基本データ
| 項目 | 値 |
|---|
| 体力 | 10,000 |
| 前方ステップ | 全体 18F |
| 後方ステップ | 全体 23F(1-15F 投げ無敵) |
- 攻略情報では「移動速度が速い」「画面端まで運べる」と挙げられている
- 一方で「近距離での正面からの殴り合いが得意ではない設計」「ガードさせて有利を取れる通常技がほとんど無い」とも書かれている
- 攻略情報では、歩き速度が「春麗と同じくらい」、前ジャンプが「標準的なフレームで、着地が早い組」とされている
- 後方ステップは全体 23F だが、下がる距離が短く、距離を離したい場面には向かないとされている。一方で密着から後方ステップでシミーをする場合は、しゃがみ中P や 立ち強P が届く
攻略情報が弱点として挙げているもの
| 弱点 | 内容 |
|---|
| ガードさせて有利になる通常技が1つも無い | しゃがみ中P も -3F。同じ技を重ねてヒット確認する組み立てだと、ガードされた時点でターンが終わる |
| 4F・5F の技のリーチが短い | このゲームで振られる技はガード時 -5F 前後のものが多いため、そこに確定反撃を取りづらい |
通常技の性能(公式フレームデータ)
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット/ガード | ダメージ | 属性 | 備考 |
|---|
| 立ち弱P(扇打) | 4F | 4-6F | 7F | +5F/-2F | 300 | 上 | 連打キャンセル対応 |
| 立ち弱K(飛燕脚) | 4F | 4-6F | 8F | +1F/-1F | 300 | 上 | — |
| 立ち中P(扇子突き) | 8F | 8-11F | 15F | +2F/-3F | 600 | 上 | 空振り時硬直2F増加 |
| 立ち中K(舞蹴撃) | 9F | 9-11F | 18F | +5F/-4F | 700 | 上 | — |
| 立ち強P(大扇打) | 9F | 9-11F | 21F | +1F/-3F | 800 | 上 | — |
| 立ち強K(背面蹴り) | 14F | 14-16F | 19F | +3F/-3F | 900 | 上 | 空振り時硬直3F増加/パニッシュカウンター時に膝崩れダウンに +22 |
| しゃがみ弱P(龍尾髪) | 4F | 4-6F | 7F | +4F/-1F | 300 | 上 | 連打キャンセル対応 |
| しゃがみ弱K(摺り蹴り) | 5F | 5-7F | 8F | +2F/-2F | 200 | 下 | 連打キャンセル対応 |
| しゃがみ中P(背面ひじ打ち) | 6F | 6-9F | 15F | +5F/-3F | 600 | 上 | 空振り時硬直2F増加 |
| しゃがみ中K(捌き蹴り) | 7F | 7-9F | 19F | -2F/-6F | 500 | 下 | — |
| しゃがみ強P(回転扇打) | 10F | 10-22F(10-11, 20-22) | 19F | +4F/-3F | 800 | 上 | — |
| しゃがみ強K(反り蹴り) | 9F | 9-11F | 22F | ダウン/-11F | 900 | 下 | パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン/空振り時硬直3F増加/ガード時硬直1F増加 |
ジャンプ攻撃
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ダメージ | 備考 |
|---|
| ジャンプ弱P(翔扇打) | 4F | 4-12F | 着地後3F | 300 | — |
| ジャンプ弱K(翔脚) | 5F | 5-11F | 着地後3F | 300 | めくり性能 |
| ジャンプ中P(天仰扇) | 7F | 7-11F | 着地後3F | 600 | 空中ヒット時吹き飛びダウン |
| ジャンプ中K(前蹴り) | 7F | 7-11F | 着地後3F | 500 | めくり性能 |
| ジャンプ強P(刃扇天翔刺し) | 9F | 9-13F | 着地後3F | 800 | — |
| ジャンプ強K(隼蹴撃) | 10F | 10-15F | 着地後3F | 800 | — |
攻略情報として挙げられている性能
- 立ち強Pはリーチが長くキャンセル可能。 キャンセル花蝶扇やドライブラッシュに繋げられる
- 立ち強Kは立ち強Pよりさらにリーチが長いが、キャンセルできないためドライブインパクトに対応できない
- 立ち強Pと立ち強Kは前進するため、空振りが差し返されやすい
- 立ち中Pは空振ってもよく、キャンセルが利く(モダンには存在しない)
- 立ち弱Pのリーチは短い。 しゃがみ弱Pの感覚で2発目を立ち弱Pにすると届かないことがある
- 小技の中で最長はしゃがみ弱P
- 立ち弱Kは相手がバーンアウトしているときガードされても有利(公式値はガード -1F。バーンアウト時に +4F されるという数値は公式フレームデータに無く、攻略情報による)
- しゃがみ弱Pのリーチは、ルークの小技よりわずかに短い程度
- 立ち中Pは発生8Fでリーチがあり、キャンセルが利く。15F 程度あればヒット確認できる
- しゃがみ中Kは発生7Fでキャンセルドライブラッシュに対応し、リーチは春麗のしゃがみ中Kと同程度
- **しゃがみ中Pは発生6F。**相手の小技をガードした後の打ち返しや、ドライブリバーサルをガードした後の反撃に使える。ここから しゃがみ中K・立ち強P に繋がる
- 立ち中Kのリーチはルークの牽制と同程度。カウンターヒットすると しゃがみ中K が繋がる
- 立ち強Pのリーチはジュリの立ち強Pと同程度で、しゃがんでいる相手にも当たる
- **立ち強Kはパニッシュカウンター時に膝崩れダウンになり、近い間合いなら しゃがみ弱K が繋がる。**遠めの差し返しに振ってもめり込みからの確定反撃を受けにくいとされている
- 扇骨打ちは発生20F。ドライブラッシュ中は姿勢が低くなるため、ドライブラッシュから扇骨打ちを出すと頭の位置が急に上がる
- **星孔雀(1段目)はヒット確認の猶予が 25F 程度あるとされている。**2段目まで出し切ると 2,000 で、画面端では 中 飛翔龍炎陣 や SA3 不知火流・炎舞仇桜 が繋がる
役割分担(攻略情報)
| 役割 | 使う技 |
|---|
| 差し込み | しゃがみ中K/立ち強P |
| 置き | 立ち中P(クラシック限定) |
| 差し返し | 立ち中P(クラシック限定)/しゃがみ中K/しゃがみ強K |
| 牽制 | 立ち中K/立ち強K |
| 暴れ | しゃがみ弱P/しゃがみ中P/しゃがみ中K |
花蝶扇を使った攻め
舞の立ち回りは花蝶扇と OD 花蝶扇が中心になる、というのが複数の攻略情報に共通している。
花蝶扇の性質
- 全体 48F(弱・中・強とも。強化版は 45F)
- 発生は 強12F / 中14F / 弱16F
- 打撃に消され、他キャラの飛び道具に撃ち負ける
- OD 花蝶扇と溜め版は、扇子が真上に跳ねてから降ってくる。舞本体が攻撃されても扇子は消えない
- 降ってくる扇子は200ダメージ
- ボタンホールドで性質が変化する(公式コマンドリストの表記。攻略情報では「溜め 花蝶扇」と呼ばれている)
- 溜め版・OD 花蝶扇が相手に当たるとバウンドする。弱・中・強で扇子が跳ねる高さが変わる
- ノーマルの花蝶扇は、相手の突進技に頭を貫通されてパニッシュカウンターを受けることがある
- 近い間合いで通常技から溜めない 中 花蝶扇 に繋ぐと、確定反撃を受ける
飛び道具・打撃との勝ち負け(攻略情報)
| 花蝶扇 | 相手の通常の飛び道具 | 相手の OD の飛び道具 | 相手の打撃 |
|---|
| 溜めなし | 負ける | 負ける | 負ける |
| 溜め(ホールド) | 相打ち | 負ける | 勝つ |
| OD | 勝つ | 負ける | 勝つ |
| [強化版](焔ストック中) | 溜めなしで勝つ | 負ける | 勝つ |
2025年6月5日アップデート時点の情報:画面中央では、すべての強度の花蝶扇を相手が後ろ下がりで避けられる場合がある(キャラクターや食らい方による)。
そのため、後ろ下がりに勝てるドライブラッシュ下段の択が使われるようになった。
距離別の動き方
OD 花蝶扇を撃つ間合い
攻略情報では「立ち強Kが届かないくらいの間合いから、開幕位置くらいの間合い」とされている。
| 間合い | 起きること |
|---|
| しゃがみ中Kの間合い | OD 花蝶扇は暴れ潰しになる。リーチ長めの中攻撃を押すと落ちてくる扇子が確定するため、相手は弱P暴れにせざるを得ない |
| 立ち強P先端 | 画面中央でこの間合いだと、後ろ下がりで2段目を避けられる。前方ステップどころかドライブラッシュでも不利フレームを背負う |
| 立ち強Kド先端 | ドライブラッシュした時点で、エド以外の OD 無敵技が確定する(しゃがみ弱Pで最速で止まっても同じ) |
| 立ち強Kの外〜0.85タイル弱 | 最速ドライブラッシュ しゃがみ弱Pで止めても OD 無敵技が確定する。 遅らせドライブラッシュでタイミングをずらせる |
| 開幕位置前後 | 最速ドライブラッシュ しゃがみ弱P やドライブラッシュしゃがみガードで止めれば OD 無敵技が確定しない |
| もっと遠い間合い | ドライブラッシュしてもしゃがみ中Kが届かないため、前方ステップしてから OD 花蝶扇を撃つ |
※ 「タイル」は攻略情報側の定義で「相手キャラを豪鬼・通常立ちモーションとしたときの、お互いの足の小指間の距離」。
OD 花蝶扇がヒットしていたときの続き
| 距離 | 投げ | コンボ |
|---|
| 密着気味 | 歩き投げ | しゃがみ中P または しゃがみ中K |
| ちょっと近め | ドライブラッシュ投げ | — |
| 立ち強K かなり先端〜(0.58タイル〜) | — | ドライブラッシュ しゃがみ弱P → 立ち強P |
| 立ち強K 超ド先端〜(0.63タイル〜) | — | ドライブラッシュ しゃがみ中P → 立ち強P/ドライブラッシュ 星孔雀(1段目)→ しゃがみ中P |
| 0.75タイル〜 | — | ドライブラッシュ 立ち強P → 立ち強P |
| 0.88タイル〜 | 前方ステップ投げ | 前方ステップ 立ち強P → 立ち強P |
| 立ち強K先端以降 | ドライブラッシュ投げ | — |
- パニッシュカウンター時(0.5タイル〜):弱 龍炎舞/ドライブラッシュ しゃがみ弱P → 立ち強P
攻略情報が分類している花蝶扇の使い分け
| 呼び方 | 内容 |
|---|
| 攻撃の花蝶扇 | ドライブゲージを払って、通常技のリーチ外から攻めに行く OD 花蝶扇 |
| 反撃の花蝶扇 | 相手が行動したいところに撃つ OD 花蝶扇 |
| 防御の花蝶扇 | 画面端に追い詰められているときに撃つ OD 花蝶扇。ライン上げか攻めかの2択を迫れる |
| 急襲の花蝶扇 | 立ち回りで急に OD 花蝶扇を撃ち、ドライブラッシュで攻める(3ゲージ)。嫌な間合いをキープされたら後方ステップから OD 花蝶扇 |
| 継続の花蝶扇 | 中央で飛翔龍炎陣で飛びを落とした後などに、溜め中 花蝶扇から攻めを展開する。花蝶扇の分だけドライブゲージが回復する |
| 暴れ潰しの花蝶扇 | しゃがみ弱P → OD 花蝶扇/しゃがみ中P → 微溜め OD 花蝶扇 |
| 打開の花蝶扇 | 画面端に追い詰められているときに 立ち強P → OD 花蝶扇 を撃ち、相手にラインを下げさせる |
| 癒やしの花蝶扇 | 中央でドライブゲージが厳しいときに溜め 花蝶扇を撃ち、前歩きでライン上げとゲージ回復を狙う。弾速の遅い弱 花蝶扇を使うことが多い |
花蝶扇を撃つ形(攻略情報の分類)
| 形 | 内容 |
|---|
| OD 花蝶扇を単体で撃つ | 溜めが要らず、相手の通常の飛び道具にも勝つため撃ちやすい |
| ダウンを取った後に溜め 花蝶扇を撃つ | 状況によるが安全に撃てる場面が多いとされている |
| 距離が離れたときに生で撃つ | 飛び道具を持たない相手に対する形として挙げられている |
| 立ち強P(モダンはアシスト強)から溜める | 溜めたのを見てからジャンプ攻撃やドライブインパクトをされると返される。溜めない 弱 花蝶扇を混ぜるとドライブインパクトを返せる |
| しゃがみ中K からキャンセルして溜める | 立ち回りで急に出されると反応が遅れるため、溜めきれることが多い |
溜め 花蝶扇・OD 花蝶扇をガードさせた後
ドライブラッシュを使う場合
- 択は ドライブラッシュ 投げ / ドライブラッシュ しゃがみ中K / ドライブラッシュ 扇骨打ち の3つ
- **下段・中段がヒットしていれば、降ってきた扇子もヒットしてコンボになる。**2発目の扇子がヒットするのを待ってから 強 龍炎舞 などに繋ぐ
- **択を凌がれても、降ってきた扇子をガードさせた後は舞側が先に動ける。**そこから投げ・シミー・打撃の択に移れる
- 中と強の使い分けは細かく、モダンではコマンドが要らない強でも成立するとされている
ドライブラッシュを使わない場合
- **OD 花蝶扇(2本)からドライブラッシュ(1本)で、ドライブゲージを3本使う。**また開幕より近い距離では、ドライブラッシュ中下段の択が通りにくくなる
- 近づいてから、扇子が降ってくる間に 投げる / 投げずに垂直ジャンプ強攻撃 の2択
- 相手が投げ抜けを入力していると、2段目の扇子が当たったうえで垂直ジャンプ強攻撃も当たり、コンボに行ける
- 相手が扇子をドライブパリィしようとしてパニッシュカウンター投げになることもある
- 垂直ジャンプ強攻撃はガードされても舞側が有利なので、打撃・投げ・シミーで攻めを続けられる
- 前方ステップ1回で投げられる距離/少し歩いて投げる距離/前方ステップ2回で投げられる距離を把握しておく
1段目をガードした相手が後方ステップしてきたとき
**攻略情報では、花蝶扇1段目をガードした後の後方ステップが、相手側の対策として挙げられている。**後方ステップされると投げも打撃も届かない。
| 対応 | 内容 |
|---|
| 溜め 弱 花蝶扇 | 相手が後方ステップしようとすると2段目がヒットする。ヒットが見えたら飛燕連脚で締める。後方ステップ以外にも、1段目ガード後にジャンプしようとしたり攻撃を出している相手にも当たる。焔ストック中の溜め 弱 花蝶扇では、相手が後方ステップできてしまう |
| 前方ステップから 立ち強P | 溜め 中/OD 花蝶扇を開幕の距離かそれより離れた位置から撃ち、前方ステップで近づいて 立ち強P(モダンはアシスト強)。後方ステップにもそれ以外の行動にも届く。ガードされても、2段目ガード後の有利からドライブゲージを削ったり、もう一度溜めて攻めを続けられる。前方ステップ1回で届く距離/2回で届く距離を把握しておく |
| 連続ガード連携を少し遅らせる | 溜め 強 → ドライブラッシュ 立ち強P、溜め 中 → しゃがみ中P の連続ガード連携を若干遅らせる。ただし連続ガードを作ること自体が難しく、連続ガードにならずヒットする場合もある |
| ドライブラッシュ しゃがみ強P / ドライブラッシュ しゃがみ中P | 後方ステップへの対応として挙げられている |
- 暴れ潰しの連携にすると、距離によっては降ってきた扇子に多段ヒットして、コンボが繋がらなくなることがある
画面端での崩し
- 画面端では相手との距離が近く、後方ステップでの対策が成立しなくなる
- **溜め 強 花蝶扇は、ドライブラッシュを使わずに中段の択を迫れる。**扇子が上に跳ねている間に 扇骨打ち か しゃがみ中K を出す。打撃がヒットしたら、降ってくる扇子のヒットを待ってからコンボに行く
- 密着だと打撃を出す前に相手に投げられることがあるため、その場合は垂直ジャンプ強攻撃などに切り替える
- 溜め 強と溜め 弱の違い(攻略情報)
- 溜め 強:択を迫れる回数は多いが、リスクもある
- 溜め 弱:リスクが低い代わりに、択を迫れるのは2段目をガードさせた後の1回
溜め 花蝶扇の強度別の連携(攻略情報)
| 強度 | 連携 | 距離 |
|---|
| 強 溜め | ドライブラッシュ → 立ち強P で止めて、投げ/打撃/シミーの読み合い。ドライブゲージを削りたいときは、ガードの上から 中 花蝶扇 を重ねて連続ガードを作る | 遠め |
| 中 溜め | ドライブラッシュ → しゃがみ中P で連続ガードを作り、密着を作る。その後は 強 溜めと同じ | 中距離 |
| 弱 溜め | ドライブラッシュ → 立ち弱P で密着有利を作る。降ってくる扇子に合わせた遅らせ中段もある | 近距離 |
- 中 溜めは OD 花蝶扇と同じ感覚と説明されている
- 弱 溜めでは、降ってくる扇子のタイミングでドライブラッシュを入れる
- 中 溜めは投げに行くのがやや難しいとされている
花蝶扇をガードされた後の読み合い(攻略情報)
| 相手の選択肢 | 内容 |
|---|
| 無敵技(昇龍拳系) | 舞側がミスしなければ舞側が勝つ択とされている。中 溜めから崩すときは、技と技の間を 4F 以上空けずにドライブラッシュ しゃがみ中K を出すとフルコンボになる |
| 無敵技(弱 溜めのとき) | 2段目が落ちてくるタイミングでドライブラッシュを入れると、相手のガードと無敵技を見てから行動を変えられる(相手が先に無敵技を出す形になる) |
| OD 無敵技 | ドライブラッシュを見てから撃たれると返される。相手が2ゲージを使いたくないゲージ状況で使う、または返された後の状況が有利になるゲージ状況を作る(例:舞4本・相手3本以下 → 返された後は 3本対1本) |
| 後方ステップ | 上の「1段目をガードした相手が後方ステップしてきたとき」を参照 |
溜めを作れる場面(攻略情報)
- 相手が差し返しを見ているときは、溜めを見てから飛ばれない
- 飛ばれる場合は、溜めない花蝶扇を混ぜたり、弾を撃たずに飛びを待つ選択肢を混ぜる
そのほかの花蝶扇の形(攻略情報)
| 形 | 内容 |
|---|
| OD 花蝶扇の2個出し | 2個出すことで密着を作れ、投げ・打撃・シミーに行ける。ジャストパリィをされにくくなる。遠めから撃ったときに、溜めだと思って飛んできた相手には空中ヒットしてコンボになる |
| しゃがみ中P 遅らせ OD 花蝶扇 | ガードされると -5F で確定反撃を受ける。暴れ潰しに相手が動いてこないなら、しゃがみ中P の後に舞側が動ける。画面端では、投げをパニッシュカウンターで受けて 風車崩し(後ろ投げ)をされるため、画面中央での形とされている。焔ストック中は舞側が有利になる |
| 画面端の溜め 強 花蝶扇 | 跳ねが大きいことを利用して、歩いて 扇骨打ち に行く。ドライブゲージを削りたいときは、落ちてきた扇子に合わせて 立ち強P を重ねる。2本対2本の状況から 3本対1本 を作れる |
飛び道具戦
- 相手の飛び道具に対しては OD 花蝶扇が一方的に勝つ(攻略情報)
- 未来視の花蝶扇:中距離で相手の飛び道具に OD 花蝶扇を噛み合わせる。相手が飛び道具を撃っていたら、ドライブラッシュせずに前方ステップからコンボに行く(前方ステップにすると約330ダメージ上がり、ドライブゲージも2本ほど変わる)
- 上書きの花蝶扇:遠めの間合いで、相手の回復狙いの通常飛び道具に見てから OD 花蝶扇を被せる
- OD 花蝶扇を撃ったときに相手が通常の飛び道具を撃っていた場合、前方ステップ → 立ち強P → 立ち強P でコンボできる
- 飛び道具キャラとの対戦では、強版の花蝶扇で発生勝ちを狙う
- 焔ストック中は、花蝶扇が相手の飛び道具に一方的に勝つようになる
- OD 花蝶扇は、相手の OD の飛び道具には負ける
- SA2 超必殺忍蜂は近い間合いの飛び道具なら抜けられるが、遠い飛び道具や多段の飛び道具は難しいとされている
- 焔ストック中の SA2 超必殺忍蜂は距離を問わず抜けられ、画面端から画面端まで届く。画面端に到達すれば 弱 飛翔龍炎陣 で追撃できる
弾抜けの手段
- SA2 超必殺忍蜂(1-8F 完全無敵。強化版はさらに 9-12F 飛び道具に対して無敵)
- モダンでは SA2 でワンボタン弾抜けができる
- モダンのワンボタン 弱 龍炎舞に弾消し性能があり、弾相殺時も SA3 キャンセルが可能
焔ストック中に変わること(攻略情報)
SA1 陽炎の舞を当てると焔ストックが5回分付与され、必殺技とスーパーアーツが [強化版] に変わる。立ち回りに関わる変化として挙げられているもの。
| 技 | 変化 |
|---|
| 花蝶扇(溜めなし) | 他キャラの OD 版のように2段になり、相手の通常の飛び道具に勝つ |
| 溜め 花蝶扇 | 相手の飛び道具を貫通する |
| OD 花蝶扇 | 相手の OD の飛び道具と相殺しながら飛ぶ |
| 龍炎舞 | 弱 龍炎舞 がダウンを奪えるようになる。ガード時の硬直差が -4F から -2F になる(公式フレームデータでも 弱 龍炎舞 -4F / [強化版]弱 龍炎舞 -2F) |
| 必殺忍蜂 | ダメージが上がる程度で、用途はほぼ変わらない |
| 飛翔龍炎陣 | 火力が上がり、OD 飛翔龍炎陣から攻めが続く |
| ムササビの舞 | 確定反撃を受けなくなるとされている |
| SA1 陽炎の舞 | リーチが伸びる(公式フレームデータでは 持続 6-39F が 6-95F、無敵 1-39F が 1-77F に変化) |
| SA2 超必殺忍蜂 | 画面端から画面端まで届く |
- 弱 飛翔龍炎陣は、焔ストック中にリーチが少し伸びる
- 溜め 弱 花蝶扇で相手の後方ステップを潰す形は、焔ストック中は成立しない(相手が後方ステップできる)
- 龍炎舞を重ねるセットプレイでは、焔ストックが無いときの最大 +2F に対し、焔ストック中は +4F 取れる
⚠️ 公式フレームデータとの差:攻略情報には「ムササビの舞は通常版で -3F になる」という記述があるが、
公式フレームデータのガード時硬直差は ムササビの舞 が -7F から +1F、[強化版]ムササビの舞 が -4F から +2F(ガードさせた高度によって変化する)。
また「飛翔龍炎陣のダメージは 1,700」という記述があるが、公式は OD 飛翔龍炎陣 1,600。
対空
攻略情報が挙げる舞の対空手段は4つ。
| 手段 | 内容 |
|---|
| 飛翔龍炎陣 | 基本の対空。判定が狭めとされる。相手のジャンプには中版で迎撃 |
| 星孔雀(1段目) | 距離の調整が間に合っていれば使える。コマンドが複雑でない |
| 前ジャンプ中P → ムササビの舞 | 空対空。SA2 でリーサルを狙うときにも使う |
| 空中投げ(夢桜) | ダメージは前ジャンプ中Pより低い。自分が画面端を背負っているときの相手の前ジャンプに |
公式フレームデータの無敵
| 技 | 無敵 | ガード |
|---|
| 弱 飛翔龍炎陣 | 1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵 | -29F |
| 中 飛翔龍炎陣 | 1-10F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵 | -28F |
| 強 飛翔龍炎陣 | 1-11F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵 | -31F |
| OD 飛翔龍炎陣 | 1-8F 完全無敵 | -40F |
- 完全無敵を持つのは OD版のみ
- 星孔雀(1段目)の公式備考は「強制立ち効果」のみで、無敵の記載は無い
(攻略情報には「技の発生と同時に飛びに対する無敵が付く」という記述があるが、公式フレームデータには無敵の記載が無い)
対空後の続き(攻略情報)
- 飛翔龍炎陣で落としたとき、「真上付近」かつ「高めで落とした場合」のみ、ドライブラッシュせずに前方ステップ前歩きから投げを埋められる
- モダンのワンボタン飛翔龍炎陣は弱版で横に短いため、遠めの飛びを落とせない。 遠めは前に歩いてから出すか、前ジャンプ中Pで空対空する
- クラシックは横に長い強版を出せるが、コマンドの関係でとっさに出しづらい
- モダンは SA1 陽炎の舞での対空ができる(クラシックでは難しい)。画面端に追い詰めているときの SA1 対空は、距離によっては起き攻めにも繋がる
攻略情報が挙げている各対空の内容
| 手段 | 内容 |
|---|
| 弱 飛翔龍炎陣 | 判定が狭く、出しても届かないことがあるとされている。焔ストック中はリーチが少し伸びる |
| 中 飛翔龍炎陣 | 判定が強いとされている。クラシックとモダンのどちらもコマンド入力が必要 |
| OD 飛翔龍炎陣 | リーチが長いとされている。ただし OD で落とした後の起き攻めは限られる。公式のダメージは 弱 900 / OD 1,600(攻略情報には「弱より 560 高い」とする記述がある) |
| 空対空 | ジャンプ中P → ムササビの舞 / ジャンプ中P → OD ムササビの舞 → SA2 超必殺忍蜂 |
| SA1 陽炎の舞 | **発生6F。リーチは短いが、真上や背後にも攻撃判定がある。**方向キーの入力が要らない。当てると焔ストックが付く |
飛翔龍炎陣の強度ごとの軌道(攻略情報)
- 弱は低い高度で跳ね、強は高く打ち上がってから進む。中はその中間
- 強は同時攻撃を仕掛けやすい
- ドライブラッシュすると、2発目が来る前に投げに行ける
SA1 で対空する場面(攻略情報)
| 場面 | 内容 |
|---|
| 画面端で相手が前ジャンプで逃げようとしたとき | 弱 飛翔龍炎陣 だとめくりになったり、対空できても相手を画面端から逃がす。SA1 なら相手を画面端に戻せる |
| 画面中央でめくり気味に飛ばれたとき | — |
| 表裏が分かりにくい技(本田のスーパー百貫落とし、ベガのシャドウライズからの派生など) | SA1 は方向キーの入力が要らないため、出せば対応できる |
固め・連携
ドライブラッシュから
- OD 花蝶扇を撃ったら基本的にドライブラッシュし、そこから しゃがみ中K・投げ・扇骨打ち のどれかを選ぶ
- ドライブラッシュ しゃがみ中Kは、少し遅らせて暴れ潰しになるように撃つ
- しゃがみガードをしない相手には ドライブラッシュ しゃがみ弱K、しゃがみガードをきちんとしてくる相手には ドライブラッシュ 扇骨打ち
- 立ち中Pからドライブラッシュしたときの有利フレームは11F、立ち強Pからは15F
花蝶扇からの連携
- OD 花蝶扇 → ドライブラッシュ → しゃがみ中K → 立ち強P → 中 花蝶扇
- ヒットしていればコンボになり、ガードされていても連携として続く
- 降ってきた扇子を相手がガードした時点で密着になり、投げ/打撃の択に行ける
- 最後の 立ち強P → 花蝶扇 は連続ガードで、相手のドライブゲージを削れる
- 練習として、トレーニングモードで相手のガードリバーサルに「弱 昇龍拳」と「何もしない」を入れ、昇龍拳を潰せるタイミングで撃つ練習と、ガードされていたら 立ち強P → 花蝶扇 に繋ぐ練習をランダムに混ぜる方法が挙げられている
必殺技をガードさせたとき(攻略情報)
- 必殺忍蜂は基本的にガードさせて不利で、コンボパーツとして使われる。2段目を重ねて有利を取る起き攻めのセットプレイもある
- 強 龍炎舞 はしゃがんでいる相手に当たらない
- ムササビの舞は足元に当てると隙が小さくなる(公式のガード時硬直差は -7F から +1F で、ガードさせた高度によって変化する)
- 花蝶扇は打撃で落とされる(扇子が閉じる音がする)
連続ガードになるか
- 立ち中Pを弱版の花蝶扇でキャンセルすると、ドライブインパクトや OD 昇龍拳系の技に割り込まれやすい
- 立ち中Pには 弱 龍炎舞 やドライブラッシュキャンセルを仕込む
相手がバーンアウトしているとき
- 立ち弱Kはガードされても有利
- 弱 龍炎舞 はガードされても密着 ±0F。焔ストックがあると +2F になり、ストックが続く限り繰り返せる
(代わりに暗転返しのドライブパリィができなくなる)
- しゃがみ弱P → OD 花蝶扇 → しゃがみ弱P → 前方ステップ → しゃがみ弱K → しゃがみ弱P → しゃがみ中P → OD 花蝶扇 〜 は、無敵行動以外では割り込めないループ
切り返し
| 手段 | 無敵 | ガード時 |
|---|
| OD 飛翔龍炎陣 | 1-8F 完全無敵 | -40F |
| SA2 超必殺忍蜂 | 1-8F 完全無敵(発生7F) | -24F |
| [強化版]SA2 超必殺忍蜂 | 1-8F 完全無敵/9-12F 飛び道具に対して無敵 | -24F |
| SA3 不知火流・炎舞仇桜 | 1-11F 完全無敵(発生10F) | -33F |
| CA 不知火流・炎舞仇桜 | 1-11F 完全無敵(発生10F) | -33F |
| SA1 陽炎の舞 | 1-39F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵(発生6F) | -31F |
| ドライブリバーサル(山桜桃) | 1-22F 完全無敵(起き上がり時は 1-20F) | -6F |
| 後方ステップ | 1-15F 投げ無敵 | — |
- SA1 陽炎の舞は完全無敵ではない(空中判定の打撃・空弾属性に対してのみ)
攻略情報で挙げられている仕込み
- 立ち中K先端ガード → しゃがみ中Pを仕込んだ後方ステップ
- 後方ステップを先行入力し、その直後にしゃがみ中Pを入れる
- 相手がリバーサルで技を撃ち返してきたら後方ステップが出て、最速ドライブラッシュしてきたときだけしゃがみ中Pが出る
- 少し遅らせてドライブラッシュされると上書きできず、後方ステップの硬直にドライブラッシュ攻撃が確定する
- 飛燕連脚の後も、後方ステップにしゃがみ弱Pを仕込んでおけばドライブラッシュを止められる
- ただしその後方ステップは、一部キャラの通常技やルークの飛び道具で確定を取られる
- OD 花蝶扇の1段目と2段目の間に無敵技を撃ってくる相手には、ドライブラッシュを遅らせるか、ドライブラッシュせずに前方ステップするとガードできることがある
ドライブゲージの使い方(攻略情報)
- 主な用途は OD 花蝶扇による攻め/パリィドライブラッシュでの接近/ゲージが減ったら 弱 龍炎舞 で追い払う
- 相手か自分のドライブゲージが少ないときは「立ち強P → 花蝶扇」で削る/回復する
- お互いにゲージがあるときは OD 花蝶扇やキャンセルドライブラッシュで攻める
- 立ち中Pの置きは、相手が歩いていたり攻撃を振っていたときだけ届くような振り方をすると、当たっていたときだけドライブラッシュが出るのでゲージの節約になる
OD 花蝶扇のゲージ効率(攻略情報)
- OD 花蝶扇(2本)からドライブラッシュ(1本)で合計3本を使う。一方で相手はドライブラッシュを見てから OD 無敵技で返せるため、ゲージ効率で舞側が損をする、という指摘がある
- そのうえで挙げられている使い方
- 相手のドライブゲージが 2.5本以下、舞のドライブゲージが 5本以上のときに使う(相手に OD 無敵技を撃たせないため)
- 相手がガードする瞬間にドライブラッシュを入れるとタイミングがずれ、ジャストパリィをされにくくなる
- OD 無敵技で返されても、返された後のゲージ状況が有利になる形を作る(舞4本・相手3本 → 返された後は 3本対1本)
- OD 花蝶扇に対策を持っていない相手には撃っていけるとされている
キャンセルドライブラッシュ後に何を出すか(攻略情報)
| 始動 | 状況 | 出す技 |
|---|
| 立ち強P | 基本 | 立ち強K |
| 立ち強P | SA1 が無いとき・非リーサル | 星孔雀(1段目) |
| 立ち強P | 画面端・5ゲージ未満のリーサル | しゃがみ強P |
| 立ち強P | 5ゲージ以上のリーサル | 立ち強P → OD 溜め 花蝶扇 |
| 立ち中P | 基本 | 星孔雀(1段目) |
| 立ち中P | 立ち状態・画面中央 | 立ち中K |
| 立ち中P | パニッシュカウンター・画面中央 | 立ち強K |
| 立ち中P | 画面端 | しゃがみ強P |
| しゃがみ中K | 基本 | 星孔雀(1段目) |
| しゃがみ中K | 差し返し・画面端 | しゃがみ強P |
モダン操作について
- モダンには しゃがみ弱P・立ち中P・中/強 必殺忍蜂 が無い
- 立ち中Pが無いため、基本的に置きをせず牽制で立ち回る
- モダンのワンボタン 弱 龍炎舞 には予備動作が無く、弾消し性能が付いている。弾相殺時も SA3 キャンセルが可能
- 弱アシストコンボには「当たっているときだけコンボする機能」が付いておりガード時に連打してよいが、中・強アシストコンボにはその機能が無い
- モダンのフレーム消費でしゃがみ弱Pを使うときは、斜め下前(3方向)で出さないと、続ける扇骨打ちが花蝶扇に化ける
攻略情報が挙げているモダンの利点
- アシストコンボ3種すべてに使いどころがある
- SA すべてに無敵があるため、ワンボタン SA を出しやすい
- ワンボタンの対空必殺技(弱 飛翔龍炎陣)がある
- クラシックに比べて、使えなくなっている技の影響が小さい
コマンド入力を併用する場面(攻略情報)
| コマンド | 使う場面 |
|---|
| 波動・竜巻コマンド | 花蝶扇はワンボタンだと弾速の速い 強 が出るため、ゆっくり進む 弱 や 中 を使いたい場面で入力する。龍炎舞もワンボタンでは 弱 が出るため、強 を使いたい場面で入力する |
| 昇龍コマンド | 画面端でダメージを伸ばすときに 強 飛翔龍炎陣を出す。ワンボタンでは 弱 飛翔龍炎陣 が出る |
| SA コマンド | ワンボタンで出せるため、入力する必要は薄いとされている |
アシストコンボ
- **弱アシストコンボは連打で自動ヒット確認が働く。**ヒットしていれば 必殺忍蜂 まで出し、ガードされていれば2段目で止まる。1発目がガードされ2発目が当たった場合も、連打していれば 必殺忍蜂 まで行く
- 弱アシストコンボは下段始動で、当たると運べる。SA3 にも繋がる
- **弱アシストコンボはリーチが短く、1発目は当たるが2発目が当たらないことがある。**これを補う形として アシスト弱 → しゃがみ弱K → 必殺忍蜂 があるが、1発目の後にアシストボタンを離して入力する必要があり、自動ヒット確認は働かない
SA の使い分け(攻略情報)
- SA1 は、画面端では 強 龍炎舞 や 星孔雀 から繋がる。画面中央では OD 龍炎舞 からの SA1 以外はダメージが伸びにくいとされている
- SA2・SA3 はリーサルの場面で使うとされている。焔ストック中の SA2 は、相手が飛び道具を撃ったときに狙える
2025年6月5日アップデート時点の情報:立ち強K のパニッシュカウンターからドライブラッシュ アシスト強コンボに繋いだとき、
画面端では SA1・SA2 に加えて 強 飛翔龍炎陣 でも追撃できるようになった。
※ フレーム数値・無敵・ダメージは公式フレームデータに基づく。
公式フレームデータに記載が無い数値は「攻略情報」と明記している。
表記はテンキー。
※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。
このページの攻略情報は 2025年1月〜2026年6月に書かれたものが元になっており、Year4 アップデートを反映したものは含まれていない。