JPの起き攻め・セットプレイ

ダウン後の択・ガード崩しの連携

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攻略ガイド更新日:2026-09-02

JP起き攻め・セットプレイガイド・ヴィーハト設置からの択

JPの前方ステップ22Fを前提にした有利フレームの計算、締め技別の有利フレーム、画面中央と画面端のセットプレイ、ヴィーハト設置と2つの派生技を絡めた起き攻め、固めの連携とガード時の硬直差をまとめています。

有利フレームの計算

JPの前方ステップは全体 22F。ダウンを奪ったあとの有利フレームから、前方ステップの全体フレームを引いた値が、相手の起き上がりに対して残る有利になる。

締め後の有利フレーム −(22F × 前方ステップの回数)= 残る有利フレーム

JPにはもう1つ、ヴィーハトを設置してから相手の起き上がりに間に合わせるという計算がある。設置に使う技の全体フレームを引く。

締め後の有利フレーム −(設置に使う技の全体フレーム)= 設置後に残る有利フレーム

ステップの全体フレームはキャラクターごとに違う。 他キャラの数値をそのまま当てはめると、以下の計算はすべてずれる。

前提となる数値

公式フレームデータの数値。

動作全体公式の備考
前方ステップ22F—
後方ステップ23F1-15F 投げ無敵
ヴィーハト(弱・中・強)50F—
OD ヴィーハト40F—
ヴィーハト・アクノ44F6-25F 完全無敵/26F目から空中判定/31F目から行動可
ヴィーハト・チェーニ40F—
パリィドライブラッシュ45F暗転10F
キャンセルドライブラッシュ46F暗転9F
  • 弱ヴィーハト・中ヴィーハト・強ヴィーハトはいずれも発生150F、持続150-159F
  • OD ヴィーハトは発生110F
  • ヴィーハト・アクノ(214+弱P または 中P)とヴィーハト・チェーニ(214+強P)は別の技。前者は設置した位置へのワープ、後者はその場での起爆

締め技別の有利フレーム

⚠️ ダウン後の有利フレームは公式フレームデータに無い数値です(公式が公開しているのは各技の硬直差までで、「倒したあとの有利フレーム」という列は存在しません)。下表は攻略情報の検証値で、右2列は本ページの計算です。

締め方有利フレーム前方ステップ1回後備考
画面端の前投げ+23F+1F情報源も「前方ステップ後 +1F」としており、22F の計算と一致する
後ろ投げ(ウラガーン)+29F+7Fこの数値だけは公式の変更リストに記載がある(202405 Ver. で 36F ⇒ 29F に減少)
画面端の弱ストリボーグ+38F+16F—
画面端の中ストリボーグ(地上ヒット)+42F+20F前ジャンプ強Kで詐欺飛びが成立するとされている
弱トルバランの地上ヒット+42F+20F同上
弱トルバランの空中ヒットなど+41F+19F—
画面端を背負ったときの空中投げ(タルナード)+32F+10F—
画面中央のシャーロスチ(ノーマルヒット・先端当て)+17F-5F前方ステップは間に合わない
中トリグラフ(画面端のドライブインパクト始動)+53F+31Fヴィーハト設置で密着 +3F
中トリグラフ(OD アムネジアからの位置入れ替え)+49F+27FOD ヴィーハト設置で密着 +9F
中トリグラフ(相手スタン時)+44F+22FOD ヴィーハト設置で密着 +4F
画面端のヴィーハト締め+15F-7F前方ステップは間に合わない

⚠️ 画面端の前投げの +23F は 2024年10月時点の検証値。 2026年3月17日の調整で前投げは「ヒット時のダウン時間を1F減らす」「画面端でヒットさせた後に距離が離れるようにする」という変更を受けている。情報源にはどちらの時点の数値かが明記されていない。

画面中央のセットプレイ

画面中央については、距離を離してヴィーハトを設置する形に寄せるという考え方が複数の情報源で共通している。中央の項目は「ヴィーハトを設置できないが起き攻めはできる」状況として整理されている。

シャーロスチ(3強P)のノーマルヒット後(+17F)

先端当てを想定した形。

  1. 微歩き → しゃがみ中K または 遅らせ立ち強P
    • しゃがみ中K:相手の後ろ歩きへの当て込み
    • 遅らせ立ち強P:ボタンを押す癖のある相手に差し返しの形を取る
  2. 最速パリィドライブラッシュ
  3. 強トリグラフ … その場受け身・後方受け身に関係なく持続が重なり、ガード +6F が取れるとされている
  4. 弱トルバラン … フェイントを混ぜる。ヴィーハトの設置を見てから狩りに来る相手に対して挙げられている形

弱ストリボーグで締めた後

しゃがみ弱P×2 > 弱ストリボーグ のような小技始動で入る状況。

  1. ドライブラッシュ → しゃがみ中K
  2. 重なってはいるが遅らせ押しで暴れてくる相手には、しゃがみ中Kを遅らせて置く。相手の暴れにパニッシュカウンターが取れるとされている

中ストリボーグで締めた後

  1. 前方ステップ → 重ねる
  2. ガードされた場合は +1F になるので、しゃがみ弱P > 立ち弱P > 弱ストリボーグ で発生4Fの暴れを潰せるとされている
  3. 弱ストリボーグがヒットしたときに距離が遠いと、続けてしゃがみ中Kを打つ形になる。この形を繰り返すとドライブリバーサル・ドライブインパクトを合わされる、という注意が書かれている

強ストリボーグで締めた後

  1. ドライブラッシュを重ねる。この時点で +3F となり投げ間合いに入る、とされている
  2. 画面端が近い場合は、前方ステップを挟んで中ストリボーグを入れる

OD アムネジアが成立した後

当身で取った技の種類によって、成立後の有利フレームが変わる。下表はJP側から見た数値。

取った攻撃成立後のおおよそのフレーム(JP側)
小技-4F~-8F
中技-3F~+4F
大技+5F~

取られた側から見た数値として、別の情報源が次を挙げている(符号が逆になる点に注意)。

取られた攻撃相手側のフレーム
42Fの詐欺飛び全キャラクター共通で +14F
41Fからのジャンプ攻撃重ね+13F

⚠️ 2026年8月3日の調整で、投げを当身したときの数値が変わっている。 公式は「相手の通常投げを受けた際はJP側が+4Fとなり、画面端で通常投げを受け止めてもJPの後ろ投げが確定しなくなりました。また、起き上がり時の投げ無敵が切れるタイミングで通常投げの持続3F目を重ねられた場合、ODアムネジアで通常投げを受け止めたJP側の硬直差は+3となる為、弱攻撃による反撃も確定しなくなっています。」と説明している。 調整前の情報源は「投げを取ると +8F ~」「画面端では後ろ投げが確定」としており、現在の仕様とは食い違う。

画面中央での組み立てとして挙げられているもの。

  1. 前方ステップで接近して相手のパリィを投げる
  2. ただし前方ステップを読まれると、相手側の前方ステップ投げや 立ち強P > ドライブインパクト で対応される
  3. 中トルバラン(中段の飛び道具)を撃つ形も挙げられている
  4. 前ジャンプから投げに行く形。1個目の起爆が当たった瞬間に投げる、という手順が示されている

中央で投げた後

  • 画面中央の通常投げ後の有利フレームは、公式フレームデータにも収集した情報源にも数値が無い。 画面端の前投げ(+23F)と同じ値かどうかは確認できていない
  • 中央でOD アムネジアが投げを取った場合は、距離が離れるため追撃が入らないとされている
  • 中央の項目そのものが「ヴィーハトを設置できないが起き攻めはできる」状況として扱われており、情報源の記述量は画面端に集まっている

画面端のセットプレイ

前投げの後(+23F)

前方ステップ(+1F)
  > 投げ
  > しゃがみ弱P
  > 最速トリグラフ … 持続重ねになり ±0F。SA1 での暴れを潰せる
パリィドライブラッシュ(最速で止まると -3F)
  > 立ち強K … ドライブラッシュを含め最速入力で持続重ね(ヒット +12F / ガード +7F)
  > 投げ
  > 遅め立ち強K … ファジー狩り
  > SA2 ラヴーシュカ(+10F)

投げループ(柔道)として挙げられている形

  1. 投げが成立したあと、しゃがみ弱Pでフレームを消費して +8F を作る
  2. 1フレームでも前に歩けば投げ間合いに入るので、少し歩いて投げを重ねる
  3. しゃがみ弱Pを振らずに立ったままだと、投げが間に合わず不利になる

相手の対抗策と、それに対して挙げられている形。

相手の行動対応
OD無敵技ガードしていれば受けられる
前ジャンプ・後ろジャンプ相手の無敵技の発生6Fと、こちらの +8F を足した分だけしゃがみガードし、少し前に歩いて空中投げ。後方ステップと、後方ステップからの足払いにも対応できる
歩き投げ・遅らせ行動対応できない、と注記されている
完全に前ジャンプ読みのときしゃがみ中Pの持続当て

打撃を重ねる形

前投げ > しゃがみ弱P空振り > 立ち強K
  • 相手が前ジャンプしてきそうな場面で挙げられている形。フレーム消費を固定にしておくと重ねのミスが減る、と説明されている
  • 画面端の前投げ後は**ドライブインパクトが埋まる**という記述もある(ジャンプもできず、最速投げも潰せる)

⚠️ 上記の柔道・打撃重ねは、いずれも 2026年3月17日の前投げ調整より前の情報源に基づく。公式は同じ調整で「有利フレームや技後の距離を調整して状況を大きく変えています」「技後の距離を離すことで攻めのループ性を抑えると共に、ヴィーハト設置直後に投げた後の追撃も大きく制限し、大ダメージを狙う際にはドライブゲージの使用を必須としました」と説明している。

弱ストリボーグの後(+38F)

微歩き > 中トルバラン または 強トルバラン
  最速だとトルバランが重ならない
  トルバランを出した後の距離でコンボを変える
  しゃがみ中P > 中ストリボーグ / しゃがみ弱P > 弱ストリボーグ
  • 少し遅らせてトルバランを重ねると中下段の揺さぶりになる。飛び道具の重ねなので相手のSA1での暴れにも噛み合う、と説明されている
  • ⚠ **小技を3回刻むと距離が離れて追撃のしゃがみ中Pが当たらない。**トルバランの重ねを狙うなら小技2回刻みから、と注記されている
  • 弱ストリボーグの後にヴィーハトを設置すると、設置した時点で不利になる(+38F から全体 50F を引くため)

中ストリボーグ・弱トルバランの地上ヒット後(+42F)

最速前ジャンプ強K … 詐欺飛びになる
   距離によっては垂直ジャンプ強K(ジャストパリィされても投げ間合いの外に降りられる)
しゃがみ弱P空振り(+26F)
  > ドライブインパクト
  > 中トルバラン または 強トルバラン
しゃがみ中K空振り(+14F)
  > 立ち強K … 最終持続が重なる(ヒット +10F / ガード +5F)
  > OD ヴィーハト(+2F)
ドライブラッシュ 弱トルバラン
  ガードさせて +4F になり投げが重なる
  弱トルバランから続けてトルバランを出して補正を切る形もある

弱トルバランの空中ヒット後(+41F)

立ち弱P×2 > しゃがみ中K
  +10F を作ってしゃがみ中Kの持続重ね。しゃがみ弱Pや立ち弱Kが繋がるようになる
立ち弱P > しゃがみ弱K > ドライブラッシュ しゃがみ弱P
  +11F を作ってからのドライブラッシュ しゃがみ弱P
  相手がSAで暴れていたらSAで暗転返しが可能
  しゃがみ弱Pで暴れていたら相打ちして +6F

中ストリボーグ > しゃがみ強Pの空中ヒット締め

キャンセル 中トルバラン または 強トルバラン
  しゃがみ強Pを当てて空中通常やられ状態から着地してきたところに、ちょうどトルバランが当たる
  持続が重なる関係でヒット +11F / ガード -3F
  飛び道具なのでリバーサルSA1への対策にもなる

画面端を背負っているときの空中投げ(タルナード)後(+32F)

立ち弱P または 立ち弱K 空振り(+14F)
  > 立ち強K … ヒット +10F / ガード +5F
  > 後ろ歩き … 最速の投げも空振らせられる
  > 投げ … 体感での調整が要る
しゃがみ中K空振り(+4F)
  > 投げ

SA2 ラヴーシュカを絡めた画面端の連携

ジラント(強K > 強P)> SA2 ラヴーシュカ > しゃがみ弱P > しゃがみ中K ×4
  • 画面端なら全部連続ガードになるとされている
  • SA2 ラヴーシュカの公式の属性欄は「上中下中」。連続ガード中に中段が混ざる
  • ガードしきられてもドライブゲージを3本近く削れる、と書かれている
  • 初段のジラントをジャストパリィされていないことを確認してから SA2 を出す、という手順が示されている
ジラント(強K > 強P)> SA2 ラヴーシュカ > しゃがみ弱P > しゃがみ中K
  > ギリオチーナ(6中K) または 微歩き投げ
  • 上の連携をガードで捌く相手や、ジャストパリィを仕込んでいる相手への択として挙げられている

補正切りの連携

SA2 ラヴーシュカ > 立ち中K > 前方ステップ > しゃがみ強P > ヴィーハト > ジラント(強K > 強P)
  > 強P派生(ジラントルカー・中段)
  > 強K派生(ジラントナガー・下段)
  > 中トルバラン または 強トルバラン
  > 様子見(ジャストパリィを確認して投げ)

SA2 をキャンセルで出したときの有利フレーム(情報源の検証値)

キャンセル元の技SA2 後の有利フレーム
立ち中K+9F
しゃがみ中P+7F
しゃがみ強P+13F
立ち強P+11F
グロームストレルカ(4中P)+10F

ヴィーハトを絡めた起き攻め

設置技と派生技の区別

ヴィーハトは設置技で、ヴィーハト・アクノとヴィーハト・チェーニはいずれも「ヴィーハト設置中に」出せる別々の技。

技コマンド全体内容
ヴィーハト(弱・中・強)214+P50F設置。発生150Fで飛び道具が出る
OD ヴィーハト214+PP40F設置。発生110F
ヴィーハト・アクノヴィーハト設置中に 214+弱P または 中P44F設置した位置へのワープ
ヴィーハト・チェーニヴィーハト設置中に 214+強P40F設置したヴィーハトをその場で起爆
  • ヴィーハト・アクノの公式の備考は「6-25F 完全無敵」「26F目から空中判定」「31F目から行動可」。 相手の無敵技やドライブパリィを読んだときの回避手段として挙げられているのはこの性能による。ただし全体44Fと長い
  • ヴィーハト・チェーニはヒット・ガードの硬直差が公式の表に記載されていない
  • 弱ヴィーハトはJPのすぐ上、強ヴィーハトはかなり遠くに設置される、という使い分けが説明されている

キャンセル発動の範囲が2回に分けて広げられている

時期公式の内容
2026年3月17日ヴィーハト・チェーニを、普段キャンセル不可の通常技(しゃがみ強Kを除く)からもキャンセル発動できるようにした
2026年8月3日ヴィーハト・アクノを、立ち中P・立ち強K・しゃがみ弱K・しゃがみ中Kからキャンセルして発動可能にした

公式は8月3日の調整について「ヴィーハト・チェーニに対してジャストパリィや無敵技での割り込みだけでは対応できないようにする」ことが狙いだと説明している。

設置が起き上がりに間に合うかの計算

締め後の有利フレームから、設置に使う技の全体フレームを引く(ヴィーハトは 50F、OD ヴィーハトは 40F)。

締め方締め後設置に使う技計算設置後の密着有利
中トリグラフ(画面端のドライブインパクト始動)+53Fヴィーハト53 − 50+3F
中トリグラフ(OD アムネジアからの位置入れ替え)+49FOD ヴィーハト49 − 40+9F
中トリグラフ(相手スタン時)+44FOD ヴィーハト44 − 40+4F

同じ理屈で、+38F の状況からヴィーハトを置くと、置き終わった時点で不利になる(38 − 50)。設置に使う技を OD ヴィーハトに替えるか、締め方そのものを変えることになる。

設置してから投げる形

  1. コンボを強トリグラフまで運んで OD ヴィーハトを設置する
  2. この状況からは投げからコンボに行ける
  3. 相手が投げ抜けをしても、投げ抜けが発生した後もヴィーハトの攻撃判定が消えないのでJPのターンが続く
  4. 投げを重ねる場合は 立ち中P > 弱ストリボーグ を入れ込んでおく
    • 相手が最速で投げを入れてきたら打撃の重ねが通り、当たればもう一度同じ形に持ち込める
    • 投げ抜けを少し遅らせて入力してくる相手には、ヴィーハト・アクノからのジャンプ中Kが当たる

ヴィーハト・アクノを使う理由として、相手のOD無敵技を避けられる(ワープ中は攻撃が当たらない)ことが挙げられている。

設置から中下段の択

  • 設置してから**ドライブラッシュで中下段を仕掛ける**形。ヒットしていれば入れ込みのままコンボになる
  • 下がってからストリボーグに繋いでコンボにする形も挙げられている
  • ガードされても -3F なので確定反撃を受けない、と説明されている
  • 無敵技やドライブパリィを読んだときはヴィーハト・アクノで回避する
  • ⚠ 相手が対空を構えていた場合は通らない、と明記されている
  • ⚠ **中下段の派生は暴れ潰しになっていない。**小技で暴れてくる相手にはガードを混ぜる必要がある、と注記されている

ドライブゲージが少ないときの形として、通常のヴィーハト設置からターゲットコンボ(ジラント)に繋ぎ、ヒットしていたらヴィーハト・チェーニで起爆してコンボに繋げるという手順が挙げられている。

自動発射(時間経過での射出)を絡めた連携

ヴィーハト設置中は、通常技を自動発射でキャンセルできる。

(ヒット時)ドライブラッシュ ギリオチーナ > しゃがみ中P > 自動発射 > 強ストリボーグ
  > 中トルバラン > 強トリグラフ 締め …… 3,500
(ガード時)ドライブラッシュ ギリオチーナ > しゃがみ弱P > しゃがみ弱K > 自動発射 締め
  ガードされても +20F
  しゃがみ弱Kがヒットしたら ドライブラッシュ ヴィリーナ で拾う
ドライブラッシュ 立ち弱P > しゃがみ弱K > 立ち弱P > しゃがみ弱K > 自動発射 締め
  ガードされても +29F
  • 相手が暴れてこない場合は ギリオチーナ > 自動発射 締め で中段の択にする、とも書かれている
  • 立ち中P・しゃがみ中Kを自動発射でキャンセルした場合、ガードされても +9F なので立ち強Kやしゃがみ強Kが埋まる、と説明されている(公式の硬直差は 立ち中P -6F / しゃがみ中K -3F。キャンセル後の値であって、通常時の硬直差ではない)

相手がバーンアウトしているとき

  • OD ヴィーハト設置からトリグラフを重ねる。 相手のSAをケアしつつ連続ガードで固められる、とされている
  • OD トリグラフの公式のガード時硬直差は +3F

ヴィーハトが消える条件

  • 攻撃判定が出る前に相手の攻撃に当たると消える
  • ガードでは消えない
  • したがって、設置中に相手が攻撃してきたらいったんガードすれば、攻撃中の相手にヴィーハトがヒットしてコンボになる

設置する位置を選ぶ

  • 設置モーションは全体50Fと長く、遠くなければパリィドライブラッシュから通常技を差し込まれる
  • 相手に無敵技があるかを確認してから置く。甘い設置には相手の無敵SAが確定する、と説明されている
  • ⚠ リーチの長い必殺技を持つ相手には、画面端付近での設置に反撃を受ける。画面端でコンボ後に設置しても反撃を受ける、と注記されている

画面端の設置後に相手が取れる行動

画面端の設置セットプレイでは、相手の選択肢が次の4つに絞られる、と整理されている。

  1. ジャンプ
  2. ジャストパリィ狙い
  3. しゃがみガード
  4. 無敵技

この4つのうち2つか3つに勝てる択を選ぶ、という組み立て方が示されている。

ヴィーハト設置中の択

> 投げ … ヴィーハトのガード硬直が切れるタイミングを体感で計る
> 立ち強K … 投げ抜け読み
> ギリオチーナ(6中K)
> しゃがみ中K

ガード時の連携(固め)

隙間フレームは情報源の検証値。硬直差は公式フレームデータの値。

ガードさせた技元の技の硬直差続けて出す技隙間
立ち弱P-2F連打 しゃがみ弱P1F(連続ガードにならない)
立ち弱P-2F連打 立ち弱P3F
立ち弱P-2F弱ストリボーグ6F(発生5F以下で割り込まれ、発生6Fと相打ち)
ドライブラッシュ 立ち弱P+2F連打 しゃがみ弱K届けば連続ガード
ドライブラッシュ 立ち弱P+2F投げ距離が近くないと届かない
グロームストレルカ(4中P)-1F中P(2段目)1F
グロームストレルカ(4中P)-1F弱ストリボーグ連続ガード(先端当てを狙う)
グロームストレルカ(4中P)-1F中ストリボーグ3F
ドライブラッシュ グロームストレルカ+3F投げ/しゃがみ弱P/しゃがみ中Pしゃがみ中Pは発生4Fの技と相打ち
しゃがみ中P-2F弱ストリボーグ入れ込みの連携。ドライブインパクトで割られる
ドライブラッシュ しゃがみ中P+2Fしゃがみ弱P暴れ潰し
立ち中K-3F弱ストリボーグ連続ガード
立ち中K-3Fキャンセルドライブラッシュ しゃがみ中P連続ガード
立ち強K+2Fジラント(強K > 強P)—
ジラント(強K > 強P)-3F弱ストリボーグ連続ガード。ドライブゲージを約1.2本削れるとされている

そのほかガードさせて有利フレームが取れる技

技ガード時
立ち強K+2F
OD トリグラフ+3F
強ストリボーグ+4F
OD ストリボーグ+2F
OD トルバラン+25F
  • OD トルバランのガード +25F から前方ステップを踏むと +3F の密着になる、とされている
  • 弱トルバランは中トルバラン・強トルバランよりガードさせたときに 2F 有利(公式は弱 -6F、中・強 -8F)
  • 遠くからガードさせたときほどJP側の硬直差が有利になり、遠距離のトルバランをガードさせた直後のトリグラフは隙間が小さい連携になる、と説明されている。ただし**画面端から前方ステップ1回分ほど距離を詰められると、トルバラン > トリグラフ にジャンプで逃げられる隙間ができる**

ガードされたときに反撃を受ける技

公式フレームデータのガード時の硬直差。反撃が届くかどうかは距離と相手の技の発生によって変わる。

技ガード時公式の備考・情報源の注記
SA3 ザプリェット/CA ザプリェット-50F1-23F 完全無敵
SA1 チェルノボーグ-33F1-10F 打撃・投げに対して無敵
シャーロスチ(3強P)-14F属性 下/カウンター・パニッシュカウンター時ダウン時間延長
弱ストリボーグ-10F先端では距離が離れるため反撃が届きにくい、とされている。密着でガードされた場合はこの数値どおり
中ストリボーグ-8F—
中トルバラン-8F属性 中・弾
強トルバラン-8F属性 下・弾
弱トルバラン-6F属性 上・弾
立ち中P-6Fヴィーハト・チェーニのみキャンセル可能
しゃがみ強P-6F強制立ち効果
しゃがみ強K-6F属性 下/パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン
グロームストレルカ(2段目)-6F—
ヴィリーナ(6強K)-5F—
ジラントルカー(強K > 強P > 強P)-4F属性 中
ジラントナガー(強K > 強P > 強K)-4F属性 下
立ち強P-3Fパニッシュカウンター時+25F
立ち中K-3F—
しゃがみ中K-3F属性 下/ヴィーハト・チェーニのみキャンセル可能
ギリオチーナ(6中K)-3F属性 中
ジラント(強K > 強P)-3F—
ドライブインパクト(エスパーダ)-3F1-27F アーマー判定(2回)
ドライブリバーサル(エクシリオ)-6Fガード時/起き上がり時とも -6F
  • 立ち強Pをガードされてトルバランのフェイントを出した場合は -14F になる、とされている。最速のドライブラッシュ しゃがみ弱Pをされても確定はしない、と説明されている
  • ヴィーハト・アクノとヴィーハト・チェーニのガード時の硬直差は公式の表に記載が無い

表記はテンキー。

※ フレーム数値のうち、公式フレームデータで確認できるもの(硬直差・発生・持続・全体)と、実戦の検証で得られた有利フレーム(締め後の有利フレーム・フレーム消費別のセットプレイ・固めの隙間)が混在しています。後者は公式フレームデータに無い数値で、今後の調整で変動します。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点

起き攻め・セットプレイの項目

イチオシ中級

ヴィーハト設置からの起き攻め

ダウンを奪ってからヴィーハトを設置し、そこから択をかける形。設置技と2つの派生技は別の技なので、まず数値を分けて確認する。

設置に使う技の数値

技発生全体ダメージ属性
弱・中・強 ヴィーハト150F50F800上・弾
OD ヴィーハト110F40F1,000上・弾
  • 通常版の持続は 150-159F、OD版は 110-149F
  • コンボ補正値はいずれも始動補正20%
  • 硬直差の欄はヒット・ガードとも記載が無い(設置してから時間差で攻撃判定が出るため)

派生技(設置中にだけ出せる)

技コマンド全体備考
ヴィーハト・アクノ設置中に ↓↙←+弱P または 中P44F6-25F 完全無敵/26F目から空中判定/31F目から行動可
ヴィーハト・チェーニ設置中に ↓↙←+強P40F—

設置と起き上がりのタイミング

ダウンを奪ったあとの有利フレームから、設置に使う技の全体フレームを引いた値が、相手の起き上がりに対して残る有利になる。

ダウン後の有利フレーム −(ヴィーハト 50F / OD ヴィーハト 40F)= 設置後に残るフレーム

ダウン後の有利フレームは公式フレームデータに無い数値で、攻略情報の検証値になる。公式が公開しているのは各技の硬直差までで、倒したあとの状況は載っていない。

アップデートで変わった点(公式の調整リスト)

  • 2024年2月27日:通常版・OD版に始動補正20%を追加。ドライブパリィ/ジャストパリィされた際のドライブゲージ増加量を変更
  • 202405 Ver.:コンボカウントの加算値を増加
  • 202506 Ver.:モダン操作時のみ、弱中強同時押しで発動する強度を【強】から【中】に変更
  • 2026年3月17日:ヴィーハト・チェーニを立ち中P・立ち強K・しゃがみ弱K・しゃがみ中Kからキャンセルして発動可能に
  • 2026年8月3日:ヴィーハト・アクノも同じ4つの技からキャンセルして発動可能に

攻略情報で挙げられている択

攻略情報では、設置後の択として次のものが挙げられている。

また、ヴィーハトはJP本体が攻撃を受けると消えるが、ガードした場合は消えない、という説明が複数の情報源で共通している。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

上級

画面端でストリボーグ・トルバランで締めた後

画面端で締めたあとに残る有利フレームと、そこから何を重ねるかの対応。数値は攻略情報の検証値で、公式フレームデータには載っていない。

締めた技・状況攻略情報の有利フレーム
弱 ストリボーグ+38F
中 ストリボーグ/弱 トルバランの地上ヒット+42F
弱 トルバランの空中ヒット+41F
前投げ(ラヴィーナ)+23F
画面端を背負っているときの空中投げ(タルナード)+32F

ダウン後の有利フレームは公式フレームデータに無い数値です(攻略情報の検証値)。公式が公開しているのは各技の硬直差までで、倒したあとの状況は載っていません。

+42F から挙げられている手順

  • 最速の前ジャンプ強Kで詐欺飛びにする
  • しゃがみ弱Pを空振りして +26F を作り、そこからドライブインパクトまたは中・強 トルバラン
  • しゃがみ中Kを空振りして +14F を作り、そこから立ち強Kの持続を重ねる/OD ヴィーハトを設置して +2F

+38F から挙げられている手順

  • 少し歩いてから中 または 強 トルバランを重ねる。最速で出すと重ならない、という注意が付いている
  • 重なったあとは、しゃがみ中P > 中 ストリボーグ で拾う形が挙げられている

+41F から挙げられている手順

  • 立ち弱P ×2 > しゃがみ中K で +10F を作り、しゃがみ中Kの持続を重ねる
  • 立ち弱P > しゃがみ弱K > ドライブラッシュ しゃがみ弱P で +11F を作る

重ねに使う技の公式データ

技発生持続ヒットガード
立ち強K(オボロートニ)12F12-15F+7F+2F
しゃがみ中K(ズローバ)9F9-11F+3F-3F
弱 トルバラン22F—ダウン-6F
中 トルバラン26F—+6F-8F

持続が重なるぶんだけ有利フレームが増えるため、攻略情報が挙げている「立ち強Kの持続重ねでヒット +12F/ガード +7F」といった数値は、上の表の通常時の硬直差とは前提が違う。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

上級

OD アムネジアが成立した後の展開

OD アムネジア(↓↓+KK)で当身が成立したあとの動き。成立後の状況は取った技によって変わるため、まず公式データにある数値を確認する。

アムネジアの公式データ

技発生持続硬直ダメージ属性
アムネジア3F3-20F35F800上・弾
OD アムネジア1F1-20F35F1,200上・弾
  • コンボ補正値はどちらも 始動補正50%※即時補正60%
  • 通常版の備考は「当身成立時にドライブゲージ10000増加」「当身成立時に飛び道具が発生」「※コンボの3段目以降に補正がかかる」
  • OD版の備考は「当身成立時に飛び道具が発生」「※コンボの3段目以降に補正がかかる」。ドライブゲージ増加の記載は無い

取った技ごとの状況(攻略情報の検証値)

当身で取った攻撃成立後のおおよそのフレーム
小技-8F~-4F
中技-3F~+4F
大きい技+5F~
投げ+8F~

当身成立後の状況は公式フレームデータに無い数値です(攻略情報の検証値)。公式が公開しているのは技そのものの数値までです。

投げを取ったとき(攻略情報の手順)

  • +8F が残るため、発生 8F の SA1 チェルノボーグが繋がる、という説明が挙げられている
  • 画面端を背負っているときは後ろ投げ(ウラガーン)で位置を入れ替えてから、立ち強P > ヴィーハト設置に繋ぐ形が挙げられている
  • 画面中央では距離が離れるため確定を取りにくい、という注記が付いている

小技を取ったとき(攻略情報の手順)

JP側が不利になるため、相手が固めや投げに来る前提で SA1 チェルノボーグを重ねる形が挙げられている。

アップデートで変わった点(公式の調整リスト)

  • 2024年2月27日:即時補正を15%⇒60%に変更、50%の始動補正を追加。当身成立後、弾が消滅するかコンボが終了するまでJP側のSAゲージが増加しないように変更
  • 2026年8月3日:投げ技に対して当身が成立した際、JP側の硬直を4F増加

通常版との違い

通常版は発生 3F で、当身成立時に発生する飛び道具が1つになる。攻略情報では、飛び道具が画面に残っている間はアムネジアを出せないため、通常版を使ったあとは相手に択が増える、という指摘が挙げられている。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

上級

SA2 ラヴーシュカを絡めた画面端の連携

SA2 ラヴーシュカは発動後もJP本体が動ける飛び道具型のSA。画面端でガードさせ続ける連携が複数の情報源で共通して挙げられている。

SA2 ラヴーシュカの公式データ

  • 発生 29F/全体 13F/ダメージ 2,000/コマンド ↓↙←↓↙←+P
  • 属性は「上中下中」。4段の攻撃がこの順で当たる
  • コンボ補正値は 始動補正25%※即時補正25%
  • 備考は「最低保障ダメージ40%」「カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」「※コンボの3段目以降に補正がかかる」
  • 公式の備考に無敵の記載は無い

連携の形(攻略情報)

ジラント(強K>強P) > SA2 ラヴーシュカ > しゃがみ弱P > しゃがみ中K ×4
  • 攻略情報では、画面端ならこの並びが全て連続ガードになる、と説明されている
  • ラヴーシュカに中段が混ざり、しゃがみ中Kが下段になるため、ガードの方向が入れ替わる
  • ガードしきられた場合も相手のドライブゲージを削れる、という説明が付いている
ジラント(強K>強P) > SA2 ラヴーシュカ > しゃがみ弱P > しゃがみ中K > ギリオチーナ または 歩いて投げ
  • 上の連携をガードで捌いてくる相手への分岐として挙げられている

連携に出てくる技の数値

技発生ヒットガード属性
ジラント20F+3F-3F上
しゃがみ弱P(ブィストルイ・ウダール)4F+4F-1F上
しゃがみ中K(ズローバ)9F+3F-3F下
ギリオチーナ22F+3F-3F中
  • ジラントからは**ジラントルカー(強K>強P>強P・属性 中)とジラントナガー(強K>強P>強K・属性 下)**に派生する。どちらも発生 21F/ヒット +3F/ガード -4F/ダメージ 1,000

アップデートで変わった点(公式の調整リスト)

  • 2023年9月27日:発動直後にのけぞり時間が短い攻撃を受けると最終段が発生してしまう不具合を修正
  • 202405 Ver.:全体動作を 8F ⇒ 13F に変更(硬直終了後から初段の攻撃発生までのタイミングは変化なし)。やられ判定を前方に拡大。動作1F目が完全無敵になっていたのを撤廃
  • 2024年12月2日:飛び道具が画面内に残っている状況で通常投げをパニッシュカウンターさせた際、飛び道具が残り続けるように変更
  • 2026年3月17日:ジラントのガード時のドライブゲージ減少量を -2500 ⇒ -2000 に変更

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

中級

画面端の投げと、2026年3月17日の変更

画面端で投げを当てたあとの状況は、2026年3月17日と 202405 Ver. の2回にわたって公式が変更している。数値と変更内容をまとめる。

通常投げ・空中投げの公式データ

技発生持続硬直ダメージ補正
ラヴィーナ(前投げ)5F5-7F23F1,200始動補正40%・即時補正20%
ウラガーン(後ろ投げ)5F5-7F23F1,200始動補正40%・即時補正20%
タルナード(空中投げ)5F5-7F着地後3F1,200即時補正20%
  • 3つとも備考は「パニッシュカウンター時以下の性能変化・ダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン」
  • ヒット時の硬直差の欄はいずれも D(ダウン)

公式の調整リストに書かれている変更

  • 202405 Ver.(ウラガーン/後ろ投げ):①画面端付近でヒットさせた後の間合いを遠くしました。②ヒットさせた後の有利フレームを36F⇒29Fに減少しました。
  • 2026年3月17日(前投げ):①ヒット時のダウン時間を1F減らしました。②画面端でヒットさせた後に距離が離れるようにしました。

この2回目の変更について、公式は「画面端でヒットさせた後は全キャラクター中でも屈指の状況の良さとなっていたことや、ヴィーハトと組み合わせることでリターンを見込めることを考慮し、有利フレームや技後の距離を調整して状況を大きく変えています」と説明している。

攻略情報で挙げられている手順

攻略情報では、画面端の前投げ後は +23F として次の分岐が挙げられている。

  • 前方ステップ(全体 22F)で +1F。ここから投げ・しゃがみ弱P・最速のトリグラフ
  • パリィドライブラッシュで止まると JP側が -3F。ここから立ち強Kの持続重ね・投げ・SA2 ラヴーシュカ

ダウン後の有利フレームは公式フレームデータに無い数値です(攻略情報の検証値)。+23F という数値を挙げている情報源は 2026年3月17日の変更より前に書かれたものが多いため、現在の状況とは食い違う可能性があります。

画面端を背負っているとき

攻略情報では、タルナード(空中投げ)で位置が入れ替わることを利用して、画面端を背負った状況から抜ける形が挙げられている。ヒット後は +32F という検証値が挙げられている。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

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