ヤスミンの起き攻め・セットプレイ

ダウン後の択・ガード崩しの連携

15 件 / ヤスミン 全 66 件

攻略ガイド更新日:2026-08-26

ヤスミン起き攻め・セットプレイガイド

締め技ごとの有利フレームと、画面中央・画面端のセットプレイ手順を一覧化しています。手裏剣の表裏択やSA2中の連携まで。

有利フレームの計算

前方ステップは 19F。締め後の有利フレームから前方ステップの消費分を引くと、相手の起き上がりに対して残る有利になる。

締め後の有利フレーム −(19F × 前方ステップの回数)= 残る有利フレーム

前提となる数値

項目数値出所
前方ステップ全体 19F公式フレームデータ
後方ステップ全体 23F(1-15F 投げ無敵)公式フレームデータ
前投げ ピギル・ウロ発生 5F/持続 5-7F/硬直 23F公式フレームデータ
後ろ投げ ヒラ・カマイ発生 5F/持続 5-7F/硬直 23F公式フレームデータ
  • 通常投げはパニッシュカウンター時にダメージ 2040・SAゲージ 4000 増加・ハードノックダウンへ変化する(公式フレームデータの備考)
  • 締め後の有利フレーム(+29F などの数値)は公式フレームデータには載っていない。 以下の表に並ぶ有利フレームは、いずれも攻略情報として出回っている検証値

バヤニ・モードの表記について

ヤスミンはバヤニ・モードの有無でアロンの性能とダウン後の状況が変わる。本ページでは以下のように区別する。

  • [バヤニなし] … 通常時(アロンをガードされると -12F)
  • [バヤニあり] … バヤニ・モード中(強化版アロン。ガード時も2段目が出る)
  • [不明] … 情報源がどちらの状態か明記していない

締め技別の有利フレーム

締め有利フレーム前方ステップ後の残り
前投げ+29F1回で +10F
後ろ投げ+24F1回で +5F
しゃがみ強K+40F2回で +2F
しゃがみ強K(パニッシュカウンター)+48Fハードダウン。前ジャンプで +3F
4強K(ワリス・ナ・パバグサ)+31F1回で +12F
弱ダロイ 〜 アロン+1F—
中ダロイ 〜 アロン+30F1回で +11F
強ダロイ 〜 アロン+44F2回で +6F
中タリム+2F—
強タリム+37F1回で +18F
リパ・ン・アギラ(弱/中/強)+20F/+21F/+21F—
SA1 ヒワン・ン・カラヒタン+24F1回で +5F
SA3+42F2回で +4F
バヤニ中の弱ダロイ 〜 強化アロン+42F—
SA2中の OD版ダロイ 〜 アロン+47F前ジャンプで +4F
リニャ・ン・リワナグ+49F—

アロン締めの強度別・バヤニ有無別

ダロイ・ン・トゥビグ(↓↘→+P)からアロン(→+P)に派生して締めた場合の状況。バヤニ・モードの有無でダウン時間もガード時の硬直差も変わる。

強度[バヤニなし] ダウン[バヤニあり] ダウン[バヤニなし] ガード[バヤニあり] ガード
弱+1F 状況(ダウンしない)+42F-12F(1段目)-1F
中+30F(追撃不可)+42F-12F(1段目)-2F
強+44F+52F-12F(1段目)-3F
OD+40F+40F-12F(1段目)-1F
  • ガード時の硬直差は公式フレームデータと一致する(アロン1段目 -12F、[強化版]弱 -1F/中 -2F/強 -3F/OD -1F)
  • ダウン後の有利フレームは公式フレームデータに無い数値(攻略情報の検証値)
  • [バヤニなし]のアロンはガードされると -12F かつ連続ガードになるため、情報源では「確認して出さないように」と書かれている
  • [バヤニあり]のアロンは連続ガードで確定反撃なしになり、[バヤニなし]と逆に出し切った方が安全になるとされている
  • 公式フレームデータの備考では、バヤニ・モード中はヒット/ガードどちらでも2段目に派生し、そこでバヤニ・モードが終了する(OD版はガード時に終了)

強度ごとの補足

  • 弱 [バヤニなし]:ダメージ 700(他より 100 高い)。+1F 状況で、相手は投げの後ろ下がりができない。早めの投げに対してシミーが成立する。ドライブリバーサルされない
  • 中 [バヤニなし]:+30F で追撃不可。前方ステップから起き攻め。コンボ補正あり
  • 強 [バヤニなし]:+44F。画面端は弱リパ・ン・アギラで追撃。前方ステップ2回で +6F
  • OD [バヤニなし]:+40F、SA2キャンセル可能、ダメージ 1400
  • 弱 [バヤニあり]:+42F、画面中央で詐欺飛びが可能。前方ステップ2回で起き攻め。ダメージ 900(他より 200 高い)。ガード後は投げ間合いの外
  • 中 [バヤニあり]:+42F、画面中央で詐欺飛びが可能でガード後は投げ間合い。その場受け身にはジャンプ弱Kでめくれる。画面中央で中リパ・ン・アギラが追撃になる。ガード後はヤスミン側が後ろに下がると投げ間合いの外
  • 強 [バヤニあり]:+52F、ガード後は投げ間合い(ヤスミン側は後ろに下がれない)。立ち強P 拾いからリパ・ン・アギラ、SA1/SA3、OD版ダロイ 〜 アロン、ラッシュ しゃがみ中P → 強タリム、ラッシュ しゃがみ強P → 中タリム もしくは OD版ダロイ へ繋がる
  • OD [バヤニあり]:+40F、SA2キャンセル可能、ダメージ 1800 でバヤニ・モードが継続。ザンギエフとマリーザには画面中央でもガード後が投げ間合いになる
  • OD [SA2中]:ダメージ 2200、ハードノックダウン +47F、相手のドライブゲージ 5000 減少。公式フレームデータの備考も「ハードノックダウン」「ヒット時に相手Dゲージを5000減少」と記載している

中Pターゲットコンボ(タッロング・ヒワ)始動の締め別

立ち中P → 立ち中P(タッロング・ヒワ)から締めた場合の有利フレーム。

締め[バヤニなし][バヤニあり]
弱ダロイ 〜 アロン+33F+44F(前方ステップ2回で +6F。画面端なら弱リパ・ン・アギラで追撃)
中ダロイ 〜 アロン+38F(歩き起き攻め)+45F(前方ステップ2回で +7F)
ODタリム・ン・ハンギン—+49F
  • [バヤニなし]の弱ダロイ 〜 アロン締め(+33F)は、情報源が「起き攻めは微妙だがダメージは高い」としている

コンボルート別の締め後の有利フレーム

始動から締めまでのルート別に、情報源が記載している有利フレーム。同じ締め技でもルートで数値が変わる。

ルート有利フレーム
2弱P > 弱P 〜 弱P > 中ダロイ 〜 アロン+30F
[バヤニあり] 2弱P > 弱P 〜 弱P > 弱ダロイ 〜 強化アロン+42F
2弱P(カウンター)> 2中P > 強ダロイ 〜 アロン+44F
弱K(パニッシュカウンター)> 中ダロイ 〜 アロン+30F
2中P > 強ダロイ 〜 アロン+44F
2中P > 中タリム・ン・ハンギン+2F
2中P > ODタリム・ン・ハンギン > 強P > 強リパ・ン・アギラ+21F
中足 > キャンセルラッシュ 2中P > 2強P > 強ダロイ 〜 アロン+44F
ジャンプ強P > 2強P > 強ダロイ 〜 アロン+44F
強P(パニッシュカウンター)> 2中P > ODタリム > 強P > 強リパ・ン・アギラ+20~+21F
ラッシュ 強P > 2中P > ODタリム > 強P > 強リパ・ン・アギラ+21F
[バヤニあり] 強P(PC)> 2中P > 強ダロイ 〜 アロン > ラッシュ 2中P > 強タリム > 強P > 強リパ・ン・アギラ+19F
[画面端] ドライブインパクト(ガード)> 2強P > 中タリム > 強P > 強リパ・ン・アギラ+19F
ドライブインパクト(PC)> 強タリム > 強P > 強リパ・ン・アギラ+19F
スタン用:ジャンプ強K > 2強P > 弱パンギル・サ・リクラン > 2弱P > 強タリム > 強P > 強リパ・ン・アギラ+20F
[画面端] ドライブインパクト > 2強P > 中タリム > 強P > 強リパ・ン・アギラ+19F
スタン:ジャンプ強P > 2強P > 強ダロイ 〜 アロン > 弱リパ・ン・アギラ+18F
弱攻撃 > 弱P ターゲットコンボ(キドラット・ナ・ヒワ)> 中ダロイ 〜 アロン+9F
[画面端] 2弱P > 弱P ターゲットコンボ > 強リパ・ン・アギラ+21F
[画面端] 2中P(PC)> 2強P > 弱パンギル・サ・リクラン > 2弱P > 強タリム > 強リパ・ン・アギラ+21F
[画面端] 2中P > ラッシュ 2中P(2強P)> 強ダロイ 〜 アロン > 弱リパ・ン・アギラ締め+18F
[バヤニあり][画面端] 強ダロイ 〜 アロン > ラッシュ 2中P(2強P)> 強/中タリム > 強P > 強リパ・ン・アギラ+19F
ODタリム・ン・ハンギン > SA2 ナカタゴン・ラカスヒット +13F / ガード +5F
  • リパ・ン・アギラ締めのフレーム利得は、別の情報源では +19~+23F の幅として記載されている
  • ODタリム・ン・ハンギン > SA2 のガード後(+5F)は、投げ、または しゃがみ強P → [バヤニあり]弱ダロイ・ン・トゥビグ へ繋げる形が挙げられている

情報源で数値が分かれている箇所

同じ状況について情報源ごとに違う数値が出ている箇所は、どちらも消さずに残す。

項目情報源A情報源B公式フレームデータ
強ダロイ・ン・トゥビグ をガードされた状況+1F・投げ間合いの中—ガード -6F/ヒット +3F
前投げ後に追いかけた 立ち強P のヒット時+6F(3段すべて当てた文脈)—ヒット +2F
弱ムカ・ン・ランギット 〜 強クロッグ の持続重ね**画面端**で両受け身にガード +3F画面中央で持続 +3Fクロッグはガード -3~4F(高度で変化)
弱パンギル・サ・リクラン を当てた後の状況+2F(立ち強P からの形)+4F(2強P からの形)/+5F(画面端のセットプレイでの値)ヒット +1F(OD版 +2F)
弱P ターゲットコンボ経由の 中ダロイ 〜 アロン 締め+9F締め技単体では +30F—
リパ・ン・アギラ締め+20F/+21F/+21F(弱/中/強)+19~+23F の幅—
  • 強ダロイ・ン・トゥビグ の +1F は、情報源がどの技のどの段の値なのかを特定していない
  • 立ち強P の +6F も、情報源はどの段が当たった場合かを明示していない
  • 有利フレームの検証値は公式フレームデータに無い項目のため、どちらが正しいかを本ページで判定していない

有利フレーム別の選択肢

有利フレームごとに「何が重なるか」を有利フレーム別に体系化した情報がある。18F から 47F までを個別に扱う構成で、次の段階が並んでいる(説明では19段階とされているが、実際に列挙されているのは17段階)。

有利フレーム記載
18F / 19F / 20F / 21F / 22F / 23F / 24F / 25F個別に扱われている
29F / 30F / 33F / 37F / 40F / 42F / 44F / 46F / 47F個別に扱われている

⚠️ 各フレーム帯で実際に重ねる技の並びは、画像の起き攻め表として提示されているだけで、文字に起こされていない。文字で確認できる具体手順は下記のみ。

テキストで確認できている内容

有利フレーム内容
+4Fドライブラッシュ しゃがみ中P の後。投げ、またはもう一度 しゃがみ中P に行ける
+5F立ち強P 〜 弱ダロイ・ン・トゥビグ 締めの後。前方ステップから中段が持続当てになり、めくる(情報源は中段の技名を特定していない)
+8F 以上ドライブラッシュから手動でタイミングを取って しゃがみ中P を重ねた場合の最低値。しゃがみ強P にリンクする
+23F6中P(ヒワン・パババ)の持続中段を仕掛ける起点。持続を重ねてヒットすれば +5F で立ち弱攻撃が繋がる(公式の硬直差は +3F)
  • 有利フレーム別の整理では、しゃがみ中P の持続重ねをガードさせた状況から、投げとシミーの択が成立することが追加分として明記されている
  • あわせて、強攻撃でドライブゲージを消費するルートだと投げ間合いの外に出てしまうという指摘がある

画面中央のセットプレイ

強ダロイ締めから(+44F)

  1. ラッシュ 2中P → 2強P → 強ダロイ 〜 アロン(+44F)
  2. 前方ステップ×2(38F 消費、残り +6F)
  3. +6F の状況で、2中P の重ね/通常投げ/4強K(後方に下がってから出るため投げ抜けの空振りに当たる)が成立する

別の情報源が挙げている +6F からの択

  • 投げ/シミー/しゃがみ中P の三択
  • 情報源は、この形を「ノーゲージ時の締め」として挙げている
  • モダン操作の情報源も、しゃがみ中P → ラッシュ しゃがみ中P(しゃがみ強P)→ 強ダロイ 〜 アロン から**前方ステップ×2 の +6F で3択**という同じ形を記載している

強タリム締めから(+37F)

  1. 強タリム・ン・ハンギン(+37F)
  2. 前方ステップ1回(残り +18F)
  3. 歩いて投げる、または ラッシュ 2中P
  • 強タリム・ン・ハンギン は公式フレームデータで発生 30F、持続 30-31F、ガード時 +1F
  • 先端ヒットの場合は +2F という記載がある

中ダロイ締めから(+30F)

  1. 中ダロイ 〜 アロン(+30F)
  2. 前方ステップ1回(残り +11F)
  3. 6中P(ヒワン・パババ)を持続で重ねる — 重ねてヒットすれば +5F(公式の硬直差は +3F)、ガード時 -3F

追加で挙げられている分岐

  • **前方ステップ後は、画面端の投げ後と同じ「打撃/投げ/シミー」の三択**になる
  • ドライブラッシュ → 手動でタイミングを取って しゃがみ中P を重ねる:最低でも +8F
    • しゃがみ強P にリンクでき、そこから打ち上げルートや OD版パンギル・サ・リクラン のルートへ繋がる
  • ドライブラッシュ → しゃがみ中P:+4F。投げ、またはもう一度 しゃがみ中P に行ける
  • シミーして 立ち強P で空振り確定反撃を取ると大ダメージになる

中ダロイ締めからパリィラッシュ(+4F)

しゃがみ強K締めから(+40F)

  • 下段でダウンを奪える。前方ステップ×2 で +2F
  • パニッシュカウンター時は +48F のハードダウン。前ジャンプで +3F
  • 公式フレームデータでは、しゃがみ強K は発生 10F・持続 10-12F・ガード -10F、備考に「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」と記載されている

前投げから(+29F)

  • 前方ステップ → ラッシュ 2中P、またはラッシュ 5強P
  • 受け身の取り方で埋まる技が変わる:後方受け身にはラッシュ 5強P、その場受け身にはラッシュ投げ/ラッシュ 2中P
  • ラッシュ中段(6中P)は起き上がり4F目にヒットする
  • モダン操作の情報源は、画面中央の前投げ後を ラッシュ しゃがみ中P またはラッシュ 立ち強P としている

前投げ後に 立ち強P で追いかける

画面中央の投げ後は距離が離れて見えるが、立ち強P で追いつけると書かれている。

  1. 前投げ
  2. 立ち強P(トリップレング・パグラスラス)
    • 早すぎると2段しか当たらず約 600 ダメージ
    • 少し遅らせると3段すべて当たってフルダメージになる
  3. 立ち強P がヒットすると +6F → しゃがみ中P にリンク
  4. しゃがみ中P からの締めは4通り
    1. 中ダロイ・ン・トゥビグ
    2. 強ダロイ・ン・トゥビグ
    3. 中タリム・ン・ハンギン(立ちリセット)
    4. ODタリム・ン・ハンギン(打ち上げ)
  • 立ち強P は公式フレームデータで発生 9F・持続 9-28F(9-10/15-16/27-28)・硬直 15F・ヒット +2F・ガード -3F。情報源の +6F とは一致しない

強ダロイ・ン・トゥビグ をガードされた後

  • 情報源は、この状況を +1F・投げ間合いの中としている(公式フレームデータの 強ダロイ・ン・トゥビグ はガード -6F)
  • 情報源の記述では、ミックスを強要できるがそこまで強い択ではないとされている
  • 相手には 4F の しゃがみ弱P でカウンターを取られる:しゃがみ弱P → しゃがみ中P からコンボへ繋がれる
  • ここから直接投げに行くとカウンターを取られるため、しゃがみ弱P で脅してから投げる形になる
  • しゃがみ弱P は公式フレームデータで発生 4F・持続 4-6F・ヒット +4F・ガード -1F(連打キャンセル対応)

小技から 強リパ・ン・アギラ 締め(+21F)

  • 起き攻めは ラッシュ 立ち強P を手動で少し遅らせる必要がある
  • 最速で出すと、起き上がりに 4F 技を押されたときに空振りして負ける
  • タイミングがやや難しいため、情報源は小技始動では中ダロイ・ン・トゥビグ 締めを挙げている

弱P ターゲットコンボ(キドラット・ナ・ヒワ)経由の締め

  • 弱攻撃 → キドラット・ナ・ヒワ(弱P弱P)→ 中ダロイ 〜 アロン で +9F、前方ステップから3択
  • キドラット・ナ・ヒワ は公式フレームデータで発生 8F・持続 8-9F・ヒット +1F・ガード -3F(備考「ガード時硬直2F増加」)
  • 同じ情報源は、画面端では 2弱P(またはアシスト弱)→ キドラット・ナ・ヒワ → 強リパ・ン・アギラ で +21F としている

弱ムカ・ン・ランギット 〜 強クロッグ の重ね

  • 強ダロイ 〜 アロン(+44F)の後、弱ムカ・ン・ランギット 〜 強クロッグ を重ねると両受け身にガード +3F という記載がある
  • 別の情報源は同じ形を画面中央の持続 +3F として記載している(画面端か中央かで記述が分かれている)
  • ムカ・ン・ランギット は公式フレームデータで全体 59F。弱は 23F-44F、中は 23F-41F、強は 23F-42F、OD は 18F-45F の間にウラン/クロッグへ派生でき、14F 以降は空中判定
  • クロッグ(K派生・表)はガード -3~4F、ウラン(P派生・裏、めくり性能)はガード -4~-2F。いずれも当てた高度で硬直差が変化する(公式フレームデータの備考)
  • OD版クロッグはヒット +7~+13F/ガード +1~+7F、OD版ウランはヒット +5~+10F/ガード -2~2F

[バヤニあり] 強化アロン締めから

  • 弱ダロイ 〜 強化アロン(+42F):画面中央で詐欺飛びが成立する。前方ステップ2回から起き攻め
  • 中ダロイ 〜 強化アロン(+42F):画面中央で詐欺飛びが成立し、ガード後は投げ間合い。その場受け身にはジャンプ弱Kでめくれる。画面中央で中リパ・ン・アギラ が追撃になる
  • 強ダロイ 〜 強化アロン(+52F):ガード後は投げ間合い(ヤスミン側は後ろに下がれない)

画面端のセットプレイ

投げから

  1. 前投げ(+29F)
  2. 前方ステップ(残り +10F)
  3. 歩いて投げると、体感 +4F 程度の投げ間合いになる
  4. 後ろ投げ(+24F)の場合は前方ステップで +5F

追加で挙げられている択

  • ラッシュ中段が起き上がり4F目に当たる
  • ラッシュを伸ばした しゃがみ中P が埋まる
  • 後ろ投げ(+5F)からは打撃を埋める、または様子見

画面端の投げループ

  • 前方ステップ → 前歩き → 投げ。情報源は「タイミングはかなり簡単」としている
  • 打撃に変える場合は しゃがみ中P か しゃがみ弱P
  • **後ろ歩き → シミー**も選べる
  • [バヤニあり]ではここからのリターンが大きく伸びるとされている

画面端の投げ後 → 遅らせ 4強K(ワリス・ナ・パバグサ)

投げ後に少し遅らせて 4強K(←+強K)を出す形。別の対戦で見られた「引き技で相手の技をスカす」場面から着想を得て開発された形として紹介されている。

手順

  1. 画面端で投げる
  2. 少し遅らせて 4強K(ワリス・ナ・パバグサ)を出す

勝てる択

  • 相手の投げを潰す
  • 相手の後方ステップを潰す
  • ファジー(遅らせ)中攻撃を潰す
  • 無敵技をスカせる(4強K は食らい判定が一瞬下がるため、と情報源は説明している)

負ける択

  • 垂直ジャンプ(前ジャンプはケアできる)
  • バックジャンプ
  • 一部の逆択

成立条件・タイミング

  • 相手がしゃがんでいると判定が大きくなるので当たり、立っていると透かす打ち方になる
  • タイミングの目安は 10F 程度のディレイ
    • 6F ディレイだと OD無敵技に当たられやすい/7-8F だと 10-11F 相当になる
    • 相手の起き上がりを見るのではなく、自分が後ろに下がったのを確認して 強K を押す
    • 後ろ歩きにすると、自分が後ろに動いた確認でボタンを押せる
    • 情報源は「シビアだが練習すれば安定するレベル」としている
  • 4強K は公式フレームデータで発生 22F・持続 22-23F・硬直 25F・ガード -6F・下段。備考に「空振り時硬直3F増加」「パニッシュカウンター時吹き飛び時間延長」と記載されている

ヒット後の追撃と仕込み

  • 4強K が当たる瞬間に ↓↘→+P(ダロイ・ン・トゥビグ)を入力し、直後に ↓↙←+P(タリム・ン・ハンギン)を入れる
    • ノーマルヒットならダロイ・ン・トゥビグ、パニッシュカウンターならタリム・ン・ハンギンが出る仕込みになる
    • 決まると 2,980 ダメージ
    • 情報源自身が「難しくてまだ安定していない」と述べている高難度の仕込み
  • [バヤニあり]の強化ダロイ・ン・トゥビグ まで使えば、ガードされても -1F
  • 強化ダロイ・ン・トゥビグ を使わない場合
    • ラッシュで伸ばしてもよい。ラッシュなら6段目までは連続ガードを作れる(パニッシュカウンター確認が必要。ラッシュはパニッシュカウンターだと浮きが高く、ノーマルヒットだと浮きが低い)
    • もしくは 弱ダロイ・ン・トゥビグ 入れ込み。外れても -4F 程度で済む

相手がバーンアウトしている場合

  • 投げ → ドライブラッシュ → 4強K がほぼ全ての択に勝つ
  • 五分打ちになるので SA も潰せる
  • 4強K の代わりに 弱P や 中P でも機能する

効かない・成立しないキャラ(情報源が調べた範囲)

  • ジュリ/キャミィ/ケン/ガイル/ラシード/エド では上手くいかない
  • ザンギエフのボディプレスは当たる(体格が大きいため)
  • ジュリの低空百裂はスカせて確定反撃が取れる(-4F 以上ある)

評価と弱点

  • OD無敵技/遅らせ投げ/ディレイ中P/後方ステップ に同時に対応でき、そこに最速中足への対応も加わる
  • 情報源の結論は「これだけの択に同時対応できる起き攻めは他に無い」とされている
  • ただしリバーサルのドライブインパクトは、見ていれば返せるが仕込んでいると対応が難しい

ODタリム締めから

  1. OD版タリム・ン・ハンギン → 5強P(1段目)→ 強パンギル・サ・リクラン
  2. +2~5F
  3. 投げ、または 4強K
  • ODタリム・ン・ハンギン は公式フレームデータで発生 20F・持続 20-21F・ガード -12F
  • ODタリム・ン・ハンギン は相手が浮き上がるため、リパ・ン・アギラ/SA1・SA3/立ち強P/弱・OD版ダロイ・ン・トゥビグ が繋がる

リパ・ン・アギラ締めから(+21F)

リパ・ン・アギラ締め後に挙げられている重ね

  • 選択肢として挙がっているのは ラッシュ 立ち強P と ラッシュ 立ち強K
  • ラッシュ 立ち強K を埋めているプレイヤーがいる。情報源は「最速で出して五分打ちにしているのではないか」と推測している(ノーマルヒットでも立ち攻撃が繋がる場面がある)
  • ラッシュ 立ち強P はガード時の状況が +1F 程度
  • OD無敵のリパ・ン・アギラ系を持たないキャラ相手で、かつ相手が画面端なら十分だとされている
  • 相手のドライブゲージが少なければ、重なることを盾にラッシュ投げが通るのではないかという見立てが述べられている
  • ラッシュ しゃがみ中P をガードさせても投げ間合いに入っている
  • 立ち強K は公式フレームデータで発生 14F・持続 14-16F・ヒット +1F・ガード -4F、備考に「パニッシュカウンター時きりもみダウン」

SA1 締めから(+24F)

  • 前方ステップで +5F
  • 画面端では前方ステップ後が投げ間合いで、最速投げに対してシミーが成立する
  • SA1 ヒワン・ン・カラヒタン は公式フレームデータで発生 7F・持続 7-12F・1-9F 打撃・投げに対して無敵・ヒット時バヤニ・モードへ移行

SA3 締めから(+42F)

  • 前方ステップ → ラッシュを伸ばした しゃがみ中P → ドライブインパクト
  • SA3 は距離が離れるため状況が悪いとされている。ラッシュから 立ち強P・しゃがみ強P・しゃがみ中P・しゃがみ中K・しゃがみ弱K は重なるが投げは届かない
  • CA(体力25%以下)の後は +20F に改善し、ラッシュ打撃や投げ、前方ステップ +1F で投げ間合いになる
  • SA3 パムムカドカッド・ン・サンパギータ は公式フレームデータで発生 10F・持続 10-12F・1-12F 完全無敵・ガード -48F(CA は -45F)

バヤニ中の弱ダロイ締めから(+42F)

[バヤニあり] 強ダロイ 〜 強化アロン締めから(+52F)

  • 立ち強P 拾いから リパ・ン・アギラ/SA1/SA3/OD版ダロイ 〜 アロン へ繋がる
  • ラッシュ しゃがみ中P → 強タリム・ン・ハンギン
  • ラッシュ しゃがみ強P → 中タリム・ン・ハンギン もしくは OD版ダロイ・ン・トゥビグ

パンギル・サ・リクラン設置からの固め(+5F から)

  1. +5F のパンギル・サ・リクラン
  2. しゃがみ強P → 中ダロイ・ン・トゥビグ、または しゃがみ強P → 弱ダロイ・ン・トゥビグ
    • 相手のドライブゲージを大きく削りつつ、自分のドライブゲージも大きく回復する
  3. 同じルートから しゃがみ弱K → 中段 にも行ける(情報源は中段の技名を特定していない)
  4. しゃがみ弱K → しゃがみ弱K の連携もある
  • 1回ガードをパリィされても、しゃがみ弱K から投げが間に合う

強パンギル・サ・リクランのセットプレイ

画面端で 強パンギル・サ・リクラン を使った連携について、次の数値が挙げられている。

項目数値
自分のドライブゲージ回収2本
相手のドライブゲージ削り2本
暴れ潰しを刻んだ回数8回
  • 情報源は、画面端のセットプレイではパンギル・サ・リクランの強度が相手視点で判別できないため、各強度でのセットプレイを使い分けることで崩しが展開できそうだ、という見立てを示している
  • 技の並び(入力手順)は文字に起こされていない(画面表示から読み取る必要がある)
  • 公式フレームデータでは弱/中/強のパンギル・サ・リクラン はいずれも発生 25F・全体 50F・ヒット +1F・ガード -4F、OD版は ヒット +2F・ガード -2F で共通

立ち強P 〜 弱パンギル・サ・リクラン 〜 垂直ジャンプ

リパ・ン・アギラ で締めた後に遅らせ投げをされるという課題への回答として挙げられている形。

  1. 立ち強P → 弱パンギル・サ・リクラン
    • 弱パンギル・サ・リクラン の硬直中に 立ちリパ・ン・アギラ が入る
  2. そこから垂直ジャンプする
    • 相手がリパ・ン・アギラ系の無敵技を出そうとして上+前を入力すると、先に手裏剣が飛んできて当たる
    • 無敵技の入力は必ず上前を経由するため、上手いプレイヤーほど食らうとされている

この形の周辺情報

  • 手裏剣だけをパリィされた場合でも +10F あり、パリィを張りっぱなしなら着地から投げられる
  • ジャンプ攻撃からでも +8~+10F 程度あり攻め継続になる
  • 先に手裏剣が来るため**ジャストパリィも取りづらい**(「手裏剣ジャスパ」になりタイミングが取れない)
  • 相手が垂直ジャンプで暴れてくる場合は、登り気味にジャンプ攻撃を出す形もある(ジャンプ中P が当たれば 立ち強P が入る)

画面端で挙げられているコンボ締めの使い分け

  • 起き攻め重視:画面端ドライブインパクト → しゃがみ強P → 中タリム・ン・ハンギン → 立ち強P(2ヒット)→ 強リパ・ン・アギラ
  • 火力重視:しゃがみ強P → ODタリム・ン・ハンギン → 立ち強P(2ヒット)→ OD版ダロイ・ン・トゥビグ

画面端の手裏剣セットプレイの分類

画面端のパンギル・サ・リクラン セットプレイは3種類に分けて整理されている。

分類内容
通常画面端の手裏剣セットプレイ
ドライブリバーサルケアドライブリバーサルを考慮した版
安全飛び詐欺飛びを成立させる版(コンボとセットプレイの両方)
  • 具体的な技の並びは文字に起こされていない(画面表示から読み取る必要がある)

手裏剣(パンギル・サ・リクラン)を使った表裏択

パンギル・サ・リクランは戻る軌道の飛び道具で、単発でも 24F 以上のガード硬直が発生する。 戻り部分を重ねている間に前ジャンプすると、着地際の行動で表裏が変わる。

  • 通常版は行き1ヒット+帰り1ヒット、OD版は行き1ヒット+帰り2ヒット。行きは地上やられ、帰りはダウン
  • 公式フレームデータでは弱/中/強とも発生 25F・全体 50F・ヒット +1F・ガード -4F・属性「上・弾」、OD版は ヒット +2F・ガード -2F

弱パンギルから

  1. 弱パンギル・サ・リクランを当てる(+2F)
  2. 前ジャンプ
  3. 着地際の行動で分岐
着地際の行動結果
ジャンプ強Pを空振りさせる表落ち(+9F 前後)
ジャンプ強P以外を空振りさせる裏落ち(+9F 前後)

この形は、相手の OD 無敵技の多くを避けながら成立する。

2強P からの設置で作る有利フレーム

コンボの途中でパンギル・サ・リクランを設置した場合の有利フレームは、相手の体格で変わる。

相手2強P → 弱パンギル2強P → OD版(弱・中)パンギル
通常キャラ+4F+5F
ザンギエフ・E.本田+4F+4F(辻式、または 2強P から遅らせキャンセルで +5F)
  • ラッシュ 立ち強P(パニッシュカウンター)→ 2強P → 弱パンギル:画面中央 +5F / 画面端 +4F。OD版パンギルならどちらでも +5F

パニッシュカウンターから(画面端)

  1. ラッシュ 5強P(PC)→ 2強P → 弱パンギル → 5弱K → パンギル → 5強P → パンギル → 前ジャンプ → ジャンプ弱K
  2. 裏落ちで +7F
  3. 着地際に 5強P を空振りさせると 表落ち +4F、5強P 以外を空振りさせると 裏落ち +4F
  4. ジャンプ弱Kのタイミングで表裏が変わる

パニッシュカウンターから(別ルート)

  • 手順:ラッシュ 立ち強P(PC)→ しゃがみ強P → 弱パンギル・サ・リクラン → 立ち弱K → 弱パンギル・サ・リクラン → 立ち強P → 弱パンギル・サ・リクラン → 前ジャンプ → ジャンプ弱K
  • そのまま着地して裏落ちで +7F
  • 着地際に 立ち強P を空振りして表落ちで +4F
  • 立ち強P 以外の技を空振りして裏落ちで +4F
  • ジャンプ弱K のタイミングを変えることで表と裏が入れ替わる

22P コマンドについて

  • パンギル・サ・リクランの ↓↓+P コマンドが暴発しやすいという点が、使用者共通の悩みとして挙げられている
  • 歩いている時などに漏れることがある
  • 情報源では「↓↙←+(タリム)コマンド以外が空いているのでそちらの方が良かったのでは」という議論が出ている

詐欺飛び

状況内容バヤニ
弱ダロイ 〜 強化アロン(+42F)前ジャンプで詐欺飛びが成立する(画面中央)[バヤニあり]
中ダロイ 〜 強化アロン(+42F)画面中央で詐欺飛びが成立。ガード後は投げ間合い[バヤニあり]
画面端の手裏剣セットプレイ(安全飛び)コンボとセットプレイの両方が用意されている。技の並びは文字に起こされていない[不明]
重ね(Meaties)と詐欺飛び(Safe Jumps)のセットアップ集3部構成で重ねと詐欺飛びが分けて整理されている。具体手順は文字に起こされていない[不明]
  • ジャンプ弱K とジャンプ中K には公式フレームデータの備考に**めくり性能**の記載がある
  • [バヤニあり]の中ダロイ 〜 強化アロン締めでは、その場受け身の相手にジャンプ弱Kでめくれる
  • 弱パンギル・サ・リクラン(+2F)からの前ジャンプは、多くの OD無敵技を避けつつ表裏どちらにも着地できる形として挙げられている

シミー

投げ抜けを空振らせてから確定反撃を取る形。ヤスミンは締め技によって「シミーが成立する/しない」が変わる。

状況シミーの可否
[バヤニなし] 弱アロン締め(+1F)相手は投げの後ろ下がりができない。早めの投げに対してシミーが成立する
中タリム・ン・ハンギン ヒット(+2F)最速投げにはシミー不可、遅らせ投げにはシミー可能。別の情報源は「ディレイ1F以上の投げをシミー可」としている
中タリム・ン・ハンギン カウンター(+4F)—
強タリム・ン・ハンギン 締め(+37F)ラッシュ しゃがみ中P で最速投げをシミー可能
SA1 締め(+24F・画面端)前方ステップ(+5F)後が投げ間合いで、最速投げにシミー可能
中ダロイ 〜 アロン 締め(+30F)シミーして 立ち強P で空振り確定反撃を取れる
画面端の投げループ**後ろ歩き → シミー**が選べる
しゃがみ中P の持続重ねガード後投げとシミーの択が成立する
[バヤニあり] 中アロン ガード後ヤスミン側が後ろに下がると投げ間合いの外に出られる
[バヤニあり] 強アロン ガード後投げ間合い。ヤスミン側は後ろに下がれない

シミーができない距離を作る

  • モダン操作の情報源は、密着からの3択として 後ろ歩きでシミーがほぼ不可能な投げ間合いを作る形を挙げている
  • 有利フレーム別の情報源は、強攻撃でドライブゲージを消費するルートだと投げ間合いの外に出てしまうと書いている

シミーへの対策を潰す側

  • 画面端の投げ後の遅らせ 4強Kは、相手の投げ・後方ステップ・ファジー中攻撃をまとめて潰す形として挙げられている
  • SA2 発動後の **前方ステップ → キドラット・ナ・ヒワ(弱P弱P・+1F)**は、相手が投げに来てもシミーが可能で、後ろ下がりも しゃがみ弱K で狩れる距離になっているとされている

持続当て・フレーム消費

ヤスミンは締め後の有利フレームが大きいものが多く、空振りで消費するか、持続を重ねるかで作れる状況が変わる。

消費・重ねの内容結果
前方ステップ(19F)を1〜2回締め後の有利フレームから 19F ずつ引く
前ジャンプしゃがみ強K のパニッシュカウンター(+48F)から +3F、SA2中の OD版ダロイ 〜 アロン(+47F)から +4F
弱P を空振りリパ・ン・アギラ 締め(+21F)から しゃがみ中P を重ねる(ヒット +6F/ガード +2F)
6中P(ヒワン・パババ)の持続重ね中ダロイ 〜 アロン(+30F)→ 前方ステップ(+11F)から。ヒット +5F/ガード -3F
6中P の持続中段(+23F 起点)ヒット時 +5F で立ち弱攻撃が繋がる
しゃがみ中P の持続重ねドライブラッシュから手動タイミングで重ねると 最低 +8F。しゃがみ強P にリンクする
しゃがみ中P の持続重ねガード後投げとシミーの択が成立する
中段の持続当て(+5F 起点)立ち強P 〜 弱ダロイ・ン・トゥビグ 締めの +5F から前方ステップ。中段が持続当てになって**めくり**、ガードさせても +1F(情報源は中段の技名を特定していない)
弱ムカ・ン・ランギット 〜 強クロッグ持続 +3F(画面中央/画面端で情報源の記述が分かれている)
  • 6中P(ヒワン・パババ)は公式フレームデータで発生 22F・持続 22-24F・硬直 18F・ヒット +3F・ガード -3F・属性中
  • しゃがみ中P(カルモット)は公式フレームデータで発生 6F・持続 6-8F・硬直 16F・ヒット +4F・ガード 0F。備考に「空振り時硬直2F増加 ガード時硬直2F減少」
  • 持続重ねで得られる +5F・+8F は公式フレームデータに無い数値(重ねた分だけ有利が伸びる攻略情報の検証値)

SA2「ナカタゴン・ラカス」中のセットプレイ

SA2 ナカタゴン・ラカス(↓↙←↓↙←+P)は公式フレームデータで全体 10F、備考に「SA2タイマー1500」「発動中、常にバヤニ・モード状態」「発動中、リニャ・ン・リワナグが発動可能」と記載されている。

OD版ダロイ締めから(+47F)

  1. SA2発動中に OD版ダロイ 〜 アロン(+47F)
  2. 前ジャンプ(残り +4F)
  3. 投げ/2弱K/2中P
  • 公式フレームデータの [ナカタゴン・ラカス中][強化版]OD アロン(2段目)は、備考にハードノックダウンとヒット時に相手Dゲージを5000減少が明記されている
  • ダメージは 2200

手裏剣を絡めた連携

  1. SA2 → OD版ダロイ → 2弱P を空振り → パンギル・サ・リクラン
  2. 中リパ・ン・アギラ、または 5強P → OD版ダロイ で締める
  3. 着地後は 2弱P をガードさせてから歩いて投げる

発動直後のセットプレイ

  1. SA2 発動 → 前方ステップ → キドラット・ナ・ヒワ(弱P弱P):+1F
  2. 相手が投げに来てもシミーが可能
  3. 相手の後ろ下がりも しゃがみ弱K で狩れる距離になっている
  4. さらに前方ステップを挟むと強攻撃が機能する

SA2 中のドライブゲージ削り

  • SA2 効果時間中の強化アロンに限り、ヒット時も相手のドライブゲージを削れる(弱・中・強は 0.1 本程度、OD版は 0.5 本)。代わりに SA2 のタイマーを消費する
  • 公式フレームデータでも [強化版]弱/中/強 アロン(2段目)の備考に「ナカタゴン・ラカス中はヒット時に相手Dゲージを1000減少」と記載されている

リニャ・ン・リワナグ

  • SA2中のみ使用可能(4KK)。ガード時 -3F
  • ヒット時は左右が入れ替わり、ガード時は入れ替わらない
  • 1段目を空振りさせて2段目を当てると、反対側から当たる
  • 正しくガードされた場合でも +1~+5F(タイミングとセットアップによる)
  • 公式フレームデータでは発生 22F・持続 22-23F・硬直 20F・ヒット D・ガード -3F。備考は「初段ヒット/近距離で空振り時/位置が入れ替わった場合2段目に派生」
  • 別の情報源は「1段目が表・2段目が裏判定」「1段目発生 22F、2段目は最速 30F」としている

ガード時の連携(固め)

技ガード時
ラッシュ 2中P+4F
ラッシュ 5強P+1F
強タリム・ン・ハンギン+1F
バヤニ中のアロン-1~-3F
ダロイ(派生なし)-6F(OD版 -3F)
パンギル・サ・リクラン-4F(OD版 -2F)
  • ガード時の硬直差はいずれも公式フレームデータと一致する(強タリム +1F/弱・中・強ダロイ -6F/OD版ダロイ -3F/パンギル -4F/OD版パンギル -2F/[強化版]アロン -1F・-2F・-3F)

ドライブラッシュからの連携の隙間

ドライブインパクトのアーマーや割り込みに関わる数値。

連携隙間
ラッシュ 〜 2強P1F
ラッシュ 〜 2中P2F
ラッシュ 〜 4強K2F
ラッシュ 〜 2中K3F
ラッシュ 〜 5強P4F
2強P5F
2中P6F
4強K6F
2中K7F
5中P・中P7F
5強P8F
5弱P・弱P8F

(6F の隙間は投げが割り込める。9F の隙間はジャンプで逃げられる)

ラッシュ 立ち強P の後

  • ラッシュ 立ち強P の後は しゃがみ弱P くらいしか選択肢が無い(少し距離が離れるため)
  • しゃがみ弱P が2回繋がらない
  • 立ち弱K が届かない(発生 5F だがこの状況では届かない)
  • 入れ込める必殺技が無いという点が、使用者共通の悩みとして挙げられている(OD版を吐いても -3F)
  • 立ち弱K は公式フレームデータで発生 5F・持続 5-6F・ヒット +2F・ガード -4F
  • OD版ダロイ・ン・トゥビグ のガード -3F は公式フレームデータと一致する

強ダロイ・ン・トゥビグ をガードさせた後の固め

  • 相手の 4F 技(しゃがみ弱P)でカウンターを取られる位置なので、直接投げには行けない
  • しゃがみ弱P で脅してから投げる形になる

画面端の固めから崩す

  • +5F のパンギル・サ・リクラン → しゃがみ弱K → 中段(情報源は中段の技名を特定していない)
  • しゃがみ弱K → しゃがみ弱K
  • 1回ガードをパリィされても、しゃがみ弱K から投げが間に合う

ガードされたときに反撃を受ける技

技ガード時
アロン(バヤニ前・1段目)-12F
OD版タリム・ン・ハンギン-12F
中P・中P(タッロング・ヒワ)-13F
しゃがみ強P-11F
しゃがみ強K-10F
リパ・ン・アギラ 弱/中/強-29F/-29F/-32F
OD版リパ・ン・アギラ-40F
ワリス・ナ・パバグサ(4強K)-6F
スノスノッド・ナ・シパ(1段目/2段目)-13F/-9F
コンビナション・パムパバッグサ-10F
SA1 ヒワン・ン・カラヒタン-34F
SA3 パムムカドカッド・ン・サンパギータ-48F(CA は -45F)

※ フレーム数値は対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点の情報です。発生・持続・硬直差・ダメージ・備考は公式フレームデータ、締め後の有利フレーム(+29F などのダウン後の数値)と持続重ね・フレーム消費の値は攻略情報の検証値であり、公式フレームデータには含まれていません。今後の調整・検証で変動する可能性があります。表記はテンキー。

起き攻め・セットプレイの項目

イチオシ初級

画面中央・+6Fからの3択(起き攻めの基本形)

画面中央で強ダロイ締めからダウンを奪ったあとの手順。

手順

  1. 強ダロイ・ン・トゥビグ 〜 アロンで締める(+44F)
  2. 前方ステップ×2(19F × 2 = 38F 消費、残り +6F)
  3. ここから3択

3択の内訳

択行動狙い
打撃2中P を重ねるヒットしたらそのままコンボへ
投げ通常投げ+6F あるので投げが機能する
投げ抜け狩り4強K(ワリス・ナ・パバグサ)後ろに下がってから出るので、投げ抜けの空振りを狩れる

なぜ +6F なのか

前方ステップは 19F。+44F から 2 回分(38F)を引くと +6F 残る。 この +6F が、打撃・投げ・シミーのすべてが機能する数字になる。 有利フレームから前方ステップの回数を引く、という計算がヤスミンの起き攻めの基本。

表記はテンキー。

ダウン後の有利フレームは公式フレームデータに無い数値です(攻略情報の検証値)。公式が公開しているのは各技の硬直差までで、倒したあとの状況は載っていません。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

初級

画面端の投げループ

画面端でダウンを奪ったあとの基本の起き攻め。

  • 前投げ(+29F)→ 前方ステップ(+10F)→ 歩いて投げ
  • 前方ステップ1回で +10F 残るので、体感 +4F 程度の投げ間合いになる。ここから投げ・打撃・シミーの読み合いに持ち込む
  • 後ろ投げ(+24F)の場合は前方ステップで +5F
  • 強リパ・ン・アギラ締め(+21F)のあとは、弱P でフレームを消費してから 2中P を重ねる(ヒット +6F/ガード +2F)
  • 表記はテンキー

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

初級

強タリム締めからの歩き投げ(+18F)

強タリム締めは +37F。前方ステップ1回(19F)で +18F が残る。

手順

  1. 強タリム・ン・ハンギン(214強P)で締める(+37F)
  2. 前方ステップ1回(19F 消費、残り +18F)
  3. 歩いて投げる、または ラッシュ 2中P で最速の投げをシミーで狩る

ポイント

  • 前方ステップ1回で +18F が残るため、そのぶん距離の調整に使える時間がある
  • 前方ステップ2回を使うルート(強ダロイ締め +44F → +6F)と比べ、消費するフレームが少ない
  • 強タリムはガードされた場合も +1F

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

中級

持続を重ねる中段(ヒットで+3F)

発生の遅い中段を、起き上がりに持続で重ねて見えなくする崩し。

手順

  1. 中ダロイ・ン・トゥビグ 〜 アロンで締める(+30F)
  2. 前方ステップ1回(残り +11F)
  3. 6中P(ヒワン・パババ)を持続で重ねる

なぜ通るのか

  • 6中P は**発生 22F**。単体で振ると見てからガードされてしまう
  • しかし起き上がりに**持続部分を重ねる**と、相手からは発生の遅さが見えなくなる
  • 公式フレームデータのヒット時は +3F。 攻略情報が挙げている「+5F」「+8F」は持続を重ねた場合の値で、公式データには無い数値

注意点

  • ガードされると -3F。大きな反撃はないが、攻めのターンは終わる
  • 毎回同じ択を通そうとすると読まれる。投げ・打撃と混ぜて3択にする

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

上級

手裏剣からの表裏択(+9F)

パンギル・サ・リクランは戻ってくる軌道の飛び道具なので、戻り部分を重ねている間ヤスミンは自由に動ける。これが左右択の土台になる。

手順

  1. **弱パンギル・サ・リクラン(22弱P)**を当てる(公式フレームデータのヒット時 +1F。OD版が +2F)
  2. 前ジャンプ
  3. 着地際の行動で表裏が変わる
着地際の行動結果
ジャンプ強Pを空振りさせる表落ち(+9F 前後)
ジャンプ強P以外を空振りさせる裏落ち(+9F 前後)

この形の性質

  • 相手の OD 無敵技の多くを避けた位置に着地する
  • 画面端では強度ごとに戻るタイミングが変わる

発展形(画面端・パニッシュカウンターから)

  1. ラッシュ 5強P(PC)→ 2強P → 弱パンギル → 5弱K → パンギル → 5強P → パンギル → 前ジャンプ → ジャンプ弱K
  2. 裏落ちで +7F
  3. 着地際に 5強P を空振りさせると 表落ち +4F、5強P 以外なら 裏落ち +4F

手裏剣を3回重ねる構成になる。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

中級

バヤニ中の詐欺飛び(+42F)

相手の無敵技をガードしつつ、撃たなければ攻撃を通せる安全な飛び込み。

手順

  1. バヤニ・モード中に弱ダロイ・ン・トゥビグ 〜 強化アロンで締める(+42F)
  2. 前ジャンプ

なぜ成立するのか

  • 通常時の弱ダロイ 〜 アロン締めは +1F しかないが、バヤニ中は +42F まで跳ね上がる
  • この有利フレームがあるため、ジャンプ攻撃を出しても相手の無敵技に対してガードが間に合う

相手の選択肢と結果

相手の行動結果
無敵技を撃つこちらは着地してガード → 確定反撃
ガードするジャンプ攻撃がヒット/ガードで攻め継続
投げ抜けを仕込むジャンプ攻撃がヒット

画面端の場合

  • 画面端では中央より成立しやすい

表記はテンキー。

ダウン後の有利フレームは公式フレームデータに無い数値です(攻略情報の検証値)。公式が公開しているのは各技の硬直差までで、倒したあとの状況は載っていません。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

中級

SA2発動中のセットプレイ(+47F)

SA2 ナカタゴン・ラカス発動中の締めは、通常時より有利フレームが大きくなる。

手順

  1. SA2発動中に OD版ダロイ・ン・トゥビグ 〜 アロンで締める(+47F)
  2. 前ジャンプ(残り +4F)
  3. 投げ/2弱K/2中P の3択

手裏剣を絡めた連携

  1. SA2 → OD版ダロイ → 2弱P を空振り → パンギル・サ・リクラン
  2. 中リパ・ン・アギラ、または 5強P → OD版ダロイ で締める
  3. 着地後は「2弱P をガードさせて → 歩いて投げ」

リニャ・ン・リワナグの左右択

  • SA2中のみ使える専用技(4KK)
  • ヒット時は左右が入れ替わり、ガード時は入れ替わらない
  • 1段目を空振りさせて2段目を当てると、実質的なクロスアップになる
  • 公式フレームデータのガード時は -3F。 攻略情報が挙げている「+1~+5F」は持続を重ねた場合の値で、公式データには無い数値

注意

  • SA2 のタイマーは 1500F(約 25 秒)。バヤニ強化技を使うごとに 375F(25%)短縮される
  • 逃げ回られている間もタイマーは進むため、発動のタイミングで残り時間の使い方が変わる

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。

参考にした記事