラ相手の戦い方

6 件 / イングリッド 全 54 件

攻略ガイド更新日:2026-08-27

イングリッドのキャラ対策ガイド・技ごとのガード時硬直差

相手目線の対策動画から逆算した、対策される箇所と、それに対抗する応用を具体的に整理したガイド。

このページの構成

このページは「イングリッドを使う側」と「イングリッドと戦う側」の両方から読めるように並べている。

見出し何が書いてあるか
このカテゴリの現状キャラ対策の情報がどこまで揃っているか
相手側の対策項目(こちらが対策される箇所)相手目線の対策動画が項目立てしている内容
相手の対策に対する対策(読み合いの動かし方)上の項目を知られている前提の動かし方
ガードされると反撃を受ける技公式フレームデータの硬直差(ガード)が -4F 以下の技
ガードされても反撃を受けない技硬直差(ガード)が -3F 以上の技
ガード時の硬直差が公式データに無い技硬直差(ガード)欄が空になっている技
反撃に使えるイングリッド側の発生発生フレーム順の一覧
ガードさせたときに削れる相手のドライブゲージ公式の Dゲージ減少(ガード)をブロック換算した一覧
サンシンボルのストックで変わる数値Lv1/Lv2/Lv3 で何が変わるか
無敵技の内訳無敵の範囲とガード時
公式備考にある特記事項ホールド・空振り時硬直・連打キャンセルなど
イングリッドと戦う側から見た弱点公式データ上、相手が狙える場所
イングリッド側から見た、その対策への備え上の弱点を知られている前提で残っている選択肢
イングリッドが取れる確定反撃情報源が挙げている反撃と、使える発生
情報源の呼び方と公式の技名記事の略称が公式のどの技にあたるか
相手キャラ別に確認できている記述特定のキャラでしか確認されていない内容
キャラ・状態が限定される成立条件距離・位置・ストック・操作方式で結果が変わるもの
情報源どうし・公式データとの食い違い数値が一致していない箇所

硬直差・発生・無敵・ダメージの数値は、公式フレームデータの全75技から機械的に取っている。 立ち回り・確定反撃の記述は、2026年5月25日から2026年6月24日までに公開されたイングリッド関連の情報を反映している。

キャラ対策カテゴリの情報源は6件あるが、6件とも項目立て(チャプター)は文字で確認できる一方、 確定反撃の技名・距離・フレームは動画本編の音声と画面表示にあり、文字では取れていない。 そのため「何F不利で何が確定するか」は、技を特定して述べている記述がある場合だけ書き、 無いものは「記述なし」と明記している。

このカテゴリの現状

  • 配信から 10 日以上経ち、相手目線(対イングリッド)の体系的な対策動画が前後編で出揃いつつある
  • キャラ別の不利・有利はまだ確定段階ではない
  • 相手側の対策が深まると、こちらの読み合いも変わる

相手側の対策項目(こちらが対策される箇所)

相手目線で「対イングリッド対策」として整理されている項目を、こちらは先に把握して読み合いを動かす。

サンシンボル(ストック)対策

  • 相手はストック貯めを妨害する動きをトレモで練習している
  • → こちらは遠距離での弾撒きでストックを貯めるところを警戒される
  • 対抗策:サンフレア/サンシュートの撒き方を変える、サンヴェール(当て身)を混ぜて妨害を取りに行く

ワープ(サンバニッシュ)対策

  • 相手は下/前後ワープへの対応をトレモで練習している
  • → こちらはワープ単独の択は読まれている前提で動く
  • 対抗策:弾 2 個設置 → 前ワープのような設置との合わせ技で読み合いを動かす

飛び道具対策

  • 相手はサンフレア・サンバニッシュ・サンシュートへの対応をトレモで練習している
  • → こちらは弾を撃つタイミングを散らす、ソーラーフレア(空中弾)を混ぜる

柔道(投げループ)対策

  • 相手は投げループへの対処を組み込んでいる
  • → こちらは投げ一辺倒にせず、打撃と二択を徹底

SA2 対策

  • 相手は SA2「サンオーダー」への対応を意識している
  • → こちらは**「ストック○から起動」のテンプレを変える**、SA2 を見せたあとに別のルートに散らす

中足ラッシュ対策

  • 相手は**中足ラッシュへの対処**をトレモで練習している
  • → こちらは**中足ラッシュを警戒されたら、別の中距離択**(強弾長押し → ラッシュ投げ、屈強P → 弾 → 中足ラッシュ等)に切り替える

前強P 対策

  • 相手は前強P への対処を意識している
  • → こちらは前強P からの派生を散らす、屈強P → キャンセルドライブラッシュ屈強P のような変化球を混ぜる

中足入れ込み対策・ODサンフレア対策

  • 相手は**中足の入れ込みへの割り込み**と ODサンフレア絡みの攻めを対策している
  • → こちらは**中足入れ込みのリズムを変える**、ODサンフレアからの派生を 1 本に絞らない

中攻撃へのドライブインパクト

  • 相手はこちらの中攻撃にドライブインパクトを合わせるのを狙ってくる
  • → こちらは中攻撃を一定のリズムで振り続けず、**インパクトを誘って打撃を止め、インパクト返し**で咎める。振る間合いとタイミングを散らす

めくり飛び

  • 相手は**めくり飛び**でこちらの対空をずらして崩しにくる
  • → こちらはガード方向の確認と対空の択を整理し、めくりを通させない。前ジャンプには早めの対空・無敵技を用意しておく

対イングリッドの筆頭として ①ストック 2 に注意 ②ストックを溜めさせるな ③画面端の前投げ後の起き攻めに注意 ④中攻撃にはドライブインパクト ⑤めくり飛びを狙う(番外:サンシュート対策)が挙げられる。①②③は上の各項目、④⑤は本節の通り。詳しくは キャラ対策カテゴリ一覧 の参考記事を参照。

相手の対策に対する対策(読み合いの動かし方)

警戒されたら別系統の択へ

  • 相手が特定の必殺技を警戒しているとき → 別系統の択へ切り替え
  • イングリッドは必殺技 6 系統(サンシュート/サンフレア/サンライズ/ソーラーフレア/サンヴェール/サンバニッシュ)あるので、択を散らせる強みを活かす

当て身と打撃と投げの三択

  • 相手がサンヴェール(当て身)を意識して投げを狙ってくる → こちらは打撃で潰す
  • 相手が打撃を意識してガードしてくる → こちらは投げで崩す
  • 相手が打撃と投げの二択に対応してくる → こちらは当て身で取りに行く

配信初週からの推移を意識

  • 配信直後は「全部振っても何となく通る」段階
  • 月単位で「振る技を選ぶ」読み合いに移行する
  • ガード後の連携(SA2 削り連携など)は体系化されたものを順次取り入れる

ガードされると反撃を受ける技

公式フレームデータの数値。自分が振る側として、通す前提で振らない技でもある。

硬直差(ガード)が -4F 以下の技を、全75技から機械的に抜き出した一覧(23件)。 イングリッドの最速の通常技が 4F(立ち弱P・しゃがみ弱P)であることから、この位置で区切っている。

強度別(弱・中・強・OD)は個別行に分けている。

技ガード時発生属性情報源で確認できている反撃
SA1 サンシャイン(Lv1)-99F11F上記述なし
SA1 サンシャイン(Lv2) ホールド-99F11F上記述なし
SA1 サンシャイン(Lv3) ホールド-99F11F上記述なし
SA3 コズミックレイ-45F20F上記述なし
CA コズミックレイ(体力25%以下で)-45F20F上記述なし
強 サンライズ-25F27F上記述なし
弱 サンライズ-24F8F上記述なし。対空として使う技だと複数の情報源が述べている
中 サンライズ-23F13F上記述なし
しゃがみ強K(オービットキック)-12F10F下記述なし
エアリートス-11F12F上記述なし
グロータッチ(2段目)-11F20F上記述なし
ルミナスアッパー(2段目)-10F23F上記述なし
ルミナスアッパー(1段目)-8F14F上記述なし
しゃがみ中K(ミルキーウェイ)-6F8F下先端で当てた場合は相手の 4F 技が届かない、という記述がある(2026-06-18)
弱 サンシュート-6F17F上・弾記述なし。ガードさせて有利を取る形は「再射出」を当てた場合として説明されている
中 サンシュート-6F17F上・弾同上
[ガード時]ドライブリバーサル(リアフライト)-6F20F上記述なし
[起き上がり時]ドライブリバーサル(リアフライト)-6F18F上記述なし
立ち強P(ステラーウェーブ)-5F12F上記述なし。パニッシュカウンター時 +23F(公式備考)で追撃できる、という記述は複数ある
強 サンシュート-5F15F上・弾記述なし
ヘイローステップ-4F17F上「めり込むと -4F で確定反撃を取られる」(2026-05-25)
グロータッチ(1段目)-4F9F上記述なし
サンフレア(Lv1)(サンシンボルストック無し)-4F21F上・弾しゃがみ強P(-1F)から繋いだ場合は連続ガードになる、という記述がある(2026-05-25)

ヘイローステップは公式備考に「空振り時硬直3F増加」「※ソーラーフレア(OD版を含む)でキャンセル可能」とある。 ソーラーフレアでキャンセルした場合の硬直差は公式データに欄が無い。情報源が挙げている数値は「情報源どうし・公式データとの食い違い」に併記した。

ガードされても反撃を受けない技

公式フレームデータの**硬直差(ガード)が -3F 以上**の技(24件)。

技ガード時発生属性情報源の記述
OD サンフレア(Lv3)(サンシンボルストック2つ以上)+9F18F上・弾「+4~+9F」の幅で暴れ潰しに使う形が挙げられている(2026-06-04)
サンフレア(Lv3)(サンシンボルストック2つ以上)+5F18F上・弾ストック2の強サンフレアは端から端まで届く、という記述(2026-05-28)
OD サンフレア(Lv2)(サンシンボルストック1つ)+5F18F上・弾ストック1のODサンフレアは端から端まで届く、という記述(2026-05-28)
サンフレア(Lv2)(サンシンボルストック1つ)+4F18F上・弾「ガードさせて +4F +投げ間合い」という記述(2026-05-28)。中足からの入れ込みでもガード +4F という記述(2026-06-02)
OD サンフレア(Lv1)(サンシンボルストック無し)+4F18F上・弾ストック0でも同じ固めになる、という記述(2026-05-28)
OD 強 サンシュート+2F15F上・弾「OD版は密着ガードで有利。中P+強P版は +2F」(2026-05-28)
サンバニッシュ(上方)+2F43F中「ガード +2F・シミー可の投げ間合い」(2026-05-28)/「下=ガード +2F」(2026-06-11)。中段属性
OD 弱 サンシュート+1F17F上・弾記述なし
OD 中 サンシュート+1F17F上・弾記述なし
立ち中P(スタートーチ)±0F6F上発生6F・持続5Fで置き技に使う、ガード時は中サンフレアか後方ワープで逃げる、という記述(2026-06-18)
立ち弱P(ライトタッチ)-1F4F上連打キャンセル対応(公式備考)
しゃがみ弱P(リトルスター)-1F4F上連打キャンセル対応(公式備考)
しゃがみ中P(アンダートーチ)-1F7F上空振り時硬直3F増加(公式備考)
しゃがみ強P(ステラーリング)-1F12F上中足よりリーチが長くキャンセル可、キャンセルドライブラッシュから繋ぐと連続ガードで +3F(2026-05-25/2026-06-18)
立ち強K(シューティングスター)-2F9F上「通常ヒット +4F/カウンター +6F/ガード -2F」(2026-05-25)。公式の硬直差(ヒット)も +4F
しゃがみ弱K(リトルワイプ)-2F5F下連打キャンセル対応(公式備考)
立ち弱K(プチリフト)-3F5F上記述なし
立ち中K(スタークリップ)-3F8F上しゃがみ強Pと並べて中サンフレアへ繋ぐ形が挙げられている(2026-05-25)
サンブライト-3F21F中「中段。ヒット +3F/ガード -3F。ドライブラッシュ版の中段ヒットは +7F」(2026-06-11)
OD サンライズ-3F14F上「OD版はガード -3F」(2026-06-11)
サンヴェール-3F6F上6-20F の当て身(公式備考)
OD サンヴェール-3F1F上「1F発生の当身(投げも取る)」(2026-05-28)/「OD版は投げにも対応・1F」(2026-06-11)
サンバニッシュ(前方)-3F36F上「6入れはガード -3F で、ODサンヴェールの仕込み所」(2026-05-28)/「前=ガード -3F」(2026-06-11)
ドライブインパクト(トゥインクルキック)-3F26F上1-27F アーマー判定(2回)(公式備考)

ガード時の硬直差が公式データに無い技

硬直差(ガード)欄が空になっている技(28件)。数値での比較ができない。

分類技
ジャンプ攻撃(6件)ジャンプ弱P(ライトパット)/ジャンプ弱K(プチトリック・めくり性能)/ジャンプ中P(スタービーコン)/ジャンプ中K(タイニーメテオ・めくり性能)/ジャンプ強P(タコクライン)/ジャンプ強K(サテライトアーク)。いずれも硬直は「着地後3」
空中のターゲットコンボ(1件)サテライトリープ(ジャンプ中に)。発生8F・硬直は着地後3・空中ヒット時吹き飛びダウン
ソーラーフレア(6件)ソーラーフレア(Lv1)(ストック無し)/(Lv2)(ストック1つ)/(Lv3)(ストック2つ以上)/OD (Lv1)/OD (Lv2)/OD (Lv3)。すべて発生22F。硬直は Lv1・Lv2・OD Lv1 が着地後8、Lv3・OD Lv2・OD Lv3 が着地後5
ストック回収技(2件)弱 サンフレア(全体48F)/弱ソーラーフレア(全体48F)。攻撃判定を持たず、47F目にサンシンボルストックが1増加。ストックが4つある場合は47F目にDゲージ3000回復
ワープ(1件)サンバニッシュ(後方)(全体48F・13-26F 完全無敵)。攻撃判定を持たない
SA2(3件)SA2 サンオーダー(Lv1)/(Lv2) ホールド/(Lv3) ホールド。全体13F。発生は強度によって異なり、弱:103F 中:68F 強:98F
通常投げ(2件)ストレンジナックル(近距離で・発生5F)/グラビティードロップ(近距離で・発生5F)
移動・防御(7件)前方ステップ(全体20F)/後方ステップ(全体23F・1-15F 投げ無敵)/ドライブパリィ(発生1F・硬直33F)/ジャストパリィ(打撃)/ジャストパリィ(飛び道具)/パリィドライブラッシュ(全体45F)/キャンセルドライブラッシュ(全体46F)

反撃に使えるイングリッド側の発生

公式フレームデータの発生フレーム順。ジャンプ攻撃と防御行動も含む。

発生技
1FOD サンヴェール/ドライブパリィ/ジャストパリィ(打撃)/ジャストパリィ(飛び道具)
4F立ち弱P(ライトタッチ)/しゃがみ弱P(リトルスター)/ジャンプ弱P(ライトパット)
5F立ち弱K(プチリフト)/しゃがみ弱K(リトルワイプ)/ストレンジナックル(近距離で)/グラビティードロップ(近距離で)
6F立ち中P(スタートーチ)/ジャンプ弱K(プチトリック)/サンヴェール
7Fしゃがみ中P(アンダートーチ)
8F立ち中K(スタークリップ)/しゃがみ中K(ミルキーウェイ)/ジャンプ中P(スタービーコン)/ジャンプ中K(タイニーメテオ)/サテライトリープ(ジャンプ中に)/弱 サンライズ
9F立ち強K(シューティングスター)/ジャンプ強P(タコクライン)/グロータッチ(1段目)
10Fしゃがみ強K(オービットキック)
11FSA1 サンシャイン(Lv1/Lv2/Lv3 とも同じ)
12F立ち強P(ステラーウェーブ)/しゃがみ強P(ステラーリング)/ジャンプ強K(サテライトアーク)/エアリートス
13F中 サンライズ
14Fルミナスアッパー(1段目)/OD サンライズ
15F強 サンシュート/OD 強 サンシュート
17Fヘイローステップ/弱 サンシュート/中 サンシュート/OD 弱 サンシュート/OD 中 サンシュート
18Fサンフレア(Lv2)/サンフレア(Lv3)/OD サンフレア(Lv1)/OD サンフレア(Lv2)/OD サンフレア(Lv3)/[起き上がり時]ドライブリバーサル
20Fグロータッチ(2段目)/SA3 コズミックレイ/CA コズミックレイ/[ガード時]ドライブリバーサル
21Fサンブライト/サンフレア(Lv1)
22Fソーラーフレア(Lv1)/(Lv2)/(Lv3)/OD (Lv1)/OD (Lv2)/OD (Lv3)
23Fルミナスアッパー(2段目)
26Fドライブインパクト(トゥインクルキック)
27F強 サンライズ
36Fサンバニッシュ(前方)
43Fサンバニッシュ(上方)
強度で変わるSA2 サンオーダー(弱:103F 中:68F 強:98F)

ガードさせたときに削れる相手のドライブゲージ

公式フレームデータの「Dゲージ減少(ガード)」をブロック換算した一覧。 公式が「打撃技は10000(1ブロック)」と書いているため、10000 = 1ブロックで換算している。

削り量技
1.00ブロックCA コズミックレイ/SA2 サンオーダー(Lv3)
0.80ブロックOD サンフレア(Lv3)/OD ソーラーフレア(Lv3)/SA2 サンオーダー(Lv2)
0.75ブロックSA3 コズミックレイ
0.60ブロックサンフレア(Lv3)/OD サンフレア(Lv2)/ソーラーフレア(Lv3)/OD ソーラーフレア(Lv2)/SA2 サンオーダー(Lv1)
0.50ブロック立ち強P/立ち強K/しゃがみ強P/ヘイローステップ/ルミナスアッパー(1段目)/ドライブインパクト
0.40ブロックしゃがみ強K/ジャンプ強P/ジャンプ強K/グロータッチ(1段目)/サンフレア(Lv2)/OD サンフレア(Lv1)/ソーラーフレア(Lv2)/OD ソーラーフレア(Lv1)/弱 サンライズ/中 サンライズ/サンバニッシュ(上方)/サンバニッシュ(前方)
0.30ブロック立ち中P/立ち中K/しゃがみ中P/強 サンライズ
0.25ブロックジャンプ中P/ジャンプ中K/サンブライト/弱・中・強 サンシュート/OD 弱・中・強 サンシュート/サンフレア(Lv1)/ソーラーフレア(Lv1)/SA1 サンシャイン(Lv1/Lv2/Lv3)
0.20ブロックしゃがみ中K/エアリートス/グロータッチ(2段目)/ルミナスアッパー(2段目)/サテライトリープ/サンヴェール/OD サンヴェール
0.15ブロックジャンプ弱P/ジャンプ弱K/OD サンライズ
0.05ブロック立ち弱P/立ち弱K/しゃがみ弱P/しゃがみ弱K
  • しゃがみ強P(0.50)から サンフレア(Lv1)(0.25)に繋いだ場合は合計 0.75ブロック。 情報源も同じ連係の削り量をおよそ 0.8 としており(2026-05-25)、公式の合計と近い
  • 情報源のうち1件は、SA2 を絡めた削り連係について、最速で入力すれば連続ガードのままドライブゲージを 3.5 削れるとしている(2026-05-25)

ドライブゲージの単位は公式の表記に合わせてブロックと書いている。公式は「本」という言い方をしない。

サンシンボルのストックで変わる数値

サンフレア・ソーラーフレア・SA1・SA2 は、サンシンボルストックの数で Lv1/Lv2/Lv3 に変わる。

サンフレア(地上)

ガード時発生ダメージDゲージ減少(ガード)消費
サンフレア(Lv1)(ストック無し)-4F21F9002500—
サンフレア(Lv2)(ストック1つ)+4F18F11004000ストック1つ
サンフレア(Lv3)(ストック2つ以上)+5F18F13506000ストック2つ
OD サンフレア(Lv1)(ストック無し)+4F18F11004000—
OD サンフレア(Lv2)(ストック1つ)+5F18F13506000ストック1つ
OD サンフレア(Lv3)(ストック2つ以上)+9F18F18008000ストック2つ

ストックが無い状態のサンフレア(Lv1) だけが -4Fで、Lv2 以上と OD 版は全てガードさせて先に動ける。

ソーラーフレア(垂直 or 前ジャンプ中)

発生硬直ダメージ属性消費
ソーラーフレア(Lv1)(ストック無し)22F着地後8900上・空弾—
ソーラーフレア(Lv2)(ストック1つ)22F着地後81100上・空弾ストック1つ
ソーラーフレア(Lv3)(ストック2つ以上)22F着地後51350上・空弾ストック2つ
OD ソーラーフレア(Lv1)(ストック無し)22F着地後81100上・空弾—
OD ソーラーフレア(Lv2)(ストック1つ)22F着地後51350上・空弾ストック1つ
OD ソーラーフレア(Lv3)(ストック2つ以上)22F着地後51800上・空弾ストック2つ

空中版は硬直差(ガード)が公式データに無い。 比較できるのは硬直(着地後8F または着地後5F)だけ。

SA1 サンシャイン

ダメージ消費移行条件
SA1 サンシャイン(Lv1)1900—30F以上ボタンを押し続けるとLv2に移行
SA1 サンシャイン(Lv2) ホールド2300ストック1つ60以上ボタンを押し続けるとLv3に移行
SA1 サンシャイン(Lv3) ホールド2700ストック2つ—

発生11F・ガード -99F・1-15F 打撃・投げに対して無敵・最低保障ダメージ30%は3段階とも共通。

SA2 サンオーダー

ダメージ消費移行条件
SA2 サンオーダー(Lv1)1600—26F以上ボタンを押し続けるとLv2に移行
SA2 サンオーダー(Lv2) ホールド2400ストック1つ73F以上ボタンを押し続けるとLv3に移行
SA2 サンオーダー(Lv3) ホールド3400ストック2つ—

全体13F・最低保障ダメージ40%は3段階とも共通。発生は強度によって異なり、弱:103F 中:68F 強:98F。 公式備考に無敵の記載は無い。

弱サンフレア/弱ソーラーフレア(回収側)

  • 47F目にサンシンボルストックが1増加
  • サンシンボルストックが4つある場合、47F目にDゲージ3000回復
  • 弱サンフレアのみ「ボタンホールドで動作継続を行い、サンシンボルストックorDゲージが増加する」「1段階ホールドした場合、全体動作が94Fとなる」

無敵技の内訳

技無敵ガード時
SA1 サンシャイン1-15F 打撃・投げに対して無敵-99F
SA3 コズミックレイ1-22F 完全無敵-45F
CA コズミックレイ(体力25%以下で)1-22F 完全無敵-45F
サンバニッシュ(後方)13-26F 完全無敵—
サンバニッシュ(上方)13-27F 完全無敵/20-48F 空中判定+2F
サンバニッシュ(前方)13-27F 完全無敵/21-46F 空中判定-3F
弱サンライズ空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵(1-14F)/8-10F 投げに対して無敵/8-38F 空中判定-24F
中サンライズ無敵の記載なし/35-64F 空中判定-23F
強サンライズ無敵の記載なし/50-78F 空中判定・ヒット時76Fから行動可-25F
OD サンライズ無敵の記載なし/ヒット時のみ最終段に派生-3F
サンヴェール6-20F 飛び道具/打撃当身、打撃当身時派生技に移行-3F
OD サンヴェール1-20F 飛び道具/打撃/投げ当身、打撃/投げ当身時派生技に移行-3F
[ガード時]ドライブリバーサル(リアフライト)1-22F 完全無敵-6F
[起き上がり時]ドライブリバーサル(リアフライト)1-20F 完全無敵-6F
後方ステップ1-15F 投げ無敵—
  • 中サンライズ・強サンライズ・OD サンライズには、公式備考に無敵の記載が無い。 あるのは空中判定になる区間だけ
  • 情報源も「OD技に無敵がなく、当身のサンヴェールが防御の要」と述べている(2026-06-11)
  • SA2 サンオーダーの公式備考にも無敵の記載は無い

※ 相手側の対策項目はトレモ実演付きで前後編にまとまっている。確定反撃のフレーム数値は本編で要確認。対象バージョン:2026年5月28日配信時点(※2026年8月3日アップデートで全キャラ調整が入ったため一部変更の可能性あり)。

公式備考にある特記事項

硬直差の表には出てこないが、読み合いに関わる公式備考をまとめる。

技公式備考
立ち弱P(ライトタッチ)連打キャンセル対応
しゃがみ弱P(リトルスター)連打キャンセル対応
しゃがみ弱K(リトルワイプ)連打キャンセル対応
しゃがみ中P(アンダートーチ)空振り時硬直3F増加
立ち強P(ステラーウェーブ)ヒット時硬直1F減少/パニッシュカウンター時+23F
立ち強K(シューティングスター)空中ヒット時床バウンド
しゃがみ強K(オービットキック)パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン
ヘイローステップ空振り時硬直3F増加/※ソーラーフレア(OD版を含む)でキャンセル可能
ジャンプ弱K(プチトリック)めくり性能
ジャンプ中K(タイニーメテオ)めくり性能
ジャンプ強P(タコクライン)空中カウンター/パニッシュカウンター時叩きつけダウン
ルミナスアッパー(1段目・2段目)空中ヒット時吹き飛びダウン
弱 サンシュート/中 サンシュート17F以上ホールドすると性能変化
強 サンシュート39F時点で空振り状態だった場合、硬直2F増加/15F以上ホールドすると性能変化
OD 弱/中 サンシュート17F以上ホールドすると性能変化
OD 強 サンシュート34F時点で空振り状態だった場合、硬直2F増加/15F以上ホールドすると性能変化
サンバニッシュ(上方)空中ヒット時床バウンド
ストレンジナックル/グラビティードロップパニッシュカウンター時:ダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン
ドライブインパクト(トゥインクルキック)1-27F アーマー判定(2回)/ヒットバックでステージ端に到達すると壁やられが発生
ドライブパリィ動作の4F目からドライブラッシュでキャンセル可/動作中常に被パニッシュカウンター判定
ジャストパリィジャストパリィを取られた側はキャンセルが出来なくなり、動作終了まで強制パニッシュカウンター
SA1・SA2・SA3・CAカウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない
  • サンシュートは「ホールドすると性能変化」が公式に明記されている技。弱・中は17F以上、強は15F以上
  • パニッシュカウンターで大きく有利を取れると公式が数値で示しているのは 立ち強P(+23F) だけ

イングリッドと戦う側から見た弱点

公式データから機械的に言えることと、情報源が挙げている狙われ方をまとめる。 対策動画が項目立てしている内容は、上の「相手側の対策項目」と重なる。

1. ガードさせて先に動ける通常技・特殊技が無い

  • 公式データ上、硬直差(ガード)が 0F 以上の通常技・特殊技は 立ち中P(±0F)だけ
  • 先に動けるのは必殺技側に限られる。サンフレア(Lv2)・(Lv3)/OD サンフレア(Lv1)・(Lv2)・(Lv3)/OD 弱・中・強 サンシュート/サンバニッシュ(上方) の9件
  • そのうちサンフレア(Lv2) 以上はサンシンボルストックを消費するので、ストックが無い状態では OD サンシュート(+1F/+2F)と OD サンフレア(Lv1)(+4F)とサンバニッシュ(上方)(+2F)に限られる

2. ストックが無い状態のサンフレアは -4F

  • サンフレア(Lv1)(ストック無し)は -4F。Lv2 以上(+4F/+5F)とは 8F 以上ちがう
  • 情報源も、対イングリッドの筆頭項目として「ストック2に注意」「ストックを溜めさせるな」を挙げている(2026-06-12)
  • ストックの数はサンシンボルの表示で分かるため、相手はガードした後に押していいかを見て判断できる

3. サンライズは3強度とも大きく不利

  • 弱 -24F/中 -23F/強 -25F。無敵の記載があるのは弱だけで、しかも「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」に限られる
  • OD サンライズだけが -3F で、確定反撃が無い
  • 情報源は「OD技に無敵がない」ことをイングリッドの守りの弱点として挙げている(2026-06-11)

4. ドライブラッシュが遅い

  • 情報源は「ドライブラッシュが非常に遅いため、近距離の柔道が苦手で、画面端の投げからのラッシュループができない」と述べている(2026-06-11)
  • 代わりに画面端の投げからは弱サンシュートを重ねる形が挙げられている

5. ヘイローステップの入れ込み

  • ヘイローステップ単体は -4F。ソーラーフレアでキャンセルできる(公式備考)
  • 情報源は「キャンセルまで出すと -10F」「-10~-11F で確定反撃可」と述べている(2026-06-11/2026-06-13)
  • ただしODソーラーフレアで締めた場合は +1F という記述もある(2026-06-13)

6. ワープにはジャストパリィ

  • サンバニッシュ(テレポート)にはジャストパリィが最も丸いとされている(2026-06-13)
  • 公式のジャストパリィの備考は「ジャストパリィを取られた側はキャンセルが出来なくなり、動作終了まで強制パニッシュカウンター」
  • サンバニッシュは後方が全体48F、前方が発生36F、上方が発生43Fと動作が長い

7. 中攻撃へのドライブインパクト

イングリッド側から見た、その対策への備え

上の対策が知られている前提で、公式データと情報源の記述から読み取れる選択肢を整理する。 読み合いの動かし方は、上の「相手の対策に対する対策」と重なる。

ガード時に先に動ける場所(公式データ)

技ガード時条件
OD サンフレア(Lv3)+9Fストック2つ消費
サンフレア(Lv3)/OD サンフレア(Lv2)+5Fストック2つ/1つ消費
サンフレア(Lv2)/OD サンフレア(Lv1)+4Fストック1つ消費/消費なし
OD 強 サンシュート+2Fドライブゲージ消費
サンバニッシュ(上方)+2F中段属性
OD 弱/中 サンシュート+1Fドライブゲージ消費
立ち中P(スタートーチ)±0F通常技で唯一の五分

ストックを消費しない固め

  • OD サンフレア(Lv1) はストックを消費せずに +4F。情報源も「ストック0なら OD サンフレアで同じ固めになる」と述べている(2026-05-28)
  • OD サンシュートは +1F/+1F/+2F。情報源は「OD版は密着ガードで有利」と述べている(2026-05-28)

ドライブゲージを削って押し切る

  • 情報源が挙げている連係と、公式の削り量:
    • しゃがみ強P → サンフレア(Lv1):連続ガードで合計 0.75ブロック(情報源は「約0.8削り」・2026-05-25)
    • しゃがみ強P → キャンセルドライブラッシュ → しゃがみ強P:連続ガードで +3F(2026-05-25/2026-06-18)
    • SA2 を絡めた削り連係:連続ガードのままドライブゲージを 3.5 削る(2026-05-25)
  • 公式の Dゲージ減少(ガード)は、強攻撃が 4000 から 5000、SA が 2500 から 10000(SA1 サンシャインは3段階とも -2500、SA2 サンオーダーが -6000〜-10000、SA3 -7500、CA -10000)

サンヴェールで択を返す

  • OD サンヴェールは発生1F・1-20F 飛び道具/打撃/投げ当身。投げにも成立する
  • 情報源は「地上技・投げに発動し、飛び道具も回避する」(2026-05-25)、「切り返しの要」(2026-05-28)と述べている
  • サンバニッシュ(前方) のガード後(-3F)が OD サンヴェールの仕込み所だという記述もある(2026-05-28)

中段と下段の使い分け

  • 中段:サンブライト(発生21F・ガード -3F・ヒット +3F)/サンバニッシュ(上方)(発生43F・ガード +2F)
  • 下段:しゃがみ弱K(5F・-2F)/しゃがみ中K(8F・-6F)/しゃがみ強K(10F・-12F)
  • 情報源は、ドライブラッシュからのサンブライトはヒット +7F でターゲットコンボが繋がると述べている(2026-06-11)

先端で当てて反撃を届かせない

  • 情報源は「しゃがみ中Kは先端当てなら相手の 4F 技が届かない」と述べている(2026-06-18)
  • ヘイローステップも「先端当ては別」として、めり込んだ場合と区別されている(2026-05-25/2026-06-11)

イングリッドが取れる確定反撃

情報源が挙げている反撃

場面イングリッド側の行動公開日
相手の無敵技をガードした後(ストック1つまたは2つ)しゃがみ強P(パニッシュカウンター)→ 強サンライズ → OD ソーラーフレア(Lv2) または (Lv3) → 中サンライズ(3925 から 4180)/SA3 で締めると 5605 から 57162026-05-29
同・ドライブゲージを使わない場合しゃがみ強P(パニッシュカウンター)→ 強サンライズ → ジャンプ中P → SA3(5080)2026-05-29
確定反撃(発生9Fの技から)立ち強K(パニッシュカウンター)→ 立ち中P・中K のターゲットコンボへ2026-06-01
ドライブリバーサルをガードした後立ち中P(パニッシュカウンター)→ 立ち中K へ2026-06-01
ドライブリバーサル読み(SA2 発動後)ドライブリバーサルをガード → 立ち中P からキャンセル 弱サンライズ(反撃をサンライズにするとサンオーダーが多く当たる)2026-05-28
  • 無敵技への反撃を**画面位置(画面端/中央)× サンシンボルのストック数(0/1/2/3以上)**で分類した情報源もある(2026-06-10)。各ルートの入力は本編の映像にあり、文字では取れていない
  • 反撃用のコンボを「確定反撃(+ストック2)」「ドライブリバーサル反撃(+ストック2)」として区分している情報源もある(2026-05-31)

反撃に使える発生(公式フレームデータ)

  • 4F:立ち弱P/しゃがみ弱P
  • 5F:立ち弱K/しゃがみ弱K/通常投げ(ストレンジナックル/グラビティードロップ)
  • 6F:立ち中P/サンヴェール
  • 7F:しゃがみ中P
  • 8F:立ち中K/しゃがみ中K/弱サンライズ
  • 9F:立ち強K/グロータッチ(1段目)
  • 10F:しゃがみ強K
  • 11F:SA1 サンシャイン
  • 12F:立ち強P/しゃがみ強P/エアリートス
  • 13F:中サンライズ
  • 14F:ルミナスアッパー(1段目)/OD サンライズ
  • 20F:SA3 コズミックレイ/CA コズミックレイ

大きく不利な技をガードした場合は、しゃがみ強P(12F)→ 強サンライズの形が情報源のコンボ始動として挙げられている。

情報源の呼び方と公式の技名

情報源は略称やテンキー表記を使っている。公式コマンドリストと突き合わせた対応は次の通り。

情報源の呼び方公式の技名(コマンド)
中足しゃがみ中K(ミルキーウェイ)
6強P/前強Pヘイローステップ(→+強P)
前+中P/6中Pサンブライト(→+中P・中段)
立ち中P・中K/5MP・5MKタゲコンエアリートス(中P中K)
引強P TCルミナスアッパー(←+強P強P)
←中K強Pグロータッチ(←+中K強P)
強K強Kサテライトリープ(強K強K)
ビーム/レーザーサンフレア(↓↙←+P)
空中ビーム/空フレアソーラーフレア(垂直 or 前ジャンプ中に ↓↙←+P)
弾/シュートサンシュート(↓↘→+P)
ライズサンライズ(↓↘→+K)
当身サンヴェール(↓↓+K)
ワープ/テレポートサンバニッシュ(← or ↓ or →+KKK)
サンオーダー/SA2サンオーダー(↓↙←↓↙←+P)
コズミックレイ/SA3コズミックレイ(↓↘→↓↘→+P)
柔道画面端の投げから弾を重ねる起き攻めを指している
  • 情報源が「強1ビーム」「OD2ビーム」のように書く数字は、サンシンボルのストック数を指している。 公式の Lv 表記では、ストック無し=Lv1/ストック1つ=Lv2/ストック2つ以上=Lv3 にあたる
  • 「2入れ」「6入れ」のワープは、公式の サンバニッシュ(上方)(+2F)と サンバニッシュ(前方)(-3F)にあたる

相手キャラ別に確認できている記述

情報源のうち、相手キャラを名指ししている記述は限られている。

相手キャラ確認できている記述公開日
マリーザ/ガイル/エドモンド本田/ケン/ED/サガット画面端の投げの後に弱サンシュートを重ねる形は、OD無敵の切り返しには負けるとして名前が挙がっている2026-05-28
発生7Fで弾属性のSA1を持つ相手弱サンシュート重ねでは負けるため、中サンシュート重ねに変えれば勝てるという記述2026-05-28
ザンギエフ中サンフレアで締めた後の最速の弱サンシュート重ねは疑似的な詐欺重ねになり、ザンギエフのSA3以外の無敵はガードできるという記述2026-05-28
リュウ/ケン/春麗/JPキャラの設計思想の比較として名前が挙がっている(リュウ=詰将棋型/ケン=攻め特化型/春麗=完成型/JP=設置型に対し、イングリッドは状態変化型)2026-06-24

上記以外のキャラ別の相性・確定反撃は、現時点の情報源では確認できていない。 キャラ対策カテゴリの6件はいずれも「相手目線でイングリッドをどう対策するか」を扱っており、 イングリッド側から見たキャラ別の対策は扱っていない。

キャラ・状態が限定される成立条件

数値だけでは決まらず、距離・画面位置・ストック・操作方式で結果が変わるもの。

項目条件
サンフレアのガード時ストック無し(Lv1)は -4F、ストック1つ(Lv2)は +4F、2つ以上(Lv3)は +5F。ストックの数で有利不利が入れ替わる
OD サンフレアのガード時ストック無しでも +4F。ストック1つで +5F、2つ以上で +9F
ソーラーフレア垂直ジャンプ または 前ジャンプ中にしか出せない(公式の技名に明記)
ヘイローステップ先端で当てた場合と、めり込んだ場合で結果が変わるという記述がある。公式備考は「空振り時硬直3F増加」
しゃがみ中K先端当てなら相手の 4F 技が届かない、という記述がある
サンシュートの再射出弾が停滞してから再射出される。再射出をガードさせた場合の硬直差は公式データに無い
強 サンシュート39F時点で空振り状態だった場合、硬直2F増加(公式備考)
OD 強 サンシュート34F時点で空振り状態だった場合、硬直2F増加(公式備考)
サンシュートのホールド弱・中は17F以上、強は15F以上ホールドすると性能変化(公式備考)
弱サンフレアのホールド1段階ホールドすると全体動作が94Fになる(公式備考)
ストックが4つある場合弱サンフレア/弱ソーラーフレアの47F目にDゲージ3000回復(公式備考)
バーンアウト中の相手SA2 からの投げ択は通常 +4F だが、バーンアウト中は +9F になり重ねのタイミングがずれるという記述がある(2026-05-28)
画面端/中央起き攻めの有利フレームと締めの選択が変わる。情報源は位置別に分けて整理している
モダン操作弱アシストの3発目にずらし押しで必殺技ボタンを押すと、ヒット時はアシストコンボ、ガード時は弾になるという記述(2026-06-02)。サンシュートは弾が残っている間はボタン連打でも技が漏れないという記述(2026-06-04)
SA1 のホールド30F以上でLv2、60以上でLv3に移行(公式備考)
SA2 のホールド26F以上でLv2、73F以上でLv3に移行(公式備考)
SA3/CA のコンボ補正即時補正10%は**※必殺技キャンセル時のみ適用**(公式備考)

情報源どうし・公式データとの食い違い

公式フレームデータを主に置き、情報源の値を併記する。 どちらも消していない。

1. ヘイローステップからソーラーフレアを入れ込んだときのガード時

値公開日
公式フレームデータ(ヘイローステップ単体)-4F—
情報源A「めり込むと -4F で確定反撃を取られる」2026-05-25
情報源B「キャンセルビームまで出すとガード -10F(先端当ては別)」2026-06-11
情報源C「前強P > 中ソーラーフレアの入れ込みは -10~-11F で確定反撃可」2026-06-13
情報源C「ただしストック2消費の ODソーラーフレアは +1F」2026-06-13

公式のソーラーフレアには**硬直差(ガード)欄が無いため、キャンセル後の数値は公式では確認できない。 単体の -4F と、キャンセルした場合の -10F 前後は別の状況を指している**と読めるが、断定はできない。

2. サンバニッシュ(上方) のガード時

値公開日
公式フレームデータ+2F—
情報源A「サンバニッシュ2入れ:ガード +2F・シミー可の投げ間合い」2026-05-28
情報源B「下=ガード +2F(投げ/シミー)」2026-06-11
情報源C「自動追尾/消えている間は無敵/ヒットでダウン/ガードでも +3/中段属性」2026-05-25

3件のうち2件が公式と同じ +2F、1件だけ +3F。

3. サンシュートの再射出をガードさせた場合

  • 公式フレームデータには「再射出」の行が無い。 あるのは 弱 -6F/中 -6F/強 -5F/OD +1F・+1F・+2F だけ
  • 情報源A(2026-05-25):「再射出をガードさせるとイングリッド側が大幅有利になり、そこからセットプレイへ」
  • 情報源B(2026-05-28):起き攻めで重ねた場合として「弱サンシュートはガード +25/ヒット +29」
  • 情報源C(2026-05-28):「立ち中P・中K からキャンセル中サンフレア → 弱サンシュートで +25F」

重ねた場合の有利フレームであり、技そのものの硬直差とは別の数値。公式データでは確認できない。

4. 弱サンライズの無敵

  • 公式フレームデータの備考:「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「8-10F 投げに対して無敵」「8-38F 空中判定」
  • 情報源A(2026-05-25):「1F目から無敵、発生8Fなので早めに出す」
  • 情報源B(2026-06-11):「振り向いての対空にも対応する」

公式は無敵の対象を「空中判定の打撃・空弾属性」に限定している。 地上技や地上から出た飛び道具への無敵は記載が無い。

5. 画面端の投げの後の有利フレーム

  • 情報源A(2026-05-29):「投げ +21/後ろ投げ +20/前ステ20/バクステ23」
  • 情報源B(2026-05-28):「画面端の通常投げ → 前方ステップで +1F」
  • 公式フレームデータ:通常投げのヒット時は「D(ダウン)」表記のみ。前方ステップは全体20F、後方ステップは全体23F で、ステップの数値は情報源Aと一致する。+21 は公式では確認できない

6. SA1 と SA3 の発生

  • 情報源(2026-05-29):「SA1 発生11/SA3 発生20(+30)」
  • 公式フレームデータ:SA1 発生11F、SA3 発生20F で一致。「+30」にあたる数値は公式に無い

7. サンフレアのレベルの呼び方

  • 情報源はサンシンボルのストック数でレベルを呼んでいる(「強1ビーム」「OD2ビーム」「強サンフレアLv2」など)
  • 公式は Lv1=ストック無し/Lv2=ストック1つ/Lv3=ストック2つ以上 で表記する
  • 情報源(2026-06-18)の「強1ビームはガードでも +4」は、公式のサンフレア(Lv2)(サンシンボルストック1つ)+4F と一致する
  • 情報源(2026-05-28)の「強サンフレアLv2 はガードさせて +4F」も同じ値を指している
  • **同じ「Lv2」でも、情報源はストック数、公式は強化段階を指していることがある。**読み替えが必要

8. キャラ対策カテゴリ6件の数値が文字で取れていない

キャラ対策カテゴリの参考記事6件は、いずれも項目立て(チャプター)は文字で確認できるが、 確定反撃の技名・距離・フレームは動画本編の音声と画面表示にある。

公開日扱っている項目
2026-05-28基本的な対策の考え方(3部構成)
2026-05-29配信初期の対策の要点(短尺)
2026-06-02確定反撃編/必殺技対策/ワープ対策/弾ワープ対策/サンフレア対策/弾対策/弾ラッシュ強K対策/画面端の固め対策/SA2対策
2026-06-02サンシンボル対策/ワープ対策/飛び道具対策/柔道(投げループ)対策/SA2対策(各トレモ練習付き)
2026-06-04中足ラッシュ対策/前強P対策/立ち回り技対策/飛び道具対策の補足/中足入れ込み対策/ODサンフレア対策
2026-06-12ストック2に注意/ストックを溜めさせるな/画面端の前投げ後の起き攻めに注意/中攻撃にはドライブインパクト/めくり飛びを狙う/サンシュート対策

そのため、このページの「情報源で確認できている反撃」の列は**ほとんどが「記述なし」**になっている。 数値が文字で取れた分は、キャラ対策以外のカテゴリの記事から反映している。

9. 対象バージョンの扱い

  • このページのフレーム数値は、2026年8月3日アップデート後の公式フレームデータから取っている
  • 公式のバトル変更リストによれば、2026年8月3日のアップデートは次のように説明されている

尚、今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、

  • 立ち回り・確定反撃の記述は 2026年5月25日から2026年6月24日までの情報で、 2026年8月3日のキャラクター個別調整を反映していない。数値が公式データと食い違う場合は、公式を主に置いている

相手の確定反撃(具体フレーム)

相手側から見て、こちらが確定反撃を取られる箇所:

  • **前強P > 中ソーラーフレアの入れ込み**は -10~-11F で、相手に確定反撃を取られる
    • ストック2消費の ODソーラーフレアは +1F
  • サンバニッシュ(テレポート)にはジャストパリィが最も丸いとされている

参考記事は キャラ対策カテゴリ一覧 で見られます。

※ 硬直差・発生・無敵・ダメージ・Dゲージの数値は公式フレームデータの全75技から取っています。対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。立ち回り・確定反撃の記述は 2026年5月25日から 2026年6月24日までの情報を反映しており、2026年8月3日のキャラクター個別調整は反映していません。キャラ別の相性データは情報が出そろい次第、随時追記します。

キャラ対策の項目

イチオシ初級

ガード時に反撃を受ける技の一覧

相手が対策として狙ってくる技。自分が振る側として、通す前提で振らない技でもある。

  • SA1 サンシャイン:-99F。通らなかったときの隙が極端に大きい
  • SA3 コズミックレイ:-45F(1-22F 完全無敵)
  • 弱サンライズ:-24F。無敵は「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」(1-14F)で、地上技には無敵が無い
  • しゃがみ強K(オービットキック):-12F(下段)
  • グロータッチ(2段目):-11F / エアリートス:-11F

逆に反撃を受けない技

  • サンフレア Lv2/Lv3:+4F/+5F、OD サンフレア Lv3:+9F
  • 立ち中P(スタートーチ):±0F
  • しゃがみ強P(ステラーリング):-1F / しゃがみ中P:-1F
  • サンヴェール:-3F(6-20F に飛び道具/打撃当身)

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年5月28日配信時点の情報(※2026年8月3日アップデートで全キャラ調整が入ったため、一部変更の可能性あり)。

中級

ガードされても反撃を受けない技

ガード時の硬直差が小さい、または有利になる技の一覧。

技ガード時備考
サンフレア(Lv3)+5Fストック2つ以上消費・発生18F
OD サンフレア(Lv3)+9F—
OD サンフレア(Lv2)+5F—
サンフレア(Lv2)/OD(Lv1)+4F—
サンバニッシュ(上方)+2F発生43F
立ち中P(スタートーチ)±0F発生6F
しゃがみ強P(ステラーリング)-1F発生12F・キャンセル可
しゃがみ中P(アンダートーチ)-1F発生7F
立ち弱P/しゃがみ弱P-1F発生4F
立ち強K(シューティングスター)-2F発生9F・SAキャンセル可
OD サンライズ-3F発生14F
サンヴェール-3F当て身
サンブライト(中段)-3F発生21F

サンフレアの性質

サンシンボルのストックを消費するほど、ガードされたときの有利フレームが増える(Lv1 -4F → Lv3 +5F)。

表記はテンキー。

ダウン後の有利フレームは公式フレームデータに無い数値です(攻略情報の検証値)。公式が公開しているのは各技の硬直差までで、倒したあとの状況は載っていません。

※ 対象バージョン:2026年5月28日配信時点の情報(※2026年8月3日アップデートで全キャラ調整が入ったため、一部変更の可能性あり)。

参考にした記事