舞の立ち回り

中距離・近距離の差し合い

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攻略ガイド更新日:2026-08-25

舞の立ち回りガイド・花蝶扇を軸にした距離の詰め方

通常技の公式フレームデータと、花蝶扇・OD花蝶扇を使った距離別の攻め方、対空の選択肢をまとめています。

基本データ

項目値
体力10,000
前方ステップ全体 18F
後方ステップ全体 23F(1-15F 投げ無敵)
  • 攻略情報では「移動速度が速い」「画面端まで運べる」と挙げられている
  • 一方で「近距離での正面からの殴り合いが得意ではない設計」「ガードさせて有利を取れる通常技がほとんど無い」とも書かれている
  • 攻略情報では、歩き速度が「春麗と同じくらい」、前ジャンプが「標準的なフレームで、着地が早い組」とされている
  • 後方ステップは全体 23F だが、下がる距離が短く、距離を離したい場面には向かないとされている。一方で密着から後方ステップでシミーをする場合は、しゃがみ中P や 立ち強P が届く

攻略情報が弱点として挙げているもの

弱点内容
ガードさせて有利になる通常技が1つも無いしゃがみ中P も -3F。同じ技を重ねてヒット確認する組み立てだと、ガードされた時点でターンが終わる
4F・5F の技のリーチが短いこのゲームで振られる技はガード時 -5F 前後のものが多いため、そこに確定反撃を取りづらい

通常技の性能(公式フレームデータ)

技発生持続硬直ヒット/ガードダメージ属性備考
立ち弱P(扇打)4F4-6F7F+5F/-2F300上連打キャンセル対応
立ち弱K(飛燕脚)4F4-6F8F+1F/-1F300上—
立ち中P(扇子突き)8F8-11F15F+2F/-3F600上空振り時硬直2F増加
立ち中K(舞蹴撃)9F9-11F18F+5F/-4F700上—
立ち強P(大扇打)9F9-11F21F+1F/-3F800上—
立ち強K(背面蹴り)14F14-16F19F+3F/-3F900上空振り時硬直3F増加/パニッシュカウンター時に膝崩れダウンに +22
しゃがみ弱P(龍尾髪)4F4-6F7F+4F/-1F300上連打キャンセル対応
しゃがみ弱K(摺り蹴り)5F5-7F8F+2F/-2F200下連打キャンセル対応
しゃがみ中P(背面ひじ打ち)6F6-9F15F+5F/-3F600上空振り時硬直2F増加
しゃがみ中K(捌き蹴り)7F7-9F19F-2F/-6F500下—
しゃがみ強P(回転扇打)10F10-22F(10-11, 20-22)19F+4F/-3F800上—
しゃがみ強K(反り蹴り)9F9-11F22Fダウン/-11F900下パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン/空振り時硬直3F増加/ガード時硬直1F増加

ジャンプ攻撃

技発生持続硬直ダメージ備考
ジャンプ弱P(翔扇打)4F4-12F着地後3F300—
ジャンプ弱K(翔脚)5F5-11F着地後3F300めくり性能
ジャンプ中P(天仰扇)7F7-11F着地後3F600空中ヒット時吹き飛びダウン
ジャンプ中K(前蹴り)7F7-11F着地後3F500めくり性能
ジャンプ強P(刃扇天翔刺し)9F9-13F着地後3F800—
ジャンプ強K(隼蹴撃)10F10-15F着地後3F800—

攻略情報として挙げられている性能

  • 立ち強Pはリーチが長くキャンセル可能。 キャンセル花蝶扇やドライブラッシュに繋げられる
  • 立ち強Kは立ち強Pよりさらにリーチが長いが、キャンセルできないためドライブインパクトに対応できない
  • 立ち強Pと立ち強Kは前進するため、空振りが差し返されやすい
  • 立ち中Pは空振ってもよく、キャンセルが利く(モダンには存在しない)
  • 立ち弱Pのリーチは短い。 しゃがみ弱Pの感覚で2発目を立ち弱Pにすると届かないことがある
  • 小技の中で最長はしゃがみ弱P
  • 立ち弱Kは相手がバーンアウトしているときガードされても有利(公式値はガード -1F。バーンアウト時に +4F されるという数値は公式フレームデータに無く、攻略情報による)
  • しゃがみ弱Pのリーチは、ルークの小技よりわずかに短い程度
  • 立ち中Pは発生8Fでリーチがあり、キャンセルが利く。15F 程度あればヒット確認できる
  • しゃがみ中Kは発生7Fでキャンセルドライブラッシュに対応し、リーチは春麗のしゃがみ中Kと同程度
  • **しゃがみ中Pは発生6F。**相手の小技をガードした後の打ち返しや、ドライブリバーサルをガードした後の反撃に使える。ここから しゃがみ中K・立ち強P に繋がる
  • 立ち中Kのリーチはルークの牽制と同程度。カウンターヒットすると しゃがみ中K が繋がる
  • 立ち強Pのリーチはジュリの立ち強Pと同程度で、しゃがんでいる相手にも当たる
  • **立ち強Kはパニッシュカウンター時に膝崩れダウンになり、近い間合いなら しゃがみ弱K が繋がる。**遠めの差し返しに振ってもめり込みからの確定反撃を受けにくいとされている
  • 扇骨打ちは発生20F。ドライブラッシュ中は姿勢が低くなるため、ドライブラッシュから扇骨打ちを出すと頭の位置が急に上がる
  • **星孔雀(1段目)はヒット確認の猶予が 25F 程度あるとされている。**2段目まで出し切ると 2,000 で、画面端では 中 飛翔龍炎陣 や SA3 不知火流・炎舞仇桜 が繋がる

役割分担(攻略情報)

役割使う技
差し込みしゃがみ中K/立ち強P
置き立ち中P(クラシック限定)
差し返し立ち中P(クラシック限定)/しゃがみ中K/しゃがみ強K
牽制立ち中K/立ち強K
暴れしゃがみ弱P/しゃがみ中P/しゃがみ中K

花蝶扇を使った攻め

舞の立ち回りは花蝶扇と OD 花蝶扇が中心になる、というのが複数の攻略情報に共通している。

花蝶扇の性質

  • 全体 48F(弱・中・強とも。強化版は 45F)
  • 発生は 強12F / 中14F / 弱16F
  • 打撃に消され、他キャラの飛び道具に撃ち負ける
  • OD 花蝶扇と溜め版は、扇子が真上に跳ねてから降ってくる。舞本体が攻撃されても扇子は消えない
  • 降ってくる扇子は200ダメージ
  • ボタンホールドで性質が変化する(公式コマンドリストの表記。攻略情報では「溜め 花蝶扇」と呼ばれている)
  • 溜め版・OD 花蝶扇が相手に当たるとバウンドする。弱・中・強で扇子が跳ねる高さが変わる
  • ノーマルの花蝶扇は、相手の突進技に頭を貫通されてパニッシュカウンターを受けることがある
  • 近い間合いで通常技から溜めない 中 花蝶扇 に繋ぐと、確定反撃を受ける

飛び道具・打撃との勝ち負け(攻略情報)

花蝶扇相手の通常の飛び道具相手の OD の飛び道具相手の打撃
溜めなし負ける負ける負ける
溜め(ホールド)相打ち負ける勝つ
OD勝つ負ける勝つ
[強化版](焔ストック中)溜めなしで勝つ負ける勝つ

2025年6月5日アップデート時点の情報:画面中央では、すべての強度の花蝶扇を相手が後ろ下がりで避けられる場合がある(キャラクターや食らい方による)。 そのため、後ろ下がりに勝てるドライブラッシュ下段の択が使われるようになった。

距離別の動き方

OD 花蝶扇を撃つ間合い

攻略情報では「立ち強Kが届かないくらいの間合いから、開幕位置くらいの間合い」とされている。

間合い起きること
しゃがみ中Kの間合いOD 花蝶扇は暴れ潰しになる。リーチ長めの中攻撃を押すと落ちてくる扇子が確定するため、相手は弱P暴れにせざるを得ない
立ち強P先端画面中央でこの間合いだと、後ろ下がりで2段目を避けられる。前方ステップどころかドライブラッシュでも不利フレームを背負う
立ち強Kド先端ドライブラッシュした時点で、エド以外の OD 無敵技が確定する(しゃがみ弱Pで最速で止まっても同じ)
立ち強Kの外〜0.85タイル弱最速ドライブラッシュ しゃがみ弱Pで止めても OD 無敵技が確定する。 遅らせドライブラッシュでタイミングをずらせる
開幕位置前後最速ドライブラッシュ しゃがみ弱P やドライブラッシュしゃがみガードで止めれば OD 無敵技が確定しない
もっと遠い間合いドライブラッシュしてもしゃがみ中Kが届かないため、前方ステップしてから OD 花蝶扇を撃つ

※ 「タイル」は攻略情報側の定義で「相手キャラを豪鬼・通常立ちモーションとしたときの、お互いの足の小指間の距離」。

OD 花蝶扇がヒットしていたときの続き

距離投げコンボ
密着気味歩き投げしゃがみ中P または しゃがみ中K
ちょっと近めドライブラッシュ投げ—
立ち強K かなり先端〜(0.58タイル〜)—ドライブラッシュ しゃがみ弱P → 立ち強P
立ち強K 超ド先端〜(0.63タイル〜)—ドライブラッシュ しゃがみ中P → 立ち強P/ドライブラッシュ 星孔雀(1段目)→ しゃがみ中P
0.75タイル〜—ドライブラッシュ 立ち強P → 立ち強P
0.88タイル〜前方ステップ投げ前方ステップ 立ち強P → 立ち強P
立ち強K先端以降ドライブラッシュ投げ—
  • パニッシュカウンター時(0.5タイル〜):弱 龍炎舞/ドライブラッシュ しゃがみ弱P → 立ち強P

攻略情報が分類している花蝶扇の使い分け

呼び方内容
攻撃の花蝶扇ドライブゲージを払って、通常技のリーチ外から攻めに行く OD 花蝶扇
反撃の花蝶扇相手が行動したいところに撃つ OD 花蝶扇
防御の花蝶扇画面端に追い詰められているときに撃つ OD 花蝶扇。ライン上げか攻めかの2択を迫れる
急襲の花蝶扇立ち回りで急に OD 花蝶扇を撃ち、ドライブラッシュで攻める(3ゲージ)。嫌な間合いをキープされたら後方ステップから OD 花蝶扇
継続の花蝶扇中央で飛翔龍炎陣で飛びを落とした後などに、溜め中 花蝶扇から攻めを展開する。花蝶扇の分だけドライブゲージが回復する
暴れ潰しの花蝶扇しゃがみ弱P → OD 花蝶扇/しゃがみ中P → 微溜め OD 花蝶扇
打開の花蝶扇画面端に追い詰められているときに 立ち強P → OD 花蝶扇 を撃ち、相手にラインを下げさせる
癒やしの花蝶扇中央でドライブゲージが厳しいときに溜め 花蝶扇を撃ち、前歩きでライン上げとゲージ回復を狙う。弾速の遅い弱 花蝶扇を使うことが多い

花蝶扇を撃つ形(攻略情報の分類)

形内容
OD 花蝶扇を単体で撃つ溜めが要らず、相手の通常の飛び道具にも勝つため撃ちやすい
ダウンを取った後に溜め 花蝶扇を撃つ状況によるが安全に撃てる場面が多いとされている
距離が離れたときに生で撃つ飛び道具を持たない相手に対する形として挙げられている
立ち強P(モダンはアシスト強)から溜める溜めたのを見てからジャンプ攻撃やドライブインパクトをされると返される。溜めない 弱 花蝶扇を混ぜるとドライブインパクトを返せる
しゃがみ中K からキャンセルして溜める立ち回りで急に出されると反応が遅れるため、溜めきれることが多い

溜め 花蝶扇・OD 花蝶扇をガードさせた後

ドライブラッシュを使う場合

  • 択は ドライブラッシュ 投げ / ドライブラッシュ しゃがみ中K / ドライブラッシュ 扇骨打ち の3つ
  • **下段・中段がヒットしていれば、降ってきた扇子もヒットしてコンボになる。**2発目の扇子がヒットするのを待ってから 強 龍炎舞 などに繋ぐ
  • **択を凌がれても、降ってきた扇子をガードさせた後は舞側が先に動ける。**そこから投げ・シミー・打撃の択に移れる
  • 中と強の使い分けは細かく、モダンではコマンドが要らない強でも成立するとされている

ドライブラッシュを使わない場合

  • **OD 花蝶扇(2本)からドライブラッシュ(1本)で、ドライブゲージを3本使う。**また開幕より近い距離では、ドライブラッシュ中下段の択が通りにくくなる
  • 近づいてから、扇子が降ってくる間に 投げる / 投げずに垂直ジャンプ強攻撃 の2択
    • 相手が投げ抜けを入力していると、2段目の扇子が当たったうえで垂直ジャンプ強攻撃も当たり、コンボに行ける
    • 相手が扇子をドライブパリィしようとしてパニッシュカウンター投げになることもある
    • 垂直ジャンプ強攻撃はガードされても舞側が有利なので、打撃・投げ・シミーで攻めを続けられる
  • 前方ステップ1回で投げられる距離/少し歩いて投げる距離/前方ステップ2回で投げられる距離を把握しておく

1段目をガードした相手が後方ステップしてきたとき

**攻略情報では、花蝶扇1段目をガードした後の後方ステップが、相手側の対策として挙げられている。**後方ステップされると投げも打撃も届かない。

対応内容
溜め 弱 花蝶扇相手が後方ステップしようとすると2段目がヒットする。ヒットが見えたら飛燕連脚で締める。後方ステップ以外にも、1段目ガード後にジャンプしようとしたり攻撃を出している相手にも当たる。焔ストック中の溜め 弱 花蝶扇では、相手が後方ステップできてしまう
前方ステップから 立ち強P溜め 中/OD 花蝶扇を開幕の距離かそれより離れた位置から撃ち、前方ステップで近づいて 立ち強P(モダンはアシスト強)。後方ステップにもそれ以外の行動にも届く。ガードされても、2段目ガード後の有利からドライブゲージを削ったり、もう一度溜めて攻めを続けられる。前方ステップ1回で届く距離/2回で届く距離を把握しておく
連続ガード連携を少し遅らせる溜め 強 → ドライブラッシュ 立ち強P、溜め 中 → しゃがみ中P の連続ガード連携を若干遅らせる。ただし連続ガードを作ること自体が難しく、連続ガードにならずヒットする場合もある
ドライブラッシュ しゃがみ強P / ドライブラッシュ しゃがみ中P後方ステップへの対応として挙げられている
  • 暴れ潰しの連携にすると、距離によっては降ってきた扇子に多段ヒットして、コンボが繋がらなくなることがある

画面端での崩し

  • 画面端では相手との距離が近く、後方ステップでの対策が成立しなくなる
  • **溜め 強 花蝶扇は、ドライブラッシュを使わずに中段の択を迫れる。**扇子が上に跳ねている間に 扇骨打ち か しゃがみ中K を出す。打撃がヒットしたら、降ってくる扇子のヒットを待ってからコンボに行く
  • 密着だと打撃を出す前に相手に投げられることがあるため、その場合は垂直ジャンプ強攻撃などに切り替える
  • 溜め 強と溜め 弱の違い(攻略情報)
    • 溜め 強:択を迫れる回数は多いが、リスクもある
    • 溜め 弱:リスクが低い代わりに、択を迫れるのは2段目をガードさせた後の1回

溜め 花蝶扇の強度別の連携(攻略情報)

強度連携距離
強 溜めドライブラッシュ → 立ち強P で止めて、投げ/打撃/シミーの読み合い。ドライブゲージを削りたいときは、ガードの上から 中 花蝶扇 を重ねて連続ガードを作る遠め
中 溜めドライブラッシュ → しゃがみ中P で連続ガードを作り、密着を作る。その後は 強 溜めと同じ中距離
弱 溜めドライブラッシュ → 立ち弱P で密着有利を作る。降ってくる扇子に合わせた遅らせ中段もある近距離
  • 中 溜めは OD 花蝶扇と同じ感覚と説明されている
  • 弱 溜めでは、降ってくる扇子のタイミングでドライブラッシュを入れる
  • 中 溜めは投げに行くのがやや難しいとされている

花蝶扇をガードされた後の読み合い(攻略情報)

相手の選択肢内容
無敵技(昇龍拳系)舞側がミスしなければ舞側が勝つ択とされている。中 溜めから崩すときは、技と技の間を 4F 以上空けずにドライブラッシュ しゃがみ中K を出すとフルコンボになる
無敵技(弱 溜めのとき)2段目が落ちてくるタイミングでドライブラッシュを入れると、相手のガードと無敵技を見てから行動を変えられる(相手が先に無敵技を出す形になる)
OD 無敵技ドライブラッシュを見てから撃たれると返される。相手が2ゲージを使いたくないゲージ状況で使う、または返された後の状況が有利になるゲージ状況を作る(例:舞4本・相手3本以下 → 返された後は 3本対1本)
後方ステップ上の「1段目をガードした相手が後方ステップしてきたとき」を参照

溜めを作れる場面(攻略情報)

  • 相手が差し返しを見ているときは、溜めを見てから飛ばれない
  • 飛ばれる場合は、溜めない花蝶扇を混ぜたり、弾を撃たずに飛びを待つ選択肢を混ぜる

そのほかの花蝶扇の形(攻略情報)

形内容
OD 花蝶扇の2個出し2個出すことで密着を作れ、投げ・打撃・シミーに行ける。ジャストパリィをされにくくなる。遠めから撃ったときに、溜めだと思って飛んできた相手には空中ヒットしてコンボになる
しゃがみ中P 遅らせ OD 花蝶扇ガードされると -5F で確定反撃を受ける。暴れ潰しに相手が動いてこないなら、しゃがみ中P の後に舞側が動ける。画面端では、投げをパニッシュカウンターで受けて 風車崩し(後ろ投げ)をされるため、画面中央での形とされている。焔ストック中は舞側が有利になる
画面端の溜め 強 花蝶扇跳ねが大きいことを利用して、歩いて 扇骨打ち に行く。ドライブゲージを削りたいときは、落ちてきた扇子に合わせて 立ち強P を重ねる。2本対2本の状況から 3本対1本 を作れる

飛び道具戦

  • 相手の飛び道具に対しては OD 花蝶扇が一方的に勝つ(攻略情報)
  • 未来視の花蝶扇:中距離で相手の飛び道具に OD 花蝶扇を噛み合わせる。相手が飛び道具を撃っていたら、ドライブラッシュせずに前方ステップからコンボに行く(前方ステップにすると約330ダメージ上がり、ドライブゲージも2本ほど変わる)
  • 上書きの花蝶扇:遠めの間合いで、相手の回復狙いの通常飛び道具に見てから OD 花蝶扇を被せる
  • OD 花蝶扇を撃ったときに相手が通常の飛び道具を撃っていた場合、前方ステップ → 立ち強P → 立ち強P でコンボできる
  • 飛び道具キャラとの対戦では、強版の花蝶扇で発生勝ちを狙う
  • 焔ストック中は、花蝶扇が相手の飛び道具に一方的に勝つようになる
  • OD 花蝶扇は、相手の OD の飛び道具には負ける
  • SA2 超必殺忍蜂は近い間合いの飛び道具なら抜けられるが、遠い飛び道具や多段の飛び道具は難しいとされている
  • 焔ストック中の SA2 超必殺忍蜂は距離を問わず抜けられ、画面端から画面端まで届く。画面端に到達すれば 弱 飛翔龍炎陣 で追撃できる

弾抜けの手段

  • SA2 超必殺忍蜂(1-8F 完全無敵。強化版はさらに 9-12F 飛び道具に対して無敵)
  • モダンでは SA2 でワンボタン弾抜けができる
  • モダンのワンボタン 弱 龍炎舞に弾消し性能があり、弾相殺時も SA3 キャンセルが可能

焔ストック中に変わること(攻略情報)

SA1 陽炎の舞を当てると焔ストックが5回分付与され、必殺技とスーパーアーツが [強化版] に変わる。立ち回りに関わる変化として挙げられているもの。

技変化
花蝶扇(溜めなし)他キャラの OD 版のように2段になり、相手の通常の飛び道具に勝つ
溜め 花蝶扇相手の飛び道具を貫通する
OD 花蝶扇相手の OD の飛び道具と相殺しながら飛ぶ
龍炎舞弱 龍炎舞 がダウンを奪えるようになる。ガード時の硬直差が -4F から -2F になる(公式フレームデータでも 弱 龍炎舞 -4F / [強化版]弱 龍炎舞 -2F)
必殺忍蜂ダメージが上がる程度で、用途はほぼ変わらない
飛翔龍炎陣火力が上がり、OD 飛翔龍炎陣から攻めが続く
ムササビの舞確定反撃を受けなくなるとされている
SA1 陽炎の舞リーチが伸びる(公式フレームデータでは 持続 6-39F が 6-95F、無敵 1-39F が 1-77F に変化)
SA2 超必殺忍蜂画面端から画面端まで届く
  • 弱 飛翔龍炎陣は、焔ストック中にリーチが少し伸びる
  • 溜め 弱 花蝶扇で相手の後方ステップを潰す形は、焔ストック中は成立しない(相手が後方ステップできる)
  • 龍炎舞を重ねるセットプレイでは、焔ストックが無いときの最大 +2F に対し、焔ストック中は +4F 取れる

⚠️ 公式フレームデータとの差:攻略情報には「ムササビの舞は通常版で -3F になる」という記述があるが、 公式フレームデータのガード時硬直差は ムササビの舞 が -7F から +1F、[強化版]ムササビの舞 が -4F から +2F(ガードさせた高度によって変化する)。 また「飛翔龍炎陣のダメージは 1,700」という記述があるが、公式は OD 飛翔龍炎陣 1,600。

対空

攻略情報が挙げる舞の対空手段は4つ。

手段内容
飛翔龍炎陣基本の対空。判定が狭めとされる。相手のジャンプには中版で迎撃
星孔雀(1段目)距離の調整が間に合っていれば使える。コマンドが複雑でない
前ジャンプ中P → ムササビの舞空対空。SA2 でリーサルを狙うときにも使う
空中投げ(夢桜)ダメージは前ジャンプ中Pより低い。自分が画面端を背負っているときの相手の前ジャンプに

公式フレームデータの無敵

技無敵ガード
弱 飛翔龍炎陣1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-29F
中 飛翔龍炎陣1-10F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-28F
強 飛翔龍炎陣1-11F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-31F
OD 飛翔龍炎陣1-8F 完全無敵-40F
  • 完全無敵を持つのは OD版のみ
  • 星孔雀(1段目)の公式備考は「強制立ち効果」のみで、無敵の記載は無い (攻略情報には「技の発生と同時に飛びに対する無敵が付く」という記述があるが、公式フレームデータには無敵の記載が無い)

対空後の続き(攻略情報)

  • 飛翔龍炎陣で落としたとき、「真上付近」かつ「高めで落とした場合」のみ、ドライブラッシュせずに前方ステップ前歩きから投げを埋められる
  • モダンのワンボタン飛翔龍炎陣は弱版で横に短いため、遠めの飛びを落とせない。 遠めは前に歩いてから出すか、前ジャンプ中Pで空対空する
  • クラシックは横に長い強版を出せるが、コマンドの関係でとっさに出しづらい
  • モダンは SA1 陽炎の舞での対空ができる(クラシックでは難しい)。画面端に追い詰めているときの SA1 対空は、距離によっては起き攻めにも繋がる

攻略情報が挙げている各対空の内容

手段内容
弱 飛翔龍炎陣判定が狭く、出しても届かないことがあるとされている。焔ストック中はリーチが少し伸びる
中 飛翔龍炎陣判定が強いとされている。クラシックとモダンのどちらもコマンド入力が必要
OD 飛翔龍炎陣リーチが長いとされている。ただし OD で落とした後の起き攻めは限られる。公式のダメージは 弱 900 / OD 1,600(攻略情報には「弱より 560 高い」とする記述がある)
空対空ジャンプ中P → ムササビの舞 / ジャンプ中P → OD ムササビの舞 → SA2 超必殺忍蜂
SA1 陽炎の舞**発生6F。リーチは短いが、真上や背後にも攻撃判定がある。**方向キーの入力が要らない。当てると焔ストックが付く

飛翔龍炎陣の強度ごとの軌道(攻略情報)

  • 弱は低い高度で跳ね、強は高く打ち上がってから進む。中はその中間
  • 強は同時攻撃を仕掛けやすい
  • ドライブラッシュすると、2発目が来る前に投げに行ける

SA1 で対空する場面(攻略情報)

場面内容
画面端で相手が前ジャンプで逃げようとしたとき弱 飛翔龍炎陣 だとめくりになったり、対空できても相手を画面端から逃がす。SA1 なら相手を画面端に戻せる
画面中央でめくり気味に飛ばれたとき—
表裏が分かりにくい技(本田のスーパー百貫落とし、ベガのシャドウライズからの派生など)SA1 は方向キーの入力が要らないため、出せば対応できる

固め・連携

ドライブラッシュから

花蝶扇からの連携

  • OD 花蝶扇 → ドライブラッシュ → しゃがみ中K → 立ち強P → 中 花蝶扇
    • ヒットしていればコンボになり、ガードされていても連携として続く
    • 降ってきた扇子を相手がガードした時点で密着になり、投げ/打撃の択に行ける
    • 最後の 立ち強P → 花蝶扇 は連続ガードで、相手のドライブゲージを削れる
  • 練習として、トレーニングモードで相手のガードリバーサルに「弱 昇龍拳」と「何もしない」を入れ、昇龍拳を潰せるタイミングで撃つ練習と、ガードされていたら 立ち強P → 花蝶扇 に繋ぐ練習をランダムに混ぜる方法が挙げられている

必殺技をガードさせたとき(攻略情報)

  • 必殺忍蜂は基本的にガードさせて不利で、コンボパーツとして使われる。2段目を重ねて有利を取る起き攻めのセットプレイもある
  • 強 龍炎舞 はしゃがんでいる相手に当たらない
  • ムササビの舞は足元に当てると隙が小さくなる(公式のガード時硬直差は -7F から +1F で、ガードさせた高度によって変化する)
  • 花蝶扇は打撃で落とされる(扇子が閉じる音がする)

連続ガードになるか

連携結果
立ち強P → ドライブラッシュ → 星孔雀(1段目)連続ガード
しゃがみ中K → ドライブラッシュ → 星孔雀(1段目)連続ガードではない。 しゃがみ中Kドライブラッシュを見てからドライブインパクトが確定する
立ち強P → OD 花蝶扇連続ガード
立ち強P → ドライブインパクト/ドライブラッシュ しゃがみ中K → ドライブインパクト無敵技でしか割れない
立ち強P → 弱 花蝶扇連続ガードでなくなり、ドライブパリィされる
立ち強P → 中/強 花蝶扇連続ガードになる。 中央では基本は強・近ければ中、画面端では基本は中・近ければ弱

相手がバーンアウトしているとき

  • 立ち弱Kはガードされても有利
  • 弱 龍炎舞 はガードされても密着 ±0F。焔ストックがあると +2F になり、ストックが続く限り繰り返せる (代わりに暗転返しのドライブパリィができなくなる)
  • しゃがみ弱P → OD 花蝶扇 → しゃがみ弱P → 前方ステップ → しゃがみ弱K → しゃがみ弱P → しゃがみ中P → OD 花蝶扇 〜 は、無敵行動以外では割り込めないループ

切り返し

手段無敵ガード時
OD 飛翔龍炎陣1-8F 完全無敵-40F
SA2 超必殺忍蜂1-8F 完全無敵(発生7F)-24F
[強化版]SA2 超必殺忍蜂1-8F 完全無敵/9-12F 飛び道具に対して無敵-24F
SA3 不知火流・炎舞仇桜1-11F 完全無敵(発生10F)-33F
CA 不知火流・炎舞仇桜1-11F 完全無敵(発生10F)-33F
SA1 陽炎の舞1-39F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵(発生6F)-31F
ドライブリバーサル(山桜桃)1-22F 完全無敵(起き上がり時は 1-20F)-6F
後方ステップ1-15F 投げ無敵—
  • SA1 陽炎の舞は完全無敵ではない(空中判定の打撃・空弾属性に対してのみ)

攻略情報で挙げられている仕込み

  • 立ち中K先端ガード → しゃがみ中Pを仕込んだ後方ステップ
    • 後方ステップを先行入力し、その直後にしゃがみ中Pを入れる
    • 相手がリバーサルで技を撃ち返してきたら後方ステップが出て、最速ドライブラッシュしてきたときだけしゃがみ中Pが出る
    • 少し遅らせてドライブラッシュされると上書きできず、後方ステップの硬直にドライブラッシュ攻撃が確定する
  • 飛燕連脚の後も、後方ステップにしゃがみ弱Pを仕込んでおけばドライブラッシュを止められる
    • ただしその後方ステップは、一部キャラの通常技やルークの飛び道具で確定を取られる
  • OD 花蝶扇の1段目と2段目の間に無敵技を撃ってくる相手には、ドライブラッシュを遅らせるか、ドライブラッシュせずに前方ステップするとガードできることがある

ドライブゲージの使い方(攻略情報)

  • 主な用途は OD 花蝶扇による攻め/パリィドライブラッシュでの接近/ゲージが減ったら 弱 龍炎舞 で追い払う
  • 相手か自分のドライブゲージが少ないときは「立ち強P → 花蝶扇」で削る/回復する
  • お互いにゲージがあるときは OD 花蝶扇やキャンセルドライブラッシュで攻める
  • 立ち中Pの置きは、相手が歩いていたり攻撃を振っていたときだけ届くような振り方をすると、当たっていたときだけドライブラッシュが出るのでゲージの節約になる

OD 花蝶扇のゲージ効率(攻略情報)

  • OD 花蝶扇(2本)からドライブラッシュ(1本)で合計3本を使う。一方で相手はドライブラッシュを見てから OD 無敵技で返せるため、ゲージ効率で舞側が損をする、という指摘がある
  • そのうえで挙げられている使い方
    • 相手のドライブゲージが 2.5本以下、舞のドライブゲージが 5本以上のときに使う(相手に OD 無敵技を撃たせないため)
    • 相手がガードする瞬間にドライブラッシュを入れるとタイミングがずれ、ジャストパリィをされにくくなる
    • OD 無敵技で返されても、返された後のゲージ状況が有利になる形を作る(舞4本・相手3本 → 返された後は 3本対1本)
  • OD 花蝶扇に対策を持っていない相手には撃っていけるとされている

キャンセルドライブラッシュ後に何を出すか(攻略情報)

始動状況出す技
立ち強P基本立ち強K
立ち強PSA1 が無いとき・非リーサル星孔雀(1段目)
立ち強P画面端・5ゲージ未満のリーサルしゃがみ強P
立ち強P5ゲージ以上のリーサル立ち強P → OD 溜め 花蝶扇
立ち中P基本星孔雀(1段目)
立ち中P立ち状態・画面中央立ち中K
立ち中Pパニッシュカウンター・画面中央立ち強K
立ち中P画面端しゃがみ強P
しゃがみ中K基本星孔雀(1段目)
しゃがみ中K差し返し・画面端しゃがみ強P

モダン操作について

  • モダンには しゃがみ弱P・立ち中P・中/強 必殺忍蜂 が無い
  • 立ち中Pが無いため、基本的に置きをせず牽制で立ち回る
  • モダンのワンボタン 弱 龍炎舞 には予備動作が無く、弾消し性能が付いている。弾相殺時も SA3 キャンセルが可能
  • 弱アシストコンボには「当たっているときだけコンボする機能」が付いておりガード時に連打してよいが、中・強アシストコンボにはその機能が無い
  • モダンのフレーム消費でしゃがみ弱Pを使うときは、斜め下前(3方向)で出さないと、続ける扇骨打ちが花蝶扇に化ける

攻略情報が挙げているモダンの利点

  • アシストコンボ3種すべてに使いどころがある
  • SA すべてに無敵があるため、ワンボタン SA を出しやすい
  • ワンボタンの対空必殺技(弱 飛翔龍炎陣)がある
  • クラシックに比べて、使えなくなっている技の影響が小さい

コマンド入力を併用する場面(攻略情報)

コマンド使う場面
波動・竜巻コマンド花蝶扇はワンボタンだと弾速の速い 強 が出るため、ゆっくり進む 弱 や 中 を使いたい場面で入力する。龍炎舞もワンボタンでは 弱 が出るため、強 を使いたい場面で入力する
昇龍コマンド画面端でダメージを伸ばすときに 強 飛翔龍炎陣を出す。ワンボタンでは 弱 飛翔龍炎陣 が出る
SA コマンドワンボタンで出せるため、入力する必要は薄いとされている

アシストコンボ

  • **弱アシストコンボは連打で自動ヒット確認が働く。**ヒットしていれば 必殺忍蜂 まで出し、ガードされていれば2段目で止まる。1発目がガードされ2発目が当たった場合も、連打していれば 必殺忍蜂 まで行く
  • 弱アシストコンボは下段始動で、当たると運べる。SA3 にも繋がる
  • **弱アシストコンボはリーチが短く、1発目は当たるが2発目が当たらないことがある。**これを補う形として アシスト弱 → しゃがみ弱K → 必殺忍蜂 があるが、1発目の後にアシストボタンを離して入力する必要があり、自動ヒット確認は働かない

SA の使い分け(攻略情報)

  • SA1 は、画面端では 強 龍炎舞 や 星孔雀 から繋がる。画面中央では OD 龍炎舞 からの SA1 以外はダメージが伸びにくいとされている
  • SA2・SA3 はリーサルの場面で使うとされている。焔ストック中の SA2 は、相手が飛び道具を撃ったときに狙える

2025年6月5日アップデート時点の情報:立ち強K のパニッシュカウンターからドライブラッシュ アシスト強コンボに繋いだとき、 画面端では SA1・SA2 に加えて 強 飛翔龍炎陣 でも追撃できるようになった。

※ フレーム数値・無敵・ダメージは公式フレームデータに基づく。 公式フレームデータに記載が無い数値は「攻略情報」と明記している。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。 このページの攻略情報は 2025年1月〜2026年6月に書かれたものが元になっており、Year4 アップデートを反映したものは含まれていない。

立ち回りの項目

イチオシ初級

通常技の性能(公式フレームデータ)

公式フレームデータの数値。

技発生持続硬直ヒット/ガードダメージ属性備考
立ち弱P(扇打)4F4-6F7F+5F/-2F300上連打キャンセル対応
立ち弱K(飛燕脚)4F4-6F8F+1F/-1F300上—
立ち中P(扇子突き)8F8-11F15F+2F/-3F600上空振り時硬直2F増加
立ち中K(舞蹴撃)9F9-11F18F+5F/-4F700上—
立ち強P(大扇打)9F9-11F21F+1F/-3F800上—
立ち強K(背面蹴り)14F14-16F19F+3F/-3F900上空振り時硬直3F増加/パニッシュカウンター時に膝崩れダウンに +22
しゃがみ弱P(龍尾髪)4F4-6F7F+4F/-1F300上連打キャンセル対応
しゃがみ弱K(摺り蹴り)5F5-7F8F+2F/-2F200下連打キャンセル対応
しゃがみ中P(背面ひじ打ち)6F6-9F15F+5F/-3F600上空振り時硬直2F増加
しゃがみ中K(捌き蹴り)7F7-9F19F-2F/-6F500下—
しゃがみ強P(回転扇打)10F10-22F(10-11, 20-22)19F+4F/-3F800上—
しゃがみ強K(反り蹴り)9F9-11F22Fダウン/-11F900下パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン

特殊技

技コマンド発生ヒット/ガードダメージ属性備考
扇骨打ち前+中P20F+2F/-3F600中段—
飛燕連脚(2段目)弱K > 弱K7F-2F/-10F400上強制立ち効果
飛燕連脚(3段目)弱K > 弱K > 弱K10F+3F/-10F500上18-33Fまで、ムササビの舞(OD版を含む)、空中超必殺忍蜂に派生可能
星孔雀(1段目)後ろ+強K8F+3F/-1F800上強制立ち効果
星孔雀(2段目)後ろ+強K > 強K9Fダウン/-11F1,200上ヒット時のみ 10-58F 完全無敵

ジャンプ攻撃

技発生ダメージ備考
ジャンプ弱P(翔扇打)4F300—
ジャンプ弱K(翔脚)5F300めくり性能
ジャンプ中P(天仰扇)7F600空中ヒット時吹き飛びダウン
ジャンプ中K(前蹴り)7F500めくり性能
ジャンプ強P(刃扇天翔刺し)9F800—
ジャンプ強K(隼蹴撃)10F800—

攻略情報として挙げられている性能

  • 立ち強Pはリーチが長くキャンセル可能/立ち強Kはさらにリーチが長いがキャンセルできない
  • 立ち強Pと立ち強Kは前進するため、空振りが差し返されやすい
  • 小技の中で最長はしゃがみ弱P。 立ち弱Pのリーチは短い
  • モダンには しゃがみ弱P・立ち中P・中/強 必殺忍蜂 が無い

⚠️ 数値の食い違い:ある情報源は 星孔雀(1段目)を「ヒット +7F / ガード +3F」としているが、 公式フレームデータは ヒット +3F / ガード -1F。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

中級

対空に使える技

相手の飛びを落とす手段と、公式フレームデータの無敵。攻略情報が挙げる舞の対空手段は4つ。

手段内容
飛翔龍炎陣基本の対空。判定が狭めとされる。相手のジャンプには中版で迎撃
星孔雀(1段目)距離の調整が間に合っていれば使える。コマンドが複雑でない
前ジャンプ中P → ムササビの舞空対空。SA2 でリーサルを狙うときにも使う
空中投げ(夢桜)ダメージは前ジャンプ中Pより低い。自分が画面端を背負っているときの相手の前ジャンプに

公式フレームデータの無敵

技無敵ガード
弱 飛翔龍炎陣1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-29F
中 飛翔龍炎陣1-10F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-28F
強 飛翔龍炎陣1-11F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-31F
OD 飛翔龍炎陣1-8F 完全無敵-40F
  • 完全無敵を持つのは OD版のみ
  • 弱は低い高度で跳ね、強は高く打ち上がってから進む。中はその中間
  • 弱 飛翔龍炎陣は判定が狭く、出しても届かないことがあるとされている。焔ストック中はリーチが少し伸びる
  • OD 飛翔龍炎陣はリーチが長いとされている。公式のダメージは 弱 900 / OD 1,600
  • **SA1 陽炎の舞は発生6F。リーチは短いが、真上や背後にも攻撃判定がある。**方向キーの入力が要らず、当てると焔ストックが付く

SA1 で対空する場面

場面内容
画面端で相手が前ジャンプで逃げようとしたとき弱 飛翔龍炎陣 だとめくりになったり、対空できても相手を画面端から逃がす。SA1 なら相手を画面端に戻せる
画面中央でめくり気味に飛ばれたとき—
表裏が分かりにくい技(本田のスーパー百貫落とし、ベガのシャドウライズからの派生など)SA1 は方向キーの入力が要らないため、出せば対応できる
  • 飛翔龍炎陣で落としたとき、「真上付近」かつ「高めで落とした場合」のみ、ドライブラッシュせずに前方ステップ前歩きから投げを埋められる
  • モダンのワンボタン飛翔龍炎陣は弱版で横に短いため、遠めの飛びを落とせない。 遠めは前に歩いてから出すか、前ジャンプ中Pで空対空する

⚠️ 星孔雀(1段目)の公式備考は「強制立ち効果」のみで、無敵の記載は無い。 攻略情報には「技の発生と同時に飛びに対する無敵が付く」という記述があるが、公式フレームデータでは確認できない。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

中級

花蝶扇の強度別データと飛び道具戦

舞の飛び道具である花蝶扇の公式フレームデータと、相手の飛び道具との勝ち負け。焔ストックの有無で数値が変わる。

通常版(公式フレームデータ)

技発生全体ヒット/ガードダメージ
弱 花蝶扇16F48F-1F/-7F500
[強化版]弱 花蝶扇16F45F+1F/-3F600
中 花蝶扇14F48F-3F/-9F500
[強化版]中 花蝶扇14F45F-1F/-5F600
強 花蝶扇12F48F-5F/-11F500
[強化版]強 花蝶扇12F45F-3F/-7F600
OD 花蝶扇12F42F+3F/-5F700
[強化版]OD 花蝶扇12F42F+3F/+1F800

ホールド版(公式フレームデータ)

技発生全体ヒット/ガードダメージ
弱/中/強 花蝶扇(ホールド)32F64F-1F/-5F700
[強化版]弱/中/強 花蝶扇(ホールド)32F62F+1F/-1F800
OD 花蝶扇(ホールド)28F58F+14F/+12F600
[強化版]OD 花蝶扇(ホールド)28F58F+14F/+12F700

公式の備考は「19F以上ホールドすると性能変化」「ヒット・ガード時に軌道変化/軌道変化後、属性が『上・空弾』に変化/空弾属性に対して無敵の技に当たらない」。

飛び道具・打撃との勝ち負け

花蝶扇相手の通常の飛び道具相手の OD の飛び道具相手の打撃
溜めなし負ける負ける負ける
溜め(ホールド)相打ち負ける勝つ
OD勝つ負ける勝つ
[強化版](焔ストック中)溜めなしで勝つ負ける勝つ

弾抜けの手段

  • SA2 超必殺忍蜂(1-8F 完全無敵。強化版はさらに 9-12F 飛び道具に対して無敵)
  • モダンでは SA2 でワンボタン弾抜けができる
  • モダンのワンボタン 弱 龍炎舞に弾消し性能があり、弾相殺時も SA3 キャンセルが可能
  • 焔ストック中の SA2 超必殺忍蜂は距離を問わず抜けられ、画面端から画面端まで届く。画面端に到達すれば 弱 飛翔龍炎陣 で追撃できる

そのほかの性質

  • 打撃に消され、他キャラの飛び道具に撃ち負ける(扇子が閉じる音がする)
  • OD 花蝶扇と溜め版は、扇子が真上に跳ねてから降ってくる。舞本体が攻撃されても扇子は消えない
  • 降ってくる扇子は200ダメージ
  • 2025年6月のアップデートで、花蝶扇の影縫い効果(立ちガードのモーションを取らせて後ろ歩きを封じる)が削除された
  • 乱れ花蝶扇:発生 15F/全体 39F/ヒット ダウン/ガード ±0F/900([強化版]は 1,000)

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

中級

切り返しに使える技

相手の攻めを止めるときの手段と、公式フレームデータの無敵の内訳。

手段無敵ガード時
OD 飛翔龍炎陣1-8F 完全無敵-40F
SA2 超必殺忍蜂1-8F 完全無敵(発生7F)-24F
[強化版]SA2 超必殺忍蜂1-8F 完全無敵/9-12F 飛び道具に対して無敵-24F
SA3 不知火流・炎舞仇桜1-11F 完全無敵(発生10F)-33F
CA 不知火流・炎舞仇桜1-11F 完全無敵(発生10F)-33F
SA1 陽炎の舞1-39F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵(発生6F)-31F
ドライブリバーサル(山桜桃)1-22F 完全無敵(起き上がり時は 1-20F)-6F
後方ステップ1-15F 投げ無敵—
  • SA1 陽炎の舞は完全無敵ではない(空中判定の打撃・空弾属性に対してのみ)
  • Year4 で地上版の SA3 から無敵が無くなったと述べている攻略情報があるが、現行の公式フレームデータの表記は上表のとおり
  • 後方ステップは全体 23F だが、下がる距離が短い。密着から後方ステップでシミーをする場合は、しゃがみ中P や 立ち強P が届く

攻略情報で挙げられている仕込み

  • 立ち中K先端ガード → しゃがみ中Pを仕込んだ後方ステップ
    • 後方ステップを先行入力し、その直後にしゃがみ中Pを入れる
    • 相手がリバーサルで技を撃ち返してきたら後方ステップが出て、最速ドライブラッシュしてきたときだけしゃがみ中Pが出る
    • 少し遅らせてドライブラッシュされると上書きできず、後方ステップの硬直にドライブラッシュ攻撃が確定する
  • 飛燕連脚の後も、後方ステップにしゃがみ弱Pを仕込んでおけばドライブラッシュを止められる
    • ただしその後方ステップは、一部キャラの通常技やルークの飛び道具で確定を取られる
  • OD 花蝶扇の1段目と2段目の間に無敵技を撃ってくる相手には、ドライブラッシュを遅らせるか、ドライブラッシュせずに前方ステップするとガードできることがある

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

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