このページの構成
キャラ対策には向きが2つある。両方を載せている。
| 節 | 誰の視点か |
|---|
| 相手キャラ別に確認できている記述 | 舞を使う側 |
| 舞側から見た相手キャラへの対応 | 舞を使う側 |
| 舞と戦う側から見た弱点 | 舞と戦う側(=自分がどこを突かれるか) |
| 各技の性質として挙げられているもの(2025年2月時点の情報) | 両方 |
| 舞が取れる確定反撃 | 舞を使う側 |
| キャラ・状態が限定される成立条件 | 舞を使う側 |
ガードされると反撃を受ける技
公式フレームデータのガード時硬直差。不利が大きい順に並べている。
| 技 | ガード時 |
|---|
| OD 飛翔龍炎陣 | -40F |
| SA3 不知火流・炎舞仇桜/CA 不知火流・炎舞仇桜 | -33F |
| SA1 陽炎の舞 | -31F(強化版は -26F) |
| 強 飛翔龍炎陣 | -31F |
| 弱 飛翔龍炎陣 | -29F |
| 中 飛翔龍炎陣 | -28F |
| SA2 超必殺忍蜂 | -24F(強化版も -24F で同値) |
| 強 必殺忍蜂 | -13F |
| 中 必殺忍蜂/OD 必殺忍蜂 | -12F |
| 強 花蝶扇 | -11F |
| しゃがみ強K(反り蹴り)/星孔雀(2段目) | -11F |
| 弱 必殺忍蜂/飛燕連脚(2段目・3段目) | -10F |
| 中 花蝶扇 | -9F |
| 弱 花蝶扇 | -7F |
| 中 龍炎舞/強 龍炎舞 | -6F |
| しゃがみ中K(捌き蹴り)/OD 花蝶扇/花蝶扇(ホールド) | -5~-6F |
| 弱 龍炎舞/立ち中K(舞蹴撃) | -4F |
| OD 龍炎舞/立ち中P/立ち強P/立ち強K/しゃがみ中P/しゃがみ強P/扇骨打ち | -3F |
ガードされても反撃を受けない技
| 技 | ガード時 |
|---|
| OD 花蝶扇(ホールド) | +12F |
| [強化版]OD 花蝶扇 | +1F |
| [強化版]弱/中/強 花蝶扇(ホールド) | -1F |
| 乱れ花蝶扇 | ±0F |
| ムササビの舞/OD ムササビの舞 | -7~1F(強化版は -4~2F)※ガードさせた高度によって変化。低い位置でガードされた -7F 側では確定反撃を受けます |
相手キャラ別に確認できている記述
OD 無敵技をガードした後の追撃
OD 無敵技と相打ちになったとき、ドライブラッシュ急停止から追撃できるかのキャラ分け(攻略情報)
| 分類 | キャラ |
|---|
| 2段目が当たらない | ドライブリバーサルAグループ、ルーク、本田(アーマーで耐える)、ガイル、エド |
| しゃがみ弱Pでも可能 | DJ、キャミィ、ブランカ、春麗、テリー、舞 |
| ガードなら可能 | リュウ、ラシード |
| どちらでも不可 | 豪鬼、エレナ |
- どのキャラも、密着ガードすれば SA2 から追撃可能
- SA3 はほとんどのキャラが密着ガードからなら入る(SA3 不可能:豪鬼、エレナ)
間合いと OD 無敵技
その他のキャラ別記述
| 相手 | 内容 |
|---|
| マリーザ/ザンギエフ | 投げ間合いが広いため、画面端の前投げ → 前方ステップ(+3F)からの後退シミーが最速投げ抜けに成立しない |
| ザンギエフ | 星孔雀(1段目)を密着でガードさせても、ザンギエフ以外なら通常投げの間合い外になる(=ザンギエフだけ投げ間合い内) |
| ザンギエフ | 「弱攻撃 ×3 →(微遅らせ)しゃがみ強攻撃」の連携は、ザンギエフの攻撃は長すぎて潰せない |
| マリーザ/本田/ブランカ/ザンギエフ | 画面端の投げ(+21F)→ ドライブラッシュ の項で、この4キャラは「しゃがみ弱P → 投げ」が届く |
| 後方ステップ23Fのキャラ | 画面端の投げ重ねに後方ステップされると、確定反撃を受ける |
| ルーク | 飛燕連脚後の「後方ステップ → しゃがみ弱P 仕込み」は、ルークの飛び道具で確定を取られる(※ルーク専用技) |
| マリーザ | 中Pターゲットコンボに SA1 陽炎の舞(発生6F)が確定反撃になる(※マリーザ専用技への反撃) |
| JP | 画面端で しゃがみ弱P に OD アムネジアをされた場合は 星孔雀(1段目)(※OD アムネジアは JP 専用技) |
| ダルシム/ベガ | 空中ワープ・シャドウライズには、立ち強P対空の特殊やられから 強 龍炎舞 が繋がる(※各キャラ専用技) |
| マリーザ | スタン後のドライブインパクト分岐コンボは「マリーザ以外に対応」。理由は情報源に記載なし |
花蝶扇・柔道まわりで挙げられているキャラ分け(攻略情報)
OD 花蝶扇をガードした後の後方ステップで、降ってくる扇を避けきれないと挙げられているキャラ
- エド、ガイル、本田、ジェイミー、ルーク(後方ステップの移動距離が短いキャラとして列挙されている)
- ただし情報源自身が、この列挙を確信のないまま挙げている
- 乱れ花蝶扇については、3発目をガードしてから後方ステップすればルークでも避けられるという記述がある
画面端の前方ステップ投げ(柔道)に後方ステップを合わせたときの有利フレーム(攻略情報)
| キャラ | 内容 |
|---|
| ほとんどのキャラ | +4F 以上取れて確定反撃が入る |
| ザンギエフ | +2F。コマンド投げや打撃の択に移行できる |
| ザンギエフ、マノン、春麗、マリーザ | +4F は取れない |
| 春麗 | 後方ステップを使わず、投げに対して空中の百裂脚という選択肢がある |
花蝶扇の2段目をキャラ固有の技で避ける例(攻略情報)
| キャラ | 内容 |
|---|
| ザンギエフ | ダブルラリアットの弾抜けを使う |
| ダルシム | スライディングで避ける。後ろ歩きが遅いため、後ろ下がりで避けられる距離は狭い |
| 舞 | 後ろ下がりだけでかなりの距離を避けられる |
ムササビの舞からの前ジャンプ攻撃への返し(攻略情報)
- 弱の昇龍系の技で返せるという記述がある。舞自身なら 弱 飛翔龍炎陣、ルークなら弱の昇龍
- リリーは条件付き(風がない状態では成立しないと述べられている)
身長・足の長さによる分類(攻略情報)
強化版 強 溜め 花蝶扇 の重ねの検証で使われている分類。
- 高身長キャラ=マリーザ、JP、ザンギエフ、サガット。ブランカは通常キャラ
- DJ は花蝶扇2段目の立ちガードが通常キャラと同じ、屈ガードが高身長キャラとほぼ同じ
- 2軸で分類:「高身長キャラ(DJ を含まない)/通常身長キャラ(DJ を含む)」「足長キャラ(DJ を含む)/通常足キャラ(DJ を含まない)」
| 状況 | 通常身長 | 高身長 |
|---|
| 通常版 強 溜め 花蝶扇2段目 立ちガード時の最速ムササビの舞 | -4F | -5F |
| 強化版 強 溜め 花蝶扇2段目 立ちガード時の しゃがみ弱P ×3 | +9F | +8F |
| 飛燕連脚2段止め ヒット時 | +16F | +15F |
| しゃがみ弱P ×2 の後、立ちガードで割り込める扇骨打ちの発生 | 5Fまで | 6Fまで |
| しゃがみ弱P ×2 を屈ガードされたとき | 通常足キャラは扇骨打ちが連続ガードになる | 足長キャラは連続ガードにならない(持続なら連続ガード) |
| 強 飛翔龍炎陣 | 立ちガードでも1回しかガードされないので立ち・屈で差が出ない | 立ちガードで2回ガードするため有利フレームが少なくなる |
舞側から見た相手キャラへの対応
舞を使う側が、相手キャラの技にどう返すかの記述。 数値は攻略情報のもので、公式フレームデータに記載が無いものを含む。
ケンの迅雷脚
| 状況 | 内容 |
|---|
| 弱派生をガードした場合 | 相手が -5F。舞の小技はリーチが短いため反撃が届きにくいと述べられている |
| 中迅雷をガードした場合 | 相手が -7F。OD 無敵技(相手が弱派生を出し切っていても潰せる)/SA1 陽炎の舞/先端からでも SA2 超必殺忍蜂が確定すると挙げられている |
| 先端付近でガードした場合 | OD 無敵技と SA1 は当たらないことがある |
| [焔あり] | 離れた位置からでも SA1 で追撃できる |
| 相手がパリィ読みで中迅雷止めをしてきた場合 | 相手が -7F なので中攻撃が確定する |
キンバリー
| 相手の技 | 内容 |
|---|
| 煙を使う技(公式の技名には「スモークボム」が無く、どの技を指すかは確認できていません) | 立ち強P → 強 龍炎舞 で落とす。 相手が下から来た場合も同じ形で確定する。引き強K でも落とせる |
| 疾駆け | ジャストパリィからドライブインパクトが確定。 相手が派生していなければドライブインパクトが確定し、派生で避けられても舞が +5F で、画面端の入れ替えも狙える |
| 急停止からの投げ | 停止した時点で相手が -4F なので小技が確定する。 ただし割り込みすぎると、相手が疾駆けを出していたときに潰される |
| 肘 | 弱 龍炎舞 で落とせる。 飛翔龍炎陣で落とせない場面でも落とせると述べられている |
※ 「肘」がキンバリーのどの技を指すかは、情報源に技名の明示が無い。
ブランカ
| 状況 | 内容 |
|---|
| 強 飛翔龍炎陣 → 投げ の後 | +1F から暴れ潰しができる |
| 同じ場面で 引き強K を重ねた場合 | 相手の OD 無敵技をケアでき、後方ステップした相手も狩れる |
| しゃがみ中K → ドライブラッシュ → 弱K(連続ガード)の後 | +3F から攻めを継続できる。 ここで後方ステップすると、OD 無敵技をケアしつつ相手の投げ抜けにも反撃できる |
| 強ローリングアタック | 引きつけてドライブインパクト。 少し早いと確定しない。中P に OD ムササビの舞 を仕込む選択肢も挙げられている(遅れると相打ちや負けになる) |
※ 「引き強K」は攻略情報で使われている入力表記。
舞と戦う側から見た弱点
相手が舞を対策するときに見ている点。 自分がどこを突かれるかの確認に使う。
構造的な弱点として挙げられているもの
- ガードさせて有利を取れる通常技がほとんど無い
- 通常技に前進するものが多い(立ち強P・立ち強Kは前進するため、空振りが差し返されやすい)
- 対空技が横に短い
花蝶扇への対処
| 対象 | 対処 |
|---|
| 通常版 花蝶扇 | 弾強度が低く、他キャラの飛び道具に一方的に貫通される。 弾対策の基本をそのまま適用してよい |
| 通常版 花蝶扇 | 弾速が遅く乗りやすい。垂直ジャンプで避ける手が挙げられている(舞の対空は横に伸びないため垂直ジャンプを落としづらい) |
| ホールド版 花蝶扇 | 発生の遅さにつけこんで扇子を投げる前に殴る/前ジャンプ攻撃/ドライブインパクトで潰す |
| OD 花蝶扇 | 発生12F、弾速が遅い、通常版の飛び道具を一方的に貫通する弾強度、2段階で当たる、通常ガードで反撃確定なし |
| OD 花蝶扇 | ガードした瞬間からドライブパリィを張り続けると、通常ガードでは削られるドライブゲージが逆に一気に回復する。 立ちガードと立ちパリィは姿勢がほぼ変わらない |
| OD 花蝶扇 | 初段にジャストパリィを決めても、降ってくる扇子に邪魔されてコンボを決められないことがあるため、反撃には前進する性質の技を使う |
| 降ってくる扇子 | 200ダメージ。 ジャンプしてわざと空中食らいして投げを回避する手がある |
SA1 陽炎の舞への対処
- 発生6Fの無敵技で、決まると焔ストックが手に入るため実ダメージ以上のリターンがある
- 確定させられる連携は封印し、ぶっぱなしには最大反撃を返す
- 公式フレームデータ上の無敵は「1-39F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」(強化版は 1-77F)で、完全無敵ではない
割り込みポイント
| 連携 | 結果 |
|---|
| しゃがみ中K → 花蝶扇 | ドライブインパクトが確定する。 ジャストパリィを狙う手もあるが、相手がホールド版にしてきた場合パリィが空打ちになる |
| 立ち強P → OD 花蝶扇 | ドライブリバーサル(山桜桃)が確定する |
| しゃがみ中K → ドライブラッシュ → 星孔雀(1段目) | 連続ガードではない。 しゃがみ中Kドライブラッシュを見てからドライブインパクトが確定する |
| 近い距離の 強 花蝶扇 | 反撃が確定する |
| 飛燕連脚(弱K ×3) | ムササビの舞での逆択や暗転返しまでケアしようとすると、ほとんどのキャラは確定が取れない |
| 飛燕連脚 → ムササビの舞を出さない場合 | SA 以外の反撃はまともにない |
| ホールド花蝶扇 | 舞側が -1F。ジャストパリィされた場合は -20F |
飛燕連脚に対して確定する SA(攻略情報。各キャラ自身の SA を使う対策)
| SA | キャラ |
|---|
| SA1 | リュウ、ガイル、ダルシム、ベガ、テリー |
| SA1 と SA3 | ルーク、ジェイミー、ジュリ、ブランカ |
| SA2 | マノン、ケン、舞(焔ストックあり) |
| SA3 | キャミィ、本田、春麗、A.K.I. |
相手が狙う方針として挙げられているもの
- 遠目の距離からのすかし飛び
- 打撃をガードしたら打ち返す
- 前進する通常技に「置き」を合わせる
- ドライブゲージが枯渇した舞を強気に追いかける
花蝶扇の版ごとの性質(2025年2月時点の情報)
| 版 | 挙げられている性質 |
|---|
| 通常版 | 強度が上がると発生が早くなり、弾速が上がる。全体硬直 48F。打撃で消せて、消したときその通常技の攻撃判定は残る |
| ホールド版 | 相手の飛び道具と相殺し、打撃で消せなくなる。当たった後に上へ跳ねて2段目がある。強度が上がるほど高く跳ねる |
| OD 版 | ホールドなしで跳ねるようになる。相手の OD 飛び道具とは、段数が多い側が勝つ |
| OD ホールド版 | 跳ねない扇を2つ投げる性能に変わる。乱れ花蝶扇に派生すると、跳ねる扇を2つ追加で投げる |
| [強化版] | ヒット数とダメージが増え、全体硬直が 45F になる。そのため相手の通常の飛び道具に負けなくなる |
- 跳ねて降ってくる部分も、しゃがみガードでガードできる
- 跳ねる部分の攻撃判定は、弱の昇龍系の技で避けられるという記述がある
- 強のホールド版以外は、前方ステップ・後方ステップで跳ねる部分の扇を避けられるという記述がある
- 降ってくる扇を空中で食らったときのダメージは約240(攻略情報)
- 花蝶扇の先端が当たったときのダメージは約500(攻略情報)
花蝶扇を撃たせない段階での対処
飛び道具で潰す
| 舞の花蝶扇 | 相手の返し | 結果 |
|---|
| ホールドなし | 通常の飛び道具 | 相手の一方勝ち |
| ホールド版 | 通常の飛び道具 | 相殺(OD なら一方勝ち) |
| OD 花蝶扇 | OD の飛び道具 | 相手の一方勝ち |
- [焔あり]では、ホールドなしにも通常の飛び道具で勝てなくなり、ホールド版との相殺もできなくなる。OD 花蝶扇に対しては相打ちどまりになる
- 花蝶扇を潰され続けると舞はドライブゲージを回復できない
- ドライブゲージ2本以下の舞からは OD 花蝶扇がほとんど飛んでこないという前提で飛び道具を撃つ、という組み立てが挙げられている
- 舞が 弱 花蝶扇 を撃ってドライブラッシュで追いかけてくる形を止める目的でも、飛び道具の撃ち返しが挙げられている
立ち強P 始動の連係への対処
- 立ち強P の後の分岐として、OD 花蝶扇/ホールドなし花蝶扇/ビタ止めホールド 弱 花蝶扇の3つが挙げられている
- ホールド読みのジャンプ攻撃:読みが外れてビタ止めホールド 弱 花蝶扇だった場合でも、扇を食らう約500ダメージで済む
- ホールド読みのドライブインパクト:読みが外れてホールドなしだった場合、ドライブインパクトを返されてコンボを受ける
- 立ち強P をガードしたらジャンプを入れるという対処も挙げられている(ホールド版ならジャンプが入り、通常の花蝶扇ならガードになる)
しゃがみ中P/しゃがみ中K 始動の連係への対処
- ホールドの有無にかかわらずドライブインパクトが確定する
- ただし超先端から OD 花蝶扇を出された場合はドライブインパクトを返される
- [焔あり]では、ホールドなしでもドライブインパクトを返される
その他
- ホールドの動作が見えたタイミングでのドライブインパクト。ホールド版に対しては確定にならない、という記述もある
- 舞が投げたホールド版に追撃してくる場合、その場受け身から確定が取れる。弾抜けのできる SA で狙う方法も挙げられている
- ファジージャンプ:ホールドしていなければガードが出て、ホールドしていればジャンプが出る
花蝶扇をガードした後の対処
| 対処 | 内容 |
|---|
| 後方ステップ | OD 花蝶扇をしゃがみガードしてから後方ステップすると、降ってくる扇を避けられる。立ちガードやパリィで受けると避けられなくなる |
| 後ろ下がり | 距離が離れている場合。キャラの後ろ歩きの速度で、避けられる距離が変わる |
| 垂直ジャンプ | 舞の対空が横に伸びないため落とされにくい。パリィで受けると、その時点で扇が跳ねてしまう。近距離で撃たれた場合はジャンプでは避けられない |
| 暴れ | OD 花蝶扇のガード後にボタンを押す。同キャラ戦でよく使われると述べられている |
| 昇龍系の技 | 弱ではなく中・強など前方向に出る技を使うと、降ってくる扇に当たりにくい。ガードされても扇の落下で空中食らいになり、起き攻めの読み合いになる |
| 跳ね返りへのジャストパリィ | ホールド版の2段目が落ちるタイミングに合わせる。舞側は 強 花蝶扇 で落下を遅らせてパリィを釣ることができる |
| 1段目へのジャストパリィ | 前に出る技で止める |
- 1段目をしゃがみガードしておくと、立ちガードやパリィでは避けられない距離でも後ろ下がりで2段目を避けられる
- 弱 花蝶扇 は落下が早いため、後ろ下がりや後方ステップでは避けられない
後方ステップをドライブラッシュで追われた場合
- 無敵技で暴れるという対処が挙げられている(通常版の昇龍系でも成立する、という記述)
- OD 花蝶扇の後に小技を仕込んでおくと、舞がドライブラッシュしてこなかった場合は小技で止まり、降りてくる扇をガードできる
- 後ろ下がりを見せると、舞はドライブラッシュにドライブゲージ1本を使わざるを得なくなる
- ドライブラッシュ下段への対応として、ガードで受ける/無敵技を出す/無敵の無い昇龍系の技を出すの3つが挙げられている。開幕位置より少し近い距離では、舞がドライブラッシュから技を出していなくてもガードが間に合わず無敵技が確定する
OD 花蝶扇を撃った後の舞の動き
- 舞は OD 花蝶扇の後にほぼ前方ステップしてくるため、そこにドライブインパクトを合わせるという対処が挙げられている
乱れ花蝶扇への対処
- 3発目をガードしたら、後方ステップまたは後ろ下がり。画面中央ならこれで避けられる
- 画面端では避けられない
- 垂直ジャンプでは避けられない
- 2段目までで止めて近づいてくる場合、立ち強P を近い位置でガードしていれば小技で割り込める。先端で 立ち強P を当てられていると舞側が有利
- バーンアウト中は連続ガードになる
- 弱 必殺忍蜂 からの花蝶扇には暴れが間に合うが、乱れ花蝶扇の場合は暴れが潰される
画面端の 立ち強P → 花蝶扇 の連係
| 内容 | 数値 |
|---|
| ノーゲージで成立し、ガードするだけで削られるドライブゲージ | 約3本(攻略情報) |
| 立ち強P を近い位置でガードした場合の舞側 | 約 -7F(攻略情報) |
| 立ち強P を先端で当てられた場合の舞側 | 有利 |
- 距離が遠いほど、舞側の隙が小さくなる
- 割り込みに挙げられている技は**発生6-7Fの技**で、先端に判定が強い しゃがみ中P・しゃがみ中K。キャラによってはコマンド投げや弾抜けでも割り込める
- 立ち強P → 弱 花蝶扇 は連続ガードにならない
- 舞側が 中 花蝶扇 にして連続ガードを作ってきた場合は、舞側の隙が大きくなる
弱 龍炎舞 への確定反撃
- 公式フレームデータのガード時硬直差は 弱 龍炎舞 -4F / [強化版]弱 龍炎舞 -2F
- したがって焔ストックが無いときは発生4Fの技で確定反撃が入り、[焔あり]では入らない
- 攻略情報では、パニッシュカウンター限定コンボで反撃するかどうかでダメージが変わるとして、モダンの舞に対する例が挙げられている(通常の4F始動 1,048 / パニッシュカウンター限定 1,640)
- 舞が近距離で入れ込める技として OD 花蝶扇(ドライブゲージ2本消費・バーンアウト中は使用不可)と 弱 龍炎舞 が挙げられている
ドライブラッシュからの 引き強K をガードした後
- ガード側が -3F で、投げ間合いに入っている
- 少しでも後ろに下がると投げは避けられる。攻略情報では、歩きの遅いキャラでも避けられるとされている
- そのため舞側は**下段始動の打撃択**に移行する、という組み立てが挙げられている
- 上段の打撃択しか出てこない相手には、後ろ下がりで投げも打撃も避けられる
- 打撃択を食らった場合のダメージは約1,000(攻略情報)
- ジャストパリィを狙う場合はしゃがみパリィ、という記述がある
- ドライブラッシュ しゃがみ弱P/ドライブラッシュ 弱K も同じく -3F だが、この場合は後ろ下がりで投げを避けられない
※ 「引き強K」は攻略情報で使われている入力表記。
画面端の柔道(前方ステップ投げ)
- 舞の柔道は歩きでは成立せず、前方ステップを踏むことで投げ間合いに入る
- 後方ステップされると投げが取れない
- ほとんどのキャラは、前方ステップ投げに後方ステップを合わせると +4F 以上取れて確定反撃が入る
- 無敵技を持たないキャラやバーンアウト中は、後方ステップを見せないと舞側が投げるリスクをほぼ負わない
- 舞側が前方ステップした後の打撃択について、星孔雀(1段目)はヒット +3F で重なるが、その後に打ち返す余地があるという記述がある
近距離で触られた後
- 舞にはガードさせて有利になる通常技が無いため、近距離では当て投げが増える、という整理がされている
- 後ろ下がりで投げをすかし、そこから反撃を入れる
- 発生4Fの技で暴れると投げに勝てる。打撃に負けた場合の被ダメージは約1,000(攻略情報)
ドライブインパクトを合わせる場面として挙げられているもの
| 場面 | 内容 |
|---|
| 相手のジャンプの着地際 | 舞が対空を出しづらく、OD 花蝶扇でドライブゲージを削りに来やすい |
| 舞が有利フレームを取っている状況 | OD 花蝶扇で打ち返してきやすい |
| ホールド版 花蝶扇 | 早く出しすぎるとホールドなしの花蝶扇に当たり、返される |
- [焔あり]では弾が2発になるため、ドライブインパクトが負ける
- 投げ抜けが成立した直後は舞が OD 花蝶扇を撃ってきやすいとして、前ジャンプが挙げられている
起き上がりへの花蝶扇重ねと、発生4Fの打撃が間に合う締め
- 画面端でホールド版を起き上がりに重ねられた場合、ホールドの動作を見てから OD 無敵技が間に合う
- 攻略情報では、次の3つの締め方の後の花蝶扇重ねには発生4Fの打撃が間に合うと挙げられている
- 強 龍炎舞 → SA3 で締めた後
- 引き強K → SA3 で締めた後
- 弱 必殺忍蜂 単体で締めた後(強 龍炎舞 から繋いだ 弱 必殺忍蜂 ではない)
- 一方、強 龍炎舞 → 弱 必殺忍蜂 や 強 龍炎舞 → 飛翔龍炎陣 で締めた後のホールド版重ねは、起き上がりに重なっている
対空まわりで挙げられているもの
- **舞の一番発生の早い対空は 弱 飛翔龍炎陣(発生5F)**で、横方向のリーチが短い
- 舞の投げを受けて受け身を取らなかった距離では、ジャンプ攻撃を出していると対空が届くが、すかし飛びだと届かないという例が挙げられている
- 舞が対空を出さなかった場合はジャンプ強Kが届く
- 引きつけすぎると舞側の対空が間に合わなくなる
- モダンの舞はワンボタンで 弱 飛翔龍炎陣 が出るため、すかし飛びで対空を釣る形が通りやすいと述べられている
- 垂直のすかしジャンプも挙げられている
- 舞の飛び道具は先端が当たっても約500ダメージのため、遠目の距離からジャンプで対応されると舞側が撃ちにくくなる、という整理がされている
焔ストックの有無で変わると挙げられている点
| 項目 | [焔なし] | [焔あり] |
|---|
| 弱 龍炎舞 のガード時 | -4F(発生4Fの技で確定反撃) | -2F(確定反撃なし) |
| 通常の飛び道具でホールドなし花蝶扇と撃ち合う | 相手の一方勝ち | 勝てない |
| 通常の飛び道具でホールド版と撃ち合う | 相殺 | 相殺にならない |
| OD の飛び道具で OD 花蝶扇と撃ち合う | 相手の一方勝ち | 相打ちどまり |
| しゃがみ中P/しゃがみ中K → 花蝶扇 へのドライブインパクト | ホールドの有無を問わず確定 | ホールドなしでも返される |
| OD 花蝶扇 にドライブインパクト | 成立する | 弾が2発になるため負ける |
| ケンの中迅雷ガード後の SA1 | 先端付近では当たらないことがある | 離れていても追撃できる |
各技の性質として挙げられているもの(2025年2月時点の情報)
舞の実装直後に、トレーニングモードで各技の硬直差と反撃を調べた記述。 その後のアップデートで変わっている可能性があるため、公式フレームデータと突き合わせて読む。
通常技・特殊技
| 技 | 挙げられている内容 |
|---|
| 立ち強P(大扇打) | しゃがみ状態に当たらなさそうな見た目だが当たる。対空に使えそうな見た目だが使えなかった |
| しゃがみ強K(反り蹴り) | 最先端でガードした場合、相手の強攻撃が届かないことがある |
| 扇骨打ち | 発生20F の中段(公式フレームデータも 発生20F・中段)。ドライブラッシュからヒットさせるとコンボに繋がる |
| 星孔雀 | 連続ガード。ガード時は2段目までしか出ない |
| 飛燕連脚 | 立ち弱K始動で連続ガード。3段目の後はムササビの舞/SA2 空中超必殺忍蜂 でキャンセルできる。2段目で止められた場合は中攻撃が反撃になり、3段目が出ていれば自動的にガードになる |
飛燕連脚3段目をガードした後に挙げられている3つの対処
| 対処 | 内容 |
|---|
| 歩きガード | 前へ歩き、ムササビの舞の構えが見えたらガードまたはパリィ。歩くことでガードが食い込まず、確定を出せる |
| 後方ジャンプ | ムササビの舞読み。ジャンプ攻撃から大きなリターンを狙える |
| SA での確定反撃 | ムササビの舞が来ないことを読んで狙う。早めにムササビの舞を出されると負ける。ムササビの舞を打点低めでガードした場合も確定が取れない |
- どの対処も、ムササビの舞が出てこなかった場合はリターンが無い
- 舞側は SA ゲージが無いときはムササビの舞を出さないという整理がされている
飛翔龍炎陣
公式フレームデータの無敵
| 技 | 無敵 |
|---|
| 弱 飛翔龍炎陣/[強化版]弱 飛翔龍炎陣 | 1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵(7-37F 空中判定) |
| 中 飛翔龍炎陣/[強化版]中 飛翔龍炎陣 | 1-10F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵(8-37F 空中判定) |
| 強 飛翔龍炎陣/[強化版]強 飛翔龍炎陣 | 1-11F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵(9-38F 空中判定) |
| OD 飛翔龍炎陣/[強化版]OD 飛翔龍炎陣 | 1-8F 完全無敵(8-41F 空中判定・ガード時硬直7F増加) |
- 攻略情報では、SA キャンセルができなかったという記述がある
- [強化版]はヒット数が増えてダメージが増加する
龍炎舞
- 弾抜け判定がある
- 弱 龍炎舞 はしゃがみ状態の相手に当たらないが、ヒットすれば追撃できる
- OD 龍炎舞 はしゃがみ状態にも当たって追撃できる
- [強化版]弱 龍炎舞 はヒット時にダウンする(公式フレームデータのヒット時も D =ダウン)
必殺忍蜂
- 強度が上がると前進距離が伸びる
- OD 必殺忍蜂 はヒット時に相手を打ち上げて空中コンボに繋がるが、ガード時は飛び上がらない
- [強化版]はダメージが増える
ムササビの舞
- 前ジャンプと各種飛び上がる技から出せる。強度による違いは無い
- OD ムササビの舞 は追撃できる
- [強化版]はダメージが増え、硬直差が良くなる
- 地上スレスレでガードすると舞側 -1F
- [強化版]は膝下あたりでガードすると舞側が有利
- ジャストパリィしたときは舞がしゃがみ状態になっているため、相手の立ち強Pが当たらないことがある
スーパーアーツ
| SA | 公式フレームデータの発生・無敵 | 攻略情報で挙げられている内容 |
|---|
| SA1 陽炎の舞 | 発生6F/1-39F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵([強化版]は 1-77F) | 上に判定が大きい。裏にも攻撃判定があるためめくりも拾える。発動で焔を5つストックし、ラウンドを持ち越さない |
| SA2 超必殺忍蜂 | 発生7F/1-8F 完全無敵 | 突進距離があるため弾抜けに使われる。空中版は垂直ジャンプと前ジャンプから出せて、無敵は無い。[強化版]は突進距離とダメージが増え、弾に対する無敵時間が4F長い |
| SA3 不知火流・炎舞仇桜 | 発生10F/1-11F 完全無敵 | 弾抜けはできるがリーチが短い。[強化版]は無い。4段ガードしてから反撃になる |
舞が取れる確定反撃
| 相手の隙 | 反撃 | 焔 |
|---|
| 4F | しゃがみ弱P(パニッシュカウンター)→ しゃがみ中P → 強 龍炎舞 → 強 飛翔龍炎陣 | [焔なし] |
| 6F | しゃがみ中P(パニッシュカウンター)→ 立ち強P → 強 龍炎舞 → 強 飛翔龍炎陣 | [焔なし] |
| 相手の無敵技をガード/シミー | 立ち中K(パニッシュカウンター)→ 立ち強P → 強 龍炎舞 → 強 飛翔龍炎陣(約3,000) | [焔なし] |
| ドライブリバーサルへの反撃(中央) | しゃがみ中P(パニッシュカウンター)→ 立ち強P → OD 龍炎舞 → SA2(4,280/+39F)/→ SA3(5,120) | [焔なし] |
| 汎用 | 星孔雀(1段目)または しゃがみ強P(パニッシュカウンター)→ しゃがみ中P → 強 龍炎舞 → 弱 必殺忍蜂(2,680/+30F) | [焔なし] |
| 密着 | 立ち強P(パニッシュカウンター)→ 溜め OD 花蝶扇 → 立ち強P → 強 龍炎舞 → 弱 必殺忍蜂(3,160/+30F) | [焔なし] |
| 先端で当たっても | 立ち強K(パニッシュカウンター)→ SA2 超必殺忍蜂(3,320) | [焔なし] |
| 無敵技をガード(焔あり) | 立ち強P(パニッシュカウンター)→ OD 花蝶扇(ホールド)→ ジャンプ強攻撃 → 立ち強P → 強 龍炎舞 → 強 飛翔龍炎陣(約4,000・焔1消費) | [焔あり] |
確定反撃に使える発生(公式フレームデータ)
| 技 | 発生 |
|---|
| 立ち弱P/しゃがみ弱P | 4F |
| 立ち弱K | 4F |
| しゃがみ弱K | 5F |
| しゃがみ中P | 6F |
| しゃがみ中K | 7F |
| 星孔雀(1段目) | 8F |
| 立ち強P | 9F |
| SA1 陽炎の舞 | 6F |
| SA2 超必殺忍蜂 | 7F |
| SA3 不知火流・炎舞仇桜 | 10F |
- しゃがみ中Pがカウンターヒットすれば +7F の有利(攻略情報)
- 星孔雀(1段目)は、しゃがみ強P よりドライブゲージの削り量が多い
キャラ・状態が限定される成立条件
- 強 龍炎舞 は立ち状態の相手にしか当たらない
- 星孔雀(1段目)と飛燕連脚(2段目)には強制立ち効果がある(公式備考)。
そのため、しゃがんでいる相手にも 星孔雀(1段目)→ しゃがみ中P → 強 龍炎舞 が入る
- しゃがみ中K始動で SA1 に繋ぐルートのうち、強 龍炎舞 を経由するものは画面端でしか繋がらない
- 飛燕連脚 → OD ムササビの舞 → SA1 は画面端限定
- 星孔雀(2段目まで)→ 中 飛翔龍炎陣 または SA1 は画面端限定
- OD 龍炎舞 → SA2 後の追撃は、画面端に到達したときのみ
- 焔ストックがあると SA1 のリーチが伸びるため、通常は難しい画面中央での SA1 締めが可能になる
- 焔ストックちょうど3個限定のコンボがある(画面中央・立ち強Pパニッシュカウンター始動の 6,267ダメージ)。2個でも4個・5個でも成立しない
- スタン後のドライブインパクト分岐コンボは「マリーザ以外に対応」(理由は情報源に記載なし)
- 「しゃがみ弱P → 投げ」/「しゃがみ弱P → 弱アシスト → しゃがみ弱P 〜」は、最初のしゃがみ弱Pを密着で当てているとき限定(2025年6月のアップデートでモダンも可能になった)
情報源どうし・公式データとの食い違い
⚠️ 星孔雀(1段目)の硬直差
ある情報源は「ヒット +7F / ガード +3F で投げ間合い内」としているが、
公式フレームデータは ヒット +3F / ガード -1F。
⚠️ ムササビの舞のガード時硬直差
ある情報源は「通常版 -7~-1/強化版 -4~+2」としているが、
公式フレームデータは 通常版 -7~1(最大 +1F まで有利になり得る)/強化版 -4~2。
自キャラの膝〜腰あたりに当たったら基本的に4F技か投げを出してよく、足元を踏まれた場合は舞が有利(攻略情報)。
⚠️ OD 花蝶扇のガード時硬直差
ある情報源は「近距離 -3F」としているが、公式フレームデータは -5F。
⚠️ 星孔雀(1段目)の無敵
ある情報源は「技の発生と同時に飛びに対する無敵が付く」としているが、
公式フレームデータの備考は「強制立ち効果」のみで、無敵の記載は無い。
なお、公式は無敵を「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」と書く。情報源側の言い換えをそのまま使わない。
⚠️ 画面中央の投げ後の起き攻め
キャラ対策の情報源は「舞は画面中央だと投げを決めた後に起き攻めができない」としているが、
別の情報源は「中央投げ(+21F)→(ホールド)弱 または 中 花蝶扇/ドライブラッシュ 立ち強K が相手の起き上がり4F目に当たる」と書いている。
⚠️ Year4(2026年8月3日)での変更
情報源に「SA1 陽炎の舞の無敵が削除され、対空にあたる無敵のみになった」「OD 龍炎舞 が画面中央のコンボで使えなくなった」という記述がある。
現行の公式フレームデータでは、SA1 の無敵は「1-39F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」(強化版 1-77F)。
OD 龍炎舞 については、画面中央のコンボを掲載し続けている情報源もあり、どちらが現行の挙動かは確認できていない。
⚠️ 星孔雀の段数
ある情報源は「3段技で、2段目がヒットすると3段目まで出る。ガード時は2段目までしか出ない」としているが、
公式フレームデータに掲載されているのは 星孔雀(1段目)と 星孔雀(2段目)の2つ。
⚠️ OD 龍炎舞 のガード時硬直差
ある情報源は「-12F」としているが、公式フレームデータは -3F。
なお -12F は 中 必殺忍蜂/OD 必殺忍蜂 のガード時硬直差と同じ値。
⚠️ 中 必殺忍蜂 の先端ガード
ある情報源は「先端でガードされると舞側が有利」としているが、
公式フレームデータのガード時硬直差は -12F。
⚠️ 立ち強P のヒット時
ある情報源は「立ち強P はヒット時に膝崩れダウンになり追撃できる」としているが、
公式フレームデータで膝崩れダウンの記載があるのは、立ち強K のパニッシュカウンター時(+22)と、ドライブインパクトのパニッシュカウンター/アーマー成立後ヒットの2件。立ち強P はヒット時 +1F で、膝崩れの記載はありません。
⚠️ 乱れ花蝶扇のドライブゲージ消費
2025年2月時点の情報として「花蝶扇のホールド版から、ドライブゲージの追加消費なしで乱れ花蝶扇を出せる」という記述がある。
その後に調整が入ったという記述が別の情報源にあり、現行の挙動は確認できていない。
⚠️ 花蝶扇をガードした後の後方ステップ
OD 花蝶扇をしゃがみガードしてから後方ステップすると降ってくる扇を避けられるという記述がある一方、
エド・ガイル・本田・ジェイミー・ルークは後方ステップが短くて避けられないという記述もある。
情報源自身がこの列挙を確信のないまま挙げているため、自分のキャラで確認する必要がある。
バージョンによる変更(情報源の記述)
- 2025年6月のアップデートで、花蝶扇の影縫い効果(立ちガードのモーションを取らせて後ろ歩きを封じる)が削除された
- 各種 花蝶扇 の重ねのうち、近距離で重ねて崩しに行くセットプレイは、焔ストックがないと反撃を受けるようになりほぼ消滅した
※ フレーム数値・無敵・ダメージは公式フレームデータに基づく。
公式フレームデータに記載が無い数値は「攻略情報」と明記している。
表記はテンキー。
※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。
このページの攻略情報は 2025年2月〜2026年5月に書かれたものが元になっており、Year4 アップデートを反映したものは含まれていない。