アルジュンの立ち回り

中距離・近距離の差し合い

31 件 / アルジュン 全 134 件

攻略ガイド更新日:2026-10-16

アルジュン立ち回りガイド・距離別の技と神気の巨巌の岩、ガード時のリカバリアブルダメージ

通常技・特殊技の公式フレームデータ、距離別に挙げられている息吹の円筒・厳酷な岩肩・立ち中P・大義の巨腕・しゃがみ強K・立ち弱P、神気の巨巌の岩と過剰な正義、ガード時にリカバリアブルダメージを与える技と鬼気迫る尋問、しゃがみ強Pと立ち強Kを中心にした対空、切り返しに使えるSA・ドライブリバーサル・不撓の警衛、ドライブラッシュからの攻めをまとめています。

キャラクターの基本データ

  • 体力:10,500
  • 前方ステップ:全体 22F/後方ステップ:全体 25F(1-15F 投げ無敵)
  • パリィドライブラッシュ:全体 45F(暗転10F・動作9F目から攻撃行動にキャンセル可・24F目からパリィ以外の行動でキャンセル可)
  • キャンセルドライブラッシュ:全体 46F(暗転9F・動作10F目から攻撃行動にキャンセル可・25F目からパリィ以外の行動でキャンセル可)
  • 通常投げ:豪胆な制裁(N or →+弱P弱K)/処罰の天秤(←+弱P弱K)。どちらも発生5F・持続 5-7F・硬直23F・ダメージ 1,200・即時補正20%

以下の数値は公式フレームデータ。技名とコマンドは公式コマンドリストの表記。「—」は公式の欄が空欄であることを、「D」はダウンを表す。攻略情報として載せている内容は、どれも2026年10月13日から17日までに公開されたもの(攻略情報・2026年10月)で、公式フレームデータに無い数値にはその旨を添えている。

アルジュンは Year4 追加キャラクターで、配信は2026年10月13日。公式のバトル変更リストに、アルジュン個別の調整項目はまだ無い。

歩き速度と、ドライブラッシュの移動距離は、公式フレームデータに項目が無い。攻略情報では、歩きが遅い、という記述が複数ある。数値を挙げている攻略情報は、前歩き 0.0364・後ろ歩き 0.025、前方ステップの距離 1.40・後方ステップの距離 0.902、ドライブラッシュの最長距離 3.589 としている(攻略情報・2026年10月)。ドライブラッシュで距離が伸びない、とする記述もある。

公式フレームデータの属性は、地上の通常技のうち「下」が しゃがみ弱K・しゃがみ中P・しゃがみ中K・しゃがみ強K の4つで、ほかの8つは「上」。特殊技は 仁義の一刀 が「中」、規律の躍動 が「下」、頑強な跳舞・不敵の調べ・鎮圧・無情の拳・無情の拳(ホールド)が「上」。ジャンプ通常技6つは「中」。「上・弾」は 息吹の円筒・息吹の震撼・神気の巨巌(OD 版を含む)・倫理の崩壊・SA1 破壊の蛮声。鬼気迫る尋問 と OD 鬼気迫る尋問 の属性の欄は「上」、通常投げ2つは「投」。

モダン操作については、立ち弱K・しゃがみ中K・頑強な跳舞 が使えない、鬼気迫る尋問 はコマンド入力が要る、という攻略情報がある。SP ボタンには、SP が 弱 大義の巨腕、→+SP が 中 厳酷な岩肩、←+SP が 息吹の円筒、↓+SP(↙・↓・↘ で岩の位置が変わる)が 神気の巨巌 に割り当てられている、という記述が複数ある。息吹の円筒 と 神気の巨巌 は SP ボタンでしか出せない、という記述もある。

通常技の性能(公式フレームデータ)

立ち通常技

技発生持続硬直ヒットガードダメージ属性・備考
立ち弱P(ぶつ)4F4-6F9F+4F+1F300上・キャンセル可・連打キャンセル対応
立ち弱K(蹴る)6F6-8F14F+1F-4F400上・キャンセル可
立ち中P(ぶん殴る)11F11-13F19F+4F-2F700上・キャンセル可
立ち中K(引っ掛ける)7F7-9F19F+2F-3F700上・キャンセル可・ガード時硬直2F減少
立ち強P(打ち砕く)15F15-16F24F+2F-3F800上・キャンセル欄は空欄・ガード時硬直1F減少
立ち強K(ぶっ飛ばす)14F14-17F21FD-3F800上・キャンセル欄は空欄・パニッシュカウンター時吹き飛び時間延長

しゃがみ通常技

技発生持続硬直ヒットガードダメージ属性・備考
しゃがみ弱P(小突く)5F5-7F9F+5F-1F300上・キャンセル可・連打キャンセル対応
しゃがみ弱K(突く)5F5-7F12F+2F-2F300下・キャンセル欄は空欄・連打キャンセル対応
しゃがみ中P(はらう)9F9-11F22FD-4F700下・キャンセル欄は空欄・パニッシュカウンター時ハードノックダウン
しゃがみ中K(伸ばす)8F8-10F18F+5F-2F600下・キャンセル欄は空欄
しゃがみ強P(かちあげる)10F10-16F22F-1F-5F800上・キャンセル可
しゃがみ強K(踏み潰す)14F14-16F25FD-11F800下・キャンセル可・パニッシュカウンター時床バウンド、ハードノックダウン
  • 公式データでガード時の硬直差がプラスになる通常技は 立ち弱P(+1F) だけ。発生4Fの通常技もこの1つ
  • ヒット時の硬直差が最も大きいのは しゃがみ弱P と しゃがみ中K(どちらも +5F)
  • しゃがみ強P は、ヒットさせたときの硬直差も -1F
  • ヒットでダウンするのは 立ち強K・しゃがみ中P・しゃがみ強K の3つ
  • キャンセル欄に「C」があるのは 立ち弱P・立ち弱K・立ち中P・立ち中K・しゃがみ弱P・しゃがみ強P・しゃがみ強K の7つ。立ち強P・立ち強K・しゃがみ弱K・しゃがみ中P・しゃがみ中K の欄は空欄
  • 備考に「連打キャンセル対応」とあるのは 立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱K の3つ
  • コンボ補正値の欄に「始動補正20%」があるのは 立ち弱P・立ち弱K・しゃがみ弱P・しゃがみ弱K・しゃがみ中K の5つ。しゃがみ強K は「始動補正15%コンボ補正20%」。ほかの6つの欄は空欄
  • 属性が「下」なのは しゃがみ弱K・しゃがみ中P・しゃがみ中K・しゃがみ強K の4つ。地上の通常技に「中」は無い(中段は特殊技の 仁義の一刀)

ジャンプ通常技

硬直はすべて 着地後3F。属性はすべて 中。ヒット時・ガード時の硬直差の欄は空欄。

技発生持続ダメージ備考
ジャンプ弱P(打つ)5F5-12F300—
ジャンプ弱K(踏む)7F7-15F300—
ジャンプ中P(すくい上げる)8F8-12F700空中ヒット時吹き飛びダウン
ジャンプ中K(突き破る)9F9-16F700—
ジャンプ強P(振り回す)10F10-15F800めくり性能・空中ヒット時叩きつけダウン
ジャンプ強K(叩き壊す)10F10-16F900叩きつけダウン
  • 備考に「めくり性能」とあるのは ジャンプ強P(振り回す) だけ
  • 公式フレームデータに空中投げの項目は無い

特殊技

技コマンド発生持続硬直ヒットガードダメージ属性・備考
仁義の一刀→+強P22F22-24F21FD-3F1,000中
頑強な跳舞→+強K19F19-21F21FD-4F1,000上・8-23F 空中判定
規律の躍動中K強K17F17-19F20F+3F-3F900下・キャンセル欄は「SA」・カウンター/パニッシュカウンター時ダウン・始動補正30%コンボ補正20%
不敵の調べ強P強P16F16-18F30FD-11F800上・キャンセル欄は「SA」・コンボ補正30%
鎮圧強P強P強P18F18-20F40FDー(公式の表記)2,000上
追跡強P強P強K——全体60F——0属性の欄は空欄
無情の拳強K強P24F24-26F42FD-23F800上・キャンセル可・コンボ補正20%・30F以上ホールドすると性能変化
無情の拳(ホールド)(下記)41F41-43F42FD-19F1,000上・キャンセル可・コンボ補正20%・壁到達時に壁やられ
  • 公式フレームデータでは、この表の8つの技はすべて「特殊技」の欄に載っている
  • 公式コマンドの表示は、規律の躍動 が「中K強K」、不敵の調べ が「強P強P」、鎮圧 が「強P強P強P」、追跡 が「強P強P強K」、無情の拳 が「強K強P」。攻略情報では、立ち中K・立ち強P・立ち強K から続けて出す技として説明されている。規律の躍動 を「立ち中P>強K」と書く攻略情報もあるが、公式コマンドは「中K強K」
  • 無情の拳 の備考は「30F以上ホールドすると性能変化」で、公式フレームデータには 無情の拳(ホールド)が別の行で載っている。攻略情報では、強P を押し続けて出す、と説明されている
  • ヒット時の硬直差がプラスなのは 規律の躍動(+3F)だけ。ほかはヒットでダウン(追跡 は欄が空欄)
  • キャンセル欄は、規律の躍動 と 不敵の調べ が「SA」、無情の拳 と 無情の拳(ホールド)が「C」、ほかは空欄

ガードさせたときの相手のドライブゲージの減り方は、公式フレームデータの「Dゲージ減少(ガード)」の列にある(公式の共通システムの調整リストの表記では 10000 が1ブロック)。

技Dゲージ減少(ガード)
立ち弱P/立ち弱K/しゃがみ弱P/しゃがみ弱K-500
ジャンプ弱P/ジャンプ弱K-1500
ジャンプ中K-2500
立ち中P/ジャンプ中P-3000
立ち中K/しゃがみ中P/しゃがみ中K/しゃがみ強K/ジャンプ強P/ジャンプ強K/規律の躍動-4000
仁義の一刀/頑強な跳舞/無情の拳-5000
立ち強P/立ち強K/不敵の調べ-6000
しゃがみ強P-7500
無情の拳(ホールド)-10000

鎮圧 の Dゲージ減少(ガード) の欄は「ー」、追跡 は 0。

距離別に使える技

攻略情報での距離の捉え方は分かれている。近距離は強く、中距離は微妙、遠距離は強い、とする記述がある。前日は中距離で差し合って弱く感じたが、もう少し遠い距離が強い、遠距離・弾のキャラではないか、とする記述もある。一方で、中距離が得意、とする記述もあり、評価は情報源によって食い違う。通常技の差し合いは強くない、必殺技をガードさせ続ける組み立てにする、という記述は複数ある。しゃがみ中K の間合いで振る技が無いので、その距離で戦うキャラではない、という記述もある。

このページでは、攻略情報で多く挙げられている技を、届く距離の目安で3つに分けて並べる。神気の巨巌 の岩と 過剰な正義 は「神気の巨巌の岩と過剰な正義」の節、大義の巨腕 は「大義の巨腕と追撃の運用」の節、ガード時のリカバリアブルダメージと 鬼気迫る尋問 は「リカバリアブルダメージを与える技と鬼気迫る尋問」の節にまとめている。

遠距離

息吹の円筒(↓↘→+K)・息吹の震撼(息吹の円筒中に →+P)

技発生持続硬直ヒットガードダメージキャンセル備考(公式原文・リカバリアブルダメージ以外)
息吹の円筒17F—全体48FD-6F600SA326-36Fまで、息吹の震撼に派生可
弱 息吹の震撼/中 息吹の震撼/強 息吹の震撼15F15-24F18FD-7F800SA3—
息吹の震撼(飛び道具)—————700—コンボ補正20%
OD 息吹の円筒17F—全体48FD+1F600SA226-36Fまで、OD息吹の震撼に派生可・コンボ補正20%
OD 弱 息吹の震撼/OD 中 息吹の震撼/OD 強 息吹の震撼15F15-24F18FD-7F800SA2コンボ補正20%
OD 息吹の震撼(飛び道具)—————1,000—コンボ補正20%
  • 息吹の円筒 は公式の行が1つ(強度の区別なし)で、弱・中・強 に分かれているのは派生の 息吹の震撼。弱・中・強 の数値は同じ
  • 公式フレームデータは「息吹の震撼(飛び道具)」と「OD 息吹の震撼(飛び道具)」を別の行に載せている
  • ガード時の硬直差がプラスなのは OD 息吹の円筒(+1F) だけ。属性はすべて「上・弾」
  • Dゲージ減少(ガード):息吹の円筒 -2000/息吹の震撼 -3000/息吹の震撼(飛び道具) -2500/OD 息吹の円筒 -2500/OD 息吹の震撼 -3000/OD 息吹の震撼(飛び道具) -5000
  • 公式フレームデータに弾速・飛ぶ角度・飛び道具どうしの相殺の欄は無い

攻略情報で挙げられている使い方は次のとおり。

  • 息吹の円筒 で目の前に弾を出し、→+P で 息吹の震撼 として撃ち出す2段構えの技、という説明が共通している。ただの P では飛ばない、という注意もある
  • 息吹の震撼 の飛ぶ向きは、弱が真横(水平)、中が斜め上、強がほぼ真上、という説明が多くの情報源で共通している。中を45度、強を急角度の上方向と書く記述や、中と強をどちらも斜めとまとめる記述もある。弾速は選べない、という記述もある
  • 強 息吹の震撼 は上に向かって飛ぶが真横にいる相手にも当たるので、近い距離では強の派生を出す、という使い分けが挙げられている。弱 息吹の震撼 は出始めの判定が強く飛び道具で抜けられにくい、中は飛んで避ける相手に当たる、という記述もある
  • 息吹の円筒 の弾が相手の飛び道具と相殺したり、相手に当たって消えたりすると、息吹の震撼 の弾は飛ばない、という説明が多くの情報源で共通している。その場合も近い位置の攻撃判定だけは出る、という記述がある。一方で、息吹の円筒 の部分で相手の飛び道具を打ち消してから 息吹の震撼 で攻撃する使い方を挙げる記述もあり、情報源によって食い違う。OD 息吹の円筒 は弾が相手に当たったあとでも派生を入力できる、という記述もある
  • OD 息吹の円筒 は画面に残る時間が長く、自分の前に置く盾のように使える、かなり引きつけてから派生できる、という記述がある。公式のガード時の硬直差は +1F
  • 弾を残したまま派生を出さずにおくと壁(バリア)になり、その間に 神気の巨巌 で岩を置ける、という使い方が挙げられている。弾を当てたあとは岩を置く機会になる、という記述も複数ある
  • 相手が飛ぶと思ったときに出しておき、飛んだのを見てから角度を選ぶ、弾そのものが対空になる、という記述がある(対空の節を参照)
  • 相手のドライブパリィを、斜めに撃って空振りさせる、強の派生で空振りさせる、という使い方が挙げられている。構えを見てパリィしてくる相手には派生を出さない、すぐに撃たず引きつけてから撃つ、という記述もある
  • 弾の撃ち合いには弱く、飛び道具を持つ相手に飛び道具だけで押し切ることはできなかった、という記述が複数ある。硬直がそこそこあり、撃ったあとに飛ばれると危ない、という注意もある。ドライブゲージが少ないときは 息吹の円筒 を置いてゲージの回復を待つ、という使い方を挙げる記述もある
  • 相手側から見た話として、息吹の円筒 はガード -6F だが派生を遅らせて出せるので実際には反撃しにくい、派生の発生は 15F なのでボタンを押せば割り込める、という記述がある

神気の巨巌(↓↙←+K)

  • 弱・中・強 で岩の出る位置が変わり、強は画面端から端でも届く、という説明が共通している。公式の数値と、岩についての攻略情報は「神気の巨巌の岩と過剰な正義」の節にまとめている
  • 相手と距離ができたら岩を置く、遠距離では 神気の巨巌 で相手の弾を消す、という使い方が挙げられている。何も無いところで生で置くと、見てからドライブラッシュなどで反撃される、という指摘も多くの情報源で共通している

強 厳酷な岩肩・OD 厳酷な岩肩(→↓↘+P)

厳酷な岩肩 は4つとも公式の数値をここに載せる(弱・中 については中距離の項にも書いている)。

技発生持続硬直ヒットガードダメージキャンセル無敵・備考(公式原文・リカバリアブルダメージ以外)
弱 厳酷な岩肩19F19-34F22FD-4F1,000SA36-23F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵・岩に触れると「過剰な正義」に派生
中 厳酷な岩肩23F23-41F19FD-4F1,100SA36-27F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵・岩に触れると「過剰な正義」に派生
強 厳酷な岩肩28F28-48F27FD+1F1,200SA3岩に触れると「過剰な正義」に派生
OD 厳酷な岩肩22F22-42F27FD+1F1,200SA3岩に触れると「OD過剰な正義」に派生
  • ガード時の硬直差は 弱・中 が -4F、強・OD が +1F。公式のガード時の値は1つずつで、当てる距離による違いの記載は無い
  • 無敵の記載があるのは 弱(6-23F)と 中(6-27F)だけで、どちらも「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。強 と OD には無敵の記載が無い
  • 4つとも備考に「岩に触れると…派生」がある。OD 厳酷な岩肩 だけ派生先が「OD過剰な正義」
  • キャンセル欄は4つとも「SA3」
  • Dゲージ減少(ガード):弱・中 -5000、強・OD -6000

攻略情報で挙げられている使い方は次のとおり。

  • 弱・中 の -4F は、持続のどこで当てても変わらない、という説明が多くの情報源で共通している。ガードやパリィをされたり、アーマーで受けられたりすると、持続がその場で終わって硬直が一定になる、という記述もある(攻略情報・2026年10月)
  • 強・OD は画面全体の距離に届く、強 は発生が遅い代わりにガードさせて +1F、ただしその距離は投げ間合いの外、という記述が複数ある。強 をガードさせたあとは、相手の 4F の暴れに対して 立ち弱P が出せる、という記述もある
  • 強 が画面中央でヒットすると相手と位置が入れ替わる(画面全体に近い距離から出した場合は入れ替わらない)、という記述がある
  • 見てからドライブインパクトで割られる、慣れた相手にはドライブインパクトやジャストパリィで対応される、という注意が複数ある。強度を変えて発生を変えると相手の置き技を潰せる、という記述もある
  • 岩が無い状態でヒットした場合はダウンを取れ、そのあと岩を置いたり起き攻めに行ったりできる、という記述が複数ある。岩を設置していないと 厳酷な岩肩 から相手を打ち上げられない、という確認もある
  • SA へのキャンセルは持続の1-5F目だけで、遠い距離から当てたときはできない、という記述がある。OD 厳酷な岩肩 は SA2 にキャンセルできる、とする記述もあるが、公式のキャンセル欄は4つとも「SA3」
  • 厳酷な岩肩 で相手の飛び道具が消えた、という観察を挙げる記述がある。公式の 厳酷な岩肩 の備考に飛び道具の相殺の記載は無い(大義の巨腕 の備考には「飛び道具相殺判定あり」がある)。相手側の記述では、突進は弾で止められる、岩を出した直後だと相打ちになる、とされている

中距離

立ち中P(ぶん殴る)

攻略情報で挙げられている使い方は次のとおり。

  • 発生は 11F と中攻撃としては遅いが、前に進みながら出てリーチが長い、という説明が多くの情報源で共通している。硬直 19F で中攻撃というより強攻撃に近い、という記述もある
  • 立ち回りでいちばん振る技、相手の空振りを狩る技、相手にガードさせること自体が目標、という扱いが挙げられている。相手の しゃがみ中K が届くか届かないかの間合いで振る、という記述もある
  • 一方で、地上戦の上手い相手には しゃがみ強K で差し返される、空振りの隙が大きい、発生が遅く感じられる、という記述もある
  • パニッシュカウンターで 強 大義の巨腕 がつながる、という記述が複数ある
  • 立ち中P からは 大義の巨腕 の各強度、OD 大義の巨腕、キャンセルドライブラッシュ、神気の巨巌 に出し分ける形が挙げられている(大義の巨腕 の節・ドライブラッシュの節を参照)。ガードさせたあとの選択肢として、何もしない、中 大義の巨腕、OD 大義の巨腕、キャンセルドライブラッシュ の4つを挙げる記述がある

しゃがみ強K(踏み潰す)

  • 公式データ:発生14F・持続 14-16F・硬直25F・ヒット時ダウン・ガード -11F・ダメージ 800・下・キャンセル可。備考は「パニッシュカウンター時床バウンド、ハードノックダウン」、コンボ補正値は「始動補正15%コンボ補正20%」

攻略情報で挙げられている使い方は次のとおり。

  • キャンセルできる足払い(下段)である点が、多くの情報源で挙げられている。アルジュンの通常技でいちばんリーチが長い、という記述がある
  • 発生が遅い代わりにリーチの長い しゃがみ中K のように使う、ガードさせる前提で 大義の巨腕 や 息吹の円筒 を入れ込む、という使い方が挙げられている。弱 大義の巨腕 にキャンセルするとガードされても反撃を受けない連係になる、という記述が複数ある
  • しゃがみ強K を食らった相手には入れ込んだ 弱 大義の巨腕 が空振りしやすいが、見た目に反してアルジュン側が大きく有利、という相手側の記述がある
  • キャンセルしても、通常のヒットやカウンターヒットからは地上の相手に追撃がつながらない(パニッシュカウンターなら追撃できる)、という記述がある。ヒット時は +32F のダウンとする攻略情報がある
  • 動作の途中で前脚のやられ判定が上がるので下段の牽制に強い、前に踏み込むので最大間合いでガードしても相手の足払いが届く、という記述もある。立ち回りで当てている技のほとんどが しゃがみ強K、という記述もある

しゃがみ中P(はらう)・しゃがみ中K(伸ばす)

  • 公式データ:しゃがみ中P は発生9F・ヒット時ダウン・ガード -4F・下・キャンセル欄は空欄、備考は「パニッシュカウンター時ハードノックダウン」。しゃがみ中K は発生8F・ヒット +5F・ガード -2F・下・キャンセル欄は空欄

攻略情報で挙げられている使い方は次のとおり。

  • しゃがみ中P は速い下段でダウンを取るための足払い、密着でなければ反撃を受けにくい、という説明がある。ヒットで +27F、前方ステップ1回で +5F になり、相手の起き上がりの技を潰せる、という数値が攻略情報に挙げられている
  • しゃがみ中P の発生を 11F とする攻略情報があるが、公式の発生は 9F
  • しゃがみ中K はキャンセルできないが、ヒット時 +5F でコンボになる、立ち中P より少し短いが速く硬直差も良い、という説明が共通している。発生 8F 以下の通常技ではいちばん長い、という記述もある。主にドライブラッシュから使う、という記述が複数ある(ドライブラッシュの節を参照)

立ち強P(打ち砕く)と 不敵の調べ

  • 公式データ:立ち強P は発生15F・ヒット +2F・ガード -3F・ダメージ 800・キャンセル欄は空欄、備考は「ガード時硬直1F減少」。不敵の調べ は上の特殊技の表のとおり(ガード -11F)

攻略情報で挙げられている使い方は次のとおり。

  • 立ち強P はリーチのある差し込みで、ヒットを確認して 不敵の調べ につなぐ、という使い方が挙げられている。確認の猶予を 18F くらいとする記述がある
  • 不敵の調べ はガードされると反撃を受ける、ヒットしたときだけ 追跡 か 鎮圧 に派生できる、という説明が共通している。追跡 で締めると +5F の投げ間合い、鎮圧 は画面端でしか当たらない、という記述が複数ある
  • 立ち強P は先端を当てるように振れば相手のドライブゲージを削れる、めり込んでも -3F で確定反撃が無い、という記述がある。削る量を 0.5 本とする記述があるが、公式の Dゲージ減少(ガード) は -6000
  • 強攻撃は発生が 14-15F と遅く、キャンセルできないのでドライブインパクトを合わされやすい、という記述がある。立ち強P は案外使わない、とする記述もある

頑強な跳舞(→+強K)

  • 公式データ:発生19F・ヒット時ダウン・ガード -4F・ダメージ 1,000。備考は「8-23F 空中判定」
  • 攻略情報では、下段を透かして反撃できる、見た目よりリーチが長い、案外使える、という記述がある。間合いを離して出すと相手の 4F の技が届かない、という相手側の記述もある。足元に無敵がある、と分類する記述もあるが、公式の備考は「8-23F 空中判定」で、無敵の記載は無い

弱 厳酷な岩肩・中 厳酷な岩肩

  • 公式の数値は遠距離の表のとおり(ガード -4F、空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵がある)
  • 攻略情報では、弱・中 はどの距離でガードさせても -4F で反撃を受ける、という説明が共通している。立ち回りで振れるが、発生の速い技を持つ相手には反撃される、という記述もある
  • 強度を変えて岩に触れさせず、過剰な正義 に派生させないフェイントにする、という使い方を挙げる記述もある(神気の巨巌 の節を参照)

近距離

立ち弱P(ぶつ)

攻略情報で挙げられている使い方は次のとおり。

  • ガードさせて +1F の弱攻撃は珍しい、という記述が多くの情報源で共通している。アルジュンで発生 4F の技はこれだけ、という記述もある
  • リーチが短く、攻められているときに 立ち弱P では止められない、よく空振りする、という記述がある。しゃがみ弱P のほうがリーチが長い、という点は共通している
  • ドライブラッシュから出すと +5F になり、通常投げや 鬼気迫る尋問 に行ける、という形が多くの情報源で挙げられている(ドライブラッシュの節を参照)
  • 立ち弱P から 弱 大義の巨腕 は通常技で割り込まれず、ドライブインパクトでも割り込まれない、という記述が複数ある(大義の巨腕 の節を参照)

しゃがみ弱P(小突く)・しゃがみ弱K(突く)・立ち弱K(蹴る)

  • 公式データ:しゃがみ弱P は発生5F・ヒット +5F・ガード -1F・キャンセル可。しゃがみ弱K は発生5F・ヒット +2F・ガード -2F・下・キャンセル欄は空欄。立ち弱K は発生6F・ヒット +1F・ガード -4F・キャンセル可

攻略情報で挙げられている使い方は次のとおり。

  • しゃがみ弱P は 立ち弱P よりリーチが長い、発生と判定が良い、弱 大義の巨腕 を仕込んでおく、という記述がある。カウンターヒットで +7F になり 立ち中K につながる、という数値が攻略情報にある
  • しゃがみ弱P から 弱 厳酷な岩肩 はつながらない、という記述がある。しゃがみ弱P は 厳酷な岩肩 にキャンセルできない、とする記述もあるが、公式のキャンセル欄は「C」
  • しゃがみ弱P をガードさせて +1F とする攻略情報があるが、公式のガード時は -1F
  • しゃがみ弱K はリーチが意外と長い、という記述がある。密着から しゃがみ弱K を3回と しゃがみ弱P で、連打キャンセルで4回刻める、という相手側の記述もある
  • 立ち弱K は 6F の弱攻撃としてはリーチがかなり長い、アルジュンの弱攻撃でいちばん長い、という記述が複数ある。立ち弱K から 弱 大義の巨腕 につなぐ形が挙げられている。ガード -4F(公式の値)なので相手の 4F の技で反撃される、という相手側の記述もある
  • アルジュンには 6F の中攻撃が無いので、相手のドライブリバーサルをガードしたあとの反撃は弱い(しゃがみ弱P からになる)、という記述が複数ある

立ち中K(引っ掛ける)と 規律の躍動

  • 公式データ:立ち中K は発生7F・持続 7-9F・硬直19F・ヒット +2F・ガード -3F・ダメージ 700・キャンセル可、備考は「ガード時硬直2F減少」
  • 規律の躍動 の公式データは、上の特殊技の表のとおり

攻略情報で挙げられている使い方は次のとおり。

  • 立ち中K は発生 7F と速いがリーチは短く、規律の躍動 につながる、という説明が共通している。ドライブラッシュを止めるときに使う、という記述もある
  • 規律の躍動 は2段目が下段で、通常技では間に割り込めない、ガードされても -3F で反撃されない、ヒットを確認して SA につなげられる、という説明が複数ある。ガード時は2段の間に 3F の隙間がある、とする記述もある。カウンターヒットでダウンして +31F になる、という数値が攻略情報にある
  • 規律の躍動 にはドライブインパクトで割り込めない、ヒット時はシミーができる投げ間合い、という相手側の記述もある

仁義の一刀(→+強P)

  • 公式データ:発生22F・ヒット時ダウン・ガード -3F・ダメージ 1,000・中
  • 攻略情報では、ヒットでダウンするのでドライブラッシュから出してもコンボにならない、ガードされても何もつながらない、という説明が共通している。中段としてはやや遅め、リーチは長い、という記述もある。岩を置いて相手の動き出しを遅らせている場面は別、という記述もある

通常投げとジャンプ攻撃

  • 通常投げの公式データは基本データのとおり。パニッシュカウンター時の備考は「以下の性能変化・ダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン」
  • 攻略情報では、通常投げの間合いが長い、という記述がある。歩いて近づいて投げを重ね続ける形は無く、それができるのはドライブラッシュを使ったときだけ、という記述が複数ある。画面端の前投げのあとは +23F で、前方ステップ1回で +1F になる、という数値も攻略情報に挙げられている
  • ジャンプ強P はめくり性能(公式の備考)があり、飛び込みに使う、下に強い、という記述が複数ある。リーチは短い、下に大きなやられ判定が伸びるので通常技の対空にも当たってしまう、という記述もある
  • ジャンプ中K はアルジュンの空中技でいちばん横に長い、という記述がある。ジャンプ強K は地上ヒットでもダウンし、下方向に遠くまで届く、という記述がある(公式の備考は「叩きつけダウン」)
  • ジャンプ強K のダメージを 800 とする攻略情報があるが、公式は 900

鬼気迫る尋問 とドライブラッシュ

大義の巨腕と追撃の運用

公式フレームデータの数値

大義の巨腕 の公式コマンドは ↓↘→+P、追撃 は 大義の巨腕 中に →+P。

技発生持続硬直ヒットガードダメージキャンセル備考(公式原文・リカバリアブルダメージ以外)
弱 大義の巨腕15F15-21F17F+2F-2F800SA3飛び道具相殺判定あり(1回)・カウンター/パニッシュカウンター時吹き飛びダウン
中 大義の巨腕20F20-26F17F+2F-2F900SA3飛び道具相殺判定あり(1回)・カウンター/パニッシュカウンター時吹き飛びダウン
強 大義の巨腕28F28-33F20FD+2F1,000SA3飛び道具相殺判定あり(1回)・空振り時硬直3F増加・カウンターヒット時吹き飛び時間延長・パニッシュカウンター時膝崩れダウン+26
OD 大義の巨腕23F23-28F20FD+2F1,000SA2飛び道具相殺判定あり(2回)・空振り時硬直3F増加・カウンター/パニッシュカウンター時吹き飛び時間延長
追撃(大義の巨腕中に)20F20-27F19FD+1F800SA3始動補正10%
OD 追撃(OD大義の巨腕中に)20F20-27F19FD+1F800SA2始動補正10%コンボ補正15%
  • 弱・中 はヒットでダウンせず +2F、ガードで -2F。強・OD はヒットでダウン、ガードで +2F
  • 追撃 と OD 追撃 は、どちらもヒットでダウン、ガードで +1F
  • 「飛び道具相殺判定あり」は 弱・中・強 が(1回)、OD が(2回)。強 と OD には「空振り時硬直3F増加」がある
  • 発生の速い順に 弱(15F)・中(20F)・OD(23F)・強(28F)
  • Dゲージ減少(ガード):弱・中・追撃・OD 追撃 -5000、強・OD -6000

攻略情報で挙げられている運用

当てる距離と硬直差

持続が長い技で、持続の遅い部分(先端)を当てるとガード時の硬直差が良くなり、弱・中 でも 追撃 がつながる、という説明が多くの情報源で共通している。攻略情報が挙げている値は次のとおり(いずれも公式フレームデータに無い値・攻略情報・2026年10月)。

技当てた位置(攻略情報の表現)攻略情報が挙げているガード時の硬直差攻略情報が挙げているヒット時の硬直差
弱 大義の巨腕/中 大義の巨腕間合いを取って当てたとき最大 +4F最大 +8F
強 大義の巨腕/OD 大義の巨腕間合いを取って当てたとき最大 +7Fダウン
弱 大義の巨腕先端+1F(たいていの距離では -2F)—
弱 大義の巨腕/中 大義の巨腕持続の遅い部分±0F か有利—
  • めり込んで当てると発生 4F の技に割り込まれ、先端をガードさせると連続ガードになり、その間のやや先端寄りの持続当てなら割り込まれず暴れ潰しになる、という記述がある。立ち弱K が届くくらいまで離して出せば割り込めず連続ガードになる、という記述もある
  • 弱 大義の巨腕 は 立ち中P よりリーチが長いので生でも振る、という記述がある。中 は一歩前進してから出る、という記述もある

追撃 の出し方と割り込み

  • 弱・中 の通常ヒットからは 追撃 はコンボにならず、持続で当てたときやカウンターヒットのときはつながる、強・OD からはコンボになる、という説明が多くの情報源で共通している。カウンターヒットで相手がきりもみやられになり 追撃 が確定する、という記述もある
  • 弱・中 の初撃と 追撃 の間には隙間があり、発生 4F の技で割り込まれる、という点が共通している。隙間を 弱・中 が 4F、強 が 1F とする記述がある。割り込みに中攻撃以上の技を使われると 追撃 がカウンターヒットする読み合いになる、という記述もある
  • 追撃 にはドライブインパクトが確定する、という指摘が多くの情報源で共通している。ヒットしていてもガードされていても確定する、という相手側の記述もある。SA3 を持っていればドライブインパクトを見てから SA3 で返せる、OD 大義の巨腕 からの OD 追撃 なら SA2 でも返せる、という記述がある
  • 追撃 を出す/出さないを混ぜる、ヒット時の 追撃 は暴れ潰しになりパリィ・無敵技・ドライブインパクトにだけ負ける、という整理を挙げる記述がある。追撃 はジャストパリィで取られる、という注意もある
  • 追撃 まで出し切ると削りは増えるが押し戻しが大きく +1F しか残らないので、接近して択をかけられる形を優先する、という考え方を挙げる記述もある。追撃 まで出すとガードされても +3F とする記述もあるが、公式の 追撃 のガード時は +1F
  • 追撃 がヒットしたあとは +74F で、神気の巨巌 で岩を置ける、という数値が複数の攻略情報に挙げられている(倒したあとの有利フレームは公式フレームデータに列が無い数値)

強度ごとの使われ方

  • 弱:発生が早く地上戦でいきなり振れる、近いと しゃがみ弱P で割り込まれる、という記述がある。立ち弱P・立ち弱K からの 弱 は通常技で割り込まれず、ドライブインパクトでも割り込まれない、しゃがみ弱P からの 弱 はドライブインパクトが確定する、という記述が複数ある
  • 中:弱より発生が遅いがリーチとダメージが上、という記述がある。立ち中P からの 中 は、間に 4F の技を挟めない、隙間 0F の連続ガードではない形、暴れ潰しになる、という記述が複数ある。この形へのドライブインパクトについては、返される、とする記述と、ドライブインパクトを返せる、とする記述があり、情報源によって食い違う
  • 強:発生はとても遅いがリーチとダメージが最大、近距離でも 4F の暴れを潰せる、という記述がある。パニッシュカウンターで膝崩れになる、という点は公式の備考とも一致している。ガード +2F の距離については、投げが届く間合い、とする記述と、投げ間合いの外、とする記述があり、食い違う。強 のガード時を +1F とする記述もあるが、公式の値は +2F
  • OD:強 と同じリーチで発生がとても早い(強 より 5F 早い)、という記述がある。立ち中P から入れ込むと OD 追撃 まで連続ヒットする、ガードされても +2F で投げ間合いに残る、という記述が複数ある。立ち中P からの OD 大義の巨腕 は連続ガードではなく相手の暴れと相打ちになり、そこから SA1 につなげられる、という記述もある。OD 版は見てからドライブインパクトを合わせにくい、という記述もある

飛び道具との関係

  • 公式の備考の「飛び道具相殺判定あり」を使って相手の弾を消しながら殴る、という使い方が挙げられている。弾を撃ってくる相手には中距離まで 大義の巨腕 で対応する、という記述もある
  • 大義の巨腕 で相手の弾を消せはするがリーチが短いので、飛び道具を持つ相手とは噛み合い次第になる、という記述もある

神気の巨巌の岩と過剰な正義

公式フレームデータの数値

神気の巨巌 の公式コマンドは ↓↙←+K。

技発生持続硬直ヒットガードダメージキャンセルコンボ補正値
弱 神気の巨巌25F25-34F21FD-6F800SA3始動補正20%コンボ補正20%
中 神気の巨巌25F25-34F21FD-6F800SA3始動補正20%コンボ補正20%
強 神気の巨巌25F25-34F21FD-6F800SA3始動補正20%コンボ補正20%
神気の巨巌(飛び道具)—————800—始動補正20%コンボ補正20%
OD 弱 神気の巨巌/OD 中 神気の巨巌/OD 強 神気の巨巌20F20-29F21FD-6F800SA2始動補正20%コンボ補正20%
OD 神気の巨巌(飛び道具)—————800—始動補正20%コンボ補正20%
  • 弱・中・強 は数値が同じ。OD 版も 弱・中・強 の3つに分かれていて数値は同じで、通常版と比べて発生が 25F から 20F に、持続が 25-34F から 20-29F に、キャンセル欄が SA3 から SA2 に変わる
  • 公式フレームデータは「神気の巨巌(飛び道具)」と「OD 神気の巨巌(飛び道具)」を別の行に載せている。Dゲージ減少(ガード) は、神気の巨巌(通常版・OD 版)が -5000、(飛び道具) の行が -3000
  • 属性は8行とも「上・弾」
  • 神気の巨巌 の備考は、ガード時のリカバリアブルダメージとバーンアウト中の項目だけ。岩についての記載は 厳酷な岩肩 の備考(「岩に触れると「過剰な正義」に派生」)にある
  • 公式フレームデータに全体フレームの欄は無いが、発生・持続・硬直から計算すると全体 55F(発生の前の24F+持続10F+硬直21F)、OD 版は 50F になる。攻略情報も全体 55F・OD 50F を挙げており、計算と一致する。岩を置く動作を 50F ほどとする記述もある
技発生持続硬直ヒットガードダメージ備考(公式原文・リカバリアブルダメージ以外)
過剰な正義(厳酷な岩肩で岩に触れると自動派生)11F11-26F27FD-7F1,600アーマーブレイク属性
OD 過剰な正義(厳酷な岩肩で岩に触れると自動派生)11F11-26F27FD-7F1,600アーマーブレイク属性
  • 公式の技名に「厳酷な岩肩で岩に触れると自動派生」と書かれている。弱・中・強 厳酷な岩肩 の備考は「岩に触れると「過剰な正義」に派生」、OD 厳酷な岩肩 は「岩に触れると「OD過剰な正義」に派生」
  • 過剰な正義 と OD 過剰な正義 は数値が同じ。キャンセル欄は空欄
  • Dゲージ減少(ガード) は -8000、Dゲージ増加(ヒット) は 8000。厳酷な岩肩(-5000/-6000)より相手のドライブゲージを多く減らす

攻略情報で挙げられている岩の性質

  • 岩の位置は、弱が近い、中が中間、強が遠い(画面端から端でも届く)、という記述が多い。中・弱 をどちらも手前とする記述もある。OD 版は同時に押す2つのボタンで位置が決まり、弱K+中K が近い、弱K+強K が中間、中K+強K が遠い、という記述がある
  • 攻撃判定は、地面に吹き付けたとき(足元)と、岩がせり出してくるときの2回ある、という説明が共通している。どちらも飛び道具として扱われるので、相手が起き上がりに SA1 などの打撃・投げに対して無敵の技を出しても抜けられない、という記述が複数ある。一方で、相手の SA1 を岩で潰せると思っていたが食らった、キャラクターによっては相打ちになる、という記述もある
  • 出てきた岩には攻撃判定が無く、そのあとは置物になる。その岩に 厳酷な岩肩 が触れると 過剰な正義 になる、という説明が共通している
  • ボタンを押し続けると岩が出るタイミングが遅れる、という説明が共通している。ボタンを離した瞬間に出るのではなく、通常とホールドの2種類しかない、という記述がある。発生を「25(77/101)」、OD を「20(62/96)」と書き、押し続けると発生が遅れる、と注記している攻略情報もある
  • 岩は少しの間その場に残る、岩が出ている状態でも置き直せる(前の岩は消える)、画面に2つの岩は出せない、という記述がある
  • 岩が出る前にアルジュンが攻撃を受けると岩は消える、過剰な正義 が出ると岩は消える、という記述がある。岩が出る前に攻撃を当てれば止められるが、出てしまうと攻撃を当てても消せない、という書き方もある
  • 吹き付けの部分で同じ強度の飛び道具と相殺しても岩は出る、設置時の近距離と岩の発生時の2回相殺判定がある、という記述がある。置いたあとの岩は飛び道具を受け止めない、という記述もある
  • ボタンを押し続けて出したかどうかは見た目で分かるので、相手が知っていれば崩しにはならない、という見方を挙げる記述もある

岩を置く場面(攻略情報)

  • ダウンを取ったあと(大義の巨腕 から 追撃、厳酷な岩肩、倫理の崩壊 などで締めたあと)に置く、という説明が多くの情報源で共通している。50F 以上の有利が取れる場面で狙う、という目安を挙げる記述もある
  • 相手を画面の遠くまで飛ばす技のあとは置けるが、鬼気迫る尋問 のあとは置けない、という記述がある。息吹の円筒 を当てたあと、しゃがみ強P の対空からキャンセルしたとき、という場面も挙げられている
  • 何も無いところで生で置くと隙が大きく、見てからドライブラッシュや速い技で反撃される、という指摘が多くの情報源で共通している。いまは見逃されることがあるが時間の問題、という記述もある
  • 通常投げやドライブリバーサルの直後に置くと、相手が知っていれば反撃される、という記述がある。投げ・ドライブリバーサル・しゃがみ中P・不撓の警衛 のあとに置いても、いちばん良くて -21F になる、と計算している相手側の記述もある
  • 相手側の記述では、両手を肩より上に上げる動作で 神気の巨巌 を見分ける、息吹の円筒 とモーションが似ていて見分けにくい、とされている
  • 岩を出しておくと 厳酷な岩肩 をちらつかせられるだけでなく、相手がそれを警戒するのでほかの行動も通る、相手が岩を越えようとしたら技を出して落とせる、という記述がある。岩を相手の手前に置いた状況を目指す、という記述もある

岩を置いたあとの 厳酷な岩肩 と 過剰な正義(攻略情報)

  • 岩を置いてすぐ 厳酷な岩肩 を出すと見てからパリィされやすい、という記述が複数ある。そこで、歩いてラインを押してから 立ち中P → 弱 厳酷な岩肩 で触る、息吹の円筒 を撒いて相手の反応を見ながら近づく、投げが届く距離まで近づいて投げを意識させる、という組み立てが挙げられている
  • 厳酷な岩肩 は岩に触れなければ 過剰な正義 にならないので、岩と相手の位置関係を見る必要がある、という説明が共通している。相手が岩より後ろにいるときに出す、自分が岩より手前にいて岩から離れすぎていると触れない、岩がアルジュンよりかなり手前にあると 厳酷な岩肩 が当たらず、相手に見てから通常技で割り込まれることがある、という記述がある
  • 過剰な正義 は判定が非常に大きく、背後の相手にも当たる、ジャンプや後方ステップでの逃げがほぼできない、という記述が複数ある。相手が前ジャンプ・後ろジャンプ・垂直ジャンプで逃げようとしても当たる、という相手側の記述も多い
  • 公式の備考の「アーマーブレイク属性」により、過剰な正義 にドライブインパクトを合わせると割られる、という説明が共通している。ガードされても -7F で距離が大きく離れるので反撃を受けない、という点も共通している
  • ガードさせたときに相手のドライブゲージを 0.8 本減らす、という記述は公式の -8000 と一致している
  • 岩に触れた 厳酷な岩肩 をガードさせたときの量として、攻略情報はリカバリアブルダメージ 2,200 とドライブゲージ 1.8 本、リカバリアブルダメージ 1,800、1,500 から 1,800 ほど、と挙げており、情報源によって食い違う(攻略情報・2026年10月)。公式の備考は、厳酷な岩肩 が 600/700/800、過剰な正義 が 1000
  • 強度を変えて岩に触れさせず、過剰な正義 に派生させないフェイントで相手のパリィを誘い、投げに行く、という使い方が挙げられている。前方ステップからの投げ、OD 鬼気迫る尋問、弱 厳酷な岩肩 をあえて岩に届かせずに投げ、の3つを挙げる記述もある
  • 相手側の対処として挙げられているのは、パリィで受ける(ジャストパリィでなくてもよい。リカバリアブルダメージは入らない)、岩より前(アルジュン側)に出て 厳酷な岩肩 が岩に触れる前にドライブインパクトを当てる、岩より後ろにいるときはドライブインパクトを使わない、など。過剰な正義 をパリィするとパリィした側のドライブゲージが大きく回復する、という記述もある

リカバリアブルダメージを与える技と鬼気迫る尋問

ガード時のリカバリアブルダメージ(公式の備考)

公式フレームデータでは、アルジュンの必殺技(鬼気迫る尋問・不撓の警衛 を除く)とスーパーアーツの備考に「ガード時にNのリカバリアブルダメージを与える」と書かれている。通常技・特殊技・ジャンプ通常技・通常投げの備考には無い。同じ備考に「バーンアウト中の相手にガードさせた時の相手Dゲージ増加量(N)」という項目も並んでいる。

技ガード時に与えるリカバリアブルダメージ(公式の備考)バーンアウト中の相手にガードさせた時の相手Dゲージ増加量(公式の備考)
弱 大義の巨腕5005000
中 大義の巨腕7005000
強 大義の巨腕/OD 大義の巨腕8006000
追撃(大義の巨腕中に)/OD 追撃(OD大義の巨腕中に)6005000
弱 厳酷な岩肩6005000
中 厳酷な岩肩7005000
強 厳酷な岩肩/OD 厳酷な岩肩8006000
過剰な正義/OD 過剰な正義10008000
息吹の円筒3002000
弱・中・強 息吹の震撼4003000
息吹の震撼(飛び道具)3002500
OD 息吹の円筒4002500
OD 弱・中・強 息吹の震撼4003000
OD 息吹の震撼(飛び道具)4005000
弱・中・強 神気の巨巌/OD 弱・中・強 神気の巨巌5005000
神気の巨巌(飛び道具)/OD 神気の巨巌(飛び道具)4003000
倫理の崩壊(不撓の警衛中に)11005000
SA1 破壊の蛮声1002500
SA2 忘却の一槌2005000
SA3 秩序の鬼神3007500
CA 秩序の鬼神(体力25%以下で)30010000
不撓の警衛(記載なし)3000
  • ドライブリバーサル(過剰防衛)の備考には、ガード時・起き上がり時とも「リカバリアブルダメージ」とある(共通システム)
  • 公式フレームデータに、リカバリアブルダメージそのものの説明は無い。攻略情報では、時間がたつと回復する一時的なダメージで、回復しきる前に攻撃を受けるとその分が確定したダメージになる、リカバリアブルダメージだけではKOできない、と説明されている
  • ドライブパリィで受けられるとリカバリアブルダメージは与えられない、という説明が多くの情報源で共通している。相手は回復するまで小技や投げを受けられない状況になり、裏返せばパリィを押させる圧になる、という記述もある
  • 溜めたあとに1発当てるか投げれば、相手はそのぶんをまとめて失う、という説明が共通している。リカバリアブルダメージを 1,800 から 2,000 ほど溜めた状態で しゃがみ弱P を1発当てて 2,500 ほど回収した、という例を挙げる記述もある
  • 相手が攻めている間は回復していく、回復は遅い、能動的に取りに行くのは難しく相手が引っかかるのを待つ形になる、という記述もある
  • 弱 大義の巨腕 の先端をガードさせると 1100 のリカバリアブルダメージが取れる、とする記述があるが、公式の備考は 500

鬼気迫る尋問(近距離で →↘↓↙←+P)

技発生持続硬直ダメージDゲージ増加(ヒット)属性
鬼気迫る尋問(近距離で)8F8-10F35F1,6005000上
OD 鬼気迫る尋問(近距離で)26F26-28F38F2,2000上

公式の備考は次の2つで、通常版と OD 版で数値だけが違う。

  • 「リカバリアブルダメージ」
  • 「相手がリカバリアブルダメージ中の場合、性能変化・ダメージ1800」(OD 版は「…ダメージ2400」)

ヒット時の硬直差は D、ガード時の欄は空欄、Dゲージ減少(パニカン) は -10000、SAゲージ増加 は 3000。

攻略情報で挙げられている内容は次のとおり。

  • 相手にリカバリアブルダメージが無いときはリカバリアブルダメージだけを与え(この技ではKOできない)、相手にリカバリアブルダメージがあるときはそれを回収したうえで通常のダメージになる、という説明が多くの情報源で共通している。公式の備考の「相手がリカバリアブルダメージ中の場合、性能変化」と合う内容。相手にリカバリアブルダメージがあるときはモーションが変わり、相手がやや遠くにダウンする、という記述もある
  • ガードも投げ抜けもできないコマンド投げ、と説明されている。発生 8F で、投げ間合いは通常投げよりわずかに長い程度、という記述が共通している。発生もリーチもコマンド投げとしては弱い部類、とする記述もある
  • 当てたあとは +8F のハードダウンで、立ち中P や しゃがみ中K を重ねられる、という数値が複数の攻略情報に挙げられている。受け身で位置をずらせない、という相手側の記述もある
  • 通常技からキャンセルして出すことはできない、という記述が複数ある。一方で、相手ののけぞり中をつかめるので、ドライブラッシュ 立ち弱P などからコンボになる、という説明も共通している
  • 当てたときに自分のドライブゲージの回復量が大きい、という記述がある(公式の Dゲージ増加(ヒット) は 5000)
  • OD 鬼気迫る尋問 は発生が 26F と遅くなる代わりに、一歩踏み込んでつかむので遠くから届く、という説明が共通している。OD 大義の巨腕 とモーションが似ている、出かかりに食らい判定が伸びない、という記述もある。立ち回りで使っていける長さ、とする記述もある
  • しゃがんでいる相手にも当たる、という相手側の記述もある
  • リカバリアブルダメージを溜めてから 鬼気迫る尋問 で回収する流れが多くの情報源で挙げられている。何か当ててリカバリアブルダメージを作ってから投げれば実ダメージになるので、この投げを繰り返す必要はない、という記述もある

相手がバーンアウトしているとき(攻略情報)

  • 相手がバーンアウトしているときは、削りのダメージとリカバリアブルダメージが重なって両方入る、という記述がある。ガードしているだけで体力を削り切られる、という相手側の記述も複数ある
  • 弱 厳酷な岩肩 はバーンアウト中の相手にガードさせると ±0F(五分)になる、という記述が複数ある。厳酷な岩肩 全体を五分とする記述もある
  • 連続ガードにならない連係も、持続当てになれば連続ガードになる、という記述がある。しゃがみ強P → OD 大義の巨腕 は連続ガードで、ガードさせたあと +6F、という数値も挙げられている
  • バーンアウト中でも 弱・中 大義の巨腕 の 追撃 は連続ガードにならない、という相手側の記述がある
  • 立ち弱P → 弱 厳酷な岩肩 を繰り返す連係で、相手の体力 4,500 前後(SA3 込みで 5,800 前後)を削り切れる、という見積もりを挙げる記述がある(攻略情報・2026年10月)
  • バーンアウト中の削りの連係でも、発生 3F 以下のアーマー技や SA1 などで割り込める隙間がある、という記述がある

対空に使える技

技発生ヒットガードダメージ無敵の記載(公式原文)
しゃがみ強P(かちあげる)10F-1F-5F800公式フレームデータに無敵の記載なし
立ち強K(ぶっ飛ばす)14FD-3F800公式フレームデータに無敵の記載なし
弱 厳酷な岩肩19FD-4F1,0006-23F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵
中 厳酷な岩肩23FD-4F1,1006-27F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵
不撓の警衛3FD-3F1,500無敵の記載なし(備考は「3-28F 飛び道具/打撃当身」)
息吹の円筒17FD-6F600無敵の記載なし(属性は「上・弾」)
ジャンプ弱P(打つ)5F——300公式フレームデータに無敵の記載なし
ジャンプ中P(すくい上げる)8F——700公式フレームデータに無敵の記載なし
ジャンプ強P(振り回す)10F——800公式フレームデータに無敵の記載なし
SA1 破壊の蛮声8FD-46F2,0001-8F 打撃・投げに対して無敵
SA2 忘却の一槌9FD-41F3,0001-12F 完全無敵
SA3 秩序の鬼神13FD-41F4,0001-15F 完全無敵
  • しゃがみ強P のキャンセル欄は「C」。立ち強K のキャンセル欄は空欄で、特殊技の 無情の拳(強K強P)に続けられる
  • 「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」の記載がある必殺技は 弱・中 厳酷な岩肩 だけで、どちらも無敵が 6F 目から始まる
  • ジャンプ中P の備考は「空中ヒット時吹き飛びダウン」、ジャンプ強P は「めくり性能」「空中ヒット時叩きつけダウン」

攻略情報で挙げられている対空は次のとおり。

  • 対空の評価については、アルジュンの弱点、通常技だけで対空するキャラ、という記述が複数ある。相手側の記述でも、めくり飛びへの対空が弱い、垂直ジャンプがつらい、と挙げられている
  • しゃがみ強P:対空として最も多く挙げられている。頭の真上あたりに当たるが横(前方向)のリーチは短い、発生が遅く競り負けたり潰されたりする場面が多かった、何か技を振っていると落とせなくなる、めくりの飛びには無力、という指摘がある。カウンターヒットでもパニッシュカウンターでもコンボにならずリターンが低い、という記述もある
  • しゃがみ強P の根元が当たれば必殺技でキャンセルでき、強 大義の巨腕 か 弱 神気の巨巌 を入れ込む、という使い方が挙げられている。強 大義の巨腕 はジャストパリィのリスクがあるので 弱 神気の巨巌 のほうが安全、という記述がある。強 大義の巨腕 にキャンセルすると相手の着地に持続が重なり、6F 前後の有利になる、という記述もある(攻略情報・2026年10月)
  • しゃがみ強P の対空に 息吹の円筒 を仕込むと、ジャストパリィを取られても暗転しない、という記述もある
  • しゃがみ強P に対空の無敵がある、とする記述があるが、公式フレームデータに無敵の記載は無い
  • 立ち強K:しゃがみ強P をすかす飛びや、遠めの飛びに使う、という記述が複数ある。発生が遅めなので反応が遅れると負けやすい、あまり頼りにできない、結構落ちない、パニッシュカウンターで落とすのは難しい、下方向に強い攻撃には厳しい、という記述がある
  • 立ち強K で落とせるとリターンが高い、という記述も複数ある。立ち強K のあと SA が入り、補正がかかっていないので火力が出る、SA を使わないときは立ち強K のあと強攻撃をすぐ押さずに少しためてから離すと当たる、という説明がある(立ち強K から 強P を押し続けて出す形は、無情の拳 のホールドとして挙げられている)。パニッシュカウンターからは SA1・SA2・SA3 に直接行く形とコンボを経由する形がある、という記述もある
  • 立ち強K が高めに当たったときは しゃがみ強K で拾える、という記述があるが、かなり高めに当てないと拾えない、拾うのがそこそこ難しい、という記述もある。立ち強K と 無情の拳 はしゃがんでいる相手に当たらない、という相手側の記述もある
  • 弱・中 厳酷な岩肩:入力が昇龍コマンドなのは空中への無敵があるからで、ジャンプの通常技に勝てる、当てるときりもみやられになって追撃できる、反応できるなら対空として機能する、という記述がある。一方で、発生が 19F と遅いので対空としては勧めない、普通のジャンプ攻撃には間に合わない、無敵が 6F 目からなのでモダン操作のワンボタン対空としては使いにくい、という記述もあり、評価は分かれている
  • 不撓の警衛:出すのが速く相手が空中に来た時点で間に合う、相手が技を出してくると読めているなら迎撃を狙う、めくりにも振り向いて対応できる、という記述がある
  • 息吹の円筒・息吹の震撼:弾そのものが対空になる、相手の飛びにも使える、という記述がある。相手側の記述では、派生が対空になるので遠距離から飛ぶのは控える、とされている
  • 空対空:めくりは空対空で対応する、ジャンプ強P が強い、ジャンプ弱P は発生が速く横方向の判定が強い、めくりの飛びには昇りの ジャンプ弱P で落とす、という記述がある
  • SA:SA1 は攻撃判定が下のほうから出るので対空には使いにくい、最初は自分のすぐ前の地上しか攻撃しないので飛ばれると当たらないことがあった、という記述がある。一方で、空対空や近い距離のめくり、画面端では SA1 と SA2 を使う、という記述もある。SA2 は対空にも使える、という記述がある

切り返しに使える技

手段コマンド無敵(公式原文)発生ガード時
SA1 破壊の蛮声↓↘→↓↘→+K1-8F 打撃・投げに対して無敵8F-46F
SA2 忘却の一槌↓↙←↓↙←+P1-12F 完全無敵9F-41F
SA3 秩序の鬼神↓↘→↓↘→+P1-15F 完全無敵13F-41F
CA 秩序の鬼神(体力25%以下で)↓↘→↓↘→+P1-15F 完全無敵13F-41F
ドライブリバーサル(過剰防衛)ガード時ガード中 or ドライブパリィ成立中に →+強P強K1-22F 完全無敵20F-6F
ドライブリバーサル(過剰防衛)起き上がり時起き上がり時に →+強P強K1-20F 完全無敵18F-6F
後方ステップ←←1-15F 投げ無敵(全体25F)——
  • 「完全無敵」の記載があるのは SA2・SA3・CA・ドライブリバーサル。SA1 は「打撃・投げに対して無敵」 で、属性は「上・弾」
  • OD 版の必殺技の備考に、無敵の記載は1つも無い
  • SA の備考には、無敵のほかに「最低保障ダメージ」(SA1 30%・SA2 40%・SA3 と CA 50%)、「カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」、ガード時のリカバリアブルダメージ(SA1 100・SA2 200・SA3 と CA 300)が並ぶ。SA3 と CA には「※必殺技キャンセル時のみ適用」もある
  • ドライブリバーサルの備考は、ガード時・起き上がり時とも「リカバリアブルダメージ」「ヒット時硬直5F増加」

攻略情報で挙げられている切り返しは次のとおり。

  • SA のほかに無敵技が無い、OD の無敵技が無い、守りが弱い、という説明が多くの情報源で共通している。一度攻められると厳しい展開になる場面が多い、ダウンを取られたあとは共通システムに頼ることになる、という記述もある。相手側の記述でも、起き攻めを通しやすい点が挙げられている
  • SA1 破壊の蛮声:発生 8F で、起き上がりの切り返しに使えるのは実質これだけ、という記述がある。密着付近の地上の切り返しに便利で、離れると発生が遅くなる、詐欺飛びを食らわない、という記述もある
  • SA2・SA3:SA2 は発生 9F、SA3 は 13F で、起き上がりの切り返しとしては遅い、という記述がある。SA2 は持続が短い、SA3 はリーチがそこまで長くないので、バーンアウトしたときの切り返しに使う、という記述もある
  • ドライブリバーサル:OD の無敵技を持たないので、ダウンしたあとにドライブリバーサルを使うことが多くなる、という相手側の記述がある
  • 後方ステップ:全体 25F は多くのキャラの 23F と比べて遅い部類で、守りの手段としては心もとない、という記述がある。相手側の記述では、投げの重ねやシミーに弱い理由として、この後方ステップの遅さが挙げられている

不撓の警衛(↓↓+強K)と 倫理の崩壊(不撓の警衛中に P)

技発生持続硬直ヒットガードダメージ備考(公式原文・リカバリアブルダメージ以外)
不撓の警衛3F3-28F30FD-3F1,5003-28F 飛び道具/打撃当身、打撃当身時派生技に移行・ボタンホールドで動作延長可・ボタンホールド中、26Fから倫理の崩壊に派生可
倫理の崩壊(不撓の警衛中に)28F28-65F23FD+3F1,500飛び道具相殺時の強度はOD版相当・始動補正30%コンボ補正20%
  • 不撓の警衛 の備考は当身の記載(「3-28F 飛び道具/打撃当身」)で、無敵の記載は無い。OD 版は公式フレームデータに無い
  • 倫理の崩壊 の属性は「上・弾」で、ガード時の硬直差は +3F
  • Dゲージ減少(ガード) は 不撓の警衛 が -3000、倫理の崩壊 が -5000
  • 公式コマンドは 不撓の警衛 が「↓↓+強K」、倫理の崩壊 が「P」

攻略情報で挙げられている内容は次のとおり。

  • 打撃を受け止めると自動で反撃し、飛び道具は受け止めるだけで反撃しない(回数の制限は無い)、SA やドライブインパクトも受け止める、投げには負ける、という説明が多くの情報源で共通している。受け止めているあいだアルジュンはリカバリアブルダメージも受けない、という記述もある。ほかのキャラクターの設置した技の爆発は防げなかった、という例を挙げる記述もある
  • 当身の始まりは 3F 目とする記述が多い(公式の持続も 3-28F)。2F とする攻略情報や、1F 目には成立せず 2F 目から、とする攻略情報もあり、食い違っている
  • ボタンを押している間は構えが続き、前後にゆっくり歩ける、構えを解くと硬直がある、という説明が共通している
  • 打撃を受け止めて反撃したときは相手に 1500 のリカバリアブルダメージを与え、体力そのものは減らない、とする記述がある(公式のダメージ欄は 1,500)
  • 倫理の崩壊 はガードさせて有利で、リカバリアブルダメージが大きい、という説明が共通している(公式のガード時は +3F、ガード時のリカバリアブルダメージは 1100)。ラウンド開始時の距離でも届く、上方向の判定が弱い、多段の飛び道具なのでジャストパリィが安定しない、という記述もある。派生の入力を「→+P」と書く攻略情報もあるが、公式コマンドは「P」
  • 立ち回りでの使い方として、完全に埋まっていない連係への割り込み、打撃からドライブインパクトにつなぐ連係への割り込み、自分がバーンアウトしているときに相手のドライブインパクトを受け止める、飛び道具への対応、が挙げられている。投げられるので頻度を抑える、むやみに出すと投げられるだけ、という注意も共通している
  • 相手側の対処として、構えを見たら歩き・前方ステップ・ドライブラッシュ・前ジャンプで近づいて投げる、倫理の崩壊 は発生が遅いので動いたのを見てからジャンプでかわす・ジャンプ攻撃で潰す、が挙げられている。起き攻めで打撃を重ねる側から見ると、しっかり重なっていないと当身が成立する、という記述もある

ヒット確認の猶予

公式フレームデータに「ヒット確認の猶予」という列は無い。以下の「キャンセル欄・備考の記載」までは公式フレームデータの値で、右端の列は攻略情報(2026年10月)が挙げている猶予。

技発生ヒット時キャンセル欄・備考の記載確認の猶予(攻略情報)
立ち弱P(ぶつ)4F+4FC・連打キャンセル対応—
しゃがみ弱P(小突く)5F+5FC・連打キャンセル対応—
しゃがみ弱K(突く)5F+2F連打キャンセル対応(キャンセル欄は空欄)—
立ち弱K(蹴る)6F+1FC—
立ち中K(引っ掛ける)7F+2FC—
しゃがみ中K(伸ばす)8F+5F(空欄)—
しゃがみ強P(かちあげる)10F-1FC—
立ち中P(ぶん殴る)11F+4FC—
しゃがみ強K(踏み潰す)14FDC18F(パニッシュカウンター時 28F)
立ち強P(打ち砕く)15F+2F(空欄)18F くらい(不敵の調べ へ)

攻略情報で挙げられている内容は次のとおり。

  • 弱攻撃からは 弱 大義の巨腕 を入れ込む形が多くの情報源で挙げられている。モダン操作の弱アシストコンボは、ガードされていると必殺技が出ない(自動のヒット確認がある)、という記述がある
  • 立ち中P から OD 大義の巨腕 を入れ込み、当たっていたら 追撃 まで出す、ガードされていても 追撃 まで出してみる、という使い方を挙げる記述がある。立ち中P からキャンセルドライブラッシュするときは、ヒットを確認してから しゃがみ強P、という記述もある
  • 規律の躍動 はヒットを確認して各種 SA につなげる、大義の巨腕 のカウンターヒットを確認して 追撃 を出す、という使い方が挙げられている
  • ドライブラッシュ 立ち弱P のあとは、ヒットしていてもガードされていても 鬼気迫る尋問 が成立するので、確認せずに出せる、という記述が複数ある(ドライブラッシュの節を参照)

ドライブラッシュキャンセル時の硬直差

公式フレームデータにドライブラッシュ中の硬直差の列は無い。以下は攻略情報(2026年10月)が挙げている数値。

パリィドライブラッシュから出したとき

技公式のヒット時公式のガード時ドライブラッシュから出したときのヒット時(攻略情報)ドライブラッシュから出したときのガード時(攻略情報)
立ち弱P(ぶつ)+4F+1F+8F+5F
立ち弱K(蹴る)+1F-4F+5F±0F
立ち中P(ぶん殴る)+4F-2F+8F+2F
立ち中K(引っ掛ける)+2F-3F+6F+1F
立ち強P(打ち砕く)+2F-3F+6F+1F
立ち強K(ぶっ飛ばす)D-3FD+1F
しゃがみ弱P(小突く)+5F-1F+9F+3F
しゃがみ弱K(突く)+2F-2F+6F+2F
しゃがみ中P(はらう)D-4FD±0F
しゃがみ中K(伸ばす)+5F-2F+9F+2F
しゃがみ強P(かちあげる)-1F-5F+3F-1F
しゃがみ強K(踏み潰す)D-11FD-7F
  • この表の攻略情報の値は、どれも公式のヒット時・ガード時に +4F した値と一致している
  • ドライブラッシュ しゃがみ弱P のガード時を +5F とする攻略情報もあり、+3F とする攻略情報と食い違っている
  • ドライブラッシュ しゃがみ中K のヒット時 +9F・ガード時 +2F は、複数の攻略情報で共通している

キャンセルドライブラッシュ時の硬直差(攻略情報)

技ヒット時(攻略情報)ガード時(攻略情報)
立ち弱P+6F+3F
立ち弱K+4F-1F
しゃがみ弱P+6F-1F
立ち中K+12F+5F
立ち中P+16F+10F
しゃがみ強P+18F+14F
しゃがみ強Kダウン(+47F)+4F
無情の拳ダウン(+65F)+12F
無情の拳(ホールド)ハードダウン(+89F)/壁張り付き(+159F)+16F
  • この表は、1つの攻略情報が「ドライブラッシュでキャンセルしたときの硬直差」として挙げている値をそのまま並べたもの。しゃがみ強K は、パニッシュカウンターでないときにキャンセルドライブラッシュしても地上の相手には追撃がつながらない、と注記されている

キャンセルドライブラッシュでつないだ連係の隙間(攻略情報)

左の列がキャンセルドライブラッシュした始動の技、上の行がそのあとに最速で出す技。数字は隙間のフレーム数で、0 は連続ガード、1-4 は無敵技で割り込める小さな隙間(4 は発生 4F の技と相打ちになることがある)、5 以上は無敵技でなくても割り込める隙間、と説明されている(1つの攻略情報の値)。

始動立ち弱Pしゃがみ弱P/しゃがみ弱K立ち弱K立ち中Kしゃがみ中Kしゃがみ中Pしゃがみ強P立ち中P立ち強K/しゃがみ強K立ち強P頑強な跳舞仁義の一刀
立ち弱K5678910111215162023
しゃがみ弱P5678910111215162023
立ち弱P1234567811121619
しゃがみ強K0123456710111518
立ち中K001234569101417
立ち中P0000000145912
無情の拳0000000023710
しゃがみ強P000000000158
無情の拳(ホールド)000000000036

攻略情報で挙げられている内容は次のとおり。

  • ドライブラッシュ 立ち弱P:ガードさせて +5F で、通常投げも 鬼気迫る尋問(発生 8F)も間に合い、相手の発生 4F の暴れにも割られない、という説明が多くの情報源で共通している。ヒットしていたときは +8F で 鬼気迫る尋問 がそのままコンボになるので、ヒットとガードを確認せずに 鬼気迫る尋問 を出せる、という記述が複数ある。相手側の逃げ方としてジャンプが挙げられている
  • 立ち中P → ドライブラッシュ 立ち弱P も +5F で、ヒットしていればそのままコンボになる、という記述がある。立ち中P のキャンセルドライブラッシュから、ヒット時は しゃがみ強P → 強 大義の巨腕 → 追撃、ガード時は 立ち弱P → しゃがみ強P → 中 大義の巨腕 から 鬼気迫る尋問・通常投げ・様子見、と分ける流れを挙げる記述もある
  • ドライブラッシュ しゃがみ中K:ドライブラッシュからの中段(仁義の一刀)はダウンしてしまいコンボにできないので、ドライブラッシュから仕掛ける下段は しゃがみ中K になる、という説明がある。ヒット時 +9F で、しゃがみ中P につなげてダウンを取れる、という記述が複数ある
  • ドライブラッシュから出す技として、立ち弱P(近ければ投げ)、しゃがみ弱P、立ち中K(そのまま弱攻撃につながる)、しゃがみ強K を挙げる記述がある。この記述は ドライブラッシュ しゃがみ強K を不利にならない技としているが、上の表の攻略情報の値は -7F で、食い違っている
  • 立ち中P → キャンセルドライブラッシュ → しゃがみ強P → 中 大義の巨腕 は連続ガードで、締めを 弱 神気の巨巌 にすると連続ガードの中に岩を置ける、という記述がある。ガードさせたあとは -6F だが、ほとんどの相手は確定反撃が届かず、下手に打ち返すと岩に当たる、という記述もある
  • 立ち中P からドライブラッシュ しゃがみ強P → 弱 神気の巨巌 まで入れ込み、そこから 立ち中P → 弱 厳酷な岩肩 をガードさせたときの収支を、自分のドライブゲージ消費 1.2 本に対して相手は 3.5 本減り、リカバリアブルダメージが 2,500 弱入る、とする記述がある(攻略情報・2026年10月)
  • 弱攻撃からのコンボと弱攻撃からのキャンセルドライブラッシュの選択肢が弱い、キャンセルドライブラッシュのコンボが弱い、という記述が複数ある。キャンセルドライブラッシュで伸ばすより岩を出したほうがドライブゲージの効率がよさそう、という見方を挙げる記述もある
  • 相手のドライブラッシュを止める手段については、止める技が乏しい、という記述が複数ある。止める技として 立ち中K、立ち中P、大義の巨腕 がそれぞれ挙げられており、情報源によって挙げる技が違う
  • 相手側の記述では、ドライブラッシュ 立ち中P は発生が遅いので連続ガードになりにくい、ドライブラッシュ 立ち中K はガードさせたあと投げ間合いの外になる、とされている

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年10月13日アップデート(Year4)時点。

立ち回りの項目

イチオシ初級

地上の通常技12種と特殊技の数値

アルジュンの立ち・しゃがみの通常技(弱・中・強)と、立ち中K・立ち強P・立ち強K から続けて出す特殊技の数値を、公式フレームデータのとおりに並べる。差し合いで振る技を比べるときに引く項目。

技発生持続ヒットガードダメージキャンセル属性
立ち弱P(ぶつ)4F4-6F+4F+1F300C上
立ち弱K(蹴る)6F6-8F+1F-4F400C上
立ち中P(ぶん殴る)11F11-13F+4F-2F700C上
立ち中K(引っ掛ける)7F7-9F+2F-3F700C上
立ち強P(打ち砕く)15F15-16F+2F-3F800—上
立ち強K(ぶっ飛ばす)14F14-17FD-3F800—上
しゃがみ弱P(小突く)5F5-7F+5F-1F300C上
しゃがみ弱K(突く)5F5-7F+2F-2F300—下
しゃがみ中P(はらう)9F9-11FD-4F700—下
しゃがみ中K(伸ばす)8F8-10F+5F-2F600—下
しゃがみ強P(かちあげる)10F10-16F-1F-5F800C上
しゃがみ強K(踏み潰す)14F14-16FD-11F800C下

キャンセル欄は公式の表記のまま載せている(「—」は空欄、「D」はダウン)。

硬直と、備考・コンボ補正値に書かれている性能

技硬直備考(公式原文)コンボ補正値
立ち弱P(ぶつ)9F連打キャンセル対応始動補正20%
立ち弱K(蹴る)14F—始動補正20%
立ち中P(ぶん殴る)19F——
立ち中K(引っ掛ける)19Fガード時硬直2F減少—
立ち強P(打ち砕く)24Fガード時硬直1F減少—
立ち強K(ぶっ飛ばす)21Fパニッシュカウンター時吹き飛び時間延長—
しゃがみ弱P(小突く)9F連打キャンセル対応始動補正20%
しゃがみ弱K(突く)12F連打キャンセル対応始動補正20%
しゃがみ中P(はらう)22Fパニッシュカウンター時ハードノックダウン—
しゃがみ中K(伸ばす)18F—始動補正20%
しゃがみ強P(かちあげる)22F——
しゃがみ強K(踏み潰す)25Fパニッシュカウンター時床バウンド、ハードノックダウン始動補正15%コンボ補正20%

数値から確認できること

  • ガード時の硬直差がプラスになる通常技は 立ち弱P(+1F) だけ。発生4Fの通常技もこの1つ
  • ヒット時の硬直差が最も大きいのは しゃがみ弱P と しゃがみ中K(どちらも +5F)
  • しゃがみ強P は、ヒットさせても -1F
  • ヒットでダウンするのは 立ち強K・しゃがみ中P・しゃがみ強K の3つ
  • 必殺技キャンセルができる(キャンセル欄が「C」の)のは 立ち弱P・立ち弱K・立ち中P・立ち中K・しゃがみ弱P・しゃがみ強P・しゃがみ強K の7つ。しゃがみ中P・しゃがみ中K はキャンセル欄が空欄
  • 属性が「下」なのは しゃがみ弱K・しゃがみ中P・しゃがみ中K・しゃがみ強K の4つ。地上の通常技に「中」は無い(中段は特殊技の 仁義の一刀)
  • 発生が最も遅いのは 立ち強P の 15F。立ち強K と しゃがみ強K は 14F

立ち中K・立ち強P・立ち強K から出す特殊技と、→+強P・→+強K

技コマンド発生持続硬直ヒットガードダメージ備考・補正(公式原文)
規律の躍動中K強K17F17-19F20F+3F-3F900下・キャンセル欄「SA」・カウンター/パニッシュカウンター時ダウン・始動補正30%コンボ補正20%
不敵の調べ強P強P16F16-18F30FD-11F800キャンセル欄「SA」・コンボ補正30%
鎮圧強P強P強P18F18-20F40FDー(公式の表記)2,000—
追跡強P強P強K——全体60F——0—
無情の拳強K強P24F24-26F42FD-23F800キャンセル可・コンボ補正20%・30F以上ホールドすると性能変化
無情の拳(ホールド)(ホールド版)41F41-43F42FD-19F1,000キャンセル可・コンボ補正20%・壁到達時に壁やられ
仁義の一刀→+強P22F22-24F21FD-3F1,000中
頑強な跳舞→+強K19F19-21F21FD-4F1,0008-23F 空中判定
  • 公式フレームデータでは、この表の8つの技はすべて「特殊技」の欄に載っている
  • ヒット時の硬直差がプラスなのは 規律の躍動(+3F)だけ
  • 無敵の記載がある特殊技は無い。頑強な跳舞 の備考は「8-23F 空中判定」

ガードさせたときのドライブゲージの減り方(Dゲージ減少(ガード))

技Dゲージ減少(ガード)
立ち弱P/立ち弱K/しゃがみ弱P/しゃがみ弱K-500
立ち中P-3000
立ち中K/しゃがみ中P/しゃがみ中K/しゃがみ強K/規律の躍動-4000
仁義の一刀/頑強な跳舞/無情の拳-5000
立ち強P/立ち強K/不敵の調べ-6000
しゃがみ強P-7500
無情の拳(ホールド)-10000

公式の共通システムの調整リストの表記では 10000 が1ブロック。通常技と特殊技の備考には、必殺技にある「ガード時にNのリカバリアブルダメージを与える」の記載は無い。アルジュン個別の調整項目は、公式のバトル変更リストにまだ無い。

攻略情報で挙げられている使い方(2026年10月)

  • 立ち弱P:ガードさせて +1F の弱攻撃は珍しい、という記述が多くの情報源で共通している。リーチは短く、しゃがみ弱P のほうが長い。ドライブラッシュから出すと +5F になり、通常投げや 鬼気迫る尋問 に行ける、という形が多く挙げられている
  • 立ち中P:発生 11F と中攻撃としては遅いが、前に進みながら出てリーチが長い、という説明が共通している。立ち回りでいちばん振る技、相手にガードさせること自体が目標、という扱いが挙げられている。地上戦の上手い相手には しゃがみ強K で差し返される、空振りの隙が大きい、という記述もある
  • しゃがみ強K:キャンセルできる足払いである点が多くの情報源で挙げられている。アルジュンの通常技でいちばんリーチが長い、弱 大義の巨腕 にキャンセルするとガードされても反撃を受けない連係になる、という記述が複数ある。通常のヒットからキャンセルしても地上の相手に追撃はつながらない、という記述もある
  • しゃがみ中P:速い下段でダウンを取る足払い、という説明がある。ヒットで +27F、前方ステップ1回で +5F という数値が攻略情報に挙げられている。発生を 11F とする攻略情報があるが、公式の発生は 9F
  • しゃがみ中K:キャンセルはできないがヒット時 +5F でコンボになる、主にドライブラッシュから使う、という記述が複数ある。モダン操作では出せない(立ち弱K・頑強な跳舞 も同じ)、という攻略情報がある
  • しゃがみ弱P:カウンターヒットで +7F になり 立ち中K につながる、という数値が攻略情報にある。ガードさせて +1F とする攻略情報もあるが、公式のガード時は -1F
  • 立ち弱K:6F の弱攻撃としてはリーチがかなり長い、という記述が複数ある。立ち弱K から 弱 大義の巨腕 につなぐ形が挙げられている
  • 立ち中K と 規律の躍動:立ち中K は発生が速いがリーチが短く、規律の躍動 につながる、という説明が共通している。規律の躍動 は2段目が下段で、通常技では間に割り込めず、ガードされても -3F で反撃されない、ヒットを確認して SA につなげる、という記述が複数ある。ガード時は2段の間に 3F の隙間がある、とする記述もある
  • 立ち強P と 不敵の調べ:立ち強P をヒット確認して 不敵の調べ につなぐ(猶予は 18F くらいとする記述がある)、追跡 で締めると +5F の投げ間合い、鎮圧 は画面端でしか当たらない、という説明が複数ある。不敵の調べ はガードされると反撃を受ける、という点も共通している
  • 仁義の一刀:ヒットでダウンするので、ドライブラッシュから出してもコンボにならない、という説明が共通している
  • 通常技の差し合いは強くない、地上戦で振る通常技そのものに強いものが少ない、という記述が複数ある。キャンセルできる しゃがみ中P・しゃがみ中K が無いので近づくのが難しい、という記述もある

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年10月13日アップデート(Year4)時点。

中級

大義の巨腕と追撃の強度別の数値と、先端で当てたときの硬直差

↓↘→+P の 大義の巨腕 は、弱・中・強・OD で発生・ガード時の硬直差・ヒットしたときの結果が変わり、動作中に →+P で 追撃 に派生する。公式フレームデータの数値と、ガード時に与えるリカバリアブルダメージ、攻略情報で挙げられている当てる距離と 追撃 の読み合いを並べる。

技発生持続硬直ヒットガードダメージキャンセル
弱 大義の巨腕15F15-21F17F+2F-2F800SA3
中 大義の巨腕20F20-26F17F+2F-2F900SA3
強 大義の巨腕28F28-33F20FD+2F1,000SA3
OD 大義の巨腕23F23-28F20FD+2F1,000SA2
追撃(大義の巨腕中に)20F20-27F19FD+1F800SA3
OD 追撃(OD大義の巨腕中に)20F20-27F19FD+1F800SA2

公式の備考(原文)

  • 弱・中 大義の巨腕:「飛び道具相殺判定あり(1回)」「カウンター/パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」
  • 強 大義の巨腕:「飛び道具相殺判定あり(1回)」「空振り時硬直3F増加」「カウンターヒット時吹き飛び時間延長」「パニッシュカウンター時膝崩れダウン+26」
  • OD 大義の巨腕:「飛び道具相殺判定あり(2回)」「空振り時硬直3F増加」「カウンター/パニッシュカウンター時吹き飛び時間延長」
  • 6つとも「ガード時にNのリカバリアブルダメージを与える」と「バーンアウト中の相手にガードさせた時の相手Dゲージ増加量(N)」が付いている。値は下の表のとおり
  • コンボ補正値は、追撃 が「始動補正10%」、OD 追撃 が「始動補正10%コンボ補正15%」。ほかの4つの欄は空欄
技ガード時に与えるリカバリアブルダメージバーンアウト中の相手にガードさせた時の相手Dゲージ増加量Dゲージ減少(ガード)
弱 大義の巨腕5005000-5000
中 大義の巨腕7005000-5000
強 大義の巨腕8006000-6000
OD 大義の巨腕8006000-6000
追撃(大義の巨腕中に)6005000-5000
OD 追撃(OD大義の巨腕中に)6005000-5000

数値から確認できること

  • 弱・中 はヒットでもダウンせず +2F、ガードで -2F。強・OD はヒットでダウンし、ガードで +2F
  • 追撃 と OD 追撃 は、ヒットでダウン、ガードで +1F
  • 発生の速い順に 弱(15F)・中(20F)・OD(23F)・強(28F)
  • ガード時のリカバリアブルダメージは 弱 500・中 700・強と OD 800・追撃 600

攻略情報が挙げている、当てる位置とガード時の硬直差

持続の遅い部分(先端)で当てるとガード時の硬直差が良くなり、弱・中 でも 追撃 がつながる、という説明が多くの情報源で共通している。次の値はどれも公式フレームデータに無い(攻略情報・2026年10月)。

技当てた位置(攻略情報の表現)攻略情報が挙げているガード時の硬直差攻略情報が挙げているヒット時の硬直差
弱 大義の巨腕/中 大義の巨腕間合いを取って当てたとき最大 +4F最大 +8F
強 大義の巨腕/OD 大義の巨腕間合いを取って当てたとき最大 +7Fダウン
弱 大義の巨腕先端+1F(たいていの距離では -2F)—
弱 大義の巨腕/中 大義の巨腕持続の遅い部分±0F か有利—
  • めり込んで当てると発生 4F の技に割り込まれる、先端をガードさせると連続ガードになる、という記述がある。立ち弱K が届くくらいまで離して出せば割り込めない、という記述もある
  • 弱 大義の巨腕 は 立ち中P よりリーチが長いので生でも振る、という記述がある

追撃 の出し方と割り込み(攻略情報)

状況攻略情報で挙げられていること
弱・中 が通常ヒット追撃 はコンボにならない(持続で当てたとき・カウンターヒットのときはつながる)
強・OD がヒット追撃 までコンボになる
弱・中 をガードさせた初撃と 追撃 の間に隙間があり、発生 4F の技で割り込まれる(隙間を 4F とする記述がある)
強 をガードさせた隙間は 1F とする記述があり、割り込みには暴れ潰しになる
追撃 を出したドライブインパクトが確定する(ヒットしていても、という相手側の記述もある)
  • 追撃 に合わされたドライブインパクトは、SA3 を持っていれば見てから SA3 で返せる、OD 大義の巨腕 からの OD 追撃 なら SA2 でも返せる、という記述がある
  • 追撃 を出す/出さないを混ぜる、ヒット時の 追撃 は暴れ潰しになりパリィ・無敵技・ドライブインパクトにだけ負ける、という整理を挙げる記述がある。追撃 はジャストパリィで取られる、という注意もある
  • 追撃 まで出し切ると押し戻しが大きく +1F しか残らないので、接近して択をかけられる形を優先する、という考え方を挙げる記述もある。追撃 まで出すとガードされても +3F とする記述もあるが、公式の 追撃 のガード時は +1F
  • 追撃 がヒットしたあとは +74F になり、神気の巨巌 で岩を置ける、という数値が複数の攻略情報に挙げられている(倒したあとの有利フレームは公式フレームデータに列が無い数値)

通常技からのキャンセル(攻略情報)

  • 立ち弱P・立ち弱K からの 弱 は通常技で割り込まれず、ドライブインパクトでも割り込まれない、しゃがみ弱P からの 弱 はドライブインパクトが確定する、という記述が複数ある
  • 立ち中P からの 弱 は連続ガード、中 は隙間 0F の連続ガードではない形で暴れ潰しになる、という記述が複数ある。立ち中P からの 中 へのドライブインパクトについては、返される、とする記述と、ドライブインパクトを返せる、とする記述があり、情報源によって食い違う
  • 立ち中P から OD 大義の巨腕 を入れ込むと OD 追撃 まで連続ヒットし、ガードされても +2F で投げ間合いに残る、という記述がある。立ち中P からの OD 大義の巨腕 は連続ガードではなく、相手の暴れと相打ちになったら SA1 につなげる、という記述もある
  • しゃがみ強K から 弱 大義の巨腕 にキャンセルすると、ガードされても反撃を受けない連係になる、という記述が複数ある

強度ごとの違いについての記述(攻略情報)

  • 強 は発生がとても遅いがリーチとダメージが最大、近距離でも 4F の暴れを潰せる、という記述がある。パニッシュカウンターで膝崩れになる点は公式の備考とも一致している
  • 強 をガードさせた +2F の距離は、投げが届く間合い、とする記述と、投げ間合いの外、とする記述があり、食い違う。強 のガード時を +1F とする記述もあるが、公式の値は +2F
  • OD は 強 と同じリーチで発生が 強 より 5F 早い、見てからドライブインパクトを合わせにくい、という記述がある
  • 「飛び道具相殺判定あり」を使って相手の弾を消しながら殴る使い方が挙げられている。弾を消せはするがリーチが短いので、飛び道具を持つ相手とは噛み合い次第になる、という記述もある

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年10月13日アップデート(Year4)時点。

中級

神気の巨巌の岩と、厳酷な岩肩・過剰な正義の数値

↓↙←+K の 神気の巨巌 で出した岩に、→↓↘+P の 厳酷な岩肩 が触れると、過剰な正義 に派生する。3つの技の公式フレームデータと公式の備考の書き方、攻略情報で挙げられている岩の性質と、岩を置いたあとの 厳酷な岩肩 の使われ方を並べる。

神気の巨巌(↓↙←+K)

技発生持続硬直ヒットガードダメージキャンセル
弱 神気の巨巌25F25-34F21FD-6F800SA3
中 神気の巨巌25F25-34F21FD-6F800SA3
強 神気の巨巌25F25-34F21FD-6F800SA3
神気の巨巌(飛び道具)—————800—
OD 弱 神気の巨巌/OD 中 神気の巨巌/OD 強 神気の巨巌20F20-29F21FD-6F800SA2
OD 神気の巨巌(飛び道具)—————800—
  • 弱・中・強 は数値が同じ。OD 版も 弱・中・強 の3つに分かれていて、数値は同じ
  • 属性は8行とも「上・弾」。コンボ補正値は8行とも「始動補正20%コンボ補正20%」
  • 備考は、ガード時のリカバリアブルダメージ(神気の巨巌 500、(飛び道具) の行 400)と「バーンアウト中の相手にガードさせた時の相手Dゲージ増加量」だけで、岩についての記載は無い
  • 公式フレームデータに全体フレームの欄は無いが、発生・持続・硬直から計算すると全体 55F、OD 版は 50F。攻略情報が挙げている全体 55F・OD 50F と一致する

厳酷な岩肩(→↓↘+P)

技発生持続硬直ヒットガードダメージキャンセル
弱 厳酷な岩肩19F19-34F22FD-4F1,000SA3
中 厳酷な岩肩23F23-41F19FD-4F1,100SA3
強 厳酷な岩肩28F28-48F27FD+1F1,200SA3
OD 厳酷な岩肩22F22-42F27FD+1F1,200SA3

過剰な正義

技発生持続硬直ヒットガードダメージ
過剰な正義(厳酷な岩肩で岩に触れると自動派生)11F11-26F27FD-7F1,600
OD 過剰な正義(厳酷な岩肩で岩に触れると自動派生)11F11-26F27FD-7F1,600

公式の備考(原文)

  • 弱 厳酷な岩肩:「6-23F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「岩に触れると「過剰な正義」に派生」
  • 中 厳酷な岩肩:「6-27F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「岩に触れると「過剰な正義」に派生」
  • 強 厳酷な岩肩:「岩に触れると「過剰な正義」に派生」
  • OD 厳酷な岩肩:「岩に触れると「OD過剰な正義」に派生」
  • 過剰な正義・OD 過剰な正義:「アーマーブレイク属性」
技ガード時に与えるリカバリアブルダメージDゲージ減少(ガード)
弱・中・強 神気の巨巌/OD 弱・中・強 神気の巨巌500-5000
神気の巨巌(飛び道具)/OD 神気の巨巌(飛び道具)400-3000
弱 厳酷な岩肩600-5000
中 厳酷な岩肩700-5000
強 厳酷な岩肩/OD 厳酷な岩肩800-6000
過剰な正義/OD 過剰な正義1000-8000

リカバリアブルダメージの値は、それぞれの備考の「ガード時にNのリカバリアブルダメージを与える」から。

数値から確認できること

  • 厳酷な岩肩 のガード時の硬直差は 弱・中 が -4F、強・OD が +1F。無敵の記載があるのは 弱・中 だけ
  • 過剰な正義 はガードで -7F、Dゲージ減少(ガード) は -8000 で、厳酷な岩肩(-5000/-6000)より大きい。Dゲージ増加(ヒット) は 8000
  • 過剰な正義 のガード時のリカバリアブルダメージは 1000 で、アルジュンの技では 倫理の崩壊(1100)に次いで大きい

攻略情報で挙げられている岩の性質(2026年10月)

  • 岩の位置は、弱が近い、中が中間、強が遠い(画面端から端でも届く)、という記述が多い。中・弱 をどちらも手前とする記述もある。OD 版は同時に押す2つのボタンで位置が決まる、という記述がある
  • 攻撃判定は地面に吹き付けたとき(足元)と岩がせり出してくるときの2回あり、どちらも飛び道具として扱われる、という説明が共通している。出てきた岩にはそのあと攻撃判定が無く、岩に 厳酷な岩肩 が触れると 過剰な正義 になる
  • ボタンを押し続けると岩が出るタイミングが遅れる。ボタンを離した瞬間に出るのではなく、通常とホールドの2種類しかない、という記述がある
  • 岩が出ている状態でも置き直せる(前の岩は消える)、画面に2つの岩は出せない、岩が出る前にアルジュンが攻撃を受けると岩は消える、過剰な正義 が出ると岩は消える、という記述がある
  • 何も無いところで生で置くと、見てからドライブラッシュや速い技で反撃される、という指摘が多くの情報源で共通している。ダウンを取ったあと、相手を遠くへ飛ばしたあとに置く、という説明が多い。鬼気迫る尋問 のあとは置けない、という記述もある

岩を置いたあとの 厳酷な岩肩 と 過剰な正義(攻略情報)

  • 厳酷な岩肩 は岩に触れなければ 過剰な正義 にならないので、岩と相手の位置関係を見る、という説明が共通している。相手が岩より後ろにいるときに出す、自分が岩より手前にいて岩から離れすぎていると触れない、という記述がある
  • 岩を置いてすぐ 厳酷な岩肩 を出すと見てからパリィされやすいので、歩いてラインを押してから 立ち中P → 弱 厳酷な岩肩 で触る、息吹の円筒 を撒いて反応を見ながら近づく、投げが届く距離まで近づいて投げを意識させる、という組み立てが挙げられている
  • 過剰な正義 は判定が非常に大きく背後の相手にも当たる、ジャンプや後方ステップでの逃げがほぼできない、ガードされても -7F で距離が大きく離れるので反撃を受けない、という記述が複数ある。公式の「アーマーブレイク属性」により、ドライブインパクトで受けると割られる、という説明も共通している
  • ガードさせたときの量として、リカバリアブルダメージ 2,200 とドライブゲージ 1.8 本、リカバリアブルダメージ 1,800、1,500 から 1,800 ほど、という数値が攻略情報に挙げられており、情報源によって食い違う。ドライブゲージを 0.8 本減らす、という記述は公式の -8000 と一致している
  • 強度を変えて岩に触れさせず、過剰な正義 に派生させないフェイントで相手のパリィを誘い、投げに行く、という使い方が挙げられている
  • 相手側の対処としては、パリィで受ける(ジャストパリィでなくてもよい。リカバリアブルダメージは入らない)、岩より前(アルジュン側)に出て 厳酷な岩肩 が岩に触れる前にドライブインパクトを当てる、岩より後ろにいるときはドライブインパクトを使わない、が挙げられている。過剰な正義 をパリィするとパリィした側のドライブゲージが大きく回復する、という記述もある

厳酷な岩肩 を単独で使うとき(攻略情報)

  • 弱・中 の -4F は、持続のどこで当てても変わらない、という説明が多くの情報源で共通している
  • 強・OD は画面全体の距離に届き、ガードさせて +1F だが、その距離は投げ間合いの外、という記述が複数ある。見てからドライブインパクトで割られる、という注意も複数ある
  • 岩が無い状態で当てるとダウンを取れ、そのあと岩を置ける、という記述が複数ある。岩を設置していないと 厳酷な岩肩 から相手を打ち上げられない、という確認もある

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年10月13日アップデート(Year4)時点。

中級

息吹の円筒と息吹の震撼の数値と、派生で撃ち分ける向き

↓↘→+K の 息吹の円筒 で目の前に弾を出し、動作中に →+P で 息吹の震撼 として撃ち出す飛び道具。息吹の円筒 には強度の区別が無く、派生の 息吹の震撼 が 弱・中・強 に分かれている。公式フレームデータの数値と、攻略情報で挙げられている撃ち分けを並べる。

技発生持続硬直ヒットガードダメージキャンセル
息吹の円筒17F—全体48FD-6F600SA3
弱 息吹の震撼/中 息吹の震撼/強 息吹の震撼15F15-24F18FD-7F800SA3
息吹の震撼(飛び道具)—————700—
OD 息吹の円筒17F—全体48FD+1F600SA2
OD 弱 息吹の震撼/OD 中 息吹の震撼/OD 強 息吹の震撼15F15-24F18FD-7F800SA2
OD 息吹の震撼(飛び道具)—————1,000—

公式の欄に書かれていること

  • 息吹の円筒 の備考は「26-36Fまで、息吹の震撼に派生可」、OD 息吹の円筒 は「26-36Fまで、OD息吹の震撼に派生可」
  • 属性はすべて「上・弾」
  • コンボ補正値は、OD 版(OD 息吹の円筒・OD 息吹の震撼・OD 息吹の震撼(飛び道具))と 息吹の震撼(飛び道具) が「コンボ補正20%」。息吹の円筒 と 弱・中・強 息吹の震撼 の欄は空欄
  • 公式フレームデータは「息吹の震撼(飛び道具)」と「OD 息吹の震撼(飛び道具)」を別の行に載せている
  • 公式フレームデータに弾速・飛ぶ角度・飛び道具どうしの相殺の欄は無い
技ガード時に与えるリカバリアブルダメージDゲージ減少(ガード)
息吹の円筒300-2000
弱・中・強 息吹の震撼400-3000
息吹の震撼(飛び道具)300-2500
OD 息吹の円筒400-2500
OD 弱・中・強 息吹の震撼400-3000
OD 息吹の震撼(飛び道具)400-5000

リカバリアブルダメージの値は、それぞれの備考の「ガード時にNのリカバリアブルダメージを与える」から。

数値から確認できること

  • ガード時の硬直差がプラスなのは OD 息吹の円筒(+1F) だけ。息吹の円筒 は -6F、息吹の震撼 は通常版・OD 版とも -7F
  • 弱・中・強 の 息吹の震撼 は、通常版どうし・OD 版どうしで数値がすべて同じ
  • 息吹の震撼 の発生は 15F

攻略情報で挙げられている撃ち分け(2026年10月)

派生攻略情報で挙げられている飛ぶ向きと使い方
弱 息吹の震撼真横(水平)。とても遠い相手に出す。出始めの判定が強く、飛び道具で抜けられにくい
中 息吹の震撼斜め上(45度とする記述もある)。中距離で出す。飛んで避ける相手に当たる
強 息吹の震撼ほぼ真上。真横にいる相手にも当たるので、近い距離で出す
  • 中と強をどちらも斜め上とまとめる記述もある。弾速は選べない、という記述もある
  • ただの P では飛ばず、→+P で派生する、という注意がある
  • 息吹の円筒 の弾が相手の飛び道具と相殺したり相手に当たって消えたりすると、息吹の震撼 の弾は飛ばない、という説明が多くの情報源で共通している。その場合も近い位置の攻撃判定だけは出る、という記述がある。息吹の円筒 の部分で相手の弾を打ち消してから 息吹の震撼 で攻撃する使い方を挙げる記述もあり、情報源によって食い違う
  • OD 息吹の円筒 は画面に残る時間が長く盾のように使える、かなり引きつけてから派生できる、弾が相手に当たったあとでも派生を入力できる、という記述がある
  • 弾を残したまま派生を出さずにおくと壁になり、その間に 神気の巨巌 で岩を置ける、弾を当てたあとは岩を置く機会になる、という使い方が挙げられている
  • 相手が飛ぶと思ったときに出しておき、飛んだのを見てから角度を選ぶ、弾そのものが対空になる、という記述がある
  • 相手のドライブパリィを、斜めに撃って空振りさせる、強の派生で空振りさせる、という使い方が挙げられている。構えを見てパリィしてくる相手には派生を出さない、すぐに撃たず引きつけてから撃つ、という記述もある
  • 弾の撃ち合いには弱い、飛び道具を持つ相手に飛び道具だけで押し切ることはできなかった、撃ったあとに飛ばれると危ない、という記述が複数ある。ドライブゲージが少ないときは 息吹の円筒 を置いて回復を待つ、という記述もある
  • 相手側から見ると、息吹の円筒 はガード -6F だが派生を遅らせて出せるので実際には反撃しにくい、派生の発生は 15F なのでボタンを押せば割り込める、という記述がある。近い位置でガードしたときは弱攻撃などから反撃できる、という記述もある

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年10月13日アップデート(Year4)時点。

中級

しゃがみ強P・立ち強Kと、そのほかに対空として挙げられている技の数値

アルジュンの対空として攻略情報で多く挙げられているのは しゃがみ強P と 立ち強K で、どちらも公式フレームデータに無敵の記載は無い。空中への無敵がある 弱・中 厳酷な岩肩、当身の 不撓の警衛、空対空、SA を含めて、公式フレームデータの数値と攻略情報での扱いを並べる。

技発生持続硬直ヒットガードダメージキャンセル
しゃがみ強P(かちあげる)10F10-16F22F-1F-5F800C
立ち強K(ぶっ飛ばす)14F14-17F21FD-3F800—
無情の拳24F24-26F42FD-23F800C
無情の拳(ホールド)41F41-43F42FD-19F1,000C
  • しゃがみ強P の備考は空欄。立ち強K の備考は「パニッシュカウンター時吹き飛び時間延長」。どちらも無敵の記載は無い
  • 無情の拳 は公式コマンド「強K強P」の特殊技で、備考は「30F以上ホールドすると性能変化」。無情の拳(ホールド)の備考は「壁到達時に壁やられ」
  • 立ち強K のキャンセル欄は空欄。しゃがみ強P のキャンセル欄は「C」

そのほか対空として挙げられている技

技コマンド発生ヒットガードダメージ無敵・当身の記載(公式原文)
弱 厳酷な岩肩→↓↘+弱P19FD-4F1,0006-23F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵
中 厳酷な岩肩→↓↘+中P23FD-4F1,1006-27F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵
不撓の警衛↓↓+強K3FD-3F1,500無敵の記載なし。備考は「3-28F 飛び道具/打撃当身」
息吹の円筒↓↘→+K17FD-6F600無敵の記載なし。属性は「上・弾」
ジャンプ弱P(打つ)ジャンプ中に 弱P5F——300公式フレームデータに無敵の記載なし
ジャンプ中P(すくい上げる)ジャンプ中に 中P8F——700公式フレームデータに無敵の記載なし
ジャンプ強P(振り回す)ジャンプ中に 強P10F——800公式フレームデータに無敵の記載なし
SA1 破壊の蛮声↓↘→↓↘→+K8FD-46F2,0001-8F 打撃・投げに対して無敵
SA2 忘却の一槌↓↙←↓↙←+P9FD-41F3,0001-12F 完全無敵
SA3 秩序の鬼神↓↘→↓↘→+P13FD-41F4,0001-15F 完全無敵
  • 「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」の記載がある必殺技は 弱・中 厳酷な岩肩 だけで、どちらも無敵が 6F 目から始まる。強・OD 厳酷な岩肩 には無敵の記載が無い
  • ジャンプ中P の備考は「空中ヒット時吹き飛びダウン」、ジャンプ強P は「めくり性能」「空中ヒット時叩きつけダウン」
  • OD 版の必殺技の備考に、無敵の記載は無い

攻略情報で挙げられている対空(2026年10月)

状況攻略情報で挙げられている技
真上・近めの飛びしゃがみ強P
しゃがみ強P をすかす飛び・遠めの飛び立ち強K
めくり空対空(ジャンプ強P、昇りの ジャンプ弱P)、ジャストパリィ
相手が飛ぶと思ったとき息吹の円筒(先に出しておき、飛んだのを見て派生の向きを選ぶ)
相手が空中に来たのを見たとき不撓の警衛
  • 対空はアルジュンの弱点、という評価が複数ある。通常技だけで対空するキャラ、という記述もある。相手側の記述でも、めくり飛びへの対空が弱い、垂直ジャンプがつらい、と挙げられている
  • しゃがみ強P:頭の真上あたりに当たるが前方向のリーチは短い、発生が遅く競り負けたり潰されたりする場面が多かった、何か技を振っていると落とせなくなる、めくりの飛びには無力、という指摘がある。カウンターヒットでもパニッシュカウンターでもコンボにならずリターンが低い、という記述もある
  • しゃがみ強P の根元が当たれば必殺技でキャンセルでき、強 大義の巨腕 か 弱 神気の巨巌 を入れ込む、という使い方が挙げられている。強 大義の巨腕 はジャストパリィされるリスクがあるので 弱 神気の巨巌 のほうが安全、という記述がある。強 大義の巨腕 にキャンセルすると相手の着地に持続が重なって 6F 前後の有利になる、という記述もある
  • しゃがみ強P に対空の無敵がある、とする記述があるが、公式フレームデータに無敵の記載は無い
  • 立ち強K:発生が遅めなので反応が遅れると負けやすい、結構落ちない、パニッシュカウンターで落とすのは難しい、下方向に強い攻撃には厳しい、という記述がある。一方で、落とせるとリターンが高い(SA が入り、補正がかかっていないので火力が出る)、という記述も複数ある
  • 立ち強K のあと強攻撃をすぐ押さずに少しためてから離すと当たる、という説明がある。立ち強K から 強P を押し続けて出す形は、無情の拳 のホールドとして挙げられている。対空で当てたときは半分だけためてから 厳酷な岩肩 で起き攻めに行く、という記述もある
  • 立ち強K のパニッシュカウンターからは SA1・SA2・SA3 に直接行く形と、コンボを経由する形がある、という記述がある。高めに当たったときは しゃがみ強K で拾える、という記述があるが、かなり高めでないと拾えない、拾うのがそこそこ難しい、という記述もある
  • 立ち強K と 無情の拳 はしゃがんでいる相手に当たらない、という相手側の記述がある
  • 弱・中 厳酷な岩肩:入力が昇龍コマンドなのは空中への無敵があるからで、ジャンプの通常技に勝てる、当てるときりもみやられになって追撃できる、反応できるなら対空として機能する、という記述がある。一方で、発生が 19F と遅いので対空としては勧めない、普通のジャンプ攻撃には間に合わない、無敵が 6F 目からなのでモダン操作のワンボタン対空としては使いにくい、という記述もあり、評価は分かれている
  • 不撓の警衛:出すのが速く相手が空中に来た時点で間に合う、相手が技を出してくると読めているなら迎撃を狙う、めくりにも振り向いて対応できる、という記述がある。投げには負ける点も共通している
  • 息吹の円筒:弾そのものが対空になる、相手の飛びにも使える、という記述がある。しゃがみ強P の対空に 息吹の円筒 を仕込むと、ジャストパリィを取られても暗転しない、という記述もある
  • 空対空:ジャンプ強P が強い、ジャンプ弱P は発生が速く横方向の判定が強い、めくりの飛びには昇りの ジャンプ弱P で落とす、という記述がある
  • SA:SA1 は攻撃判定が下のほうから出るので対空には使いにくい、飛ばれると当たらないことがあった、という記述がある。一方で、空対空や近い距離のめくり、画面端では SA1 と SA2 を使う、という記述もある。SA2 は対空にも使える、という記述がある

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年10月13日アップデート(Year4)時点。

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にこ太郎 ・ note ・ 2026-10-15
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