焔ストック(舞の固有システム)
舞は「焔ストック」を持っている間、必殺技とスーパーアーツが強化版に変わる。
公式コマンドリストの技解説(陽炎の舞)に、こう書かれている。
周囲に炎を発生させる技。相手のジャンプ攻撃への対空やコンボに組み込むと有効。
必殺技、スーパーアーツを強化する焔ストックが5回分付与される。
焔ストックで性質が変わる技(公式コマンドリストに「(焔ストック中に性質変化)」と記載)
花蝶扇 / 乱れ花蝶扇 / 龍炎舞 / 必殺忍蜂 / 飛翔龍炎陣 / ムササビの舞
SA1 陽炎の舞 / SA2 超必殺忍蜂 / SA2 空中超必殺忍蜂
- 公式フレームデータには、強化版が
[強化版]〜 として別の行で載っている
- SA3 不知火流・炎舞仇桜 と CA 不知火流・炎舞仇桜 には強化版が無い(公式フレームデータに
[強化版] の行が無い)
- **CA 不知火流・炎舞仇桜のコマンドリスト表記は「(体力25%以下で性能がアップ)」**で、焔ストックとは別の条件
攻略情報として挙げられている仕様(公式フレームデータに記載が無いもの)
- 時間制限が無く、被ダメージでも消えない
- ラウンドをまたぐことはできない
- 所持数によって強化の度合いが段階的に変わるわけではない(1個でも5個でも強化版の性能は同じ)
- SA1 陽炎の舞を再発動すると、再度5個が付与される
⚠️ 上の4点は公式フレームデータに記載が無い。攻略情報として複数の記事が述べているもの。
必殺技の公式フレームデータ(焔ストックで変わる数値)
通常版と強化版を並べている。 空欄は変化なし。
花蝶扇
| 技 | 発生 | 全体 | ヒット/ガード | ダメージ |
|---|
| 弱 花蝶扇 | 16F | 48F | -1F/-7F | 500 |
| [強化版]弱 花蝶扇 | 16F | 45F | +1F/-3F | 600 |
| 中 花蝶扇 | 14F | 48F | -3F/-9F | 500 |
| [強化版]中 花蝶扇 | 14F | 45F | -1F/-5F | 600 |
| 強 花蝶扇 | 12F | 48F | -5F/-11F | 500 |
| [強化版]強 花蝶扇 | 12F | 45F | -3F/-7F | 600 |
| OD 花蝶扇 | 12F | 42F | +3F/-5F | 700 |
| [強化版]OD 花蝶扇 | 12F | 42F | +3F/+1F | 800 |
ホールド版
| 技 | 発生 | 全体 | ヒット/ガード | ダメージ |
|---|
| 弱/中/強 花蝶扇(ホールド) | 32F | 64F | -1F/-5F | 700 |
| [強化版]弱 花蝶扇(ホールド) | 32F | 62F | +1F/-1F | 800 |
| [強化版]中/強 花蝶扇(ホールド) | 32F | 62F | +1F/-1F | 800 |
| OD 花蝶扇(ホールド) | 28F | 58F | +14F/+12F | 600 |
| [強化版]OD 花蝶扇(ホールド) | 28F | 58F | +14F/+12F | 700 |
公式の備考
19F以上ホールドすると性能変化
ヒット・ガード時に軌道変化/軌道変化後、属性が「上・空弾」に変化/空弾属性に対して無敵の技に当たらない
- 乱れ花蝶扇:発生 15F/全体 39F/ヒット ダウン/ガード ±0F/900([強化版]は 1,000)
- 公式コマンドリストの表記は「(OD花蝶扇ホールド後に)」
龍炎舞
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット/ガード | ダメージ |
|---|
| 弱 龍炎舞 | 14F | 14-20F | 15F | +3F/-4F | 800 |
| [強化版]弱 龍炎舞 | 14F | 14-20F | 15F | ダウン/-2F | 900 |
| 中 龍炎舞 | 14F | 14-31F(14-15, 25-31) | 16F | ダウン/-6F | 1,000 |
| [強化版]中 龍炎舞 | 14F | 14-31F | 16F | ダウン/-6F | 1,100 |
| 強 龍炎舞 | 15F | 15-36F(15-17, 27-36) | 12F | ダウン/-6F | 800 |
| [強化版]強 龍炎舞 | 14F | 14-36F(14-17, 27-36) | 12F | ダウン/-6F | 900 |
| OD 龍炎舞 | 16F | 16-46F(16-17, 30-34, 42-46) | 16F | ダウン/-3F | 1,300 |
| [強化版]OD 龍炎舞 | 16F | 16-46F | 16F | ダウン/-3F | 1,400 |
- 弱 龍炎舞の公式備考:アーマーヒット時硬直5F増加
- [強化版]OD 龍炎舞の公式備考:壁到達時に壁やられ(通常版には無い)
- [強化版]弱 龍炎舞はヒット時がダウンに変わる(通常版は +3F)
必殺忍蜂
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット/ガード | ダメージ |
|---|
| 弱 必殺忍蜂 | 10F | 10-39F(10-11, 23-39) | 16F | ダウン/-10F | 800 |
| [強化版]弱 必殺忍蜂 | 10F | 10-39F | 16F | ダウン/-10F | 900 |
| 中 必殺忍蜂 | 15F | 15-44F(15-16, 28-44) | 20F | ダウン/-12F | 900 |
| [強化版]中 必殺忍蜂 | 15F | 15-44F | 20F | ダウン/-12F | 1,000 |
| 強 必殺忍蜂 | 18F | 18-47F(18-19, 31-47) | 21F | ダウン/-13F | 1,000 |
| [強化版]強 必殺忍蜂 | 18F | 18-47F | 21F | ダウン/-13F | 1,100 |
| OD 必殺忍蜂 | 14F | 14-45F(14-15, 29-45) | 32F | ダウン/-12F | 800 |
| [強化版]OD 必殺忍蜂 | 14F | 14-45F | 32F | ダウン/-12F | 900 |
- OD 必殺忍蜂の公式備考:53Fから行動可/31-74F 空中判定
飛翔龍炎陣
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード | ダメージ | 無敵 |
|---|
| 弱 飛翔龍炎陣 | 5F | 5-22F | 15F+着地後15F | -29F | 900 | 1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵 |
| [強化版]弱 飛翔龍炎陣 | 5F | 5-22F | 15F+着地後15F | -29F | 1,000 | 1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵 |
| 中 飛翔龍炎陣 | 6F | 6-23F | 14F+着地後15F | -28F | 1,100 | 1-10F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵 |
| [強化版]中 飛翔龍炎陣 | 6F | 6-24F | 13F+着地後15F | -28F | 1,200 | 1-10F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵 |
| 強 飛翔龍炎陣 | 7F | 7-24F | 14F+着地後15F | -31F | 1,200 | 1-11F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵 |
| [強化版]強 飛翔龍炎陣 | 7F | 7-24F | 14F+着地後15F | -31F | 1,300 | 1-11F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵 |
| OD 飛翔龍炎陣 | 6F | 6-22F | 19F+着地後16F | -40F | 1,600 | 1-8F 完全無敵 |
| [強化版]OD 飛翔龍炎陣 | 6F | 6-23F | 18F+着地後16F | -40F | 1,700 | 1-8F 完全無敵 |
- 公式備考:8-41F 空中判定/ガード時硬直7F増加(OD版)
- 完全無敵を持つのは OD版のみ。 弱・中・強は「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」
ムササビの舞
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード | ダメージ |
|---|
| ムササビの舞 | 21F | 21F〜着地まで | 着地後18F | -7~1F | 1,000 |
| [強化版]ムササビの舞 | 21F | 21F〜着地まで | 着地後18F | -4~2F | 1,100 |
| OD ムササビの舞 | 21F | 21F〜着地まで | 着地後18F | -7~1F | 1,200 |
| [強化版]OD ムササビの舞 | 21F | 21F〜着地まで | 着地後18F | -4~2F | 1,300 |
公式の備考
空振り時硬直7F増加/空振りつつ位置が入れ替わった場合硬直10F増加/ガードさせた高度によって硬直差が変化
[強化版]OD ムササビの舞:空中ヒット時床バウンド
スーパーアーツ
| SA | 公式名 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード | ダメージ | 属性 |
|---|
| SA1 | 陽炎の舞 | 6F | 6-39F | 51F | -31F | 2,000 | 上・弾 |
| [強化版]SA1 | 陽炎の舞 | 6F | 6-95F | 46F | -26F | 2,300 | 上・弾 |
| SA2 | 超必殺忍蜂 | 7F | 7-42F(7-8, 12-13, 26-27, 32-33, 40-42) | 26F | -24F | 2,800 | 上 |
| [強化版]SA2 | 超必殺忍蜂 | 7F | 7-42F | 31F | -24F | 3,000 | 上 |
| SA2(空中) | 空中超必殺忍蜂 | 3F | 3-22F | 着地後24F | — | 2,800 | 上 |
| [強化版]SA2(空中) | 空中超必殺忍蜂 | 3F | 3-26F | 着地後24F | — | 3,000 | 上 |
| SA3 | 不知火流・炎舞仇桜 | 10F | 10-48F(10-11, 16-17, 33-36, 45-48) | 46F | -33F | 4,000 | 上 |
| CA | 不知火流・炎舞仇桜 | 10F | 10-48F | 46F | -33F | 4,500 | 上 |
無敵と最低保障ダメージ(公式備考)
| SA | 無敵 | 最低保障ダメージ |
|---|
| SA1 陽炎の舞 | 1-39F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵 | 30% |
| [強化版]SA1 陽炎の舞 | 1-77F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵 | 30% |
| SA2 超必殺忍蜂 | 1-8F 完全無敵 | 40% |
| [強化版]SA2 超必殺忍蜂 | 1-8F 完全無敵/9-12F 飛び道具に対して無敵 | 40% |
| SA2 空中超必殺忍蜂 | 記載なし | 40% |
| SA3 不知火流・炎舞仇桜 | 1-11F 完全無敵 | 50% |
| CA 不知火流・炎舞仇桜 | 1-11F 完全無敵 | 50% |
- SA2 空中超必殺忍蜂(強化版を含む)を除いて「カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」(公式備考)。空中版の備考は「最低保障ダメージ40%」だけ
- SA1 陽炎の舞の無敵は「空中判定の打撃・空弾属性に対して」であり、完全無敵ではない
- 強化版 SA1 は持続が 6-39F → 6-95F、無敵が 1-39F → 1-77F に伸びる
- 強化版 SA2 には「9-12F 飛び道具に対して無敵」が追加される(通常版には無い)
⚠️ Year4(2026年8月3日)の変更について、攻略情報が「SA1 陽炎の舞の無敵が削除され、飛びに対する無敵のみになった」と述べている。
現行の公式フレームデータの表記は上表のとおり(1-39F/[強化版]1-77F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵)。
攻略情報として挙げられている数値(公式フレームデータに記載が無いもの)
| SA | ヒット後の有利フレーム |
|---|
| SA1 陽炎の舞 | +26F(強化版は +40F) |
| SA2 超必殺忍蜂 | +33F(強化版は +38F) |
| SA3 不知火流・炎舞仇桜 | +19F |
| CA 不知火流・炎舞仇桜 | +20F |
焔ストックの取り方
SA1 陽炎の舞を当てる(またはガードさせる)ことで5個付与される。攻略情報で挙げられているルート。
| 状況 | ルート |
|---|
| 画面端 | ドライブインパクトをガードさせる → 星孔雀(1段目)→ 星孔雀(2段目)→ 中 飛翔龍炎陣 または SA1 陽炎の舞 |
| 画面中央 | しゃがみ中P → OD 龍炎舞 → 強 飛翔龍炎陣 または SA1 陽炎の舞 |
| 画面中央 | しゃがみ中P または 立ち強P → OD 必殺忍蜂 → ジャンプ攻撃 → SA1 陽炎の舞 |
| 画面端 | 立ち強K(パニッシュカウンター)→ 各種 → 画面端に到達して SA1(+26~28F) |
| 画面端 | しゃがみ中P(パニッシュカウンター)→ 星孔雀(2段目まで)→ SA1(+27F) |
| 画面端 | ドライブインパクト(ガード)→ 星孔雀(2段目まで)→ SA1(+26F) |
| 画面中央 | OD 龍炎舞 → SA1 陽炎の舞 |
| 画面中央 | しゃがみ中K → キャンセルドライブラッシュ → 各種 → SA1 陽炎の舞 |
| 画面中央 | OD 飛翔龍炎陣 → SA1 陽炎の舞 |
| 画面中央・画面端 | 通常技をキャンセルして SA1(+26F) |
| 画面端 | 中 龍炎舞 → 星孔雀 → ターゲットコンボ → SA1(+27F) |
| 画面端 | 強攻撃のパニッシュカウンター → SA1(+28F) |
| 画面端 | 必殺忍蜂 → ジャンプ中K → SA1(+30~31F) |
| 攻め中 | 中段 → 弱K始動のターゲットコンボ(飛燕連脚)→ SA1(約3,300ダメージを取りながら焔ストックが再付与される) |
- 画面中央で焔を付けたい場合、しゃがみ中P → SA1 は相手が立っている必要が無い。
そのため SA1 で締めるときは、キャンセルドライブラッシュから 星孔雀(1段目)を経由しなくてよい
- 強化版 SA1 はリーチが伸びるため、通常は難しい画面中央での SA1 締めが可能になる
- 画面中央で SA1 に繋げられるルートは2つと説明されており、そのうち1つが OD 飛翔龍炎陣 からのルート。
もう1つがどのルートかは情報源が明示していない。ほかに対空で出す形とリバーサルで出す形が挙げられている
- 画面端は、画面中央より SA1 に繋げられるルートの数が多い(攻略情報)
- 立ち強K(パニッシュカウンター)→ ドライブラッシュ 立ち強P を経由するとコンボ補正が緩くなり、
OD 龍炎舞 → 強 龍炎舞 → 弱 必殺忍蜂 の後に SA1 や SA2 が繋がる。 追撃できるのは画面端に到達しているときのみ
⚠️ 情報源は「強攻撃のパニッシュカウンターが 立ち強P か 立ち強K か判別できない箇所がある」と断っている。
SA1 陽炎の舞 を当てた後の有利フレームと消費(攻略情報)
SA1 をどのルートで当てたかによって、締め後の有利フレームが +26F から +31F まで変わる。
以下は攻略情報として実測値が挙げられているもので、公式フレームデータには記載が無い。
| ルート | 有利フレーム |
|---|
| 通常技をキャンセルして発動 | +26F |
| 中 龍炎舞 → 星孔雀 → ターゲットコンボ → SA1 | +27F |
| 強攻撃のパニッシュカウンターからのルート | +28F |
| (情報源がルートを特定していない) | +29F |
| 必殺忍蜂 → ジャンプ中K → SA1 | +30~31F |
ホールド 花蝶扇 を重ねる形
- 画面中央:相手が受け身を取っていれば、弾抜け以外は当たらない。
その場受け身からのジャンプ攻撃やドライブインパクトにも対応が間に合う
- 画面端:相手の起き上がり4F技の暴れに負ける。+28F で相打ちになるため、暴れに勝つには +29F 以上が必要
- +29F 以上を作る締め技として OD 飛翔龍炎陣 と OD 必殺忍蜂 が挙げられている
- ホールド 花蝶扇 が暴れに負けるルートでは、OD ホールド 花蝶扇 にすると発生が早くなり暴れに勝つ。
無敵技以外にはガードさせてもドライブゲージを削る
花蝶扇 を重ねない場合のフレーム消費
有利フレームごとに、消費技を挟んで「最速で投げが埋まる」かつ「打撃で割れない」形にしたもの。
持続当てのセットプレイは含まれていない。
| SA1 後の有利フレーム | 消費技 | 消費後に残る有利フレーム |
|---|
| +27F | 立ち弱P、または しゃがみ弱P 2回空振り | +5F |
| +28F | 弱P 2回で消費 | +4F |
| +29F | 弱P で消費 | +5F |
| +30F | しゃがみ中P 空振り | +4F |
| +30F 以上 | しゃがみ弱P で消費 | — |
⚠️ 上の有利フレームと消費後の数値は公式フレームデータに記載が無く、2025年3月時点の実測値として挙げられているもの。
焔ストックで変わること(攻略情報)
公式フレームデータの数値だけでは分からない、実戦上の変化として挙げられているもの。
| 技 | 焔ストック中の変化 |
|---|
| 花蝶扇 | 相手の飛び道具に一方的に勝つようになる |
| 強 龍炎舞 | OD 必殺忍蜂・中 龍炎舞 で追撃できるようになる |
| OD 龍炎舞 | 画面端でヒットしたときに追撃できるようになる |
| OD 花蝶扇(ホールド) | 跳ねた後の攻撃発生が早くなって連続ヒットし、ジャンプ攻撃が間に合う |
| SA2 超必殺忍蜂 | 空中ヒット時、画面端なら 中 飛翔龍炎陣・SA1 で追撃できる |
| SA1 陽炎の舞 | リーチが伸び、画面中央での SA1 締めが可能になる |
| 花蝶扇 | 多段ヒットになる |
| 花蝶扇 | ガードさせたときの硬直が増える |
| 花蝶扇 | 弾の強度が上がり、相手が撃ち勝つには OD の飛び道具が必要になる |
| 弱 龍炎舞 | ヒット時にダウンするようになり、ドライブラッシュ 中段や 星孔雀 が重なる(最速ではタイミングが合わないため、少し遅らせて重ねる) |
| 中 龍炎舞 | ヒットした後に中攻撃または SA1 で追撃できる(SA1 での追撃で約3,200ダメージ)/詐欺飛びに行ける |
| 立ち強P(パニッシュカウンター)→ ホールド 花蝶扇 | ジャンプ強攻撃が入るようになる(ジャンプ強K のほうがジャンプ強P より当てた後の有利フレームが長い)。ジャンプ攻撃の後は 立ち強P が繋がる |
| SA2 超必殺忍蜂 | 相手の飛び道具を見てから抜けられる/しゃがみ中K などからの差し返しに使える/対空に使える |
| 中段 | 中段 → 弱K始動のターゲットコンボ(飛燕連脚)→ SA1 で、約3,300ダメージを取りながら焔ストックを再付与できる |
焔ストックがあると不利になるケース(攻略情報)
- しゃがみ暴れへカウンターヒットした際、しゃがみ弱Pから落下した扇子が連続ヒットしなくなる
- 弱 龍炎舞 が +2F になる代わりに、暗転返しのドライブパリィができなくなる
数値の食い違い
- 攻略情報が「焔 OD 花蝶扇は有利フレームが4F増える」としているが、
公式フレームデータでは OD 花蝶扇のガードが -5F、[強化版]が +1F で差は6F
- 攻略情報が「OD 花蝶扇はガードされると近距離 -3F」としているが、公式は -5F
焔ストック中に挙げられている連携(2026年5月時点の攻略情報)
- 画面端で相手が技を振ってくるところに、生の 中 龍炎舞 を置く形が挙げられている。
ガードされても -6F(公式フレームデータと同じ数値)で、先端気味に当たる距離だと反撃を受けにくく、
相手が反撃しようと振った技を空振らせやすい距離になる
- 中 龍炎舞 がヒットした後の分岐:中攻撃または SA1 で追撃/詐欺飛び/前方ステップからドライブインパクト/
弱K 2回でフレームを消費して中段
- 強 飛翔龍炎陣 の後に OD 花蝶扇 が埋まり、暴れ潰しになる。
アーマーを持つキャラにはホールド 花蝶扇 を見せるとアーマーも潰せる。
本田に対しては、相手にドライブゲージを吐かせつつダメージを取って相打ちになる。
相手がしゃがみガードで固まると中段が通る
- 画面端でドライブインパクトを返した場面から、遅らせ OD 花蝶扇 → ホールド → 中段 → 花蝶扇 2回 で位置の入れ替えができる。
SA2 で画面端へ運ぶ形もある(情報源は技の順序と強度を確定できていない)
- 強 飛翔龍炎陣 → 弱 花蝶扇 を撃ったとき、相手が後方受け身から前ジャンプした場合に限り、少し遅らせた SA2 が対空になる。
この状況では OD 無敵技での追撃も成立する
- 強 飛翔龍炎陣 の後、OD ホールド 花蝶扇 が暴れ潰しになり、そこから弱攻撃 → SA1 で焔ストックを再付与できる。
さらにフレーム消費を挟むと中段が重なる(情報源は弱攻撃と消費技を特定していない)
花蝶扇の仕様
- 全体 48F(弱・中・強とも。強化版は45F)
- 打撃に消され、他キャラの飛び道具に撃ち負ける(攻略情報)
- 強版は弾速が速い(発生も 強12F / 中14F / 弱16F と強が最速)
- OD 花蝶扇と溜め版は、扇子が真上に跳ねてから降ってくる。舞本体が攻撃されても扇子は消えない
- 2025年6月のアップデートで、花蝶扇の影縫い効果(立ちガードのモーションを取らせて後ろ歩きを封じる)が削除された
ホールド版をガードさせた後(攻略情報)
- 舞側は -1F
- 弱・中・強のどれを使ったかで扇子が跳ねる高度が変わり、相手に当たるまでの間隔が変わる。落ちてくるまでが早いのは弱版
- 相手が小技で暴れても落ちてきた扇子を食らう/投げで暴れるとカウンターになる(投げのモーションで姿勢が高くなり扇子に当たる)/ジャンプ逃げは立ち食らいになる
- ジャストパリィされた場合は -20F を背負う
弾の強度(攻略情報)
- 通常時、ホールドしていない 花蝶扇 は相手の飛び道具に一方的に負け、ホールド版で相打ちになる(2025年3月時点)
- 強化版は多段ヒットになり、ガードさせたときの硬直が増える
- 強化版に相手が撃ち勝つには、OD の飛び道具が必要になる
花蝶扇 で締める連携(攻略情報)
| 連携 | 内容 |
|---|
| しゃがみ中K → 強 花蝶扇 | 連続ガードになり、ガードさせて -11F(-9F は 中 花蝶扇 の値) |
| しゃがみ中K → 弱 花蝶扇 | ドライブインパクトを受ける |
| 立ち強P → 弱 花蝶扇 | ドライブインパクトを返せる |
| 立ち強P(先端)→ 弱 花蝶扇(焔ストック中) | 連続ガードにはならないが、有利フレームが取れる |
| OD 花蝶扇 → ドライブラッシュ | 中段・下段・投げの崩しに行く/ドライブラッシュ しゃがみ中K に繋げる |
- 舞にはガードさせて有利になる通常技が無い(攻略情報)
- ホールドするかどうかは、キャンセルを見た時点では相手に判断がつかない(攻略情報)
龍炎舞の仕様
- 強 龍炎舞 は相手が立っている状態にしか当たらない。
投げの後と昇龍系をガードした後は相手がしゃがんだ状態にならないため繋がる(攻略情報)
- 中 龍炎舞 はガードさせて -6F(公式フレームデータと同じ数値)。
先端気味に当てると反撃を受けにくい距離になる(2026年5月時点の攻略情報)
- しゃがみ中P → 弱 龍炎舞 は連続ガードになる。
ただし 弱 龍炎舞 の後に しゃがみ中P を続けると、相手の4F技と相打ちになる(攻略情報)
- しゃがみ弱P → 龍炎舞 は隙間があり、SA では割り込まれるが、通常技の暴れでは割り込めない。
相手が暴れた場合は 弱 龍炎舞 がヒットする(攻略情報)
- バーンアウト中の 弱 龍炎舞 はガードさせて +2F(攻略情報)
画面端で 焔ストック中の 弱 龍炎舞 がヒットした後のフレーム消費(攻略情報の実測値・2025年3月時点)
| 消費技 | 消費後に残る有利フレーム |
|---|
| 弱K 2回空振り | +7F |
| 立ち中K 空振り | +6F |
| 星孔雀 空振り | +3F |
必殺忍蜂の仕様
- 必殺忍蜂の2段目は SA3 でキャンセルできる(攻略情報)
- 弱 必殺忍蜂 で締めた後、前方ステップを挟むと +9F になり、相手の後ろ歩きと暴れの両方に投げが届く(攻略情報)
- 焔ストック中は、強 龍炎舞 → 弱 必殺忍蜂 の後、画面端なら 弱 飛翔龍炎陣 で追撃できる(攻略情報)
- OD 必殺忍蜂 を組み込んだコンボは、ドライブゲージが満タンの状態からなら6本使い切ってもバーンアウトしない(攻略情報)
ムササビの舞の仕様
- OD ムササビの舞 は SA2 でキャンセルできる。
キャンセルせずに地上で SA2 を出すと、その後にさらに追撃でき、追撃には 強 以外の 龍炎舞 が入る(攻略情報)
- ガードさせるとマイナスだが、深くめり込まない限り確定反撃を受けない(攻略情報)
- 画面端の投げの後、後方ステップの代わりに OD ムササビの舞 を出すと、相手の投げ抜けに大きなダメージが入り、
キャラによっては相手の SA にも勝つ(2026年5月時点の攻略情報)
星孔雀の仕様
| 技 | コマンド | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット/ガード | ダメージ | 備考 |
|---|
| 星孔雀(1段目) | 後ろ+強K | 8F | 8-12F | 20F | +3F/-1F | 800 | 強制立ち効果 |
| 星孔雀(2段目) | 後ろ+強K > 強K | 9F | 9-11F | 38F | ダウン/-11F | 1,200 | ヒット時のみ 10-58F 完全無敵 |
- 強制立ち効果があるため、しゃがんでいる相手にも 星孔雀(1段目)→ しゃがみ中P → 強 龍炎舞 が入る
- 密着でガードさせても、ザンギエフ以外なら通常投げの間合い外になる(攻略情報)
- ドライブラッシュから出せばガードで +3F(攻略情報)
- 攻略情報では、対空の選択肢としても挙げられている
- 投げの後、ドライブラッシュ 星孔雀(1段目)で +6F(攻略情報)
⚠️ 数値の食い違い:ある攻略情報は 星孔雀(1段目)を「ヒット +7F/ガード +3F」としているが、
公式フレームデータは ヒット +3F/ガード -1F。
また「星孔雀(1段目)には飛びに対する無敵がある」とする記述もあるが、
公式の備考は「強制立ち効果」のみで、無敵の記載は無い。
飛燕連脚の仕様
| 技 | コマンド | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット/ガード | ダメージ | 備考 |
|---|
| 飛燕連脚(2段目) | 弱K > 弱K | 7F | 7-8F | 20F | -2F/-10F | 400 | 強制立ち効果 |
| 飛燕連脚(3段目) | 弱K > 弱K > 弱K | 10F | 10-11F | 28F | +3F/-10F | 500 | 18-33Fまで、ムササビの舞(OD版を含む)、空中超必殺忍蜂に派生可能/10-35F 空中判定 |
- 2段目にも強制立ち効果があるため、飛燕連脚2段止めから 立ち強P → 強 龍炎舞 が繋がる(攻略情報)
- 飛燕連脚 → ムササビの舞 を出さなければ、SA 以外の反撃はまともにない(攻略情報)
- 弱K 始動のターゲットコンボは 飛燕連脚(公式コマンドリストの表記は 弱K > 弱K > 弱K)。
中段 → 飛燕連脚 → SA1 で、約3,300ダメージを取りながら焔ストックを再付与するルートが挙げられている
(2026年5月時点の攻略情報)
通常技まわりで挙げられている仕様(攻略情報)
- ドライブラッシュからは、先端ヒットでも しゃがみ中P が繋がる
- しゃがみ弱P → しゃがみ中P は、先端ガードでも繋がる。
しゃがみ弱P がガードで -1F、しゃがみ中P の発生が 6F のため、相手の発生 8F の技とぶつかるとコンボになる(舞のしゃがみ中K は公式で発生 7F)
- しゃがみ弱P のカウンターヒットから しゃがみ中K が繋がる。
情報源は、この連係をモダン操作では扱えないと断っている
- しゃがみ中P は前に進むため、カウンターヒットから しゃがみ中P → しゃがみ中P が繋がる
- ドライブラッシュ しゃがみ弱P → 立ち強P が繋がる
- 昇龍系をガードした後は、しゃがみ中P(パニッシュカウンター)→ 立ち強P → 強 龍炎舞 が繋がる。
立ち中K → 立ち強P にするとダメージが上がる
- 中距離で振る技として、しゃがみ中K・立ち強P・しゃがみ中P の置きが挙げられている
共通システムの数値
通常投げ
| 技 | コマンド | 発生 | 硬直 | ダメージ | 備考 |
|---|
| 不知火剛臨(前投げ) | 弱P+弱K(近距離で) | 5F | 23F | 1,200 | 相手との位置関係を変えずに投げる |
| 風車崩し(後ろ投げ) | 後ろ+弱P+弱K(近距離で) | 5F | 23F | 1,200 | 相手との位置を入れ替えながら投げる |
| 夢桜(空中投げ) | ジャンプ中 弱P+弱K(近距離で) | 5F | 着地後3F | 1,200 | 空中の相手に乗り、地面に叩き付ける |
- 3つとも公式備考:パニッシュカウンター時 ダメージ2,040/SAゲージ4,000増加/ハードノックダウン
- 攻略情報の締め後有利フレーム:前投げ +21F / 後ろ投げ +17F / 空中投げ +20F
- 画面端で前投げした後、前方ステップを挟むと +3F(攻略情報)
- 投げの後にもう一度投げに行く形は、相手に後方ステップされると 後方ステップ → しゃがみ弱P で反撃を受ける(攻略情報)
- 2026年の調整で、下がってからのシミーができなくなった。
シミーには後方ステップを使う形が挙げられているが、相手の SA に負ける場合がある(2026年5月時点の攻略情報)
公式の技名
公式コマンドリスト(streetfighter.com/6/ja-jp/character/mai/movelist)に載っている技名。
このサイトではこの表記を使う。
| 分類 | 技名 |
|---|
| 通常技 | 立ち弱P(扇打)/立ち弱K(飛燕脚)/立ち中P(扇子突き)/立ち中K(舞蹴撃)/立ち強P(大扇打)/立ち強K(背面蹴り)/しゃがみ弱P(龍尾髪)/しゃがみ弱K(摺り蹴り)/しゃがみ中P(背面ひじ打ち)/しゃがみ中K(捌き蹴り)/しゃがみ強P(回転扇打)/しゃがみ強K(反り蹴り) |
| ジャンプ技 | ジャンプ弱P(翔扇打)/ジャンプ弱K(翔脚)/ジャンプ中P(天仰扇)/ジャンプ中K(前蹴り)/ジャンプ強P(刃扇天翔刺し)/ジャンプ強K(隼蹴撃) |
| 特殊技 | 扇骨打ち/飛燕連脚/星孔雀 |
| 必殺技 | 花蝶扇/乱れ花蝶扇/龍炎舞/必殺忍蜂/飛翔龍炎陣/ムササビの舞 |
| スーパーアーツ | SA1 陽炎の舞/SA2 超必殺忍蜂(空中版:SA2 空中超必殺忍蜂)/SA3 不知火流・炎舞仇桜/CA 不知火流・炎舞仇桜 |
| 通常投げ | 不知火剛臨(前投げ)/風車崩し(後ろ投げ)/夢桜(空中投げ) |
| 共通システム | ドライブインパクト(牡丹一華)/ドライブリバーサル(山桜桃)/ドライブパリィ/パリィドライブラッシュ/キャンセルドライブラッシュ |
※ フレーム数値・無敵・ダメージは公式フレームデータに基づく。
公式フレームデータに記載が無い数値は「攻略情報」と明記している。
表記はテンキー。
※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。
このページの攻略情報は 2025年2月〜2026年5月に書かれたものが元になっており、Year4 アップデートを反映したものは含まれていない。
公式フレームデータの数値は Year4 時点のものを使っている。